0:00:00.840,0:00:06.160 JONATHAN BLOW: Foi muito claro que mais ideias surgiram do processo de desenvolvimento, 0:00:06.160,0:00:11.880 e acabou no jogo final, do que eu coloquei como designer. 0:00:11.880,0:00:16.289 O processo de projetar a jogabilidade para[br]este jogo foi mais como descobrir coisas 0:00:16.289,0:00:22.600 que já existem do que era como criar[br]algo novo e arbitrário. 0:00:22.600,0:00:25.060 E outra maneira de dizer isso é que há[br]foi uma medida em que 0:00:25.070,0:00:27.970 este jogo projetou-se 0:00:31.760,0:00:37.600 Este é o kit de ferramentas do Game Maker, eu sou Mark Brown. 0:00:37.600,0:00:43.730 Isso foi Jonathan Blow falando sobre o rewindable[br]Braid de plataformas na conferência do Game Developer 0:00:43.730,0:00:45.170 em 2011. 0:00:45.170,0:00:49.440 O que Blow está descrevendo aqui é uma filosofia[br]de design de jogo que ele usou ao fazer tanto 0:00:49.440,0:00:56.390 Trança e a testemunha onde as regras e os enigmas[br]foram descobertos através de programação e teste de jogo, 0:00:56.390,0:01:01.079 em vez de projetado através da implementação[br]de alguma ideia preconcebida. 0:01:01.079,0:01:06.569 Assim, com o jogo de plataforma de Mario, Braid, ele[br]começou com um mecânico - a capacidade de transformar 0:01:06.569,0:01:09.700 tempo de volta por uma quantidade praticamente ilimitada. 0:01:09.700,0:01:15.719 No processo de codificação, surgiram novas ideias.[br]Se ele estava rebobinando a posição de tudo 0:01:15.719,0:01:20.539 no mundo, ele poderia optar por não fazer isso[br]para certos objetos, e assim torná-los imunes 0:01:20.539,0:01:25.749 a sua capacidade de manipular o tempo. Uma regra nasceu. 0:01:25.749,0:01:30.810 Depois de implementar essas novas regras, o Blow poderia[br]jogar o jogo e olhar para as consequências que 0:01:30.810,0:01:36.270 ele talvez não previsse. Como se um[br]plataforma móvel era imune a viagens no tempo, 0:01:36.270,0:01:41.099 o herói poderia voltar a um ponto em que o[br]plataforma não é sob seus pés, e cairia 0:01:41.099,0:01:46.319 para baixo assim que ele parar de manipular o tempo. 0:01:46.319,0:01:47.489 Isso é legal. 0:01:47.489,0:01:52.989 Então, cada quebra-cabeça se tornou uma ilustração de um[br]desses fenômenos, de modo que, resolvendo-o, 0:01:52.989,0:01:58.319 o jogador tropeçaria em que interessante[br]fato sobre o universo único de Braid - o mesmo 0:01:58.319,0:02:02.099 fato que o próprio Blow descobriu durante a programação[br]o jogo. 0:02:02.099,0:02:08.020 Um processo similar foi usado em The Witness,[br]onde o Blow criou regras e quebra-cabeças explorando 0:02:08.020,0:02:14.219 a mecânica de desenhar linhas em uma grade. Toque[br]testando isso mostrou Blow que ele era muitas vezes 0:02:14.219,0:02:18.180 células de grade particionamento - talvez isso poderia[br]tornar-se uma regra? 0:02:18.180,0:02:22.709 O que leva a situações como esta. este[br]quebra-cabeça é bem fácil de resolver: você apenas faz um loop 0:02:22.709,0:02:27.409 por aqui e você está fora. O próximo quebra-cabeça[br]parece idêntico, mas você notará que a saída 0:02:27.409,0:02:32.670 mudou-se. Agora, usando essa mesma solução vai cortar[br]fora de seu acesso à saída. Então você tem que 0:02:32.670,0:02:35.640 resolva assim. 0:02:35.640,0:02:41.480 Aqui, o mecânico de desenhar uma linha inspirada[br]uma regra sobre o particionamento de células que tinham 0:02:41.480,0:02:47.140 a conseqüência de cortar sua saída,[br]o que levou a um quebra-cabeça ilustrando esse fato. 0:02:47.140,0:02:52.780 Descrevendo a invenção desse tipo de quebra-cabeça[br]no IndieCade em 2011, Blow disse ... 0:02:52.780,0:02:55.860 JONATHAN BLOW: Isso veio de fazer essas perguntas pouco conhecidas. 0:02:55.860,0:03:00.740 Não veio de uma imposição de cima para baixo 'Eu quero fazer um tipo de quebra-cabeça que ... blah' 0:03:00.740,0:03:06.540 Pelo contrário, veio desse processo muito simples de exploração muito cedo no desenvolvimento. 0:03:06.540,0:03:12.340 Enquanto Blow pode ter abdicado amplamente do[br]dever de projetar quebra-cabeças para, eu não sei, o 0:03:12.349,0:03:15.549 universo, ele ainda tem alguns papéis importantes[br]jogar. 0:03:15.549,0:03:20.840 Primeiro, é garantir que as ramificações de[br]cada mudança é explorada ao máximo. Em 0:03:20.840,0:03:25.440 A Testemunha, Blow perguntou como cada parte do[br]o jogo pode ser distorcido e isso inclui 0:03:25.440,0:03:28.840 a grade, as células, a linha, o ambiente e o painel. 0:03:28.840,0:03:33.480 E em Braid, você notará que as conseqüências[br]de cada mudança de regra são exploradas por todos 0:03:33.489,0:03:34.730 objeto no jogo. 0:03:34.730,0:03:39.469 No mundo onde os objetos podem ser imunes ao retrocesso,[br]por exemplo, há quebra-cabeças onde inimigos 0:03:39.469,0:03:44.489 chaves, portas, nuvens, plataformas e até mesmo[br]personagem do jogador tem essa propriedade. 0:03:44.489,0:03:50.219 O segundo trabalho do Blow é apresentar os quebra-cabeças resultantes[br]de uma maneira que dará ao jogador o melhor 0:03:50.219,0:03:54.579 possível configuração para descobrir o interessante[br]fato no coração do enigma. 0:03:54.579,0:03:59.670 Por exemplo, ele freqüentemente usa o direcionamento errado[br]para fazer você parecer óbvio 0:03:59.670,0:04:05.170 mover - apenas para mostrar que isso não está correto.[br]No quebra-cabeça Braid "Hunt", você é dito para 0:04:05.170,0:04:09.319 matar todos os monstros, mas eles estão configurados em[br]uma maneira que se você matá-los no mais óbvio 0:04:09.319,0:04:11.519 sequência, você é incapaz de resolver o enigma. 0:04:11.520,0:04:17.100 O desvio desse tipo impede o jogador de forçar a força bruta[br]o quebra-cabeça e não entender o interessante 0:04:17.109,0:04:22.130 facto. E mostrando ao jogador por que algo[br]não funciona é muitas vezes parte desse fundamental 0:04:22.130,0:04:25.810 verdade que Blow está ilustrando em cada enigma. 0:04:25.810,0:04:31.500 O designer também usa seqüências, pareamentos[br]e represálias. Se você se deparar com um simples 0:04:31.500,0:04:36.180 quebra-cabeça - como este sobre tentar desbloquear[br]duas portas com uma chave - você provavelmente virá 0:04:36.180,0:04:38.610 através de uma versão mais substancial no mesmo[br]área. 0:04:38.610,0:04:42.810 E usando layouts familiares em diferentes[br]mundos, com regras diferentes, você pode ver 0:04:42.810,0:04:48.380 como as conseqüências mudaram. Este nível[br]é essencialmente repetido nos Mundos 2 e 4, 0:04:48.380,0:04:52.310 mas a maneira como o tempo funciona em cada um deles significa a solução[br]é único. 0:04:52.310,0:04:56.520 Jonathan Blow também subverte as regras que você está[br]costumava. No nível Irreversível, você tem 0:04:56.520,0:05:01.340 perceber que você não deve usar o seu retrocesso[br]poderes. E joga armadilhas para pegar 0:05:01.340,0:05:06.080 aqueles que não estão pensando o suficiente. Em[br]este nível, a maneira maluca que o tempo funciona significa 0:05:06.080,0:05:09.250 apenas um desses portões pode ser aberto ... 0:05:09.250,0:05:14.979 O trabalho final de Blow é ser implacavelmente curatorial,[br]e editar mecânicas, regras e quebra-cabeças 0:05:14.979,0:05:20.710 que falta uma sensação de surpresa ou sobreposição[br]uns com os outros, ou não dizem nada de interessante. 0:05:20.710,0:05:25.190 Ambos Braid e The Witness foram spin-offs[br]de jogos que foram arquivados porque o seu principal 0:05:25.190,0:05:30.580 mecânica não apresentou um espaço rico o suficiente[br]explorar. E Blow matou regras, como 0:05:30.580,0:05:35.699 O estranho mundo baseado em turnos de Braid, porque[br]conseqüências não foram surpreendentes, ou as regras 0:05:35.699,0:05:37.979 me senti planejado. 0:05:37.980,0:05:42.360 Mas onde Jonathan Blow será diferente de outro[br]designers é que ele deliberadamente deixou coisas 0:05:42.370,0:05:46.669 em, mesmo que não fosse divertido - simplesmente porque[br]foi interessante ou faria o jogo 0:05:46.669,0:05:48.990 sinta-se incompleto para removê-lo. 0:05:48.990,0:05:53.780 Como este quebra-cabeça super estranho, onde uma chave pode[br]bumble junto sozinha. Afinal de contas, é 0:05:53.780,0:05:57.870 uma conseqüência surpreendente e interessante de[br]universo deste jogo. 0:05:57.870,0:06:02.750 Porque para Jonathan Blow, um quebra-cabeça nunca é[br]apenas um quebra-cabeça. É uma comunicação de um 0:06:02.750,0:06:06.970 idéia do designer para o jogador. E[br]resolver o quebra-cabeça é o jeito do jogador 0:06:06.970,0:06:09.419 dizendo "eu entendo". 0:06:09.419,0:06:14.419 E eu acho que "eu entendo" é significativamente[br]conceito diferente para "Eu finalmente percebi isso 0:06:14.419,0:06:19.449 out ", que é quantos jogos de quebra-cabeça operam com[br]seus passos arbitrários e seqüências complexas 0:06:19.449,0:06:21.479 e herrings vermelhos e mecanismos obtusos. 0:06:21.479,0:06:27.460 Mas os quebra-cabeças nos jogos do Blow parecem mais[br]justo. E é por isso que essa filosofia de design 0:06:27.460,0:06:31.960 não é apenas sobre deixar o design ajudar direto[br]você para a próxima regra ou o próximo quebra-cabeça - é também 0:06:31.960,0:06:35.480 sobre ajudar você a criar quebra-cabeças melhores e mais honestos. 0:06:35.490,0:06:39.830 Braid e The Witness apresentam todos os elementos[br]antecipadamente e ensinar seus mecânicos rapidamente 0:06:39.830,0:06:44.610 com quebra-cabeças introdutórios - a partir daí o[br]enigmas mais difíceis são apenas sobre a compreensão 0:06:44.610,0:06:49.400 as conseqüências dessas mecânicas conhecidas[br]em diferentes configurações, combinações e layouts. 0:06:49.400,0:06:54.759 E os quebra-cabeças podem ser incrivelmente simples.[br]A maioria é sobre explorar apenas uma ideia e 0:06:54.759,0:06:59.720 os estágios são pequenos o suficiente para você considerar[br]todas as partes móveis de uma só vez. E há 0:06:59.720,0:07:05.409 não, ou muito poucos, arenques vermelhos, e também poucos[br]etapas arbitrárias para terminar. Depois de encontrar 0:07:05.409,0:07:08.449 a solução, é relativamente fácil[br]execute. 0:07:08.449,0:07:13.039 Então, resolver um quebra-cabeça neste jogo não é como[br]resolvendo um cubo de Rubik ou tentando adivinhar 0:07:13.039,0:07:18.250 na resposta a um enigma. É simplesmente ver[br]algo que estava lá o tempo todo. A resposta 0:07:18.250,0:07:23.250 estava bem na frente de seus olhos, se você[br]sabia o caminho certo para olhar o mundo. 0:07:23.250,0:07:25.639 Meio como aqueles quebra-cabeças escondidos em The Witness. 0:07:25.639,0:07:30.300 Então esse "a-ha!" momento em que você começa ao resolver[br]um quebra-cabeça não é sobre finalmente juntar 0:07:30.300,0:07:34.900 todas as peças ou finalmente entender o que[br]o inferno que o designer estava pedindo para você fazer 0:07:34.900,0:07:38.139 mas parece que você acabou de ver o mundo[br]pouco mais claramente. 0:07:38.139,0:07:43.169 Como Jonathan Blow disse ao Gamasutra, "quanto mais[br]que um quebra-cabeça é sobre algo real e 0:07:43.169,0:07:47.740 algo específico, e menos é sobre[br]algum desafio arbitrário, o mais significativo 0:07:47.740,0:07:51.420 essa epifania é ". 0:07:53.240,0:07:54.289 Obrigado por assistir! 0:07:54.289,0:07:59.490 Um dos meus objetivos com o GMT é passar adiante[br]filosofias dos melhores designers de jogos ao redor 0:07:59.490,0:08:02.580 para que você possa usar suas ideias em seus próprios jogos. 0:08:02.580,0:08:06.400 Se você estiver interessado, eu coloquei muitos links[br]na descrição onde Jonathan Blow fala 0:08:06.400,0:08:08.270 mais sobre o processo. 0:08:08.270,0:08:12.490 E não é só para jogos de quebra-cabeças - Golpe[br]calcula que este processo de deixar o design 0:08:12.490,0:08:16.509 ditar as regras e mecânica poderia ser usado[br]em outros gêneros também. 0:08:16.509,0:08:20.009 Como sempre, se você gostou do show, você pode sair[br]um comentário, me dê um joinha, se inscreva 0:08:20.009,0:08:25.000 no YouTube, ou até mesmo apoiar o programa financeiramente[br]no Patreon como estes ouro infinitamente impressionante 0:08:25.000,0:08:25.699 apoiadores de nível ...