-
JONATHAN BLOW: To było jasne że więcej pomysłów wyszło z procesu tworzenia gry
-
niż z mojej głowy jako projektanta gier
-
Proces projektowania grywalności był bardziej jak odkrywanie czegoś
-
co już istniało, raczej niż tworzenie czegoś arbitralnego z nikąd
-
Inaczej mówiąc, w pewnym sensie
-
ta gra zaprojektowała sama siebie
-
To jest Game Maker's Toolkit (Narzędzia Twórcy Gier), jestem mark Brown
-
To był Jonathan Blow, mówiący o platformówce w której możesz cofać czas, Braid
-
na konferencji twórców gier w 2011.
-
Co Blow tutaj określa jest filozofią do tworzenia gier którą stosował tworząc
-
Braid i The Witness, gdzie zasady i zagadki były odkrywane przez programowanie i testowanie.
-
raczej niż implementowanie wcześniej wymyślonych projektów.
-
Więc, tworząc Mario-podobną platformówkę Braid, zaczął z jedną możliwościa -
-
cofać czas tak daleko jak chcesz
-
kiedy programował to, wpadły mu do głowy kolejne pomysły. Jeśli cofał pozycje wszystkiego
-
na świecie, mógł zdecydować by niektóre rzeczy się nie cofały, uodparniają je na twoją moc cofania czasu.
-
Zasada została stworzona.
-
Kiedy zaimplementował tę zasadę, Blow mógł zagrać w swoją grę i znaleźć konsekwencje
-
których się nie spodziewał. Na przykład jeśli ruszające się platformy są odporne na cofanie czasu
-
twoja postać może cofnąć się do czasu kiedy platforma nie jest pod jego nogami i spaść.
-
w momencie kiedy przestanie manipulować czasem.
-
I to jest całkiem fajne.
-
Więc każda zagadka stała się reprezentacją dla jednego z tych fenomenów. Dzięki temu gracz
-
Może się nauczyć interesujących faktów na temat świata Braid
-
te same fakty Blow odkrył tworząc tę grę.
-
Podobny proces został użyty dla The Witness, gdzie Blow stworzył zasady i puzzle przez exploracje
-
mechanizmy tworzenia linii na kratkach. Ten proces ujawnił Blow że często
-
rozdzielał pewne kratki od innych - może to mogłoby być jedną z zasad?
-
Co stworzyło sytuację jak ta. Ta zagadka jest całkiem prosta: robisz zakręt
-
dookoła tu i proszę. Następna zagadka wygląda identycznie, ale zauważycie że wyjście
-
się przemieściło. Używając tej samej metody zablokujesz je, więc musisz
-
pójść tak.
-
Tutaj, mechanizm tworzenia linii zainspirował zasadę dzielenia kratek która
-
miała konsekwencje blokowania wyjścia, co zainspirowało zagadkę która to reprezentowała.
-
Opowiadając o procesie tworzenia tego typu zagadek, Blow powiedział...
-
Johnathan Blow: Wpadłem na to zadając sobie te mało znane pytania
-
To nie przyszło z wcześniejszego plany "chce stworzyć zagadkę która... bla"
-
Raczej, to przyszło z tego bardzo prostego procesu eksploracji bardzo wcześnie w produkcji
-
Mimo że Blow oddał kredyt tworzenia tych zagadek, powiedzmy...
-
wszechświatowi, on ciągle ma ważną rolę do odegrania.
-
Najpierw musi upewnić się że zdaje sobie sprawe ze wszystkich konsekwencji każdej zmiany
-
W The Witness, Blow pytał się jak każda część gry może być źle zinterpretowana, tak jak np
-
kratki, komórki pomiędzy kratkami, otoczenie, panel na którym piszemy
-
I w Braid, zauważycie że konsekwencje wszystkich zasad zostały zanalizowane przez każdy
-
obiekt w grze.
-
W świecie gdzie obiekty mogą być odporne na cofanie czasu, na przykład, są potwory
-
klucze, drzwi, chmury, platformy, nawet twoja postać może się cofnąć.
-
Druga praca Blowa polegała na przedstawieniu zagadek w sposób który ułatwi graczom
-
dotrzeć do serca problemu
-
Na przykład, często używa fałszywych tropów by gracz wybrał powierzchownie oczywistą
-
drogę - tylko po to by pokazać ci że nie jest prawidłowa. W jednej zagadce w Brave, o nazwie "Hunt", masz zadanie by
-
zabić wszystkie potwory, ale są ustawione w taki sposób że zabicie je w najbardziej oczywistej
-
kolejności uniemożliwia rozwiązanie zagadki.
-
Takie zmylanie gracza zabrania mu rozwiązania zagadki na siłę i ominąć te interesujące
-
ciekawostki gry. I pokazywanie graczowi czemu coś nie działa jest często częścią tych fundamentów
-
które Blow chce przedstawić w każdej zagadce.
-
Projektant także używa sekwencji, porównać i powtórzeń. Jeśli znajdziesz prostą zagadkę
-
jak ta, która polega na otworzeniu dwóch drzwi jednym kluczem, jest duże prawdopodobieństwo
-
że niedaleko znajdziesz bardziej skomplikowaną wersję.
-
I przez używanie znajomych układ na różnych poziomach, możesz zobaczyć
-
jak zmieniły się konsekwencje. Ten poziom jest praktycznie skopiowany w poziomie 2 i 4,
-
ale sposób w jaki czas działa w każdym z nich sprawia że rozwiązanie jest zawsze inne.
-
Jonathan Blow także odwraca zasady do których gracz jest przyzwyczajony. W poziomie irreversible, musisz
-
zdać sobie sprawę że nie możesz używać cofania się w czasie, i omijać pułapek dla tych
-
którzy nie myślą dostatecznie. w tym poziomie, dziwny sposób w jaki czas działa znaczy
-
tylko jedna z tych bram może być otworzona...
-
Ostatnie zadanie Blowa jest bycie ostrym krytykiem, i usuwać mechanizmy, zasady i zagadki
-
które nie mają poczucia niespodzianki, powtarzają się, lub nie przekazują nić ciekawego.
-
Braid i The Witness były wersjami odrzuconych gier których
-
mechanizmy nie przedstawiały dostatecznie bogatego pola do eksplorowania. I Blow usunął zasady jak
-
turowy świat Braida, ponieważ ich konsekwencje nie były zaskakujące albo zasady
-
wydawały się za wymyślne.
-
Jonathan Blow różni się od innych projektantów gier w ten sposób, że specjalnie zostawia rzeczy
-
które nie są zabawne, tylko bo były interesujące albo
-
sprawiłyby że gra wydawałaby się pusta bez tej rzeczy
-
Jak ta super dziwna zagadka gdzie klucz może spaść bez niczyjej woli. To jest, w końcu
-
zaskakująca konsekwencja świata tej gry.
-
Bo dla Jonathan Blow zagadka nigdy nie jest tylko zagadką. To komunikacja
-
idei pomiędzy projektantem i graczem. I rozwiązanie tej zagadki jest sposobem w którym gracz mówi
-
"rozumiem"
-
I myślę że "rozumiem" znaczy coś kompletnie innego niż "wreszcie to rozwiązałam"
-
które jest często sposobem w jakim gry z zagadkami działają, z bezsensownymi stopniami i wymyślnymi kolejnościami
-
i fałszywe tropy i nie do zrozumienia mechanizmy.
-
Puzzle w grach Blowa wydają się sprawiedliwe. To pokazuje jak ta filozofia
-
nie tylko prowadzi cię do następnej zasady albo jednej zagadki - jest także
-
pomaga robić lepsze i bardziej szczere zagadki.
-
Braid i The Witness przedstawia wszystkie elementy otwarcie i szybko uczy cię swoich mechanizmów
-
przez pierwsze zagadki - nas†pne puzzle pomagają ci tylko zrozumieć
-
konsekwencje tych znanych mechanizmów w różnych otoczeniach, ustawieniach, kombinacjach i założeniach.
-
Te puzzle mogą być niesamowicie proste, większość z nich jest na temat explorowania tylko jednej idei i
-
poziomy są na tyle małe że możesz rozważyć wszystkie elementy razem, i nie ma dużo
-
o ile nie ma wcale, fałszywych tropów, i bardzo mało nieuzasadnionych ruchów by je skończyć. Kiedy znajdziesz
-
rozwiązanie, to wprowadzenie go w życie go w życie jest relatywnie proste.
-
Więc rozwiązanie zagadki w tej grze nie jest jak kostka rubika, albo spróbowanie wymyślić
-
rozwiązanie do łamigłówki To po prostu widzenie czegoś co było tam od samego początku. Odpowiedź
-
była tuż przed tobą, jeśli tylko masz dobry punkt widzenia.
-
Trochę jak te ukryte zagadki w The Witness.
-
Więc ten moment kiedy mówisz "aha!" jak rozwiążesz zagadkę nie jest tylko o
-
umieszczeniu wszystkich części puzzli razem, wreszcie rozumiejąc o co projektant cię prosił.
-
raczej, wydaje ci się że widziałaś świat trochę jaśniej.
-
Jak Jonathan Blow powiedział Gamasutra "im bardziej zagadki są na temat czegoś prawdziwego
-
czegoś konkretnego, tym mniej zagadka jest na temat nieuzasadnionych wyzwaniach i znalezienie rozwiązania
-
znaczy o tyle więcej"
-
Dziękuję za oglądanie!
-
Jednym z moich misji z GMT (game maker's toolkit) jest przekazanie filozofii najlepszych projektantów gier
-
żebyście mogli użyć ich pomysłów w waszych grach.
-
Jeśli jesteście zainteresowani, podałem linki w deskrypcji, gdzie Jonathan Blow mówi
-
więcej o swoim procesie.
-
I to nie tylko o grach z zagadkami - Blow twierdzi że ten proces gdzie zasady i mechanizmy
-
dyktują projektowi może być użyty także w innych grach.
-
Jak zawsze jeśli lubicie ten show możecie zostawić komentarz, dać mi łapkę w górę, zasubować
-
na youtube albo wspierać ten program finansowo na Patreon jak ci złoci
-
subskrybowicze...