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「開発過程で出てきたアイデアの方が
私がデザイナーとして盛り込んだアイデアよりも」
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「完成したゲームの中に、明らかに多く残っている」
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「本作のゲームプレイをデザインするプロセスは
好き勝手に新しいものを作るというよりも」
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「すでに存在するものを発見するのに近かった」
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「別の言い方をすれば、ある部分までは」
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「このゲームは自らをデザインしたということだ」
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Game Maker's Toolkitへようこそ
僕はマーク・ブラウン
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今のはジョナサン・ブロウが2011年のGDCでした
時間を巻き戻せるジャンプアクションBraidの話だ
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ブロウがここで述べているのは、彼がBraidと
The Witnessを作る時に用いたデザイン哲学だ
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ルールやパズルはプログラミングとプレイテストを
通じて発見されるものであり
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予め考えられたアイデアを導入するのではない
という発想だ
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だからマリオに似たジャンプアクションのBraidでは
ブロウはまずシステムから始めた
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時間をほぼ無制限に巻き戻せる能力だ
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これをコード化する過程で、新たなアイデアが生まれた
ゲーム世界内の全ての物の位置を巻き戻す際に
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特定のオブジェクトは
巻き戻らないようにすることもできる
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そうすれば一部の物は時間操作の影響を受けなくなる
こうしてルールが一つ生まれた
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この新しいルールを導入した後、ブロウは
ゲームをプレイして、予想外の結果を探した
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例えば動く足場が時間操作無効になった場合
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足場が自分の位置からなくなるまで巻き戻せば
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時間操作を止めた瞬間、下に落ちることになる
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これは悪くない
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このように、各パズルはこうした現象の例示になるので
プレイヤーはパズルを解くことで
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Braidのユニークな世界についての興味深い事実を
発見することができる
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ゲームのプログラム中に
ブロウ自身が発見したのと同じ事実だ
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The Witnessでも似たプロセスが使われている
ブロウはグリッド上に線を引くシステムを追求して
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ルールとパズルを作った これをテストすると
グリッドのセルが分割されることがわかった
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これがルールになるだろうか?
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そこから次のような状況が出てくる
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このパズルは簡単に解ける
こうやって回りこめばいい
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次のパズルは同じに見えるが、出口が移動している
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同じ進み方だと出口が塞がってしまう
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だからこうやる必要がある
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ここでは線を引くというシステムが
セルを切り分けるというルールを生み
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それが出口を塞ぐ結果になり
そのことを示すパズルへと繋がる
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ブロウはこの種のパズルの発明を
2011年のIndieCadeで解説している
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「それはこうした、普段注目されることのない
問いを立てた結果だ」
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「『こんなパズルが作りたい』というような
上から押し付けた決定ではない」
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「むしろ開発初期における、非常にシンプルな
探究のプロセスから発している」
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ブロウはパズルデザインの仕事を
宇宙の法則か何かに任せてしまったようだが
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それにしても彼は重要な役割を果たしている
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第一に、加えた変更から派生する影響を
可能な限り追求するということだ
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The Witnessにおいて、ブロウはこの作品の
あらゆる部分が変更可能だと言っている
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それにはグリッドやセル、線、環境
そしてパネルも含まれる
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Braidでは、ルール変更の帰結はゲーム内に
存在する全てのオブジェクトに適用される
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例えば一部のオブジェクトが
巻き戻し無効のワールドでは
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敵や鍵、ドア、雲、足場、そしてプレイヤー自身も
この特性を持つようになっている
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ブロウが果たした第二の役割は、結果として出現した
パズルをプレイヤーに提示するやり方にある
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問題の核心部分において、プレイヤーを面白い発見へと
導くようなお膳立てをしているのだ
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例として、彼は一見簡単そうな道を用意して
プレイヤーを誤った方向へ導く手法をよく使う
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プレイヤーはその後、解法が間違っていることに気づく
Braidの「Hunt」というパズルでは
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敵を全て倒せと言われるが、素直に倒していくと
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クリアできない配置になっている
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こうした誘導の手法はプレイヤーがゴリ押しで攻略して
面白い発見を見逃すことを防ぐ
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また、なぜうまくいかないのかを示すことは
ブロウが各パズルで表現しようとしている
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本質的なポイントでもある
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ブロウは続き物のパズルや組み合わせ
発想の転換といった手法を用いている
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単純なパズルが出てきた場合、例えば
2つのドアを1つの鍵で開けるこのパズルの場合
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同じエリアでより複雑な
バージョンが出てくる可能性が高い
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異なるワールドで似たような配置を利用することで
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結果がどのように変化するかを見ることができる
この面はワールド2と4の両方で出現するが
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時間の動き方が違うので、解法も異なっている
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ジョナサン・ブロウはプレイヤーが慣れたルールを
転覆させることもある
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Irreversibleという面では、プレイヤーは
巻き戻しを使ってはいけないことに気づく
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罠を仕掛け、考えの足りないプレイヤーを引っ掛ける
この面は時間の働き方が特殊なので
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片方のドアしか開けられない
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ブロウの最後の貢献は、容赦のない吟味にある
システムやルール、パズルの中で
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驚きがなかったり、他と被っていたり
面白くないものはどんどん切り捨てていく
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BraidもThe Witnessも、お蔵入りになったゲームから
派生した作品であり
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お蔵入りになったのは、基本システムが十分な深みを
持たなかったからだ
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ブロウはルールも切り捨てる
Braidのターン制ワールドは結果に驚きがなく
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不自然だったので廃棄された
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だがジョナサン・ブロウが他のデザイナーと違う点は
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興味深いアイデアや、ないとゲームが不完全になる
要素は、楽しくなくてもあえて残しておくことだ
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例えば鍵が勝手に跳ね回るこの変なパズルだ
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これは確かに驚くし、このゲームの世界の
興味深い帰結だ
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つまりジョナサン・ブロウにとって、パズルは
パズルだけのものではない
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パズルはデザイナーからプレイヤーへのアイデアの
伝達だ パズルを解くことは、プレイヤーが
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「よくわかった」と言うことなのだ
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「よくわかった」は「やっと解けた」とは
大きく異なるコンセプトだと思う
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多くのパズルゲームは「やっと解けた」の方だ
なぜあるのか不明なステップや込み入った順序
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引っ掛け要素やわかりにくい仕組みで
出来ているからだ
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ブロウの作品におけるパズルはそれに比べて
公平に感じられる
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だからこのデザイン哲学は、デザインから
ルールやパズルを作ることに留まらない
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より優れた、より誠実なパズルを
作ることを助ける方法でもあるのだ
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BraidとThe Witnessは全ての要素を最初に紹介し
導入部のパズルで簡潔にシステムを教えてくれる
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それ以降に出るより高難度のパズルの攻略は
すでにわかっているシステムから生じる帰結を
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異なる状況や組み合わせ、配置において
理解することに尽きている
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こうしたパズルは一瞬で解けることもある
大部分のパズルが扱うアイデアは1つだけだし
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ステージは小さめなので、動く部分を全て
同時に考慮に入れることができる
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引っ掛け要素はないか、あってもごくわずかだ
存在意義が不明な攻略ステップもほとんどない
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解き方がわかってしまえば、実行するのは難しくない
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だからこのゲームでパズルを解くのは
ルービックキューブを解くこととか
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クイズの答えを予想するのとは違う
ただ最初からあったものを見ることなのだ
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答えはプレイヤーの目の前にある
世界をどう見るべきか、それさえわかればいい
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The Witnessの隠しパズルもそれに近い
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パズルを解いた時の「そうか!」という感じは
ピースを全部つなぎ合わせた時の感覚ではないし
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デザイナーが一体何をしてほしいのか
ようやく探り当てた時の感覚でもない
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ゲーム世界がよりはっきりと見えてくる感覚なのだ
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ジョナサン・ブロウはGamasutraに語っている
「パズルが現実的で具体的になっていくにつれて」
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「そして無意味な課題を設定しなくなるにつれて
閃きの瞬間がより有意義なものになる」
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視聴してくれてありがとう!
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GMTで僕が目標としていることの一つは
優れたゲームデザイナーたちの哲学を伝えることだ
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君たちが自分のゲームでそれを活用できるように
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興味があるなら、ジョナサン・ブロウが
デザインプロセスについて語っているリンクを
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たくさん記してある
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これはパズルゲーム専用というわけじゃない
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デザインがルールとシステムを
決めるというこのプロセスは
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他のジャンルにも利用できると
ブロウは考えている
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