< Return to Video

How Jonathan Blow Designs a Puzzle | Game Maker's Toolkit

  • 0:01 - 0:06
    JONATHAN BLOW: To było jasne że więcej pomysłów wyszło z procesu tworzenia gry
  • 0:06 - 0:12
    niż z mojej głowy jako projektanta gier
  • 0:12 - 0:16
    Proces projektowania grywalności był bardziej jak odkrywanie czegoś
  • 0:16 - 0:23
    co już istniało, raczej niż tworzenie czegoś arbitralnego z nikąd
  • 0:23 - 0:25
    Inaczej mówiąc, w pewnym sensie
  • 0:25 - 0:28
    ta gra zaprojektowała sama siebie
  • 0:32 - 0:38
    To jest Game Maker's Toolkit (Narzędzia Twórcy Gier), jestem mark Brown
  • 0:38 - 0:44
    To był Jonathan Blow, mówiący o platformówce w której możesz cofać czas, Braid
  • 0:44 - 0:45
    na konferencji twórców gier w 2011.
  • 0:45 - 0:49
    Co Blow tutaj określa jest filozofią do tworzenia gier którą stosował tworząc
  • 0:49 - 0:56
    Braid i The Witness, gdzie zasady i zagadki były odkrywane przez programowanie i testowanie.
  • 0:56 - 1:01
    raczej niż implementowanie wcześniej wymyślonych projektów.
  • 1:01 - 1:07
    Więc, tworząc Mario-podobną platformówkę Braid, zaczął z jedną możliwościa -
  • 1:07 - 1:10
    cofać czas tak daleko jak chcesz
  • 1:10 - 1:16
    kiedy programował to, wpadły mu do głowy kolejne pomysły. Jeśli cofał pozycje wszystkiego
  • 1:16 - 1:21
    na świecie, mógł zdecydować by niektóre rzeczy się nie cofały, uodparniają je na twoją moc cofania czasu.
  • 1:21 - 1:26
    Zasada została stworzona.
  • 1:26 - 1:31
    Kiedy zaimplementował tę zasadę, Blow mógł zagrać w swoją grę i znaleźć konsekwencje
  • 1:31 - 1:36
    których się nie spodziewał. Na przykład jeśli ruszające się platformy są odporne na cofanie czasu
  • 1:36 - 1:41
    twoja postać może cofnąć się do czasu kiedy platforma nie jest pod jego nogami i spaść.
  • 1:41 - 1:46
    w momencie kiedy przestanie manipulować czasem.
  • 1:46 - 1:47
    I to jest całkiem fajne.
  • 1:47 - 1:53
    Więc każda zagadka stała się reprezentacją dla jednego z tych fenomenów. Dzięki temu gracz
  • 1:53 - 1:58
    Może się nauczyć interesujących faktów na temat świata Braid
  • 1:58 - 2:02
    te same fakty Blow odkrył tworząc tę grę.
  • 2:02 - 2:08
    Podobny proces został użyty dla The Witness, gdzie Blow stworzył zasady i puzzle przez exploracje
  • 2:08 - 2:14
    mechanizmy tworzenia linii na kratkach. Ten proces ujawnił Blow że często
  • 2:14 - 2:18
    rozdzielał pewne kratki od innych - może to mogłoby być jedną z zasad?
  • 2:18 - 2:23
    Co stworzyło sytuację jak ta. Ta zagadka jest całkiem prosta: robisz zakręt
  • 2:23 - 2:27
    dookoła tu i proszę. Następna zagadka wygląda identycznie, ale zauważycie że wyjście
  • 2:27 - 2:33
    się przemieściło. Używając tej samej metody zablokujesz je, więc musisz
  • 2:33 - 2:36
    pójść tak.
  • 2:36 - 2:41
    Tutaj, mechanizm tworzenia linii zainspirował zasadę dzielenia kratek która
  • 2:41 - 2:47
    miała konsekwencje blokowania wyjścia, co zainspirowało zagadkę która to reprezentowała.
  • 2:47 - 2:53
    Opowiadając o procesie tworzenia tego typu zagadek, Blow powiedział...
  • 2:53 - 2:56
    Johnathan Blow: Wpadłem na to zadając sobie te mało znane pytania
  • 2:56 - 3:01
    To nie przyszło z wcześniejszego plany "chce stworzyć zagadkę która... bla"
  • 3:01 - 3:07
    Raczej, to przyszło z tego bardzo prostego procesu eksploracji bardzo wcześnie w produkcji
  • 3:07 - 3:12
    Mimo że Blow oddał kredyt tworzenia tych zagadek, powiedzmy...
  • 3:12 - 3:16
    wszechświatowi, on ciągle ma ważną rolę do odegrania.
  • 3:16 - 3:21
    Najpierw musi upewnić się że zdaje sobie sprawe ze wszystkich konsekwencji każdej zmiany
  • 3:21 - 3:25
    W The Witness, Blow pytał się jak każda część gry może być źle zinterpretowana, tak jak np
  • 3:25 - 3:29
    kratki, komórki pomiędzy kratkami, otoczenie, panel na którym piszemy
  • 3:29 - 3:33
    I w Braid, zauważycie że konsekwencje wszystkich zasad zostały zanalizowane przez każdy
  • 3:33 - 3:35
    obiekt w grze.
  • 3:35 - 3:39
    W świecie gdzie obiekty mogą być odporne na cofanie czasu, na przykład, są potwory
  • 3:39 - 3:44
    klucze, drzwi, chmury, platformy, nawet twoja postać może się cofnąć.
  • 3:44 - 3:50
    Druga praca Blowa polegała na przedstawieniu zagadek w sposób który ułatwi graczom
  • 3:50 - 3:55
    dotrzeć do serca problemu
  • 3:55 - 4:00
    Na przykład, często używa fałszywych tropów by gracz wybrał powierzchownie oczywistą
  • 4:00 - 4:05
    drogę - tylko po to by pokazać ci że nie jest prawidłowa. W jednej zagadce w Brave, o nazwie "Hunt", masz zadanie by
  • 4:05 - 4:09
    zabić wszystkie potwory, ale są ustawione w taki sposób że zabicie je w najbardziej oczywistej
  • 4:09 - 4:12
    kolejności uniemożliwia rozwiązanie zagadki.
  • 4:12 - 4:17
    Takie zmylanie gracza zabrania mu rozwiązania zagadki na siłę i ominąć te interesujące
  • 4:17 - 4:22
    ciekawostki gry. I pokazywanie graczowi czemu coś nie działa jest często częścią tych fundamentów
  • 4:22 - 4:26
    które Blow chce przedstawić w każdej zagadce.
  • 4:26 - 4:32
    Projektant także używa sekwencji, porównać i powtórzeń. Jeśli znajdziesz prostą zagadkę
  • 4:32 - 4:36
    jak ta, która polega na otworzeniu dwóch drzwi jednym kluczem, jest duże prawdopodobieństwo
  • 4:36 - 4:39
    że niedaleko znajdziesz bardziej skomplikowaną wersję.
  • 4:39 - 4:43
    I przez używanie znajomych układ na różnych poziomach, możesz zobaczyć
  • 4:43 - 4:48
    jak zmieniły się konsekwencje. Ten poziom jest praktycznie skopiowany w poziomie 2 i 4,
  • 4:48 - 4:52
    ale sposób w jaki czas działa w każdym z nich sprawia że rozwiązanie jest zawsze inne.
  • 4:52 - 4:57
    Jonathan Blow także odwraca zasady do których gracz jest przyzwyczajony. W poziomie irreversible, musisz
  • 4:57 - 5:01
    zdać sobie sprawę że nie możesz używać cofania się w czasie, i omijać pułapek dla tych
  • 5:01 - 5:06
    którzy nie myślą dostatecznie. w tym poziomie, dziwny sposób w jaki czas działa znaczy
  • 5:06 - 5:09
    tylko jedna z tych bram może być otworzona...
  • 5:09 - 5:15
    Ostatnie zadanie Blowa jest bycie ostrym krytykiem, i usuwać mechanizmy, zasady i zagadki
  • 5:15 - 5:21
    które nie mają poczucia niespodzianki, powtarzają się, lub nie przekazują nić ciekawego.
  • 5:21 - 5:25
    Braid i The Witness były wersjami odrzuconych gier których
  • 5:25 - 5:31
    mechanizmy nie przedstawiały dostatecznie bogatego pola do eksplorowania. I Blow usunął zasady jak
  • 5:31 - 5:36
    turowy świat Braida, ponieważ ich konsekwencje nie były zaskakujące albo zasady
  • 5:36 - 5:38
    wydawały się za wymyślne.
  • 5:38 - 5:42
    Jonathan Blow różni się od innych projektantów gier w ten sposób, że specjalnie zostawia rzeczy
  • 5:42 - 5:47
    które nie są zabawne, tylko bo były interesujące albo
  • 5:47 - 5:49
    sprawiłyby że gra wydawałaby się pusta bez tej rzeczy
  • 5:49 - 5:54
    Jak ta super dziwna zagadka gdzie klucz może spaść bez niczyjej woli. To jest, w końcu
  • 5:54 - 5:58
    zaskakująca konsekwencja świata tej gry.
  • 5:58 - 6:03
    Bo dla Jonathan Blow zagadka nigdy nie jest tylko zagadką. To komunikacja
  • 6:03 - 6:07
    idei pomiędzy projektantem i graczem. I rozwiązanie tej zagadki jest sposobem w którym gracz mówi
  • 6:07 - 6:09
    "rozumiem"
  • 6:09 - 6:14
    I myślę że "rozumiem" znaczy coś kompletnie innego niż "wreszcie to rozwiązałam"
  • 6:14 - 6:19
    które jest często sposobem w jakim gry z zagadkami działają, z bezsensownymi stopniami i wymyślnymi kolejnościami
  • 6:19 - 6:21
    i fałszywe tropy i nie do zrozumienia mechanizmy.
  • 6:21 - 6:27
    Puzzle w grach Blowa wydają się sprawiedliwe. To pokazuje jak ta filozofia
  • 6:27 - 6:32
    nie tylko prowadzi cię do następnej zasady albo jednej zagadki - jest także
  • 6:32 - 6:35
    pomaga robić lepsze i bardziej szczere zagadki.
  • 6:35 - 6:40
    Braid i The Witness przedstawia wszystkie elementy otwarcie i szybko uczy cię swoich mechanizmów
  • 6:40 - 6:45
    przez pierwsze zagadki - nas†pne puzzle pomagają ci tylko zrozumieć
  • 6:45 - 6:49
    konsekwencje tych znanych mechanizmów w różnych otoczeniach, ustawieniach, kombinacjach i założeniach.
  • 6:49 - 6:55
    Te puzzle mogą być niesamowicie proste, większość z nich jest na temat explorowania tylko jednej idei i
  • 6:55 - 7:00
    poziomy są na tyle małe że możesz rozważyć wszystkie elementy razem, i nie ma dużo
  • 7:00 - 7:05
    o ile nie ma wcale, fałszywych tropów, i bardzo mało nieuzasadnionych ruchów by je skończyć. Kiedy znajdziesz
  • 7:05 - 7:08
    rozwiązanie, to wprowadzenie go w życie go w życie jest relatywnie proste.
  • 7:08 - 7:13
    Więc rozwiązanie zagadki w tej grze nie jest jak kostka rubika, albo spróbowanie wymyślić
  • 7:13 - 7:18
    rozwiązanie do łamigłówki To po prostu widzenie czegoś co było tam od samego początku. Odpowiedź
  • 7:18 - 7:23
    była tuż przed tobą, jeśli tylko masz dobry punkt widzenia.
  • 7:23 - 7:26
    Trochę jak te ukryte zagadki w The Witness.
  • 7:26 - 7:30
    Więc ten moment kiedy mówisz "aha!" jak rozwiążesz zagadkę nie jest tylko o
  • 7:30 - 7:35
    umieszczeniu wszystkich części puzzli razem, wreszcie rozumiejąc o co projektant cię prosił.
  • 7:35 - 7:38
    raczej, wydaje ci się że widziałaś świat trochę jaśniej.
  • 7:38 - 7:43
    Jak Jonathan Blow powiedział Gamasutra "im bardziej zagadki są na temat czegoś prawdziwego
  • 7:43 - 7:48
    czegoś konkretnego, tym mniej zagadka jest na temat nieuzasadnionych wyzwaniach i znalezienie rozwiązania
  • 7:48 - 7:51
    znaczy o tyle więcej"
  • 7:53 - 7:54
    Dziękuję za oglądanie!
  • 7:54 - 7:59
    Jednym z moich misji z GMT (game maker's toolkit) jest przekazanie filozofii najlepszych projektantów gier
  • 7:59 - 8:03
    żebyście mogli użyć ich pomysłów w waszych grach.
  • 8:03 - 8:06
    Jeśli jesteście zainteresowani, podałem linki w deskrypcji, gdzie Jonathan Blow mówi
  • 8:06 - 8:08
    więcej o swoim procesie.
  • 8:08 - 8:12
    I to nie tylko o grach z zagadkami - Blow twierdzi że ten proces gdzie zasady i mechanizmy
  • 8:12 - 8:17
    dyktują projektowi może być użyty także w innych grach.
  • 8:17 - 8:20
    Jak zawsze jeśli lubicie ten show możecie zostawić komentarz, dać mi łapkę w górę, zasubować
  • 8:20 - 8:25
    na youtube albo wspierać ten program finansowo na Patreon jak ci złoci
  • 8:25 - 8:26
    subskrybowicze...
Title:
How Jonathan Blow Designs a Puzzle | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
08:35

Polish subtitles

Revisions