JONATHAN BLOW: To było jasne że więcej pomysłów wyszło z procesu tworzenia gry niż z mojej głowy jako projektanta gier Proces projektowania grywalności był bardziej jak odkrywanie czegoś co już istniało, raczej niż tworzenie czegoś arbitralnego z nikąd Inaczej mówiąc, w pewnym sensie ta gra zaprojektowała sama siebie To jest Game Maker's Toolkit (Narzędzia Twórcy Gier), jestem mark Brown To był Jonathan Blow, mówiący o platformówce w której możesz cofać czas, Braid na konferencji twórców gier w 2011. Co Blow tutaj określa jest filozofią do tworzenia gier którą stosował tworząc Braid i The Witness, gdzie zasady i zagadki były odkrywane przez programowanie i testowanie. raczej niż implementowanie wcześniej wymyślonych projektów. Więc, tworząc Mario-podobną platformówkę Braid, zaczął z jedną możliwościa - cofać czas tak daleko jak chcesz kiedy programował to, wpadły mu do głowy kolejne pomysły. Jeśli cofał pozycje wszystkiego na świecie, mógł zdecydować by niektóre rzeczy się nie cofały, uodparniają je na twoją moc cofania czasu. Zasada została stworzona. Kiedy zaimplementował tę zasadę, Blow mógł zagrać w swoją grę i znaleźć konsekwencje których się nie spodziewał. Na przykład jeśli ruszające się platformy są odporne na cofanie czasu twoja postać może cofnąć się do czasu kiedy platforma nie jest pod jego nogami i spaść. w momencie kiedy przestanie manipulować czasem. I to jest całkiem fajne. Więc każda zagadka stała się reprezentacją dla jednego z tych fenomenów. Dzięki temu gracz Może się nauczyć interesujących faktów na temat świata Braid te same fakty Blow odkrył tworząc tę grę. Podobny proces został użyty dla The Witness, gdzie Blow stworzył zasady i puzzle przez exploracje mechanizmy tworzenia linii na kratkach. Ten proces ujawnił Blow że często rozdzielał pewne kratki od innych - może to mogłoby być jedną z zasad? Co stworzyło sytuację jak ta. Ta zagadka jest całkiem prosta: robisz zakręt dookoła tu i proszę. Następna zagadka wygląda identycznie, ale zauważycie że wyjście się przemieściło. Używając tej samej metody zablokujesz je, więc musisz pójść tak. Tutaj, mechanizm tworzenia linii zainspirował zasadę dzielenia kratek która miała konsekwencje blokowania wyjścia, co zainspirowało zagadkę która to reprezentowała. Opowiadając o procesie tworzenia tego typu zagadek, Blow powiedział... Johnathan Blow: Wpadłem na to zadając sobie te mało znane pytania To nie przyszło z wcześniejszego plany "chce stworzyć zagadkę która... bla" Raczej, to przyszło z tego bardzo prostego procesu eksploracji bardzo wcześnie w produkcji Mimo że Blow oddał kredyt tworzenia tych zagadek, powiedzmy... wszechświatowi, on ciągle ma ważną rolę do odegrania. Najpierw musi upewnić się że zdaje sobie sprawe ze wszystkich konsekwencji każdej zmiany W The Witness, Blow pytał się jak każda część gry może być źle zinterpretowana, tak jak np kratki, komórki pomiędzy kratkami, otoczenie, panel na którym piszemy I w Braid, zauważycie że konsekwencje wszystkich zasad zostały zanalizowane przez każdy obiekt w grze. W świecie gdzie obiekty mogą być odporne na cofanie czasu, na przykład, są potwory klucze, drzwi, chmury, platformy, nawet twoja postać może się cofnąć. Druga praca Blowa polegała na przedstawieniu zagadek w sposób który ułatwi graczom dotrzeć do serca problemu Na przykład, często używa fałszywych tropów by gracz wybrał powierzchownie oczywistą drogę - tylko po to by pokazać ci że nie jest prawidłowa. W jednej zagadce w Brave, o nazwie "Hunt", masz zadanie by zabić wszystkie potwory, ale są ustawione w taki sposób że zabicie je w najbardziej oczywistej kolejności uniemożliwia rozwiązanie zagadki. Takie zmylanie gracza zabrania mu rozwiązania zagadki na siłę i ominąć te interesujące ciekawostki gry. I pokazywanie graczowi czemu coś nie działa jest często częścią tych fundamentów które Blow chce przedstawić w każdej zagadce. Projektant także używa sekwencji, porównać i powtórzeń. Jeśli znajdziesz prostą zagadkę jak ta, która polega na otworzeniu dwóch drzwi jednym kluczem, jest duże prawdopodobieństwo że niedaleko znajdziesz bardziej skomplikowaną wersję. I przez używanie znajomych układ na różnych poziomach, możesz zobaczyć jak zmieniły się konsekwencje. Ten poziom jest praktycznie skopiowany w poziomie 2 i 4, ale sposób w jaki czas działa w każdym z nich sprawia że rozwiązanie jest zawsze inne. Jonathan Blow także odwraca zasady do których gracz jest przyzwyczajony. W poziomie irreversible, musisz zdać sobie sprawę że nie możesz używać cofania się w czasie, i omijać pułapek dla tych którzy nie myślą dostatecznie. w tym poziomie, dziwny sposób w jaki czas działa znaczy tylko jedna z tych bram może być otworzona... Ostatnie zadanie Blowa jest bycie ostrym krytykiem, i usuwać mechanizmy, zasady i zagadki które nie mają poczucia niespodzianki, powtarzają się, lub nie przekazują nić ciekawego. Braid i The Witness były wersjami odrzuconych gier których mechanizmy nie przedstawiały dostatecznie bogatego pola do eksplorowania. I Blow usunął zasady jak turowy świat Braida, ponieważ ich konsekwencje nie były zaskakujące albo zasady wydawały się za wymyślne. Jonathan Blow różni się od innych projektantów gier w ten sposób, że specjalnie zostawia rzeczy które nie są zabawne, tylko bo były interesujące albo sprawiłyby że gra wydawałaby się pusta bez tej rzeczy Jak ta super dziwna zagadka gdzie klucz może spaść bez niczyjej woli. To jest, w końcu zaskakująca konsekwencja świata tej gry. Bo dla Jonathan Blow zagadka nigdy nie jest tylko zagadką. To komunikacja idei pomiędzy projektantem i graczem. I rozwiązanie tej zagadki jest sposobem w którym gracz mówi "rozumiem" I myślę że "rozumiem" znaczy coś kompletnie innego niż "wreszcie to rozwiązałam" które jest często sposobem w jakim gry z zagadkami działają, z bezsensownymi stopniami i wymyślnymi kolejnościami i fałszywe tropy i nie do zrozumienia mechanizmy. Puzzle w grach Blowa wydają się sprawiedliwe. To pokazuje jak ta filozofia nie tylko prowadzi cię do następnej zasady albo jednej zagadki - jest także pomaga robić lepsze i bardziej szczere zagadki. Braid i The Witness przedstawia wszystkie elementy otwarcie i szybko uczy cię swoich mechanizmów przez pierwsze zagadki - nas†pne puzzle pomagają ci tylko zrozumieć konsekwencje tych znanych mechanizmów w różnych otoczeniach, ustawieniach, kombinacjach i założeniach. Te puzzle mogą być niesamowicie proste, większość z nich jest na temat explorowania tylko jednej idei i poziomy są na tyle małe że możesz rozważyć wszystkie elementy razem, i nie ma dużo o ile nie ma wcale, fałszywych tropów, i bardzo mało nieuzasadnionych ruchów by je skończyć. Kiedy znajdziesz rozwiązanie, to wprowadzenie go w życie go w życie jest relatywnie proste. Więc rozwiązanie zagadki w tej grze nie jest jak kostka rubika, albo spróbowanie wymyślić rozwiązanie do łamigłówki To po prostu widzenie czegoś co było tam od samego początku. Odpowiedź była tuż przed tobą, jeśli tylko masz dobry punkt widzenia. Trochę jak te ukryte zagadki w The Witness. Więc ten moment kiedy mówisz "aha!" jak rozwiążesz zagadkę nie jest tylko o umieszczeniu wszystkich części puzzli razem, wreszcie rozumiejąc o co projektant cię prosił. raczej, wydaje ci się że widziałaś świat trochę jaśniej. Jak Jonathan Blow powiedział Gamasutra "im bardziej zagadki są na temat czegoś prawdziwego czegoś konkretnego, tym mniej zagadka jest na temat nieuzasadnionych wyzwaniach i znalezienie rozwiązania znaczy o tyle więcej" Dziękuję za oglądanie! Jednym z moich misji z GMT (game maker's toolkit) jest przekazanie filozofii najlepszych projektantów gier żebyście mogli użyć ich pomysłów w waszych grach. Jeśli jesteście zainteresowani, podałem linki w deskrypcji, gdzie Jonathan Blow mówi więcej o swoim procesie. I to nie tylko o grach z zagadkami - Blow twierdzi że ten proces gdzie zasady i mechanizmy dyktują projektowi może być użyty także w innych grach. Jak zawsze jeśli lubicie ten show możecie zostawić komentarz, dać mi łapkę w górę, zasubować na youtube albo wspierać ten program finansowo na Patreon jak ci złoci subskrybowicze...