WEBVTT 00:00:00.840 --> 00:00:06.160 JONATHAN BLOW: To było jasne że więcej pomysłów wyszło z procesu tworzenia gry 00:00:06.160 --> 00:00:11.880 niż z mojej głowy jako projektanta gier 00:00:11.880 --> 00:00:16.289 Proces projektowania grywalności był bardziej jak odkrywanie czegoś 00:00:16.289 --> 00:00:22.600 co już istniało, raczej niż tworzenie czegoś arbitralnego z nikąd 00:00:22.600 --> 00:00:25.060 Inaczej mówiąc, w pewnym sensie 00:00:25.070 --> 00:00:27.970 ta gra zaprojektowała sama siebie 00:00:31.760 --> 00:00:37.600 To jest Game Maker's Toolkit (Narzędzia Twórcy Gier), jestem mark Brown 00:00:37.600 --> 00:00:43.730 To był Jonathan Blow, mówiący o platformówce w której możesz cofać czas, Braid 00:00:43.730 --> 00:00:45.170 na konferencji twórców gier w 2011. 00:00:45.170 --> 00:00:49.440 Co Blow tutaj określa jest filozofią do tworzenia gier którą stosował tworząc 00:00:49.440 --> 00:00:56.390 Braid i The Witness, gdzie zasady i zagadki były odkrywane przez programowanie i testowanie. 00:00:56.390 --> 00:01:01.079 raczej niż implementowanie wcześniej wymyślonych projektów. 00:01:01.079 --> 00:01:06.569 Więc, tworząc Mario-podobną platformówkę Braid, zaczął z jedną możliwościa - 00:01:06.569 --> 00:01:09.700 cofać czas tak daleko jak chcesz 00:01:09.700 --> 00:01:15.719 kiedy programował to, wpadły mu do głowy kolejne pomysły. Jeśli cofał pozycje wszystkiego 00:01:15.719 --> 00:01:20.539 na świecie, mógł zdecydować by niektóre rzeczy się nie cofały, uodparniają je na twoją moc cofania czasu. 00:01:20.539 --> 00:01:25.749 Zasada została stworzona. 00:01:25.749 --> 00:01:30.810 Kiedy zaimplementował tę zasadę, Blow mógł zagrać w swoją grę i znaleźć konsekwencje 00:01:30.810 --> 00:01:36.270 których się nie spodziewał. Na przykład jeśli ruszające się platformy są odporne na cofanie czasu 00:01:36.270 --> 00:01:41.099 twoja postać może cofnąć się do czasu kiedy platforma nie jest pod jego nogami i spaść. 00:01:41.099 --> 00:01:46.319 w momencie kiedy przestanie manipulować czasem. 00:01:46.319 --> 00:01:47.489 I to jest całkiem fajne. 00:01:47.489 --> 00:01:52.989 Więc każda zagadka stała się reprezentacją dla jednego z tych fenomenów. Dzięki temu gracz 00:01:52.989 --> 00:01:58.319 Może się nauczyć interesujących faktów na temat świata Braid 00:01:58.319 --> 00:02:02.099 te same fakty Blow odkrył tworząc tę grę. 00:02:02.099 --> 00:02:08.020 Podobny proces został użyty dla The Witness, gdzie Blow stworzył zasady i puzzle przez exploracje 00:02:08.020 --> 00:02:14.219 mechanizmy tworzenia linii na kratkach. Ten proces ujawnił Blow że często 00:02:14.219 --> 00:02:18.180 rozdzielał pewne kratki od innych - może to mogłoby być jedną z zasad? 00:02:18.180 --> 00:02:22.709 Co stworzyło sytuację jak ta. Ta zagadka jest całkiem prosta: robisz zakręt 00:02:22.709 --> 00:02:27.409 dookoła tu i proszę. Następna zagadka wygląda identycznie, ale zauważycie że wyjście 00:02:27.409 --> 00:02:32.670 się przemieściło. Używając tej samej metody zablokujesz je, więc musisz 00:02:32.670 --> 00:02:35.640 pójść tak. 00:02:35.640 --> 00:02:41.480 Tutaj, mechanizm tworzenia linii zainspirował zasadę dzielenia kratek która 00:02:41.480 --> 00:02:47.140 miała konsekwencje blokowania wyjścia, co zainspirowało zagadkę która to reprezentowała. 00:02:47.140 --> 00:02:52.780 Opowiadając o procesie tworzenia tego typu zagadek, Blow powiedział... 00:02:52.780 --> 00:02:55.860 Johnathan Blow: Wpadłem na to zadając sobie te mało znane pytania 00:02:55.860 --> 00:03:00.740 To nie przyszło z wcześniejszego plany "chce stworzyć zagadkę która... bla" 00:03:00.740 --> 00:03:06.540 Raczej, to przyszło z tego bardzo prostego procesu eksploracji bardzo wcześnie w produkcji 00:03:06.540 --> 00:03:12.340 Mimo że Blow oddał kredyt tworzenia tych zagadek, powiedzmy... 00:03:12.349 --> 00:03:15.549 wszechświatowi, on ciągle ma ważną rolę do odegrania. 00:03:15.549 --> 00:03:20.840 Najpierw musi upewnić się że zdaje sobie sprawe ze wszystkich konsekwencji każdej zmiany 00:03:20.840 --> 00:03:25.440 W The Witness, Blow pytał się jak każda część gry może być źle zinterpretowana, tak jak np 00:03:25.440 --> 00:03:28.840 kratki, komórki pomiędzy kratkami, otoczenie, panel na którym piszemy 00:03:28.840 --> 00:03:33.480 I w Braid, zauważycie że konsekwencje wszystkich zasad zostały zanalizowane przez każdy 00:03:33.489 --> 00:03:34.730 obiekt w grze. 00:03:34.730 --> 00:03:39.469 W świecie gdzie obiekty mogą być odporne na cofanie czasu, na przykład, są potwory 00:03:39.469 --> 00:03:44.489 klucze, drzwi, chmury, platformy, nawet twoja postać może się cofnąć. 00:03:44.489 --> 00:03:50.219 Druga praca Blowa polegała na przedstawieniu zagadek w sposób który ułatwi graczom 00:03:50.219 --> 00:03:54.579 dotrzeć do serca problemu 00:03:54.579 --> 00:03:59.670 Na przykład, często używa fałszywych tropów by gracz wybrał powierzchownie oczywistą 00:03:59.670 --> 00:04:05.170 drogę - tylko po to by pokazać ci że nie jest prawidłowa. W jednej zagadce w Brave, o nazwie "Hunt", masz zadanie by 00:04:05.170 --> 00:04:09.319 zabić wszystkie potwory, ale są ustawione w taki sposób że zabicie je w najbardziej oczywistej 00:04:09.319 --> 00:04:11.519 kolejności uniemożliwia rozwiązanie zagadki. 00:04:11.520 --> 00:04:17.100 Takie zmylanie gracza zabrania mu rozwiązania zagadki na siłę i ominąć te interesujące 00:04:17.109 --> 00:04:22.130 ciekawostki gry. I pokazywanie graczowi czemu coś nie działa jest często częścią tych fundamentów 00:04:22.130 --> 00:04:25.810 które Blow chce przedstawić w każdej zagadce. 00:04:25.810 --> 00:04:31.500 Projektant także używa sekwencji, porównać i powtórzeń. Jeśli znajdziesz prostą zagadkę 00:04:31.500 --> 00:04:36.180 jak ta, która polega na otworzeniu dwóch drzwi jednym kluczem, jest duże prawdopodobieństwo 00:04:36.180 --> 00:04:38.610 że niedaleko znajdziesz bardziej skomplikowaną wersję. 00:04:38.610 --> 00:04:42.810 I przez używanie znajomych układ na różnych poziomach, możesz zobaczyć 00:04:42.810 --> 00:04:48.380 jak zmieniły się konsekwencje. Ten poziom jest praktycznie skopiowany w poziomie 2 i 4, 00:04:48.380 --> 00:04:52.310 ale sposób w jaki czas działa w każdym z nich sprawia że rozwiązanie jest zawsze inne. 00:04:52.310 --> 00:04:56.520 Jonathan Blow także odwraca zasady do których gracz jest przyzwyczajony. W poziomie irreversible, musisz 00:04:56.520 --> 00:05:01.340 zdać sobie sprawę że nie możesz używać cofania się w czasie, i omijać pułapek dla tych 00:05:01.340 --> 00:05:06.080 którzy nie myślą dostatecznie. w tym poziomie, dziwny sposób w jaki czas działa znaczy 00:05:06.080 --> 00:05:09.250 tylko jedna z tych bram może być otworzona... 00:05:09.250 --> 00:05:14.979 Ostatnie zadanie Blowa jest bycie ostrym krytykiem, i usuwać mechanizmy, zasady i zagadki 00:05:14.979 --> 00:05:20.710 które nie mają poczucia niespodzianki, powtarzają się, lub nie przekazują nić ciekawego. 00:05:20.710 --> 00:05:25.190 Braid i The Witness były wersjami odrzuconych gier których 00:05:25.190 --> 00:05:30.580 mechanizmy nie przedstawiały dostatecznie bogatego pola do eksplorowania. I Blow usunął zasady jak 00:05:30.580 --> 00:05:35.699 turowy świat Braida, ponieważ ich konsekwencje nie były zaskakujące albo zasady 00:05:35.699 --> 00:05:37.979 wydawały się za wymyślne. 00:05:37.980 --> 00:05:42.360 Jonathan Blow różni się od innych projektantów gier w ten sposób, że specjalnie zostawia rzeczy 00:05:42.370 --> 00:05:46.669 które nie są zabawne, tylko bo były interesujące albo 00:05:46.669 --> 00:05:48.990 sprawiłyby że gra wydawałaby się pusta bez tej rzeczy 00:05:48.990 --> 00:05:53.780 Jak ta super dziwna zagadka gdzie klucz może spaść bez niczyjej woli. To jest, w końcu 00:05:53.780 --> 00:05:57.870 zaskakująca konsekwencja świata tej gry. 00:05:57.870 --> 00:06:02.750 Bo dla Jonathan Blow zagadka nigdy nie jest tylko zagadką. To komunikacja 00:06:02.750 --> 00:06:06.970 idei pomiędzy projektantem i graczem. I rozwiązanie tej zagadki jest sposobem w którym gracz mówi 00:06:06.970 --> 00:06:09.419 "rozumiem" 00:06:09.419 --> 00:06:14.419 I myślę że "rozumiem" znaczy coś kompletnie innego niż "wreszcie to rozwiązałam" 00:06:14.419 --> 00:06:19.449 które jest często sposobem w jakim gry z zagadkami działają, z bezsensownymi stopniami i wymyślnymi kolejnościami 00:06:19.449 --> 00:06:21.479 i fałszywe tropy i nie do zrozumienia mechanizmy. 00:06:21.479 --> 00:06:27.460 Puzzle w grach Blowa wydają się sprawiedliwe. To pokazuje jak ta filozofia 00:06:27.460 --> 00:06:31.960 nie tylko prowadzi cię do następnej zasady albo jednej zagadki - jest także 00:06:31.960 --> 00:06:35.480 pomaga robić lepsze i bardziej szczere zagadki. 00:06:35.490 --> 00:06:39.830 Braid i The Witness przedstawia wszystkie elementy otwarcie i szybko uczy cię swoich mechanizmów 00:06:39.830 --> 00:06:44.610 przez pierwsze zagadki - nas†pne puzzle pomagają ci tylko zrozumieć 00:06:44.610 --> 00:06:49.400 konsekwencje tych znanych mechanizmów w różnych otoczeniach, ustawieniach, kombinacjach i założeniach. 00:06:49.400 --> 00:06:54.759 Te puzzle mogą być niesamowicie proste, większość z nich jest na temat explorowania tylko jednej idei i 00:06:54.759 --> 00:06:59.720 poziomy są na tyle małe że możesz rozważyć wszystkie elementy razem, i nie ma dużo 00:06:59.720 --> 00:07:05.409 o ile nie ma wcale, fałszywych tropów, i bardzo mało nieuzasadnionych ruchów by je skończyć. Kiedy znajdziesz 00:07:05.409 --> 00:07:08.449 rozwiązanie, to wprowadzenie go w życie go w życie jest relatywnie proste. 00:07:08.449 --> 00:07:13.039 Więc rozwiązanie zagadki w tej grze nie jest jak kostka rubika, albo spróbowanie wymyślić 00:07:13.039 --> 00:07:18.250 rozwiązanie do łamigłówki To po prostu widzenie czegoś co było tam od samego początku. Odpowiedź 00:07:18.250 --> 00:07:23.250 była tuż przed tobą, jeśli tylko masz dobry punkt widzenia. 00:07:23.250 --> 00:07:25.639 Trochę jak te ukryte zagadki w The Witness. 00:07:25.639 --> 00:07:30.300 Więc ten moment kiedy mówisz "aha!" jak rozwiążesz zagadkę nie jest tylko o 00:07:30.300 --> 00:07:34.900 umieszczeniu wszystkich części puzzli razem, wreszcie rozumiejąc o co projektant cię prosił. 00:07:34.900 --> 00:07:38.139 raczej, wydaje ci się że widziałaś świat trochę jaśniej. 00:07:38.139 --> 00:07:43.169 Jak Jonathan Blow powiedział Gamasutra "im bardziej zagadki są na temat czegoś prawdziwego 00:07:43.169 --> 00:07:47.740 czegoś konkretnego, tym mniej zagadka jest na temat nieuzasadnionych wyzwaniach i znalezienie rozwiązania 00:07:47.740 --> 00:07:51.420 znaczy o tyle więcej" 00:07:53.240 --> 00:07:54.289 Dziękuję za oglądanie! 00:07:54.289 --> 00:07:59.490 Jednym z moich misji z GMT (game maker's toolkit) jest przekazanie filozofii najlepszych projektantów gier 00:07:59.490 --> 00:08:02.580 żebyście mogli użyć ich pomysłów w waszych grach. 00:08:02.580 --> 00:08:06.400 Jeśli jesteście zainteresowani, podałem linki w deskrypcji, gdzie Jonathan Blow mówi 00:08:06.400 --> 00:08:08.270 więcej o swoim procesie. 00:08:08.270 --> 00:08:12.490 I to nie tylko o grach z zagadkami - Blow twierdzi że ten proces gdzie zasady i mechanizmy 00:08:12.490 --> 00:08:16.509 dyktują projektowi może być użyty także w innych grach. 00:08:16.509 --> 00:08:20.009 Jak zawsze jeśli lubicie ten show możecie zostawić komentarz, dać mi łapkę w górę, zasubować 00:08:20.009 --> 00:08:25.000 na youtube albo wspierać ten program finansowo na Patreon jak ci złoci 00:08:25.000 --> 00:08:25.699 subskrybowicze...