1 00:00:00,840 --> 00:00:06,160 JONATHAN BLOW: Foi muito claro que mais ideias surgiram do processo de desenvolvimento, 2 00:00:06,160 --> 00:00:11,880 e acabou no jogo final, do que eu coloquei como designer. 3 00:00:11,880 --> 00:00:16,289 O processo de projetar a jogabilidade para este jogo foi mais como descobrir coisas 4 00:00:16,289 --> 00:00:22,600 que já existem do que era como criar algo novo e arbitrário. 5 00:00:22,600 --> 00:00:25,060 E outra maneira de dizer isso é que há foi uma medida em que 6 00:00:25,070 --> 00:00:27,970 este jogo projetou-se 7 00:00:31,760 --> 00:00:37,600 Este é o kit de ferramentas do Game Maker, eu sou Mark Brown. 8 00:00:37,600 --> 00:00:43,730 Isso foi Jonathan Blow falando sobre o rewindable Braid de plataformas na conferência do Game Developer 9 00:00:43,730 --> 00:00:45,170 em 2011. 10 00:00:45,170 --> 00:00:49,440 O que Blow está descrevendo aqui é uma filosofia de design de jogo que ele usou ao fazer tanto 11 00:00:49,440 --> 00:00:56,390 Trança e a testemunha onde as regras e os enigmas foram descobertos através de programação e teste de jogo, 12 00:00:56,390 --> 00:01:01,079 em vez de projetado através da implementação de alguma ideia preconcebida. 13 00:01:01,079 --> 00:01:06,569 Assim, com o jogo de plataforma de Mario, Braid, ele começou com um mecânico - a capacidade de transformar 14 00:01:06,569 --> 00:01:09,700 tempo de volta por uma quantidade praticamente ilimitada. 15 00:01:09,700 --> 00:01:15,719 No processo de codificação, surgiram novas ideias. Se ele estava rebobinando a posição de tudo 16 00:01:15,719 --> 00:01:20,539 no mundo, ele poderia optar por não fazer isso para certos objetos, e assim torná-los imunes 17 00:01:20,539 --> 00:01:25,749 a sua capacidade de manipular o tempo. Uma regra nasceu. 18 00:01:25,749 --> 00:01:30,810 Depois de implementar essas novas regras, o Blow poderia jogar o jogo e olhar para as consequências que 19 00:01:30,810 --> 00:01:36,270 ele talvez não previsse. Como se um plataforma móvel era imune a viagens no tempo, 20 00:01:36,270 --> 00:01:41,099 o herói poderia voltar a um ponto em que o plataforma não é sob seus pés, e cairia 21 00:01:41,099 --> 00:01:46,319 para baixo assim que ele parar de manipular o tempo. 22 00:01:46,319 --> 00:01:47,489 Isso é legal. 23 00:01:47,489 --> 00:01:52,989 Então, cada quebra-cabeça se tornou uma ilustração de um desses fenômenos, de modo que, resolvendo-o, 24 00:01:52,989 --> 00:01:58,319 o jogador tropeçaria em que interessante fato sobre o universo único de Braid - o mesmo 25 00:01:58,319 --> 00:02:02,099 fato que o próprio Blow descobriu durante a programação o jogo. 26 00:02:02,099 --> 00:02:08,020 Um processo similar foi usado em The Witness, onde o Blow criou regras e quebra-cabeças explorando 27 00:02:08,020 --> 00:02:14,219 a mecânica de desenhar linhas em uma grade. Toque testando isso mostrou Blow que ele era muitas vezes 28 00:02:14,219 --> 00:02:18,180 células de grade particionamento - talvez isso poderia tornar-se uma regra? 29 00:02:18,180 --> 00:02:22,709 O que leva a situações como esta. este quebra-cabeça é bem fácil de resolver: você apenas faz um loop 30 00:02:22,709 --> 00:02:27,409 por aqui e você está fora. O próximo quebra-cabeça parece idêntico, mas você notará que a saída 31 00:02:27,409 --> 00:02:32,670 mudou-se. Agora, usando essa mesma solução vai cortar fora de seu acesso à saída. Então você tem que 32 00:02:32,670 --> 00:02:35,640 resolva assim. 33 00:02:35,640 --> 00:02:41,480 Aqui, o mecânico de desenhar uma linha inspirada uma regra sobre o particionamento de células que tinham 34 00:02:41,480 --> 00:02:47,140 a conseqüência de cortar sua saída, o que levou a um quebra-cabeça ilustrando esse fato. 35 00:02:47,140 --> 00:02:52,780 Descrevendo a invenção desse tipo de quebra-cabeça no IndieCade em 2011, Blow disse ... 36 00:02:52,780 --> 00:02:55,860 JONATHAN BLOW: Isso veio de fazer essas perguntas pouco conhecidas. 37 00:02:55,860 --> 00:03:00,740 Não veio de uma imposição de cima para baixo 'Eu quero fazer um tipo de quebra-cabeça que ... blah' 38 00:03:00,740 --> 00:03:06,540 Pelo contrário, veio desse processo muito simples de exploração muito cedo no desenvolvimento. 39 00:03:06,540 --> 00:03:12,340 Enquanto Blow pode ter abdicado amplamente do dever de projetar quebra-cabeças para, eu não sei, o 40 00:03:12,349 --> 00:03:15,549 universo, ele ainda tem alguns papéis importantes jogar. 41 00:03:15,549 --> 00:03:20,840 Primeiro, é garantir que as ramificações de cada mudança é explorada ao máximo. Em 42 00:03:20,840 --> 00:03:25,440 A Testemunha, Blow perguntou como cada parte do o jogo pode ser distorcido e isso inclui 43 00:03:25,440 --> 00:03:28,840 a grade, as células, a linha, o ambiente e o painel. 44 00:03:28,840 --> 00:03:33,480 E em Braid, você notará que as conseqüências de cada mudança de regra são exploradas por todos 45 00:03:33,489 --> 00:03:34,730 objeto no jogo. 46 00:03:34,730 --> 00:03:39,469 No mundo onde os objetos podem ser imunes ao retrocesso, por exemplo, há quebra-cabeças onde inimigos 47 00:03:39,469 --> 00:03:44,489 chaves, portas, nuvens, plataformas e até mesmo personagem do jogador tem essa propriedade. 48 00:03:44,489 --> 00:03:50,219 O segundo trabalho do Blow é apresentar os quebra-cabeças resultantes de uma maneira que dará ao jogador o melhor 49 00:03:50,219 --> 00:03:54,579 possível configuração para descobrir o interessante fato no coração do enigma. 50 00:03:54,579 --> 00:03:59,670 Por exemplo, ele freqüentemente usa o direcionamento errado para fazer você parecer óbvio 51 00:03:59,670 --> 00:04:05,170 mover - apenas para mostrar que isso não está correto. No quebra-cabeça Braid "Hunt", você é dito para 52 00:04:05,170 --> 00:04:09,319 matar todos os monstros, mas eles estão configurados em uma maneira que se você matá-los no mais óbvio 53 00:04:09,319 --> 00:04:11,519 sequência, você é incapaz de resolver o enigma. 54 00:04:11,520 --> 00:04:17,100 O desvio desse tipo impede o jogador de forçar a força bruta o quebra-cabeça e não entender o interessante 55 00:04:17,109 --> 00:04:22,130 facto. E mostrando ao jogador por que algo não funciona é muitas vezes parte desse fundamental 56 00:04:22,130 --> 00:04:25,810 verdade que Blow está ilustrando em cada enigma. 57 00:04:25,810 --> 00:04:31,500 O designer também usa seqüências, pareamentos e represálias. Se você se deparar com um simples 58 00:04:31,500 --> 00:04:36,180 quebra-cabeça - como este sobre tentar desbloquear duas portas com uma chave - você provavelmente virá 59 00:04:36,180 --> 00:04:38,610 através de uma versão mais substancial no mesmo área. 60 00:04:38,610 --> 00:04:42,810 E usando layouts familiares em diferentes mundos, com regras diferentes, você pode ver 61 00:04:42,810 --> 00:04:48,380 como as conseqüências mudaram. Este nível é essencialmente repetido nos Mundos 2 e 4, 62 00:04:48,380 --> 00:04:52,310 mas a maneira como o tempo funciona em cada um deles significa a solução é único. 63 00:04:52,310 --> 00:04:56,520 Jonathan Blow também subverte as regras que você está costumava. No nível Irreversível, você tem 64 00:04:56,520 --> 00:05:01,340 perceber que você não deve usar o seu retrocesso poderes. E joga armadilhas para pegar 65 00:05:01,340 --> 00:05:06,080 aqueles que não estão pensando o suficiente. Em este nível, a maneira maluca que o tempo funciona significa 66 00:05:06,080 --> 00:05:09,250 apenas um desses portões pode ser aberto ... 67 00:05:09,250 --> 00:05:14,979 O trabalho final de Blow é ser implacavelmente curatorial, e editar mecânicas, regras e quebra-cabeças 68 00:05:14,979 --> 00:05:20,710 que falta uma sensação de surpresa ou sobreposição uns com os outros, ou não dizem nada de interessante. 69 00:05:20,710 --> 00:05:25,190 Ambos Braid e The Witness foram spin-offs de jogos que foram arquivados porque o seu principal 70 00:05:25,190 --> 00:05:30,580 mecânica não apresentou um espaço rico o suficiente explorar. E Blow matou regras, como 71 00:05:30,580 --> 00:05:35,699 O estranho mundo baseado em turnos de Braid, porque conseqüências não foram surpreendentes, ou as regras 72 00:05:35,699 --> 00:05:37,979 me senti planejado. 73 00:05:37,980 --> 00:05:42,360 Mas onde Jonathan Blow será diferente de outro designers é que ele deliberadamente deixou coisas 74 00:05:42,370 --> 00:05:46,669 em, mesmo que não fosse divertido - simplesmente porque foi interessante ou faria o jogo 75 00:05:46,669 --> 00:05:48,990 sinta-se incompleto para removê-lo. 76 00:05:48,990 --> 00:05:53,780 Como este quebra-cabeça super estranho, onde uma chave pode bumble junto sozinha. Afinal de contas, é 77 00:05:53,780 --> 00:05:57,870 uma conseqüência surpreendente e interessante de universo deste jogo. 78 00:05:57,870 --> 00:06:02,750 Porque para Jonathan Blow, um quebra-cabeça nunca é apenas um quebra-cabeça. É uma comunicação de um 79 00:06:02,750 --> 00:06:06,970 idéia do designer para o jogador. E resolver o quebra-cabeça é o jeito do jogador 80 00:06:06,970 --> 00:06:09,419 dizendo "eu entendo". 81 00:06:09,419 --> 00:06:14,419 E eu acho que "eu entendo" é significativamente conceito diferente para "Eu finalmente percebi isso 82 00:06:14,419 --> 00:06:19,449 out ", que é quantos jogos de quebra-cabeça operam com seus passos arbitrários e seqüências complexas 83 00:06:19,449 --> 00:06:21,479 e herrings vermelhos e mecanismos obtusos. 84 00:06:21,479 --> 00:06:27,460 Mas os quebra-cabeças nos jogos do Blow parecem mais justo. E é por isso que essa filosofia de design 85 00:06:27,460 --> 00:06:31,960 não é apenas sobre deixar o design ajudar direto você para a próxima regra ou o próximo quebra-cabeça - é também 86 00:06:31,960 --> 00:06:35,480 sobre ajudar você a criar quebra-cabeças melhores e mais honestos. 87 00:06:35,490 --> 00:06:39,830 Braid e The Witness apresentam todos os elementos antecipadamente e ensinar seus mecânicos rapidamente 88 00:06:39,830 --> 00:06:44,610 com quebra-cabeças introdutórios - a partir daí o enigmas mais difíceis são apenas sobre a compreensão 89 00:06:44,610 --> 00:06:49,400 as conseqüências dessas mecânicas conhecidas em diferentes configurações, combinações e layouts. 90 00:06:49,400 --> 00:06:54,759 E os quebra-cabeças podem ser incrivelmente simples. A maioria é sobre explorar apenas uma ideia e 91 00:06:54,759 --> 00:06:59,720 os estágios são pequenos o suficiente para você considerar todas as partes móveis de uma só vez. E há 92 00:06:59,720 --> 00:07:05,409 não, ou muito poucos, arenques vermelhos, e também poucos etapas arbitrárias para terminar. Depois de encontrar 93 00:07:05,409 --> 00:07:08,449 a solução, é relativamente fácil execute. 94 00:07:08,449 --> 00:07:13,039 Então, resolver um quebra-cabeça neste jogo não é como resolvendo um cubo de Rubik ou tentando adivinhar 95 00:07:13,039 --> 00:07:18,250 na resposta a um enigma. É simplesmente ver algo que estava lá o tempo todo. A resposta 96 00:07:18,250 --> 00:07:23,250 estava bem na frente de seus olhos, se você sabia o caminho certo para olhar o mundo. 97 00:07:23,250 --> 00:07:25,639 Meio como aqueles quebra-cabeças escondidos em The Witness. 98 00:07:25,639 --> 00:07:30,300 Então esse "a-ha!" momento em que você começa ao resolver um quebra-cabeça não é sobre finalmente juntar 99 00:07:30,300 --> 00:07:34,900 todas as peças ou finalmente entender o que o inferno que o designer estava pedindo para você fazer 100 00:07:34,900 --> 00:07:38,139 mas parece que você acabou de ver o mundo pouco mais claramente. 101 00:07:38,139 --> 00:07:43,169 Como Jonathan Blow disse ao Gamasutra, "quanto mais que um quebra-cabeça é sobre algo real e 102 00:07:43,169 --> 00:07:47,740 algo específico, e menos é sobre algum desafio arbitrário, o mais significativo 103 00:07:47,740 --> 00:07:51,420 essa epifania é ". 104 00:07:53,240 --> 00:07:54,289 Obrigado por assistir! 105 00:07:54,289 --> 00:07:59,490 Um dos meus objetivos com o GMT é passar adiante filosofias dos melhores designers de jogos ao redor 106 00:07:59,490 --> 00:08:02,580 para que você possa usar suas ideias em seus próprios jogos. 107 00:08:02,580 --> 00:08:06,400 Se você estiver interessado, eu coloquei muitos links na descrição onde Jonathan Blow fala 108 00:08:06,400 --> 00:08:08,270 mais sobre o processo. 109 00:08:08,270 --> 00:08:12,490 E não é só para jogos de quebra-cabeças - Golpe calcula que este processo de deixar o design 110 00:08:12,490 --> 00:08:16,509 ditar as regras e mecânica poderia ser usado em outros gêneros também. 111 00:08:16,509 --> 00:08:20,009 Como sempre, se você gostou do show, você pode sair um comentário, me dê um joinha, se inscreva 112 00:08:20,009 --> 00:08:25,000 no YouTube, ou até mesmo apoiar o programa financeiramente no Patreon como estes ouro infinitamente impressionante 113 00:08:25,000 --> 00:08:25,699 apoiadores de nível ...