WEBVTT 00:00:00.840 --> 00:00:06.160 JONATHAN BLOW: Foi muito claro que mais ideias surgiram do processo de desenvolvimento, 00:00:06.160 --> 00:00:11.880 e acabou no jogo final, do que eu coloquei como designer. 00:00:11.880 --> 00:00:16.289 O processo de projetar a jogabilidade para este jogo foi mais como descobrir coisas 00:00:16.289 --> 00:00:22.600 que já existem do que era como criar algo novo e arbitrário. 00:00:22.600 --> 00:00:25.060 E outra maneira de dizer isso é que há foi uma medida em que 00:00:25.070 --> 00:00:27.970 este jogo projetou-se 00:00:31.760 --> 00:00:37.600 Este é o kit de ferramentas do Game Maker, eu sou Mark Brown. 00:00:37.600 --> 00:00:43.730 Isso foi Jonathan Blow falando sobre o rewindable Braid de plataformas na conferência do Game Developer 00:00:43.730 --> 00:00:45.170 em 2011. 00:00:45.170 --> 00:00:49.440 O que Blow está descrevendo aqui é uma filosofia de design de jogo que ele usou ao fazer tanto 00:00:49.440 --> 00:00:56.390 Trança e a testemunha onde as regras e os enigmas foram descobertos através de programação e teste de jogo, 00:00:56.390 --> 00:01:01.079 em vez de projetado através da implementação de alguma ideia preconcebida. 00:01:01.079 --> 00:01:06.569 Assim, com o jogo de plataforma de Mario, Braid, ele começou com um mecânico - a capacidade de transformar 00:01:06.569 --> 00:01:09.700 tempo de volta por uma quantidade praticamente ilimitada. 00:01:09.700 --> 00:01:15.719 No processo de codificação, surgiram novas ideias. Se ele estava rebobinando a posição de tudo 00:01:15.719 --> 00:01:20.539 no mundo, ele poderia optar por não fazer isso para certos objetos, e assim torná-los imunes 00:01:20.539 --> 00:01:25.749 a sua capacidade de manipular o tempo. Uma regra nasceu. 00:01:25.749 --> 00:01:30.810 Depois de implementar essas novas regras, o Blow poderia jogar o jogo e olhar para as consequências que 00:01:30.810 --> 00:01:36.270 ele talvez não previsse. Como se um plataforma móvel era imune a viagens no tempo, 00:01:36.270 --> 00:01:41.099 o herói poderia voltar a um ponto em que o plataforma não é sob seus pés, e cairia 00:01:41.099 --> 00:01:46.319 para baixo assim que ele parar de manipular o tempo. 00:01:46.319 --> 00:01:47.489 Isso é legal. 00:01:47.489 --> 00:01:52.989 Então, cada quebra-cabeça se tornou uma ilustração de um desses fenômenos, de modo que, resolvendo-o, 00:01:52.989 --> 00:01:58.319 o jogador tropeçaria em que interessante fato sobre o universo único de Braid - o mesmo 00:01:58.319 --> 00:02:02.099 fato que o próprio Blow descobriu durante a programação o jogo. 00:02:02.099 --> 00:02:08.020 Um processo similar foi usado em The Witness, onde o Blow criou regras e quebra-cabeças explorando 00:02:08.020 --> 00:02:14.219 a mecânica de desenhar linhas em uma grade. Toque testando isso mostrou Blow que ele era muitas vezes 00:02:14.219 --> 00:02:18.180 células de grade particionamento - talvez isso poderia tornar-se uma regra? 00:02:18.180 --> 00:02:22.709 O que leva a situações como esta. este quebra-cabeça é bem fácil de resolver: você apenas faz um loop 00:02:22.709 --> 00:02:27.409 por aqui e você está fora. O próximo quebra-cabeça parece idêntico, mas você notará que a saída 00:02:27.409 --> 00:02:32.670 mudou-se. Agora, usando essa mesma solução vai cortar fora de seu acesso à saída. Então você tem que 00:02:32.670 --> 00:02:35.640 resolva assim. 00:02:35.640 --> 00:02:41.480 Aqui, o mecânico de desenhar uma linha inspirada uma regra sobre o particionamento de células que tinham 00:02:41.480 --> 00:02:47.140 a conseqüência de cortar sua saída, o que levou a um quebra-cabeça ilustrando esse fato. 00:02:47.140 --> 00:02:52.780 Descrevendo a invenção desse tipo de quebra-cabeça no IndieCade em 2011, Blow disse ... 00:02:52.780 --> 00:02:55.860 JONATHAN BLOW: Isso veio de fazer essas perguntas pouco conhecidas. 00:02:55.860 --> 00:03:00.740 Não veio de uma imposição de cima para baixo 'Eu quero fazer um tipo de quebra-cabeça que ... blah' 00:03:00.740 --> 00:03:06.540 Pelo contrário, veio desse processo muito simples de exploração muito cedo no desenvolvimento. 00:03:06.540 --> 00:03:12.340 Enquanto Blow pode ter abdicado amplamente do dever de projetar quebra-cabeças para, eu não sei, o 00:03:12.349 --> 00:03:15.549 universo, ele ainda tem alguns papéis importantes jogar. 00:03:15.549 --> 00:03:20.840 Primeiro, é garantir que as ramificações de cada mudança é explorada ao máximo. Em 00:03:20.840 --> 00:03:25.440 A Testemunha, Blow perguntou como cada parte do o jogo pode ser distorcido e isso inclui 00:03:25.440 --> 00:03:28.840 a grade, as células, a linha, o ambiente e o painel. 00:03:28.840 --> 00:03:33.480 E em Braid, você notará que as conseqüências de cada mudança de regra são exploradas por todos 00:03:33.489 --> 00:03:34.730 objeto no jogo. 00:03:34.730 --> 00:03:39.469 No mundo onde os objetos podem ser imunes ao retrocesso, por exemplo, há quebra-cabeças onde inimigos 00:03:39.469 --> 00:03:44.489 chaves, portas, nuvens, plataformas e até mesmo personagem do jogador tem essa propriedade. 00:03:44.489 --> 00:03:50.219 O segundo trabalho do Blow é apresentar os quebra-cabeças resultantes de uma maneira que dará ao jogador o melhor 00:03:50.219 --> 00:03:54.579 possível configuração para descobrir o interessante fato no coração do enigma. 00:03:54.579 --> 00:03:59.670 Por exemplo, ele freqüentemente usa o direcionamento errado para fazer você parecer óbvio 00:03:59.670 --> 00:04:05.170 mover - apenas para mostrar que isso não está correto. No quebra-cabeça Braid "Hunt", você é dito para 00:04:05.170 --> 00:04:09.319 matar todos os monstros, mas eles estão configurados em uma maneira que se você matá-los no mais óbvio 00:04:09.319 --> 00:04:11.519 sequência, você é incapaz de resolver o enigma. 00:04:11.520 --> 00:04:17.100 O desvio desse tipo impede o jogador de forçar a força bruta o quebra-cabeça e não entender o interessante 00:04:17.109 --> 00:04:22.130 facto. E mostrando ao jogador por que algo não funciona é muitas vezes parte desse fundamental 00:04:22.130 --> 00:04:25.810 verdade que Blow está ilustrando em cada enigma. 00:04:25.810 --> 00:04:31.500 O designer também usa seqüências, pareamentos e represálias. Se você se deparar com um simples 00:04:31.500 --> 00:04:36.180 quebra-cabeça - como este sobre tentar desbloquear duas portas com uma chave - você provavelmente virá 00:04:36.180 --> 00:04:38.610 através de uma versão mais substancial no mesmo área. 00:04:38.610 --> 00:04:42.810 E usando layouts familiares em diferentes mundos, com regras diferentes, você pode ver 00:04:42.810 --> 00:04:48.380 como as conseqüências mudaram. Este nível é essencialmente repetido nos Mundos 2 e 4, 00:04:48.380 --> 00:04:52.310 mas a maneira como o tempo funciona em cada um deles significa a solução é único. 00:04:52.310 --> 00:04:56.520 Jonathan Blow também subverte as regras que você está costumava. No nível Irreversível, você tem 00:04:56.520 --> 00:05:01.340 perceber que você não deve usar o seu retrocesso poderes. E joga armadilhas para pegar 00:05:01.340 --> 00:05:06.080 aqueles que não estão pensando o suficiente. Em este nível, a maneira maluca que o tempo funciona significa 00:05:06.080 --> 00:05:09.250 apenas um desses portões pode ser aberto ... 00:05:09.250 --> 00:05:14.979 O trabalho final de Blow é ser implacavelmente curatorial, e editar mecânicas, regras e quebra-cabeças 00:05:14.979 --> 00:05:20.710 que falta uma sensação de surpresa ou sobreposição uns com os outros, ou não dizem nada de interessante. 00:05:20.710 --> 00:05:25.190 Ambos Braid e The Witness foram spin-offs de jogos que foram arquivados porque o seu principal 00:05:25.190 --> 00:05:30.580 mecânica não apresentou um espaço rico o suficiente explorar. E Blow matou regras, como 00:05:30.580 --> 00:05:35.699 O estranho mundo baseado em turnos de Braid, porque conseqüências não foram surpreendentes, ou as regras 00:05:35.699 --> 00:05:37.979 me senti planejado. 00:05:37.980 --> 00:05:42.360 Mas onde Jonathan Blow será diferente de outro designers é que ele deliberadamente deixou coisas 00:05:42.370 --> 00:05:46.669 em, mesmo que não fosse divertido - simplesmente porque foi interessante ou faria o jogo 00:05:46.669 --> 00:05:48.990 sinta-se incompleto para removê-lo. 00:05:48.990 --> 00:05:53.780 Como este quebra-cabeça super estranho, onde uma chave pode bumble junto sozinha. Afinal de contas, é 00:05:53.780 --> 00:05:57.870 uma conseqüência surpreendente e interessante de universo deste jogo. 00:05:57.870 --> 00:06:02.750 Porque para Jonathan Blow, um quebra-cabeça nunca é apenas um quebra-cabeça. É uma comunicação de um 00:06:02.750 --> 00:06:06.970 idéia do designer para o jogador. E resolver o quebra-cabeça é o jeito do jogador 00:06:06.970 --> 00:06:09.419 dizendo "eu entendo". 00:06:09.419 --> 00:06:14.419 E eu acho que "eu entendo" é significativamente conceito diferente para "Eu finalmente percebi isso 00:06:14.419 --> 00:06:19.449 out ", que é quantos jogos de quebra-cabeça operam com seus passos arbitrários e seqüências complexas 00:06:19.449 --> 00:06:21.479 e herrings vermelhos e mecanismos obtusos. 00:06:21.479 --> 00:06:27.460 Mas os quebra-cabeças nos jogos do Blow parecem mais justo. E é por isso que essa filosofia de design 00:06:27.460 --> 00:06:31.960 não é apenas sobre deixar o design ajudar direto você para a próxima regra ou o próximo quebra-cabeça - é também 00:06:31.960 --> 00:06:35.480 sobre ajudar você a criar quebra-cabeças melhores e mais honestos. 00:06:35.490 --> 00:06:39.830 Braid e The Witness apresentam todos os elementos antecipadamente e ensinar seus mecânicos rapidamente 00:06:39.830 --> 00:06:44.610 com quebra-cabeças introdutórios - a partir daí o enigmas mais difíceis são apenas sobre a compreensão 00:06:44.610 --> 00:06:49.400 as conseqüências dessas mecânicas conhecidas em diferentes configurações, combinações e layouts. 00:06:49.400 --> 00:06:54.759 E os quebra-cabeças podem ser incrivelmente simples. A maioria é sobre explorar apenas uma ideia e 00:06:54.759 --> 00:06:59.720 os estágios são pequenos o suficiente para você considerar todas as partes móveis de uma só vez. E há 00:06:59.720 --> 00:07:05.409 não, ou muito poucos, arenques vermelhos, e também poucos etapas arbitrárias para terminar. Depois de encontrar 00:07:05.409 --> 00:07:08.449 a solução, é relativamente fácil execute. 00:07:08.449 --> 00:07:13.039 Então, resolver um quebra-cabeça neste jogo não é como resolvendo um cubo de Rubik ou tentando adivinhar 00:07:13.039 --> 00:07:18.250 na resposta a um enigma. É simplesmente ver algo que estava lá o tempo todo. A resposta 00:07:18.250 --> 00:07:23.250 estava bem na frente de seus olhos, se você sabia o caminho certo para olhar o mundo. 00:07:23.250 --> 00:07:25.639 Meio como aqueles quebra-cabeças escondidos em The Witness. 00:07:25.639 --> 00:07:30.300 Então esse "a-ha!" momento em que você começa ao resolver um quebra-cabeça não é sobre finalmente juntar 00:07:30.300 --> 00:07:34.900 todas as peças ou finalmente entender o que o inferno que o designer estava pedindo para você fazer 00:07:34.900 --> 00:07:38.139 mas parece que você acabou de ver o mundo pouco mais claramente. 00:07:38.139 --> 00:07:43.169 Como Jonathan Blow disse ao Gamasutra, "quanto mais que um quebra-cabeça é sobre algo real e 00:07:43.169 --> 00:07:47.740 algo específico, e menos é sobre algum desafio arbitrário, o mais significativo 00:07:47.740 --> 00:07:51.420 essa epifania é ". 00:07:53.240 --> 00:07:54.289 Obrigado por assistir! 00:07:54.289 --> 00:07:59.490 Um dos meus objetivos com o GMT é passar adiante filosofias dos melhores designers de jogos ao redor 00:07:59.490 --> 00:08:02.580 para que você possa usar suas ideias em seus próprios jogos. 00:08:02.580 --> 00:08:06.400 Se você estiver interessado, eu coloquei muitos links na descrição onde Jonathan Blow fala 00:08:06.400 --> 00:08:08.270 mais sobre o processo. 00:08:08.270 --> 00:08:12.490 E não é só para jogos de quebra-cabeças - Golpe calcula que este processo de deixar o design 00:08:12.490 --> 00:08:16.509 ditar as regras e mecânica poderia ser usado em outros gêneros também. 00:08:16.509 --> 00:08:20.009 Como sempre, se você gostou do show, você pode sair um comentário, me dê um joinha, se inscreva 00:08:20.009 --> 00:08:25.000 no YouTube, ou até mesmo apoiar o programa financeiramente no Patreon como estes ouro infinitamente impressionante 00:08:25.000 --> 00:08:25.699 apoiadores de nível ...