JONATHAN BLOW: Foi muito claro que mais ideias surgiram do processo de desenvolvimento,
e acabou no jogo final, do que eu coloquei como designer.
O processo de projetar a jogabilidade para este jogo foi mais como descobrir coisas
que já existem do que era como criar algo novo e arbitrário.
E outra maneira de dizer isso é que há foi uma medida em que
este jogo projetou-se
Este é o kit de ferramentas do Game Maker, eu sou Mark Brown.
Isso foi Jonathan Blow falando sobre o rewindable Braid de plataformas na conferência do Game Developer
em 2011.
O que Blow está descrevendo aqui é uma filosofia de design de jogo que ele usou ao fazer tanto
Trança e a testemunha onde as regras e os enigmas foram descobertos através de programação e teste de jogo,
em vez de projetado através da implementação de alguma ideia preconcebida.
Assim, com o jogo de plataforma de Mario, Braid, ele começou com um mecânico - a capacidade de transformar
tempo de volta por uma quantidade praticamente ilimitada.
No processo de codificação, surgiram novas ideias. Se ele estava rebobinando a posição de tudo
no mundo, ele poderia optar por não fazer isso para certos objetos, e assim torná-los imunes
a sua capacidade de manipular o tempo. Uma regra nasceu.
Depois de implementar essas novas regras, o Blow poderia jogar o jogo e olhar para as consequências que
ele talvez não previsse. Como se um plataforma móvel era imune a viagens no tempo,
o herói poderia voltar a um ponto em que o plataforma não é sob seus pés, e cairia
para baixo assim que ele parar de manipular o tempo.
Isso é legal.
Então, cada quebra-cabeça se tornou uma ilustração de um desses fenômenos, de modo que, resolvendo-o,
o jogador tropeçaria em que interessante fato sobre o universo único de Braid - o mesmo
fato que o próprio Blow descobriu durante a programação o jogo.
Um processo similar foi usado em The Witness, onde o Blow criou regras e quebra-cabeças explorando
a mecânica de desenhar linhas em uma grade. Toque testando isso mostrou Blow que ele era muitas vezes
células de grade particionamento - talvez isso poderia tornar-se uma regra?
O que leva a situações como esta. este quebra-cabeça é bem fácil de resolver: você apenas faz um loop
por aqui e você está fora. O próximo quebra-cabeça parece idêntico, mas você notará que a saída
mudou-se. Agora, usando essa mesma solução vai cortar fora de seu acesso à saída. Então você tem que
resolva assim.
Aqui, o mecânico de desenhar uma linha inspirada uma regra sobre o particionamento de células que tinham
a conseqüência de cortar sua saída, o que levou a um quebra-cabeça ilustrando esse fato.
Descrevendo a invenção desse tipo de quebra-cabeça no IndieCade em 2011, Blow disse ...
JONATHAN BLOW: Isso veio de fazer essas perguntas pouco conhecidas.
Não veio de uma imposição de cima para baixo 'Eu quero fazer um tipo de quebra-cabeça que ... blah'
Pelo contrário, veio desse processo muito simples de exploração muito cedo no desenvolvimento.
Enquanto Blow pode ter abdicado amplamente do dever de projetar quebra-cabeças para, eu não sei, o
universo, ele ainda tem alguns papéis importantes jogar.
Primeiro, é garantir que as ramificações de cada mudança é explorada ao máximo. Em
A Testemunha, Blow perguntou como cada parte do o jogo pode ser distorcido e isso inclui
a grade, as células, a linha, o ambiente e o painel.
E em Braid, você notará que as conseqüências de cada mudança de regra são exploradas por todos
objeto no jogo.
No mundo onde os objetos podem ser imunes ao retrocesso, por exemplo, há quebra-cabeças onde inimigos
chaves, portas, nuvens, plataformas e até mesmo personagem do jogador tem essa propriedade.
O segundo trabalho do Blow é apresentar os quebra-cabeças resultantes de uma maneira que dará ao jogador o melhor
possível configuração para descobrir o interessante fato no coração do enigma.
Por exemplo, ele freqüentemente usa o direcionamento errado para fazer você parecer óbvio
mover - apenas para mostrar que isso não está correto. No quebra-cabeça Braid "Hunt", você é dito para
matar todos os monstros, mas eles estão configurados em uma maneira que se você matá-los no mais óbvio
sequência, você é incapaz de resolver o enigma.
O desvio desse tipo impede o jogador de forçar a força bruta o quebra-cabeça e não entender o interessante
facto. E mostrando ao jogador por que algo não funciona é muitas vezes parte desse fundamental
verdade que Blow está ilustrando em cada enigma.
O designer também usa seqüências, pareamentos e represálias. Se você se deparar com um simples
quebra-cabeça - como este sobre tentar desbloquear duas portas com uma chave - você provavelmente virá
através de uma versão mais substancial no mesmo área.
E usando layouts familiares em diferentes mundos, com regras diferentes, você pode ver
como as conseqüências mudaram. Este nível é essencialmente repetido nos Mundos 2 e 4,
mas a maneira como o tempo funciona em cada um deles significa a solução é único.
Jonathan Blow também subverte as regras que você está costumava. No nível Irreversível, você tem
perceber que você não deve usar o seu retrocesso poderes. E joga armadilhas para pegar
aqueles que não estão pensando o suficiente. Em este nível, a maneira maluca que o tempo funciona significa
apenas um desses portões pode ser aberto ...
O trabalho final de Blow é ser implacavelmente curatorial, e editar mecânicas, regras e quebra-cabeças
que falta uma sensação de surpresa ou sobreposição uns com os outros, ou não dizem nada de interessante.
Ambos Braid e The Witness foram spin-offs de jogos que foram arquivados porque o seu principal
mecânica não apresentou um espaço rico o suficiente explorar. E Blow matou regras, como
O estranho mundo baseado em turnos de Braid, porque conseqüências não foram surpreendentes, ou as regras
me senti planejado.
Mas onde Jonathan Blow será diferente de outro designers é que ele deliberadamente deixou coisas
em, mesmo que não fosse divertido - simplesmente porque foi interessante ou faria o jogo
sinta-se incompleto para removê-lo.
Como este quebra-cabeça super estranho, onde uma chave pode bumble junto sozinha. Afinal de contas, é
uma conseqüência surpreendente e interessante de universo deste jogo.
Porque para Jonathan Blow, um quebra-cabeça nunca é apenas um quebra-cabeça. É uma comunicação de um
idéia do designer para o jogador. E resolver o quebra-cabeça é o jeito do jogador
dizendo "eu entendo".
E eu acho que "eu entendo" é significativamente conceito diferente para "Eu finalmente percebi isso
out ", que é quantos jogos de quebra-cabeça operam com seus passos arbitrários e seqüências complexas
e herrings vermelhos e mecanismos obtusos.
Mas os quebra-cabeças nos jogos do Blow parecem mais justo. E é por isso que essa filosofia de design
não é apenas sobre deixar o design ajudar direto você para a próxima regra ou o próximo quebra-cabeça - é também
sobre ajudar você a criar quebra-cabeças melhores e mais honestos.
Braid e The Witness apresentam todos os elementos antecipadamente e ensinar seus mecânicos rapidamente
com quebra-cabeças introdutórios - a partir daí o enigmas mais difíceis são apenas sobre a compreensão
as conseqüências dessas mecânicas conhecidas em diferentes configurações, combinações e layouts.
E os quebra-cabeças podem ser incrivelmente simples. A maioria é sobre explorar apenas uma ideia e
os estágios são pequenos o suficiente para você considerar todas as partes móveis de uma só vez. E há
não, ou muito poucos, arenques vermelhos, e também poucos etapas arbitrárias para terminar. Depois de encontrar
a solução, é relativamente fácil execute.
Então, resolver um quebra-cabeça neste jogo não é como resolvendo um cubo de Rubik ou tentando adivinhar
na resposta a um enigma. É simplesmente ver algo que estava lá o tempo todo. A resposta
estava bem na frente de seus olhos, se você sabia o caminho certo para olhar o mundo.
Meio como aqueles quebra-cabeças escondidos em The Witness.
Então esse "a-ha!" momento em que você começa ao resolver um quebra-cabeça não é sobre finalmente juntar
todas as peças ou finalmente entender o que o inferno que o designer estava pedindo para você fazer
mas parece que você acabou de ver o mundo pouco mais claramente.
Como Jonathan Blow disse ao Gamasutra, "quanto mais que um quebra-cabeça é sobre algo real e
algo específico, e menos é sobre algum desafio arbitrário, o mais significativo
essa epifania é ".
Obrigado por assistir!
Um dos meus objetivos com o GMT é passar adiante filosofias dos melhores designers de jogos ao redor
para que você possa usar suas ideias em seus próprios jogos.
Se você estiver interessado, eu coloquei muitos links na descrição onde Jonathan Blow fala
mais sobre o processo.
E não é só para jogos de quebra-cabeças - Golpe calcula que este processo de deixar o design
ditar as regras e mecânica poderia ser usado em outros gêneros também.
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