0:00:00.840,0:00:06.160 JONATHAN BLOW: To było jasne że więcej pomysłów wyszło z procesu tworzenia gry 0:00:06.160,0:00:11.880 niż z mojej głowy jako projektanta gier 0:00:11.880,0:00:16.289 Proces projektowania grywalności był bardziej jak odkrywanie czegoś 0:00:16.289,0:00:22.600 co już istniało, raczej niż tworzenie czegoś arbitralnego z nikąd 0:00:22.600,0:00:25.060 Inaczej mówiąc, w pewnym sensie 0:00:25.070,0:00:27.970 ta gra zaprojektowała sama siebie 0:00:31.760,0:00:37.600 To jest Game Maker's Toolkit (Narzędzia Twórcy Gier), jestem mark Brown 0:00:37.600,0:00:43.730 To był Jonathan Blow, mówiący o platformówce w której możesz cofać czas, Braid 0:00:43.730,0:00:45.170 na konferencji twórców gier w 2011. 0:00:45.170,0:00:49.440 Co Blow tutaj określa jest filozofią do tworzenia gier którą stosował tworząc 0:00:49.440,0:00:56.390 Braid i The Witness, gdzie zasady i zagadki były odkrywane przez programowanie i testowanie. 0:00:56.390,0:01:01.079 raczej niż implementowanie wcześniej wymyślonych projektów. 0:01:01.079,0:01:06.569 Więc, tworząc Mario-podobną platformówkę Braid, zaczął z jedną możliwościa - 0:01:06.569,0:01:09.700 cofać czas tak daleko jak chcesz 0:01:09.700,0:01:15.719 kiedy programował to, wpadły mu do głowy kolejne pomysły. Jeśli cofał pozycje wszystkiego 0:01:15.719,0:01:20.539 na świecie, mógł zdecydować by niektóre rzeczy się nie cofały, uodparniają je na twoją moc cofania czasu. 0:01:20.539,0:01:25.749 Zasada została stworzona. 0:01:25.749,0:01:30.810 Kiedy zaimplementował tę zasadę, Blow mógł zagrać w swoją grę i znaleźć konsekwencje 0:01:30.810,0:01:36.270 których się nie spodziewał. Na przykład jeśli ruszające się platformy są odporne na cofanie czasu 0:01:36.270,0:01:41.099 twoja postać może cofnąć się do czasu kiedy platforma nie jest pod jego nogami i spaść. 0:01:41.099,0:01:46.319 w momencie kiedy przestanie manipulować czasem. 0:01:46.319,0:01:47.489 I to jest całkiem fajne. 0:01:47.489,0:01:52.989 Więc każda zagadka stała się reprezentacją dla jednego z tych fenomenów. Dzięki temu gracz 0:01:52.989,0:01:58.319 Może się nauczyć interesujących faktów na temat świata Braid 0:01:58.319,0:02:02.099 te same fakty Blow odkrył tworząc tę grę. 0:02:02.099,0:02:08.020 Podobny proces został użyty dla The Witness, gdzie Blow stworzył zasady i puzzle przez exploracje 0:02:08.020,0:02:14.219 mechanizmy tworzenia linii na kratkach. Ten proces ujawnił Blow że często 0:02:14.219,0:02:18.180 rozdzielał pewne kratki od innych - może to mogłoby być jedną z zasad? 0:02:18.180,0:02:22.709 Co stworzyło sytuację jak ta. Ta zagadka jest całkiem prosta: robisz zakręt 0:02:22.709,0:02:27.409 dookoła tu i proszę. Następna zagadka wygląda identycznie, ale zauważycie że wyjście 0:02:27.409,0:02:32.670 się przemieściło. Używając tej samej metody zablokujesz je, więc musisz 0:02:32.670,0:02:35.640 pójść tak. 0:02:35.640,0:02:41.480 Tutaj, mechanizm tworzenia linii zainspirował zasadę dzielenia kratek która 0:02:41.480,0:02:47.140 miała konsekwencje blokowania wyjścia, co zainspirowało zagadkę która to reprezentowała. 0:02:47.140,0:02:52.780 Opowiadając o procesie tworzenia tego typu zagadek, Blow powiedział... 0:02:52.780,0:02:55.860 Johnathan Blow: Wpadłem na to zadając sobie te mało znane pytania 0:02:55.860,0:03:00.740 To nie przyszło z wcześniejszego plany "chce stworzyć zagadkę która... bla" 0:03:00.740,0:03:06.540 Raczej, to przyszło z tego bardzo prostego procesu eksploracji bardzo wcześnie w produkcji 0:03:06.540,0:03:12.340 Mimo że Blow oddał kredyt tworzenia tych zagadek, powiedzmy... 0:03:12.349,0:03:15.549 wszechświatowi, on ciągle ma ważną rolę do odegrania. 0:03:15.549,0:03:20.840 Najpierw musi upewnić się że zdaje sobie sprawe ze wszystkich konsekwencji każdej zmiany 0:03:20.840,0:03:25.440 W The Witness, Blow pytał się jak każda część gry może być źle zinterpretowana, tak jak np 0:03:25.440,0:03:28.840 kratki, komórki pomiędzy kratkami, otoczenie, panel na którym piszemy 0:03:28.840,0:03:33.480 I w Braid, zauważycie że konsekwencje wszystkich zasad zostały zanalizowane przez każdy 0:03:33.489,0:03:34.730 obiekt w grze. 0:03:34.730,0:03:39.469 W świecie gdzie obiekty mogą być odporne na cofanie czasu, na przykład, są potwory 0:03:39.469,0:03:44.489 klucze, drzwi, chmury, platformy, nawet twoja postać może się cofnąć. 0:03:44.489,0:03:50.219 Druga praca Blowa polegała na przedstawieniu zagadek w sposób który ułatwi graczom 0:03:50.219,0:03:54.579 dotrzeć do serca problemu 0:03:54.579,0:03:59.670 Na przykład, często używa fałszywych tropów by gracz wybrał powierzchownie oczywistą 0:03:59.670,0:04:05.170 drogę - tylko po to by pokazać ci że nie jest prawidłowa. W jednej zagadce w Brave, o nazwie "Hunt", masz zadanie by 0:04:05.170,0:04:09.319 zabić wszystkie potwory, ale są ustawione w taki sposób że zabicie je w najbardziej oczywistej 0:04:09.319,0:04:11.519 kolejności uniemożliwia rozwiązanie zagadki. 0:04:11.520,0:04:17.100 Takie zmylanie gracza zabrania mu rozwiązania zagadki na siłę i ominąć te interesujące 0:04:17.109,0:04:22.130 ciekawostki gry. I pokazywanie graczowi czemu coś nie działa jest często częścią tych fundamentów 0:04:22.130,0:04:25.810 które Blow chce przedstawić w każdej zagadce. 0:04:25.810,0:04:31.500 Projektant także używa sekwencji, porównać i powtórzeń. Jeśli znajdziesz prostą zagadkę 0:04:31.500,0:04:36.180 jak ta, która polega na otworzeniu dwóch drzwi jednym kluczem, jest duże prawdopodobieństwo 0:04:36.180,0:04:38.610 że niedaleko znajdziesz bardziej skomplikowaną wersję. 0:04:38.610,0:04:42.810 I przez używanie znajomych układ na różnych poziomach, możesz zobaczyć 0:04:42.810,0:04:48.380 jak zmieniły się konsekwencje. Ten poziom jest praktycznie skopiowany w poziomie 2 i 4, 0:04:48.380,0:04:52.310 ale sposób w jaki czas działa w każdym z nich sprawia że rozwiązanie jest zawsze inne. 0:04:52.310,0:04:56.520 Jonathan Blow także odwraca zasady do których gracz jest przyzwyczajony. W poziomie irreversible, musisz 0:04:56.520,0:05:01.340 zdać sobie sprawę że nie możesz używać cofania się w czasie, i omijać pułapek dla tych 0:05:01.340,0:05:06.080 którzy nie myślą dostatecznie. w tym poziomie, dziwny sposób w jaki czas działa znaczy 0:05:06.080,0:05:09.250 tylko jedna z tych bram może być otworzona... 0:05:09.250,0:05:14.979 Ostatnie zadanie Blowa jest bycie ostrym krytykiem, i usuwać mechanizmy, zasady i zagadki 0:05:14.979,0:05:20.710 które nie mają poczucia niespodzianki, powtarzają się, lub nie przekazują nić ciekawego. 0:05:20.710,0:05:25.190 Braid i The Witness były wersjami odrzuconych gier których 0:05:25.190,0:05:30.580 mechanizmy nie przedstawiały dostatecznie bogatego pola do eksplorowania. I Blow usunął zasady jak 0:05:30.580,0:05:35.699 turowy świat Braida, ponieważ ich konsekwencje nie były zaskakujące albo zasady 0:05:35.699,0:05:37.979 wydawały się za wymyślne. 0:05:37.980,0:05:42.360 Jonathan Blow różni się od innych projektantów gier w ten sposób, że specjalnie zostawia rzeczy 0:05:42.370,0:05:46.669 które nie są zabawne, tylko bo były interesujące albo 0:05:46.669,0:05:48.990 sprawiłyby że gra wydawałaby się pusta bez tej rzeczy 0:05:48.990,0:05:53.780 Jak ta super dziwna zagadka gdzie klucz może spaść bez niczyjej woli. To jest, w końcu 0:05:53.780,0:05:57.870 zaskakująca konsekwencja świata tej gry. 0:05:57.870,0:06:02.750 Bo dla Jonathan Blow zagadka nigdy nie jest tylko zagadką. To komunikacja 0:06:02.750,0:06:06.970 idei pomiędzy projektantem i graczem. I rozwiązanie tej zagadki jest sposobem w którym gracz mówi 0:06:06.970,0:06:09.419 "rozumiem" 0:06:09.419,0:06:14.419 I myślę że "rozumiem" znaczy coś kompletnie innego niż "wreszcie to rozwiązałam" 0:06:14.419,0:06:19.449 które jest często sposobem w jakim gry z zagadkami działają, z bezsensownymi stopniami i wymyślnymi kolejnościami 0:06:19.449,0:06:21.479 i fałszywe tropy i nie do zrozumienia mechanizmy. 0:06:21.479,0:06:27.460 Puzzle w grach Blowa wydają się sprawiedliwe. To pokazuje jak ta filozofia 0:06:27.460,0:06:31.960 nie tylko prowadzi cię do następnej zasady albo jednej zagadki - jest także 0:06:31.960,0:06:35.480 pomaga robić lepsze i bardziej szczere zagadki. 0:06:35.490,0:06:39.830 Braid i The Witness przedstawia wszystkie elementy otwarcie i szybko uczy cię swoich mechanizmów 0:06:39.830,0:06:44.610 przez pierwsze zagadki - nas†pne puzzle pomagają ci tylko zrozumieć 0:06:44.610,0:06:49.400 konsekwencje tych znanych mechanizmów w różnych otoczeniach, ustawieniach, kombinacjach i założeniach. 0:06:49.400,0:06:54.759 Te puzzle mogą być niesamowicie proste, większość z nich jest na temat explorowania tylko jednej idei i 0:06:54.759,0:06:59.720 poziomy są na tyle małe że możesz rozważyć wszystkie elementy razem, i nie ma dużo 0:06:59.720,0:07:05.409 o ile nie ma wcale, fałszywych tropów, i bardzo mało nieuzasadnionych ruchów by je skończyć. Kiedy znajdziesz 0:07:05.409,0:07:08.449 rozwiązanie, to wprowadzenie go w życie go w życie jest relatywnie proste. 0:07:08.449,0:07:13.039 Więc rozwiązanie zagadki w tej grze nie jest jak kostka rubika, albo spróbowanie wymyślić 0:07:13.039,0:07:18.250 rozwiązanie do łamigłówki To po prostu widzenie czegoś co było tam od samego początku. Odpowiedź 0:07:18.250,0:07:23.250 była tuż przed tobą, jeśli tylko masz dobry punkt widzenia. 0:07:23.250,0:07:25.639 Trochę jak te ukryte zagadki w The Witness. 0:07:25.639,0:07:30.300 Więc ten moment kiedy mówisz "aha!" jak rozwiążesz zagadkę nie jest tylko o 0:07:30.300,0:07:34.900 umieszczeniu wszystkich części puzzli razem, wreszcie rozumiejąc o co projektant cię prosił. 0:07:34.900,0:07:38.139 raczej, wydaje ci się że widziałaś świat trochę jaśniej. 0:07:38.139,0:07:43.169 Jak Jonathan Blow powiedział Gamasutra "im bardziej zagadki są na temat czegoś prawdziwego 0:07:43.169,0:07:47.740 czegoś konkretnego, tym mniej zagadka jest na temat nieuzasadnionych wyzwaniach i znalezienie rozwiązania 0:07:47.740,0:07:51.420 znaczy o tyle więcej" 0:07:53.240,0:07:54.289 Dziękuję za oglądanie! 0:07:54.289,0:07:59.490 Jednym z moich misji z GMT (game maker's toolkit) jest przekazanie filozofii najlepszych projektantów gier 0:07:59.490,0:08:02.580 żebyście mogli użyć ich pomysłów w waszych grach. 0:08:02.580,0:08:06.400 Jeśli jesteście zainteresowani, podałem linki w deskrypcji, gdzie Jonathan Blow mówi 0:08:06.400,0:08:08.270 więcej o swoim procesie. 0:08:08.270,0:08:12.490 I to nie tylko o grach z zagadkami - Blow twierdzi że ten proces gdzie zasady i mechanizmy 0:08:12.490,0:08:16.509 dyktują projektowi może być użyty także w innych grach. 0:08:16.509,0:08:20.009 Jak zawsze jeśli lubicie ten show możecie zostawić komentarz, dać mi łapkę w górę, zasubować 0:08:20.009,0:08:25.000 na youtube albo wspierać ten program finansowo na Patreon jak ci złoci 0:08:25.000,0:08:25.699 subskrybowicze...