JONATHAN BLOW: Foi muito claro que mais ideias surgiram do processo de desenvolvimento,
e acabou no jogo final, do que eu coloquei como designer.
O processo de projetar a jogabilidade para
este jogo foi mais como descobrir coisas
que já existem do que era como criar
algo novo e arbitrário.
E outra maneira de dizer isso é que há
foi uma medida em que
este jogo projetou-se
Este é o kit de ferramentas do Game Maker, eu sou Mark Brown.
Isso foi Jonathan Blow falando sobre o rewindable
Braid de plataformas na conferência do Game Developer
em 2011.
O que Blow está descrevendo aqui é uma filosofia
de design de jogo que ele usou ao fazer tanto
Trança e a testemunha onde as regras e os enigmas
foram descobertos através de programação e teste de jogo,
em vez de projetado através da implementação
de alguma ideia preconcebida.
Assim, com o jogo de plataforma de Mario, Braid, ele
começou com um mecânico - a capacidade de transformar
tempo de volta por uma quantidade praticamente ilimitada.
No processo de codificação, surgiram novas ideias.
Se ele estava rebobinando a posição de tudo
no mundo, ele poderia optar por não fazer isso
para certos objetos, e assim torná-los imunes
a sua capacidade de manipular o tempo. Uma regra nasceu.
Depois de implementar essas novas regras, o Blow poderia
jogar o jogo e olhar para as consequências que
ele talvez não previsse. Como se um
plataforma móvel era imune a viagens no tempo,
o herói poderia voltar a um ponto em que o
plataforma não é sob seus pés, e cairia
para baixo assim que ele parar de manipular o tempo.
Isso é legal.
Então, cada quebra-cabeça se tornou uma ilustração de um
desses fenômenos, de modo que, resolvendo-o,
o jogador tropeçaria em que interessante
fato sobre o universo único de Braid - o mesmo
fato que o próprio Blow descobriu durante a programação
o jogo.
Um processo similar foi usado em The Witness,
onde o Blow criou regras e quebra-cabeças explorando
a mecânica de desenhar linhas em uma grade. Toque
testando isso mostrou Blow que ele era muitas vezes
células de grade particionamento - talvez isso poderia
tornar-se uma regra?
O que leva a situações como esta. este
quebra-cabeça é bem fácil de resolver: você apenas faz um loop
por aqui e você está fora. O próximo quebra-cabeça
parece idêntico, mas você notará que a saída
mudou-se. Agora, usando essa mesma solução vai cortar
fora de seu acesso à saída. Então você tem que
resolva assim.
Aqui, o mecânico de desenhar uma linha inspirada
uma regra sobre o particionamento de células que tinham
a conseqüência de cortar sua saída,
o que levou a um quebra-cabeça ilustrando esse fato.
Descrevendo a invenção desse tipo de quebra-cabeça
no IndieCade em 2011, Blow disse ...
JONATHAN BLOW: Isso veio de fazer essas perguntas pouco conhecidas.
Não veio de uma imposição de cima para baixo 'Eu quero fazer um tipo de quebra-cabeça que ... blah'
Pelo contrário, veio desse processo muito simples de exploração muito cedo no desenvolvimento.
Enquanto Blow pode ter abdicado amplamente do
dever de projetar quebra-cabeças para, eu não sei, o
universo, ele ainda tem alguns papéis importantes
jogar.
Primeiro, é garantir que as ramificações de
cada mudança é explorada ao máximo. Em
A Testemunha, Blow perguntou como cada parte do
o jogo pode ser distorcido e isso inclui
a grade, as células, a linha, o ambiente e o painel.
E em Braid, você notará que as conseqüências
de cada mudança de regra são exploradas por todos
objeto no jogo.
No mundo onde os objetos podem ser imunes ao retrocesso,
por exemplo, há quebra-cabeças onde inimigos
chaves, portas, nuvens, plataformas e até mesmo
personagem do jogador tem essa propriedade.
O segundo trabalho do Blow é apresentar os quebra-cabeças resultantes
de uma maneira que dará ao jogador o melhor
possível configuração para descobrir o interessante
fato no coração do enigma.
Por exemplo, ele freqüentemente usa o direcionamento errado
para fazer você parecer óbvio
mover - apenas para mostrar que isso não está correto.
No quebra-cabeça Braid "Hunt", você é dito para
matar todos os monstros, mas eles estão configurados em
uma maneira que se você matá-los no mais óbvio
sequência, você é incapaz de resolver o enigma.
O desvio desse tipo impede o jogador de forçar a força bruta
o quebra-cabeça e não entender o interessante
facto. E mostrando ao jogador por que algo
não funciona é muitas vezes parte desse fundamental
verdade que Blow está ilustrando em cada enigma.
O designer também usa seqüências, pareamentos
e represálias. Se você se deparar com um simples
quebra-cabeça - como este sobre tentar desbloquear
duas portas com uma chave - você provavelmente virá
através de uma versão mais substancial no mesmo
área.
E usando layouts familiares em diferentes
mundos, com regras diferentes, você pode ver
como as conseqüências mudaram. Este nível
é essencialmente repetido nos Mundos 2 e 4,
mas a maneira como o tempo funciona em cada um deles significa a solução
é único.
Jonathan Blow também subverte as regras que você está
costumava. No nível Irreversível, você tem
perceber que você não deve usar o seu retrocesso
poderes. E joga armadilhas para pegar
aqueles que não estão pensando o suficiente. Em
este nível, a maneira maluca que o tempo funciona significa
apenas um desses portões pode ser aberto ...
O trabalho final de Blow é ser implacavelmente curatorial,
e editar mecânicas, regras e quebra-cabeças
que falta uma sensação de surpresa ou sobreposição
uns com os outros, ou não dizem nada de interessante.
Ambos Braid e The Witness foram spin-offs
de jogos que foram arquivados porque o seu principal
mecânica não apresentou um espaço rico o suficiente
explorar. E Blow matou regras, como
O estranho mundo baseado em turnos de Braid, porque
conseqüências não foram surpreendentes, ou as regras
me senti planejado.
Mas onde Jonathan Blow será diferente de outro
designers é que ele deliberadamente deixou coisas
em, mesmo que não fosse divertido - simplesmente porque
foi interessante ou faria o jogo
sinta-se incompleto para removê-lo.
Como este quebra-cabeça super estranho, onde uma chave pode
bumble junto sozinha. Afinal de contas, é
uma conseqüência surpreendente e interessante de
universo deste jogo.
Porque para Jonathan Blow, um quebra-cabeça nunca é
apenas um quebra-cabeça. É uma comunicação de um
idéia do designer para o jogador. E
resolver o quebra-cabeça é o jeito do jogador
dizendo "eu entendo".
E eu acho que "eu entendo" é significativamente
conceito diferente para "Eu finalmente percebi isso
out ", que é quantos jogos de quebra-cabeça operam com
seus passos arbitrários e seqüências complexas
e herrings vermelhos e mecanismos obtusos.
Mas os quebra-cabeças nos jogos do Blow parecem mais
justo. E é por isso que essa filosofia de design
não é apenas sobre deixar o design ajudar direto
você para a próxima regra ou o próximo quebra-cabeça - é também
sobre ajudar você a criar quebra-cabeças melhores e mais honestos.
Braid e The Witness apresentam todos os elementos
antecipadamente e ensinar seus mecânicos rapidamente
com quebra-cabeças introdutórios - a partir daí o
enigmas mais difíceis são apenas sobre a compreensão
as conseqüências dessas mecânicas conhecidas
em diferentes configurações, combinações e layouts.
E os quebra-cabeças podem ser incrivelmente simples.
A maioria é sobre explorar apenas uma ideia e
os estágios são pequenos o suficiente para você considerar
todas as partes móveis de uma só vez. E há
não, ou muito poucos, arenques vermelhos, e também poucos
etapas arbitrárias para terminar. Depois de encontrar
a solução, é relativamente fácil
execute.
Então, resolver um quebra-cabeça neste jogo não é como
resolvendo um cubo de Rubik ou tentando adivinhar
na resposta a um enigma. É simplesmente ver
algo que estava lá o tempo todo. A resposta
estava bem na frente de seus olhos, se você
sabia o caminho certo para olhar o mundo.
Meio como aqueles quebra-cabeças escondidos em The Witness.
Então esse "a-ha!" momento em que você começa ao resolver
um quebra-cabeça não é sobre finalmente juntar
todas as peças ou finalmente entender o que
o inferno que o designer estava pedindo para você fazer
mas parece que você acabou de ver o mundo
pouco mais claramente.
Como Jonathan Blow disse ao Gamasutra, "quanto mais
que um quebra-cabeça é sobre algo real e
algo específico, e menos é sobre
algum desafio arbitrário, o mais significativo
essa epifania é ".
Obrigado por assistir!
Um dos meus objetivos com o GMT é passar adiante
filosofias dos melhores designers de jogos ao redor
para que você possa usar suas ideias em seus próprios jogos.
Se você estiver interessado, eu coloquei muitos links
na descrição onde Jonathan Blow fala
mais sobre o processo.
E não é só para jogos de quebra-cabeças - Golpe
calcula que este processo de deixar o design
ditar as regras e mecânica poderia ser usado
em outros gêneros também.
Como sempre, se você gostou do show, você pode sair
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