[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.84,0:00:06.16,Default,,0000,0000,0000,,JONATHAN BLOW: Foi muito claro que mais ideias surgiram do processo de desenvolvimento, Dialogue: 0,0:00:06.16,0:00:11.88,Default,,0000,0000,0000,,e acabou no jogo final, do que eu coloquei como designer. Dialogue: 0,0:00:11.88,0:00:16.29,Default,,0000,0000,0000,,O processo de projetar a jogabilidade para\Neste jogo foi mais como descobrir coisas Dialogue: 0,0:00:16.29,0:00:22.60,Default,,0000,0000,0000,,que já existem do que era como criar\Nalgo novo e arbitrário. Dialogue: 0,0:00:22.60,0:00:25.06,Default,,0000,0000,0000,,E outra maneira de dizer isso é que há\Nfoi uma medida em que Dialogue: 0,0:00:25.07,0:00:27.97,Default,,0000,0000,0000,,este jogo projetou-se Dialogue: 0,0:00:31.76,0:00:37.60,Default,,0000,0000,0000,,Este é o kit de ferramentas do Game Maker, eu sou Mark Brown. Dialogue: 0,0:00:37.60,0:00:43.73,Default,,0000,0000,0000,,Isso foi Jonathan Blow falando sobre o rewindable\NBraid de plataformas na conferência do Game Developer Dialogue: 0,0:00:43.73,0:00:45.17,Default,,0000,0000,0000,,em 2011. Dialogue: 0,0:00:45.17,0:00:49.44,Default,,0000,0000,0000,,O que Blow está descrevendo aqui é uma filosofia\Nde design de jogo que ele usou ao fazer tanto Dialogue: 0,0:00:49.44,0:00:56.39,Default,,0000,0000,0000,,Trança e a testemunha onde as regras e os enigmas\Nforam descobertos através de programação e teste de jogo, Dialogue: 0,0:00:56.39,0:01:01.08,Default,,0000,0000,0000,,em vez de projetado através da implementação\Nde alguma ideia preconcebida. Dialogue: 0,0:01:01.08,0:01:06.57,Default,,0000,0000,0000,,Assim, com o jogo de plataforma de Mario, Braid, ele\Ncomeçou com um mecânico - a capacidade de transformar Dialogue: 0,0:01:06.57,0:01:09.70,Default,,0000,0000,0000,,tempo de volta por uma quantidade praticamente ilimitada. Dialogue: 0,0:01:09.70,0:01:15.72,Default,,0000,0000,0000,,No processo de codificação, surgiram novas ideias.\NSe ele estava rebobinando a posição de tudo Dialogue: 0,0:01:15.72,0:01:20.54,Default,,0000,0000,0000,,no mundo, ele poderia optar por não fazer isso\Npara certos objetos, e assim torná-los imunes Dialogue: 0,0:01:20.54,0:01:25.75,Default,,0000,0000,0000,,a sua capacidade de manipular o tempo. Uma regra nasceu. Dialogue: 0,0:01:25.75,0:01:30.81,Default,,0000,0000,0000,,Depois de implementar essas novas regras, o Blow poderia\Njogar o jogo e olhar para as consequências que Dialogue: 0,0:01:30.81,0:01:36.27,Default,,0000,0000,0000,,ele talvez não previsse. Como se um\Nplataforma móvel era imune a viagens no tempo, Dialogue: 0,0:01:36.27,0:01:41.10,Default,,0000,0000,0000,,o herói poderia voltar a um ponto em que o\Nplataforma não é sob seus pés, e cairia Dialogue: 0,0:01:41.10,0:01:46.32,Default,,0000,0000,0000,,para baixo assim que ele parar de manipular o tempo. Dialogue: 0,0:01:46.32,0:01:47.49,Default,,0000,0000,0000,,Isso é legal. Dialogue: 0,0:01:47.49,0:01:52.99,Default,,0000,0000,0000,,Então, cada quebra-cabeça se tornou uma ilustração de um\Ndesses fenômenos, de modo que, resolvendo-o, Dialogue: 0,0:01:52.99,0:01:58.32,Default,,0000,0000,0000,,o jogador tropeçaria em que interessante\Nfato sobre o universo único de Braid - o mesmo Dialogue: 0,0:01:58.32,0:02:02.10,Default,,0000,0000,0000,,fato que o próprio Blow descobriu durante a programação\No jogo. Dialogue: 0,0:02:02.10,0:02:08.02,Default,,0000,0000,0000,,Um processo similar foi usado em The Witness,\Nonde o Blow criou regras e quebra-cabeças explorando Dialogue: 0,0:02:08.02,0:02:14.22,Default,,0000,0000,0000,,a mecânica de desenhar linhas em uma grade. Toque\Ntestando isso mostrou Blow que ele era muitas vezes Dialogue: 0,0:02:14.22,0:02:18.18,Default,,0000,0000,0000,,células de grade particionamento - talvez isso poderia\Ntornar-se uma regra? Dialogue: 0,0:02:18.18,0:02:22.71,Default,,0000,0000,0000,,O que leva a situações como esta. este\Nquebra-cabeça é bem fácil de resolver: você apenas faz um loop Dialogue: 0,0:02:22.71,0:02:27.41,Default,,0000,0000,0000,,por aqui e você está fora. O próximo quebra-cabeça\Nparece idêntico, mas você notará que a saída Dialogue: 0,0:02:27.41,0:02:32.67,Default,,0000,0000,0000,,mudou-se. Agora, usando essa mesma solução vai cortar\Nfora de seu acesso à saída. Então você tem que Dialogue: 0,0:02:32.67,0:02:35.64,Default,,0000,0000,0000,,resolva assim. Dialogue: 0,0:02:35.64,0:02:41.48,Default,,0000,0000,0000,,Aqui, o mecânico de desenhar uma linha inspirada\Numa regra sobre o particionamento de células que tinham Dialogue: 0,0:02:41.48,0:02:47.14,Default,,0000,0000,0000,,a conseqüência de cortar sua saída,\No que levou a um quebra-cabeça ilustrando esse fato. Dialogue: 0,0:02:47.14,0:02:52.78,Default,,0000,0000,0000,,Descrevendo a invenção desse tipo de quebra-cabeça\Nno IndieCade em 2011, Blow disse ... Dialogue: 0,0:02:52.78,0:02:55.86,Default,,0000,0000,0000,,JONATHAN BLOW: Isso veio de fazer essas perguntas pouco conhecidas. Dialogue: 0,0:02:55.86,0:03:00.74,Default,,0000,0000,0000,,Não veio de uma imposição de cima para baixo 'Eu quero fazer um tipo de quebra-cabeça que ... blah' Dialogue: 0,0:03:00.74,0:03:06.54,Default,,0000,0000,0000,,Pelo contrário, veio desse processo muito simples de exploração muito cedo no desenvolvimento. Dialogue: 0,0:03:06.54,0:03:12.34,Default,,0000,0000,0000,,Enquanto Blow pode ter abdicado amplamente do\Ndever de projetar quebra-cabeças para, eu não sei, o Dialogue: 0,0:03:12.35,0:03:15.55,Default,,0000,0000,0000,,universo, ele ainda tem alguns papéis importantes\Njogar. Dialogue: 0,0:03:15.55,0:03:20.84,Default,,0000,0000,0000,,Primeiro, é garantir que as ramificações de\Ncada mudança é explorada ao máximo. Em Dialogue: 0,0:03:20.84,0:03:25.44,Default,,0000,0000,0000,,A Testemunha, Blow perguntou como cada parte do\No jogo pode ser distorcido e isso inclui Dialogue: 0,0:03:25.44,0:03:28.84,Default,,0000,0000,0000,,a grade, as células, a linha, o ambiente e o painel. Dialogue: 0,0:03:28.84,0:03:33.48,Default,,0000,0000,0000,,E em Braid, você notará que as conseqüências\Nde cada mudança de regra são exploradas por todos Dialogue: 0,0:03:33.49,0:03:34.73,Default,,0000,0000,0000,,objeto no jogo. Dialogue: 0,0:03:34.73,0:03:39.47,Default,,0000,0000,0000,,No mundo onde os objetos podem ser imunes ao retrocesso,\Npor exemplo, há quebra-cabeças onde inimigos Dialogue: 0,0:03:39.47,0:03:44.49,Default,,0000,0000,0000,,chaves, portas, nuvens, plataformas e até mesmo\Npersonagem do jogador tem essa propriedade. Dialogue: 0,0:03:44.49,0:03:50.22,Default,,0000,0000,0000,,O segundo trabalho do Blow é apresentar os quebra-cabeças resultantes\Nde uma maneira que dará ao jogador o melhor Dialogue: 0,0:03:50.22,0:03:54.58,Default,,0000,0000,0000,,possível configuração para descobrir o interessante\Nfato no coração do enigma. Dialogue: 0,0:03:54.58,0:03:59.67,Default,,0000,0000,0000,,Por exemplo, ele freqüentemente usa o direcionamento errado\Npara fazer você parecer óbvio Dialogue: 0,0:03:59.67,0:04:05.17,Default,,0000,0000,0000,,mover - apenas para mostrar que isso não está correto.\NNo quebra-cabeça Braid "Hunt", você é dito para Dialogue: 0,0:04:05.17,0:04:09.32,Default,,0000,0000,0000,,matar todos os monstros, mas eles estão configurados em\Numa maneira que se você matá-los no mais óbvio Dialogue: 0,0:04:09.32,0:04:11.52,Default,,0000,0000,0000,,sequência, você é incapaz de resolver o enigma. Dialogue: 0,0:04:11.52,0:04:17.10,Default,,0000,0000,0000,,O desvio desse tipo impede o jogador de forçar a força bruta\No quebra-cabeça e não entender o interessante Dialogue: 0,0:04:17.11,0:04:22.13,Default,,0000,0000,0000,,facto. E mostrando ao jogador por que algo\Nnão funciona é muitas vezes parte desse fundamental Dialogue: 0,0:04:22.13,0:04:25.81,Default,,0000,0000,0000,,verdade que Blow está ilustrando em cada enigma. Dialogue: 0,0:04:25.81,0:04:31.50,Default,,0000,0000,0000,,O designer também usa seqüências, pareamentos\Ne represálias. Se você se deparar com um simples Dialogue: 0,0:04:31.50,0:04:36.18,Default,,0000,0000,0000,,quebra-cabeça - como este sobre tentar desbloquear\Nduas portas com uma chave - você provavelmente virá Dialogue: 0,0:04:36.18,0:04:38.61,Default,,0000,0000,0000,,através de uma versão mais substancial no mesmo\Nárea. Dialogue: 0,0:04:38.61,0:04:42.81,Default,,0000,0000,0000,,E usando layouts familiares em diferentes\Nmundos, com regras diferentes, você pode ver Dialogue: 0,0:04:42.81,0:04:48.38,Default,,0000,0000,0000,,como as conseqüências mudaram. Este nível\Né essencialmente repetido nos Mundos 2 e 4, Dialogue: 0,0:04:48.38,0:04:52.31,Default,,0000,0000,0000,,mas a maneira como o tempo funciona em cada um deles significa a solução\Né único. Dialogue: 0,0:04:52.31,0:04:56.52,Default,,0000,0000,0000,,Jonathan Blow também subverte as regras que você está\Ncostumava. No nível Irreversível, você tem Dialogue: 0,0:04:56.52,0:05:01.34,Default,,0000,0000,0000,,perceber que você não deve usar o seu retrocesso\Npoderes. E joga armadilhas para pegar Dialogue: 0,0:05:01.34,0:05:06.08,Default,,0000,0000,0000,,aqueles que não estão pensando o suficiente. Em\Neste nível, a maneira maluca que o tempo funciona significa Dialogue: 0,0:05:06.08,0:05:09.25,Default,,0000,0000,0000,,apenas um desses portões pode ser aberto ... Dialogue: 0,0:05:09.25,0:05:14.98,Default,,0000,0000,0000,,O trabalho final de Blow é ser implacavelmente curatorial,\Ne editar mecânicas, regras e quebra-cabeças Dialogue: 0,0:05:14.98,0:05:20.71,Default,,0000,0000,0000,,que falta uma sensação de surpresa ou sobreposição\Nuns com os outros, ou não dizem nada de interessante. Dialogue: 0,0:05:20.71,0:05:25.19,Default,,0000,0000,0000,,Ambos Braid e The Witness foram spin-offs\Nde jogos que foram arquivados porque o seu principal Dialogue: 0,0:05:25.19,0:05:30.58,Default,,0000,0000,0000,,mecânica não apresentou um espaço rico o suficiente\Nexplorar. E Blow matou regras, como Dialogue: 0,0:05:30.58,0:05:35.70,Default,,0000,0000,0000,,O estranho mundo baseado em turnos de Braid, porque\Nconseqüências não foram surpreendentes, ou as regras Dialogue: 0,0:05:35.70,0:05:37.98,Default,,0000,0000,0000,,me senti planejado. Dialogue: 0,0:05:37.98,0:05:42.36,Default,,0000,0000,0000,,Mas onde Jonathan Blow será diferente de outro\Ndesigners é que ele deliberadamente deixou coisas Dialogue: 0,0:05:42.37,0:05:46.67,Default,,0000,0000,0000,,em, mesmo que não fosse divertido - simplesmente porque\Nfoi interessante ou faria o jogo Dialogue: 0,0:05:46.67,0:05:48.99,Default,,0000,0000,0000,,sinta-se incompleto para removê-lo. Dialogue: 0,0:05:48.99,0:05:53.78,Default,,0000,0000,0000,,Como este quebra-cabeça super estranho, onde uma chave pode\Nbumble junto sozinha. Afinal de contas, é Dialogue: 0,0:05:53.78,0:05:57.87,Default,,0000,0000,0000,,uma conseqüência surpreendente e interessante de\Nuniverso deste jogo. Dialogue: 0,0:05:57.87,0:06:02.75,Default,,0000,0000,0000,,Porque para Jonathan Blow, um quebra-cabeça nunca é\Napenas um quebra-cabeça. É uma comunicação de um Dialogue: 0,0:06:02.75,0:06:06.97,Default,,0000,0000,0000,,idéia do designer para o jogador. E\Nresolver o quebra-cabeça é o jeito do jogador Dialogue: 0,0:06:06.97,0:06:09.42,Default,,0000,0000,0000,,dizendo "eu entendo". Dialogue: 0,0:06:09.42,0:06:14.42,Default,,0000,0000,0000,,E eu acho que "eu entendo" é significativamente\Nconceito diferente para "Eu finalmente percebi isso Dialogue: 0,0:06:14.42,0:06:19.45,Default,,0000,0000,0000,,out ", que é quantos jogos de quebra-cabeça operam com\Nseus passos arbitrários e seqüências complexas Dialogue: 0,0:06:19.45,0:06:21.48,Default,,0000,0000,0000,,e herrings vermelhos e mecanismos obtusos. Dialogue: 0,0:06:21.48,0:06:27.46,Default,,0000,0000,0000,,Mas os quebra-cabeças nos jogos do Blow parecem mais\Njusto. E é por isso que essa filosofia de design Dialogue: 0,0:06:27.46,0:06:31.96,Default,,0000,0000,0000,,não é apenas sobre deixar o design ajudar direto\Nvocê para a próxima regra ou o próximo quebra-cabeça - é também Dialogue: 0,0:06:31.96,0:06:35.48,Default,,0000,0000,0000,,sobre ajudar você a criar quebra-cabeças melhores e mais honestos. Dialogue: 0,0:06:35.49,0:06:39.83,Default,,0000,0000,0000,,Braid e The Witness apresentam todos os elementos\Nantecipadamente e ensinar seus mecânicos rapidamente Dialogue: 0,0:06:39.83,0:06:44.61,Default,,0000,0000,0000,,com quebra-cabeças introdutórios - a partir daí o\Nenigmas mais difíceis são apenas sobre a compreensão Dialogue: 0,0:06:44.61,0:06:49.40,Default,,0000,0000,0000,,as conseqüências dessas mecânicas conhecidas\Nem diferentes configurações, combinações e layouts. Dialogue: 0,0:06:49.40,0:06:54.76,Default,,0000,0000,0000,,E os quebra-cabeças podem ser incrivelmente simples.\NA maioria é sobre explorar apenas uma ideia e Dialogue: 0,0:06:54.76,0:06:59.72,Default,,0000,0000,0000,,os estágios são pequenos o suficiente para você considerar\Ntodas as partes móveis de uma só vez. E há Dialogue: 0,0:06:59.72,0:07:05.41,Default,,0000,0000,0000,,não, ou muito poucos, arenques vermelhos, e também poucos\Netapas arbitrárias para terminar. Depois de encontrar Dialogue: 0,0:07:05.41,0:07:08.45,Default,,0000,0000,0000,,a solução, é relativamente fácil\Nexecute. Dialogue: 0,0:07:08.45,0:07:13.04,Default,,0000,0000,0000,,Então, resolver um quebra-cabeça neste jogo não é como\Nresolvendo um cubo de Rubik ou tentando adivinhar Dialogue: 0,0:07:13.04,0:07:18.25,Default,,0000,0000,0000,,na resposta a um enigma. É simplesmente ver\Nalgo que estava lá o tempo todo. A resposta Dialogue: 0,0:07:18.25,0:07:23.25,Default,,0000,0000,0000,,estava bem na frente de seus olhos, se você\Nsabia o caminho certo para olhar o mundo. Dialogue: 0,0:07:23.25,0:07:25.64,Default,,0000,0000,0000,,Meio como aqueles quebra-cabeças escondidos em The Witness. Dialogue: 0,0:07:25.64,0:07:30.30,Default,,0000,0000,0000,,Então esse "a-ha!" momento em que você começa ao resolver\Num quebra-cabeça não é sobre finalmente juntar Dialogue: 0,0:07:30.30,0:07:34.90,Default,,0000,0000,0000,,todas as peças ou finalmente entender o que\No inferno que o designer estava pedindo para você fazer Dialogue: 0,0:07:34.90,0:07:38.14,Default,,0000,0000,0000,,mas parece que você acabou de ver o mundo\Npouco mais claramente. Dialogue: 0,0:07:38.14,0:07:43.17,Default,,0000,0000,0000,,Como Jonathan Blow disse ao Gamasutra, "quanto mais\Nque um quebra-cabeça é sobre algo real e Dialogue: 0,0:07:43.17,0:07:47.74,Default,,0000,0000,0000,,algo específico, e menos é sobre\Nalgum desafio arbitrário, o mais significativo Dialogue: 0,0:07:47.74,0:07:51.42,Default,,0000,0000,0000,,essa epifania é ". Dialogue: 0,0:07:53.24,0:07:54.29,Default,,0000,0000,0000,,Obrigado por assistir! Dialogue: 0,0:07:54.29,0:07:59.49,Default,,0000,0000,0000,,Um dos meus objetivos com o GMT é passar adiante\Nfilosofias dos melhores designers de jogos ao redor Dialogue: 0,0:07:59.49,0:08:02.58,Default,,0000,0000,0000,,para que você possa usar suas ideias em seus próprios jogos. Dialogue: 0,0:08:02.58,0:08:06.40,Default,,0000,0000,0000,,Se você estiver interessado, eu coloquei muitos links\Nna descrição onde Jonathan Blow fala Dialogue: 0,0:08:06.40,0:08:08.27,Default,,0000,0000,0000,,mais sobre o processo. Dialogue: 0,0:08:08.27,0:08:12.49,Default,,0000,0000,0000,,E não é só para jogos de quebra-cabeças - Golpe\Ncalcula que este processo de deixar o design Dialogue: 0,0:08:12.49,0:08:16.51,Default,,0000,0000,0000,,ditar as regras e mecânica poderia ser usado\Nem outros gêneros também. Dialogue: 0,0:08:16.51,0:08:20.01,Default,,0000,0000,0000,,Como sempre, se você gostou do show, você pode sair\Num comentário, me dê um joinha, se inscreva Dialogue: 0,0:08:20.01,0:08:25.00,Default,,0000,0000,0000,,no YouTube, ou até mesmo apoiar o programa financeiramente\Nno Patreon como estes ouro infinitamente impressionante Dialogue: 0,0:08:25.00,0:08:25.70,Default,,0000,0000,0000,,apoiadores de nível ...