[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.84,0:00:06.16,Default,,0000,0000,0000,,JONATHAN BLOW: To było jasne że więcej pomysłów wyszło z procesu tworzenia gry Dialogue: 0,0:00:06.16,0:00:11.88,Default,,0000,0000,0000,,niż z mojej głowy jako projektanta gier Dialogue: 0,0:00:11.88,0:00:16.29,Default,,0000,0000,0000,,Proces projektowania grywalności był bardziej jak odkrywanie czegoś Dialogue: 0,0:00:16.29,0:00:22.60,Default,,0000,0000,0000,,co już istniało, raczej niż tworzenie czegoś arbitralnego z nikąd Dialogue: 0,0:00:22.60,0:00:25.06,Default,,0000,0000,0000,,Inaczej mówiąc, w pewnym sensie Dialogue: 0,0:00:25.07,0:00:27.97,Default,,0000,0000,0000,,ta gra zaprojektowała sama siebie Dialogue: 0,0:00:31.76,0:00:37.60,Default,,0000,0000,0000,,To jest Game Maker's Toolkit (Narzędzia Twórcy Gier), jestem mark Brown Dialogue: 0,0:00:37.60,0:00:43.73,Default,,0000,0000,0000,,To był Jonathan Blow, mówiący o platformówce w której możesz cofać czas, Braid Dialogue: 0,0:00:43.73,0:00:45.17,Default,,0000,0000,0000,,na konferencji twórców gier w 2011. Dialogue: 0,0:00:45.17,0:00:49.44,Default,,0000,0000,0000,,Co Blow tutaj określa jest filozofią do tworzenia gier którą stosował tworząc Dialogue: 0,0:00:49.44,0:00:56.39,Default,,0000,0000,0000,,Braid i The Witness, gdzie zasady i zagadki były odkrywane przez programowanie i testowanie. Dialogue: 0,0:00:56.39,0:01:01.08,Default,,0000,0000,0000,,raczej niż implementowanie wcześniej wymyślonych projektów. Dialogue: 0,0:01:01.08,0:01:06.57,Default,,0000,0000,0000,,Więc, tworząc Mario-podobną platformówkę Braid, zaczął z jedną możliwościa - Dialogue: 0,0:01:06.57,0:01:09.70,Default,,0000,0000,0000,,cofać czas tak daleko jak chcesz Dialogue: 0,0:01:09.70,0:01:15.72,Default,,0000,0000,0000,,kiedy programował to, wpadły mu do głowy kolejne pomysły. Jeśli cofał pozycje wszystkiego Dialogue: 0,0:01:15.72,0:01:20.54,Default,,0000,0000,0000,,na świecie, mógł zdecydować by niektóre rzeczy się nie cofały, uodparniają je na twoją moc cofania czasu. Dialogue: 0,0:01:20.54,0:01:25.75,Default,,0000,0000,0000,,Zasada została stworzona. Dialogue: 0,0:01:25.75,0:01:30.81,Default,,0000,0000,0000,,Kiedy zaimplementował tę zasadę, Blow mógł zagrać w swoją grę i znaleźć konsekwencje Dialogue: 0,0:01:30.81,0:01:36.27,Default,,0000,0000,0000,,których się nie spodziewał. Na przykład jeśli ruszające się platformy są odporne na cofanie czasu Dialogue: 0,0:01:36.27,0:01:41.10,Default,,0000,0000,0000,,twoja postać może cofnąć się do czasu kiedy platforma nie jest pod jego nogami i spaść. Dialogue: 0,0:01:41.10,0:01:46.32,Default,,0000,0000,0000,,w momencie kiedy przestanie manipulować czasem. Dialogue: 0,0:01:46.32,0:01:47.49,Default,,0000,0000,0000,,I to jest całkiem fajne. Dialogue: 0,0:01:47.49,0:01:52.99,Default,,0000,0000,0000,,Więc każda zagadka stała się reprezentacją dla jednego z tych fenomenów. Dzięki temu gracz Dialogue: 0,0:01:52.99,0:01:58.32,Default,,0000,0000,0000,,Może się nauczyć interesujących faktów na temat świata Braid Dialogue: 0,0:01:58.32,0:02:02.10,Default,,0000,0000,0000,,te same fakty Blow odkrył tworząc tę grę. Dialogue: 0,0:02:02.10,0:02:08.02,Default,,0000,0000,0000,,Podobny proces został użyty dla The Witness, gdzie Blow stworzył zasady i puzzle przez exploracje Dialogue: 0,0:02:08.02,0:02:14.22,Default,,0000,0000,0000,,mechanizmy tworzenia linii na kratkach. Ten proces ujawnił Blow że często Dialogue: 0,0:02:14.22,0:02:18.18,Default,,0000,0000,0000,,rozdzielał pewne kratki od innych - może to mogłoby być jedną z zasad? Dialogue: 0,0:02:18.18,0:02:22.71,Default,,0000,0000,0000,,Co stworzyło sytuację jak ta. Ta zagadka jest całkiem prosta: robisz zakręt Dialogue: 0,0:02:22.71,0:02:27.41,Default,,0000,0000,0000,,dookoła tu i proszę. Następna zagadka wygląda identycznie, ale zauważycie że wyjście Dialogue: 0,0:02:27.41,0:02:32.67,Default,,0000,0000,0000,,się przemieściło. Używając tej samej metody zablokujesz je, więc musisz Dialogue: 0,0:02:32.67,0:02:35.64,Default,,0000,0000,0000,,pójść tak. Dialogue: 0,0:02:35.64,0:02:41.48,Default,,0000,0000,0000,,Tutaj, mechanizm tworzenia linii zainspirował zasadę dzielenia kratek która Dialogue: 0,0:02:41.48,0:02:47.14,Default,,0000,0000,0000,,miała konsekwencje blokowania wyjścia, co zainspirowało zagadkę która to reprezentowała. Dialogue: 0,0:02:47.14,0:02:52.78,Default,,0000,0000,0000,,Opowiadając o procesie tworzenia tego typu zagadek, Blow powiedział... Dialogue: 0,0:02:52.78,0:02:55.86,Default,,0000,0000,0000,,Johnathan Blow: Wpadłem na to zadając sobie te mało znane pytania Dialogue: 0,0:02:55.86,0:03:00.74,Default,,0000,0000,0000,,To nie przyszło z wcześniejszego plany "chce stworzyć zagadkę która... bla" Dialogue: 0,0:03:00.74,0:03:06.54,Default,,0000,0000,0000,,Raczej, to przyszło z tego bardzo prostego procesu eksploracji bardzo wcześnie w produkcji Dialogue: 0,0:03:06.54,0:03:12.34,Default,,0000,0000,0000,,Mimo że Blow oddał kredyt tworzenia tych zagadek, powiedzmy... Dialogue: 0,0:03:12.35,0:03:15.55,Default,,0000,0000,0000,,wszechświatowi, on ciągle ma ważną rolę do odegrania. Dialogue: 0,0:03:15.55,0:03:20.84,Default,,0000,0000,0000,,Najpierw musi upewnić się że zdaje sobie sprawe ze wszystkich konsekwencji każdej zmiany Dialogue: 0,0:03:20.84,0:03:25.44,Default,,0000,0000,0000,,W The Witness, Blow pytał się jak każda część gry może być źle zinterpretowana, tak jak np Dialogue: 0,0:03:25.44,0:03:28.84,Default,,0000,0000,0000,,kratki, komórki pomiędzy kratkami, otoczenie, panel na którym piszemy Dialogue: 0,0:03:28.84,0:03:33.48,Default,,0000,0000,0000,,I w Braid, zauważycie że konsekwencje wszystkich zasad zostały zanalizowane przez każdy Dialogue: 0,0:03:33.49,0:03:34.73,Default,,0000,0000,0000,,obiekt w grze. Dialogue: 0,0:03:34.73,0:03:39.47,Default,,0000,0000,0000,,W świecie gdzie obiekty mogą być odporne na cofanie czasu, na przykład, są potwory Dialogue: 0,0:03:39.47,0:03:44.49,Default,,0000,0000,0000,,klucze, drzwi, chmury, platformy, nawet twoja postać może się cofnąć. Dialogue: 0,0:03:44.49,0:03:50.22,Default,,0000,0000,0000,,Druga praca Blowa polegała na przedstawieniu zagadek w sposób który ułatwi graczom Dialogue: 0,0:03:50.22,0:03:54.58,Default,,0000,0000,0000,,dotrzeć do serca problemu Dialogue: 0,0:03:54.58,0:03:59.67,Default,,0000,0000,0000,,Na przykład, często używa fałszywych tropów by gracz wybrał powierzchownie oczywistą Dialogue: 0,0:03:59.67,0:04:05.17,Default,,0000,0000,0000,,drogę - tylko po to by pokazać ci że nie jest prawidłowa. W jednej zagadce w Brave, o nazwie "Hunt", masz zadanie by Dialogue: 0,0:04:05.17,0:04:09.32,Default,,0000,0000,0000,,zabić wszystkie potwory, ale są ustawione w taki sposób że zabicie je w najbardziej oczywistej Dialogue: 0,0:04:09.32,0:04:11.52,Default,,0000,0000,0000,,kolejności uniemożliwia rozwiązanie zagadki. Dialogue: 0,0:04:11.52,0:04:17.10,Default,,0000,0000,0000,,Takie zmylanie gracza zabrania mu rozwiązania zagadki na siłę i ominąć te interesujące Dialogue: 0,0:04:17.11,0:04:22.13,Default,,0000,0000,0000,,ciekawostki gry. I pokazywanie graczowi czemu coś nie działa jest często częścią tych fundamentów Dialogue: 0,0:04:22.13,0:04:25.81,Default,,0000,0000,0000,,które Blow chce przedstawić w każdej zagadce. Dialogue: 0,0:04:25.81,0:04:31.50,Default,,0000,0000,0000,,Projektant także używa sekwencji, porównać i powtórzeń. Jeśli znajdziesz prostą zagadkę Dialogue: 0,0:04:31.50,0:04:36.18,Default,,0000,0000,0000,,jak ta, która polega na otworzeniu dwóch drzwi jednym kluczem, jest duże prawdopodobieństwo Dialogue: 0,0:04:36.18,0:04:38.61,Default,,0000,0000,0000,,że niedaleko znajdziesz bardziej skomplikowaną wersję. Dialogue: 0,0:04:38.61,0:04:42.81,Default,,0000,0000,0000,,I przez używanie znajomych układ na różnych poziomach, możesz zobaczyć Dialogue: 0,0:04:42.81,0:04:48.38,Default,,0000,0000,0000,,jak zmieniły się konsekwencje. Ten poziom jest praktycznie skopiowany w poziomie 2 i 4, Dialogue: 0,0:04:48.38,0:04:52.31,Default,,0000,0000,0000,,ale sposób w jaki czas działa w każdym z nich sprawia że rozwiązanie jest zawsze inne. Dialogue: 0,0:04:52.31,0:04:56.52,Default,,0000,0000,0000,,Jonathan Blow także odwraca zasady do których gracz jest przyzwyczajony. W poziomie irreversible, musisz Dialogue: 0,0:04:56.52,0:05:01.34,Default,,0000,0000,0000,,zdać sobie sprawę że nie możesz używać cofania się w czasie, i omijać pułapek dla tych Dialogue: 0,0:05:01.34,0:05:06.08,Default,,0000,0000,0000,,którzy nie myślą dostatecznie. w tym poziomie, dziwny sposób w jaki czas działa znaczy Dialogue: 0,0:05:06.08,0:05:09.25,Default,,0000,0000,0000,,tylko jedna z tych bram może być otworzona... Dialogue: 0,0:05:09.25,0:05:14.98,Default,,0000,0000,0000,,Ostatnie zadanie Blowa jest bycie ostrym krytykiem, i usuwać mechanizmy, zasady i zagadki Dialogue: 0,0:05:14.98,0:05:20.71,Default,,0000,0000,0000,,które nie mają poczucia niespodzianki, powtarzają się, lub nie przekazują nić ciekawego. Dialogue: 0,0:05:20.71,0:05:25.19,Default,,0000,0000,0000,,Braid i The Witness były wersjami odrzuconych gier których Dialogue: 0,0:05:25.19,0:05:30.58,Default,,0000,0000,0000,,mechanizmy nie przedstawiały dostatecznie bogatego pola do eksplorowania. I Blow usunął zasady jak Dialogue: 0,0:05:30.58,0:05:35.70,Default,,0000,0000,0000,,turowy świat Braida, ponieważ ich konsekwencje nie były zaskakujące albo zasady Dialogue: 0,0:05:35.70,0:05:37.98,Default,,0000,0000,0000,,wydawały się za wymyślne. Dialogue: 0,0:05:37.98,0:05:42.36,Default,,0000,0000,0000,,Jonathan Blow różni się od innych projektantów gier w ten sposób, że specjalnie zostawia rzeczy Dialogue: 0,0:05:42.37,0:05:46.67,Default,,0000,0000,0000,,które nie są zabawne, tylko bo były interesujące albo Dialogue: 0,0:05:46.67,0:05:48.99,Default,,0000,0000,0000,,sprawiłyby że gra wydawałaby się pusta bez tej rzeczy Dialogue: 0,0:05:48.99,0:05:53.78,Default,,0000,0000,0000,,Jak ta super dziwna zagadka gdzie klucz może spaść bez niczyjej woli. To jest, w końcu Dialogue: 0,0:05:53.78,0:05:57.87,Default,,0000,0000,0000,,zaskakująca konsekwencja świata tej gry. Dialogue: 0,0:05:57.87,0:06:02.75,Default,,0000,0000,0000,,Bo dla Jonathan Blow zagadka nigdy nie jest tylko zagadką. To komunikacja Dialogue: 0,0:06:02.75,0:06:06.97,Default,,0000,0000,0000,,idei pomiędzy projektantem i graczem. I rozwiązanie tej zagadki jest sposobem w którym gracz mówi Dialogue: 0,0:06:06.97,0:06:09.42,Default,,0000,0000,0000,,"rozumiem" Dialogue: 0,0:06:09.42,0:06:14.42,Default,,0000,0000,0000,,I myślę że "rozumiem" znaczy coś kompletnie innego niż "wreszcie to rozwiązałam" Dialogue: 0,0:06:14.42,0:06:19.45,Default,,0000,0000,0000,,które jest często sposobem w jakim gry z zagadkami działają, z bezsensownymi stopniami i wymyślnymi kolejnościami Dialogue: 0,0:06:19.45,0:06:21.48,Default,,0000,0000,0000,,i fałszywe tropy i nie do zrozumienia mechanizmy. Dialogue: 0,0:06:21.48,0:06:27.46,Default,,0000,0000,0000,,Puzzle w grach Blowa wydają się sprawiedliwe. To pokazuje jak ta filozofia Dialogue: 0,0:06:27.46,0:06:31.96,Default,,0000,0000,0000,,nie tylko prowadzi cię do następnej zasady albo jednej zagadki - jest także Dialogue: 0,0:06:31.96,0:06:35.48,Default,,0000,0000,0000,,pomaga robić lepsze i bardziej szczere zagadki. Dialogue: 0,0:06:35.49,0:06:39.83,Default,,0000,0000,0000,,Braid i The Witness przedstawia wszystkie elementy otwarcie i szybko uczy cię swoich mechanizmów Dialogue: 0,0:06:39.83,0:06:44.61,Default,,0000,0000,0000,,przez pierwsze zagadki - nas†pne puzzle pomagają ci tylko zrozumieć Dialogue: 0,0:06:44.61,0:06:49.40,Default,,0000,0000,0000,,konsekwencje tych znanych mechanizmów w różnych otoczeniach, ustawieniach, kombinacjach i założeniach. Dialogue: 0,0:06:49.40,0:06:54.76,Default,,0000,0000,0000,,Te puzzle mogą być niesamowicie proste, większość z nich jest na temat explorowania tylko jednej idei i Dialogue: 0,0:06:54.76,0:06:59.72,Default,,0000,0000,0000,,poziomy są na tyle małe że możesz rozważyć wszystkie elementy razem, i nie ma dużo Dialogue: 0,0:06:59.72,0:07:05.41,Default,,0000,0000,0000,,o ile nie ma wcale, fałszywych tropów, i bardzo mało nieuzasadnionych ruchów by je skończyć. Kiedy znajdziesz Dialogue: 0,0:07:05.41,0:07:08.45,Default,,0000,0000,0000,,rozwiązanie, to wprowadzenie go w życie go w życie jest relatywnie proste. Dialogue: 0,0:07:08.45,0:07:13.04,Default,,0000,0000,0000,,Więc rozwiązanie zagadki w tej grze nie jest jak kostka rubika, albo spróbowanie wymyślić Dialogue: 0,0:07:13.04,0:07:18.25,Default,,0000,0000,0000,,rozwiązanie do łamigłówki To po prostu widzenie czegoś co było tam od samego początku. Odpowiedź Dialogue: 0,0:07:18.25,0:07:23.25,Default,,0000,0000,0000,,była tuż przed tobą, jeśli tylko masz dobry punkt widzenia. Dialogue: 0,0:07:23.25,0:07:25.64,Default,,0000,0000,0000,,Trochę jak te ukryte zagadki w The Witness. Dialogue: 0,0:07:25.64,0:07:30.30,Default,,0000,0000,0000,,Więc ten moment kiedy mówisz "aha!" jak rozwiążesz zagadkę nie jest tylko o Dialogue: 0,0:07:30.30,0:07:34.90,Default,,0000,0000,0000,,umieszczeniu wszystkich części puzzli razem, wreszcie rozumiejąc o co projektant cię prosił. Dialogue: 0,0:07:34.90,0:07:38.14,Default,,0000,0000,0000,,raczej, wydaje ci się że widziałaś świat trochę jaśniej. Dialogue: 0,0:07:38.14,0:07:43.17,Default,,0000,0000,0000,,Jak Jonathan Blow powiedział Gamasutra "im bardziej zagadki są na temat czegoś prawdziwego Dialogue: 0,0:07:43.17,0:07:47.74,Default,,0000,0000,0000,,czegoś konkretnego, tym mniej zagadka jest na temat nieuzasadnionych wyzwaniach i znalezienie rozwiązania Dialogue: 0,0:07:47.74,0:07:51.42,Default,,0000,0000,0000,,znaczy o tyle więcej" Dialogue: 0,0:07:53.24,0:07:54.29,Default,,0000,0000,0000,,Dziękuję za oglądanie! Dialogue: 0,0:07:54.29,0:07:59.49,Default,,0000,0000,0000,,Jednym z moich misji z GMT (game maker's toolkit) jest przekazanie filozofii najlepszych projektantów gier Dialogue: 0,0:07:59.49,0:08:02.58,Default,,0000,0000,0000,,żebyście mogli użyć ich pomysłów w waszych grach. Dialogue: 0,0:08:02.58,0:08:06.40,Default,,0000,0000,0000,,Jeśli jesteście zainteresowani, podałem linki w deskrypcji, gdzie Jonathan Blow mówi Dialogue: 0,0:08:06.40,0:08:08.27,Default,,0000,0000,0000,,więcej o swoim procesie. Dialogue: 0,0:08:08.27,0:08:12.49,Default,,0000,0000,0000,,I to nie tylko o grach z zagadkami - Blow twierdzi że ten proces gdzie zasady i mechanizmy Dialogue: 0,0:08:12.49,0:08:16.51,Default,,0000,0000,0000,,dyktują projektowi może być użyty także w innych grach. Dialogue: 0,0:08:16.51,0:08:20.01,Default,,0000,0000,0000,,Jak zawsze jeśli lubicie ten show możecie zostawić komentarz, dać mi łapkę w górę, zasubować Dialogue: 0,0:08:20.01,0:08:25.00,Default,,0000,0000,0000,,na youtube albo wspierać ten program finansowo na Patreon jak ci złoci Dialogue: 0,0:08:25.00,0:08:25.70,Default,,0000,0000,0000,,subskrybowicze...