1 00:00:00,840 --> 00:00:06,160 JONATHAN BLOW: To było jasne że więcej pomysłów wyszło z procesu tworzenia gry 2 00:00:06,160 --> 00:00:11,880 niż z mojej głowy jako projektanta gier 3 00:00:11,880 --> 00:00:16,289 Proces projektowania grywalności był bardziej jak odkrywanie czegoś 4 00:00:16,289 --> 00:00:22,600 co już istniało, raczej niż tworzenie czegoś arbitralnego z nikąd 5 00:00:22,600 --> 00:00:25,060 Inaczej mówiąc, w pewnym sensie 6 00:00:25,070 --> 00:00:27,970 ta gra zaprojektowała sama siebie 7 00:00:31,760 --> 00:00:37,600 To jest Game Maker's Toolkit (Narzędzia Twórcy Gier), jestem mark Brown 8 00:00:37,600 --> 00:00:43,730 To był Jonathan Blow, mówiący o platformówce w której możesz cofać czas, Braid 9 00:00:43,730 --> 00:00:45,170 na konferencji twórców gier w 2011. 10 00:00:45,170 --> 00:00:49,440 Co Blow tutaj określa jest filozofią do tworzenia gier którą stosował tworząc 11 00:00:49,440 --> 00:00:56,390 Braid i The Witness, gdzie zasady i zagadki były odkrywane przez programowanie i testowanie. 12 00:00:56,390 --> 00:01:01,079 raczej niż implementowanie wcześniej wymyślonych projektów. 13 00:01:01,079 --> 00:01:06,569 Więc, tworząc Mario-podobną platformówkę Braid, zaczął z jedną możliwościa - 14 00:01:06,569 --> 00:01:09,700 cofać czas tak daleko jak chcesz 15 00:01:09,700 --> 00:01:15,719 kiedy programował to, wpadły mu do głowy kolejne pomysły. Jeśli cofał pozycje wszystkiego 16 00:01:15,719 --> 00:01:20,539 na świecie, mógł zdecydować by niektóre rzeczy się nie cofały, uodparniają je na twoją moc cofania czasu. 17 00:01:20,539 --> 00:01:25,749 Zasada została stworzona. 18 00:01:25,749 --> 00:01:30,810 Kiedy zaimplementował tę zasadę, Blow mógł zagrać w swoją grę i znaleźć konsekwencje 19 00:01:30,810 --> 00:01:36,270 których się nie spodziewał. Na przykład jeśli ruszające się platformy są odporne na cofanie czasu 20 00:01:36,270 --> 00:01:41,099 twoja postać może cofnąć się do czasu kiedy platforma nie jest pod jego nogami i spaść. 21 00:01:41,099 --> 00:01:46,319 w momencie kiedy przestanie manipulować czasem. 22 00:01:46,319 --> 00:01:47,489 I to jest całkiem fajne. 23 00:01:47,489 --> 00:01:52,989 Więc każda zagadka stała się reprezentacją dla jednego z tych fenomenów. Dzięki temu gracz 24 00:01:52,989 --> 00:01:58,319 Może się nauczyć interesujących faktów na temat świata Braid 25 00:01:58,319 --> 00:02:02,099 te same fakty Blow odkrył tworząc tę grę. 26 00:02:02,099 --> 00:02:08,020 Podobny proces został użyty dla The Witness, gdzie Blow stworzył zasady i puzzle przez exploracje 27 00:02:08,020 --> 00:02:14,219 mechanizmy tworzenia linii na kratkach. Ten proces ujawnił Blow że często 28 00:02:14,219 --> 00:02:18,180 rozdzielał pewne kratki od innych - może to mogłoby być jedną z zasad? 29 00:02:18,180 --> 00:02:22,709 Co stworzyło sytuację jak ta. Ta zagadka jest całkiem prosta: robisz zakręt 30 00:02:22,709 --> 00:02:27,409 dookoła tu i proszę. Następna zagadka wygląda identycznie, ale zauważycie że wyjście 31 00:02:27,409 --> 00:02:32,670 się przemieściło. Używając tej samej metody zablokujesz je, więc musisz 32 00:02:32,670 --> 00:02:35,640 pójść tak. 33 00:02:35,640 --> 00:02:41,480 Tutaj, mechanizm tworzenia linii zainspirował zasadę dzielenia kratek która 34 00:02:41,480 --> 00:02:47,140 miała konsekwencje blokowania wyjścia, co zainspirowało zagadkę która to reprezentowała. 35 00:02:47,140 --> 00:02:52,780 Opowiadając o procesie tworzenia tego typu zagadek, Blow powiedział... 36 00:02:52,780 --> 00:02:55,860 Johnathan Blow: Wpadłem na to zadając sobie te mało znane pytania 37 00:02:55,860 --> 00:03:00,740 To nie przyszło z wcześniejszego plany "chce stworzyć zagadkę która... bla" 38 00:03:00,740 --> 00:03:06,540 Raczej, to przyszło z tego bardzo prostego procesu eksploracji bardzo wcześnie w produkcji 39 00:03:06,540 --> 00:03:12,340 Mimo że Blow oddał kredyt tworzenia tych zagadek, powiedzmy... 40 00:03:12,349 --> 00:03:15,549 wszechświatowi, on ciągle ma ważną rolę do odegrania. 41 00:03:15,549 --> 00:03:20,840 Najpierw musi upewnić się że zdaje sobie sprawe ze wszystkich konsekwencji każdej zmiany 42 00:03:20,840 --> 00:03:25,440 W The Witness, Blow pytał się jak każda część gry może być źle zinterpretowana, tak jak np 43 00:03:25,440 --> 00:03:28,840 kratki, komórki pomiędzy kratkami, otoczenie, panel na którym piszemy 44 00:03:28,840 --> 00:03:33,480 I w Braid, zauważycie że konsekwencje wszystkich zasad zostały zanalizowane przez każdy 45 00:03:33,489 --> 00:03:34,730 obiekt w grze. 46 00:03:34,730 --> 00:03:39,469 W świecie gdzie obiekty mogą być odporne na cofanie czasu, na przykład, są potwory 47 00:03:39,469 --> 00:03:44,489 klucze, drzwi, chmury, platformy, nawet twoja postać może się cofnąć. 48 00:03:44,489 --> 00:03:50,219 Druga praca Blowa polegała na przedstawieniu zagadek w sposób który ułatwi graczom 49 00:03:50,219 --> 00:03:54,579 dotrzeć do serca problemu 50 00:03:54,579 --> 00:03:59,670 Na przykład, często używa fałszywych tropów by gracz wybrał powierzchownie oczywistą 51 00:03:59,670 --> 00:04:05,170 drogę - tylko po to by pokazać ci że nie jest prawidłowa. W jednej zagadce w Brave, o nazwie "Hunt", masz zadanie by 52 00:04:05,170 --> 00:04:09,319 zabić wszystkie potwory, ale są ustawione w taki sposób że zabicie je w najbardziej oczywistej 53 00:04:09,319 --> 00:04:11,519 kolejności uniemożliwia rozwiązanie zagadki. 54 00:04:11,520 --> 00:04:17,100 Takie zmylanie gracza zabrania mu rozwiązania zagadki na siłę i ominąć te interesujące 55 00:04:17,109 --> 00:04:22,130 ciekawostki gry. I pokazywanie graczowi czemu coś nie działa jest często częścią tych fundamentów 56 00:04:22,130 --> 00:04:25,810 które Blow chce przedstawić w każdej zagadce. 57 00:04:25,810 --> 00:04:31,500 Projektant także używa sekwencji, porównać i powtórzeń. Jeśli znajdziesz prostą zagadkę 58 00:04:31,500 --> 00:04:36,180 jak ta, która polega na otworzeniu dwóch drzwi jednym kluczem, jest duże prawdopodobieństwo 59 00:04:36,180 --> 00:04:38,610 że niedaleko znajdziesz bardziej skomplikowaną wersję. 60 00:04:38,610 --> 00:04:42,810 I przez używanie znajomych układ na różnych poziomach, możesz zobaczyć 61 00:04:42,810 --> 00:04:48,380 jak zmieniły się konsekwencje. Ten poziom jest praktycznie skopiowany w poziomie 2 i 4, 62 00:04:48,380 --> 00:04:52,310 ale sposób w jaki czas działa w każdym z nich sprawia że rozwiązanie jest zawsze inne. 63 00:04:52,310 --> 00:04:56,520 Jonathan Blow także odwraca zasady do których gracz jest przyzwyczajony. W poziomie irreversible, musisz 64 00:04:56,520 --> 00:05:01,340 zdać sobie sprawę że nie możesz używać cofania się w czasie, i omijać pułapek dla tych 65 00:05:01,340 --> 00:05:06,080 którzy nie myślą dostatecznie. w tym poziomie, dziwny sposób w jaki czas działa znaczy 66 00:05:06,080 --> 00:05:09,250 tylko jedna z tych bram może być otworzona... 67 00:05:09,250 --> 00:05:14,979 Ostatnie zadanie Blowa jest bycie ostrym krytykiem, i usuwać mechanizmy, zasady i zagadki 68 00:05:14,979 --> 00:05:20,710 które nie mają poczucia niespodzianki, powtarzają się, lub nie przekazują nić ciekawego. 69 00:05:20,710 --> 00:05:25,190 Braid i The Witness były wersjami odrzuconych gier których 70 00:05:25,190 --> 00:05:30,580 mechanizmy nie przedstawiały dostatecznie bogatego pola do eksplorowania. I Blow usunął zasady jak 71 00:05:30,580 --> 00:05:35,699 turowy świat Braida, ponieważ ich konsekwencje nie były zaskakujące albo zasady 72 00:05:35,699 --> 00:05:37,979 wydawały się za wymyślne. 73 00:05:37,980 --> 00:05:42,360 Jonathan Blow różni się od innych projektantów gier w ten sposób, że specjalnie zostawia rzeczy 74 00:05:42,370 --> 00:05:46,669 które nie są zabawne, tylko bo były interesujące albo 75 00:05:46,669 --> 00:05:48,990 sprawiłyby że gra wydawałaby się pusta bez tej rzeczy 76 00:05:48,990 --> 00:05:53,780 Jak ta super dziwna zagadka gdzie klucz może spaść bez niczyjej woli. To jest, w końcu 77 00:05:53,780 --> 00:05:57,870 zaskakująca konsekwencja świata tej gry. 78 00:05:57,870 --> 00:06:02,750 Bo dla Jonathan Blow zagadka nigdy nie jest tylko zagadką. To komunikacja 79 00:06:02,750 --> 00:06:06,970 idei pomiędzy projektantem i graczem. I rozwiązanie tej zagadki jest sposobem w którym gracz mówi 80 00:06:06,970 --> 00:06:09,419 "rozumiem" 81 00:06:09,419 --> 00:06:14,419 I myślę że "rozumiem" znaczy coś kompletnie innego niż "wreszcie to rozwiązałam" 82 00:06:14,419 --> 00:06:19,449 które jest często sposobem w jakim gry z zagadkami działają, z bezsensownymi stopniami i wymyślnymi kolejnościami 83 00:06:19,449 --> 00:06:21,479 i fałszywe tropy i nie do zrozumienia mechanizmy. 84 00:06:21,479 --> 00:06:27,460 Puzzle w grach Blowa wydają się sprawiedliwe. To pokazuje jak ta filozofia 85 00:06:27,460 --> 00:06:31,960 nie tylko prowadzi cię do następnej zasady albo jednej zagadki - jest także 86 00:06:31,960 --> 00:06:35,480 pomaga robić lepsze i bardziej szczere zagadki. 87 00:06:35,490 --> 00:06:39,830 Braid i The Witness przedstawia wszystkie elementy otwarcie i szybko uczy cię swoich mechanizmów 88 00:06:39,830 --> 00:06:44,610 przez pierwsze zagadki - nas†pne puzzle pomagają ci tylko zrozumieć 89 00:06:44,610 --> 00:06:49,400 konsekwencje tych znanych mechanizmów w różnych otoczeniach, ustawieniach, kombinacjach i założeniach. 90 00:06:49,400 --> 00:06:54,759 Te puzzle mogą być niesamowicie proste, większość z nich jest na temat explorowania tylko jednej idei i 91 00:06:54,759 --> 00:06:59,720 poziomy są na tyle małe że możesz rozważyć wszystkie elementy razem, i nie ma dużo 92 00:06:59,720 --> 00:07:05,409 o ile nie ma wcale, fałszywych tropów, i bardzo mało nieuzasadnionych ruchów by je skończyć. Kiedy znajdziesz 93 00:07:05,409 --> 00:07:08,449 rozwiązanie, to wprowadzenie go w życie go w życie jest relatywnie proste. 94 00:07:08,449 --> 00:07:13,039 Więc rozwiązanie zagadki w tej grze nie jest jak kostka rubika, albo spróbowanie wymyślić 95 00:07:13,039 --> 00:07:18,250 rozwiązanie do łamigłówki To po prostu widzenie czegoś co było tam od samego początku. Odpowiedź 96 00:07:18,250 --> 00:07:23,250 była tuż przed tobą, jeśli tylko masz dobry punkt widzenia. 97 00:07:23,250 --> 00:07:25,639 Trochę jak te ukryte zagadki w The Witness. 98 00:07:25,639 --> 00:07:30,300 Więc ten moment kiedy mówisz "aha!" jak rozwiążesz zagadkę nie jest tylko o 99 00:07:30,300 --> 00:07:34,900 umieszczeniu wszystkich części puzzli razem, wreszcie rozumiejąc o co projektant cię prosił. 100 00:07:34,900 --> 00:07:38,139 raczej, wydaje ci się że widziałaś świat trochę jaśniej. 101 00:07:38,139 --> 00:07:43,169 Jak Jonathan Blow powiedział Gamasutra "im bardziej zagadki są na temat czegoś prawdziwego 102 00:07:43,169 --> 00:07:47,740 czegoś konkretnego, tym mniej zagadka jest na temat nieuzasadnionych wyzwaniach i znalezienie rozwiązania 103 00:07:47,740 --> 00:07:51,420 znaczy o tyle więcej" 104 00:07:53,240 --> 00:07:54,289 Dziękuję za oglądanie! 105 00:07:54,289 --> 00:07:59,490 Jednym z moich misji z GMT (game maker's toolkit) jest przekazanie filozofii najlepszych projektantów gier 106 00:07:59,490 --> 00:08:02,580 żebyście mogli użyć ich pomysłów w waszych grach. 107 00:08:02,580 --> 00:08:06,400 Jeśli jesteście zainteresowani, podałem linki w deskrypcji, gdzie Jonathan Blow mówi 108 00:08:06,400 --> 00:08:08,270 więcej o swoim procesie. 109 00:08:08,270 --> 00:08:12,490 I to nie tylko o grach z zagadkami - Blow twierdzi że ten proces gdzie zasady i mechanizmy 110 00:08:12,490 --> 00:08:16,509 dyktują projektowi może być użyty także w innych grach. 111 00:08:16,509 --> 00:08:20,009 Jak zawsze jeśli lubicie ten show możecie zostawić komentarz, dać mi łapkę w górę, zasubować 112 00:08:20,009 --> 00:08:25,000 na youtube albo wspierać ten program finansowo na Patreon jak ci złoci 113 00:08:25,000 --> 00:08:25,699 subskrybowicze...