1 00:00:00,840 --> 00:00:06,160 「開発過程で出てきたアイデアの方が 私がデザイナーとして盛り込んだアイデアよりも」 2 00:00:06,160 --> 00:00:11,880 「完成したゲームの中に、明らかに多く残っている」 3 00:00:11,880 --> 00:00:17,300 「本作のゲームプレイをデザインするプロセスは 好き勝手に新しいものを作るというよりも」 4 00:00:17,300 --> 00:00:22,600 「すでに存在するものを発見するのに近かった」 5 00:00:22,600 --> 00:00:25,060 「別の言い方をすれば、ある部分までは」 6 00:00:25,070 --> 00:00:27,970 「このゲームは自らをデザインしたということだ」 7 00:00:31,760 --> 00:00:37,600 Game Maker's Toolkitへようこそ 僕はマーク・ブラウン 8 00:00:37,600 --> 00:00:45,160 今のはジョナサン・ブロウが2011年のGDCでした 時間を巻き戻せるジャンプアクションBraidの話だ 9 00:00:45,160 --> 00:00:50,840 ブロウがここで述べているのは、彼がBraidと The Witnessを作る時に用いたデザイン哲学だ 10 00:00:50,840 --> 00:00:57,060 ルールやパズルはプログラミングとプレイテストを 通じて発見されるものであり 11 00:00:57,060 --> 00:01:01,060 予め考えられたアイデアを導入するのではない という発想だ 12 00:01:01,079 --> 00:01:06,569 だからマリオに似たジャンプアクションのBraidでは ブロウはまずシステムから始めた 13 00:01:06,569 --> 00:01:09,700 時間をほぼ無制限に巻き戻せる能力だ 14 00:01:09,700 --> 00:01:15,719 これをコード化する過程で、新たなアイデアが生まれた ゲーム世界内の全ての物の位置を巻き戻す際に 15 00:01:15,719 --> 00:01:20,539 特定のオブジェクトは 巻き戻らないようにすることもできる 16 00:01:20,539 --> 00:01:25,749 そうすれば一部の物は時間操作の影響を受けなくなる こうしてルールが一つ生まれた 17 00:01:25,749 --> 00:01:31,700 この新しいルールを導入した後、ブロウは ゲームをプレイして、予想外の結果を探した 18 00:01:31,700 --> 00:01:36,260 例えば動く足場が時間操作無効になった場合 19 00:01:36,260 --> 00:01:41,080 足場が自分の位置からなくなるまで巻き戻せば 20 00:01:41,100 --> 00:01:45,880 時間操作を止めた瞬間、下に落ちることになる 21 00:01:45,880 --> 00:01:47,480 これは悪くない 22 00:01:47,480 --> 00:01:53,420 このように、各パズルはこうした現象の例示になるので プレイヤーはパズルを解くことで 23 00:01:53,420 --> 00:01:58,319 Braidのユニークな世界についての興味深い事実を 発見することができる 24 00:01:58,320 --> 00:02:02,440 ゲームのプログラム中に ブロウ自身が発見したのと同じ事実だ 25 00:02:02,440 --> 00:02:08,020 The Witnessでも似たプロセスが使われている ブロウはグリッド上に線を引くシステムを追求して 26 00:02:08,020 --> 00:02:15,240 ルールとパズルを作った これをテストすると グリッドのセルが分割されることがわかった 27 00:02:15,240 --> 00:02:18,180 これがルールになるだろうか? 28 00:02:18,180 --> 00:02:20,700 そこから次のような状況が出てくる 29 00:02:20,700 --> 00:02:24,700 このパズルは簡単に解ける こうやって回りこめばいい 30 00:02:24,700 --> 00:02:29,200 次のパズルは同じに見えるが、出口が移動している 31 00:02:29,200 --> 00:02:33,240 同じ進み方だと出口が塞がってしまう 32 00:02:33,240 --> 00:02:35,640 だからこうやる必要がある 33 00:02:35,640 --> 00:02:41,480 ここでは線を引くというシステムが セルを切り分けるというルールを生み 34 00:02:41,480 --> 00:02:47,140 それが出口を塞ぐ結果になり そのことを示すパズルへと繋がる 35 00:02:47,140 --> 00:02:52,560 ブロウはこの種のパズルの発明を 2011年のIndieCadeで解説している 36 00:02:52,560 --> 00:02:56,700 「それはこうした、普段注目されることのない 問いを立てた結果だ」 37 00:02:56,700 --> 00:03:01,440 「『こんなパズルが作りたい』というような 上から押し付けた決定ではない」 38 00:03:01,440 --> 00:03:06,540 「むしろ開発初期における、非常にシンプルな 探究のプロセスから発している」 39 00:03:06,540 --> 00:03:12,340 ブロウはパズルデザインの仕事を 宇宙の法則か何かに任せてしまったようだが 40 00:03:12,349 --> 00:03:15,549 それにしても彼は重要な役割を果たしている 41 00:03:15,549 --> 00:03:20,840 第一に、加えた変更から派生する影響を 可能な限り追求するということだ 42 00:03:20,840 --> 00:03:25,440 The Witnessにおいて、ブロウはこの作品の あらゆる部分が変更可能だと言っている 43 00:03:25,440 --> 00:03:28,840 それにはグリッドやセル、線、環境 そしてパネルも含まれる 44 00:03:28,840 --> 00:03:34,680 Braidでは、ルール変更の帰結はゲーム内に 存在する全てのオブジェクトに適用される 45 00:03:34,720 --> 00:03:39,460 例えば一部のオブジェクトが 巻き戻し無効のワールドでは 46 00:03:39,469 --> 00:03:44,489 敵や鍵、ドア、雲、足場、そしてプレイヤー自身も この特性を持つようになっている 47 00:03:44,489 --> 00:03:50,219 ブロウが果たした第二の役割は、結果として出現した パズルをプレイヤーに提示するやり方にある 48 00:03:50,219 --> 00:03:54,579 問題の核心部分において、プレイヤーを面白い発見へと 導くようなお膳立てをしているのだ 49 00:03:54,579 --> 00:03:59,670 例として、彼は一見簡単そうな道を用意して プレイヤーを誤った方向へ導く手法をよく使う 50 00:03:59,670 --> 00:04:05,170 プレイヤーはその後、解法が間違っていることに気づく Braidの「Hunt」というパズルでは 51 00:04:05,170 --> 00:04:09,319 敵を全て倒せと言われるが、素直に倒していくと 52 00:04:09,319 --> 00:04:11,519 クリアできない配置になっている 53 00:04:11,520 --> 00:04:17,100 こうした誘導の手法はプレイヤーがゴリ押しで攻略して 面白い発見を見逃すことを防ぐ 54 00:04:17,109 --> 00:04:22,130 また、なぜうまくいかないのかを示すことは ブロウが各パズルで表現しようとしている 55 00:04:22,130 --> 00:04:25,810 本質的なポイントでもある 56 00:04:25,810 --> 00:04:31,500 ブロウは続き物のパズルや組み合わせ 発想の転換といった手法を用いている 57 00:04:31,500 --> 00:04:35,740 単純なパズルが出てきた場合、例えば 2つのドアを1つの鍵で開けるこのパズルの場合 58 00:04:35,740 --> 00:04:38,980 同じエリアでより複雑な バージョンが出てくる可能性が高い 59 00:04:38,980 --> 00:04:42,800 異なるワールドで似たような配置を利用することで 60 00:04:42,810 --> 00:04:48,380 結果がどのように変化するかを見ることができる この面はワールド2と4の両方で出現するが 61 00:04:48,380 --> 00:04:52,310 時間の動き方が違うので、解法も異なっている 62 00:04:52,310 --> 00:04:56,520 ジョナサン・ブロウはプレイヤーが慣れたルールを 転覆させることもある 63 00:04:56,520 --> 00:05:01,340 Irreversibleという面では、プレイヤーは 巻き戻しを使ってはいけないことに気づく 64 00:05:01,340 --> 00:05:06,080 罠を仕掛け、考えの足りないプレイヤーを引っ掛ける この面は時間の働き方が特殊なので 65 00:05:06,080 --> 00:05:09,250 片方のドアしか開けられない 66 00:05:09,250 --> 00:05:14,979 ブロウの最後の貢献は、容赦のない吟味にある システムやルール、パズルの中で 67 00:05:14,979 --> 00:05:20,710 驚きがなかったり、他と被っていたり 面白くないものはどんどん切り捨てていく 68 00:05:20,710 --> 00:05:25,190 BraidもThe Witnessも、お蔵入りになったゲームから 派生した作品であり 69 00:05:25,190 --> 00:05:30,580 お蔵入りになったのは、基本システムが十分な深みを 持たなかったからだ 70 00:05:30,580 --> 00:05:35,699 ブロウはルールも切り捨てる Braidのターン制ワールドは結果に驚きがなく 71 00:05:35,699 --> 00:05:37,979 不自然だったので廃棄された 72 00:05:37,980 --> 00:05:42,360 だがジョナサン・ブロウが他のデザイナーと違う点は 73 00:05:42,360 --> 00:05:48,820 興味深いアイデアや、ないとゲームが不完全になる 要素は、楽しくなくてもあえて残しておくことだ 74 00:05:48,980 --> 00:05:53,780 例えば鍵が勝手に跳ね回るこの変なパズルだ 75 00:05:53,780 --> 00:05:57,870 これは確かに驚くし、このゲームの世界の 興味深い帰結だ 76 00:05:57,870 --> 00:06:02,750 つまりジョナサン・ブロウにとって、パズルは パズルだけのものではない 77 00:06:02,750 --> 00:06:06,970 パズルはデザイナーからプレイヤーへのアイデアの 伝達だ パズルを解くことは、プレイヤーが 78 00:06:06,970 --> 00:06:09,419 「よくわかった」と言うことなのだ 79 00:06:09,420 --> 00:06:14,760 「よくわかった」は「やっと解けた」とは 大きく異なるコンセプトだと思う 80 00:06:14,760 --> 00:06:18,900 多くのパズルゲームは「やっと解けた」の方だ なぜあるのか不明なステップや込み入った順序 81 00:06:18,900 --> 00:06:22,080 引っ掛け要素やわかりにくい仕組みで 出来ているからだ 82 00:06:22,080 --> 00:06:26,360 ブロウの作品におけるパズルはそれに比べて 公平に感じられる 83 00:06:26,360 --> 00:06:31,960 だからこのデザイン哲学は、デザインから ルールやパズルを作ることに留まらない 84 00:06:31,960 --> 00:06:35,480 より優れた、より誠実なパズルを 作ることを助ける方法でもあるのだ 85 00:06:35,490 --> 00:06:39,830 BraidとThe Witnessは全ての要素を最初に紹介し 導入部のパズルで簡潔にシステムを教えてくれる 86 00:06:39,830 --> 00:06:44,610 それ以降に出るより高難度のパズルの攻略は すでにわかっているシステムから生じる帰結を 87 00:06:44,610 --> 00:06:49,400 異なる状況や組み合わせ、配置において 理解することに尽きている 88 00:06:49,400 --> 00:06:54,759 こうしたパズルは一瞬で解けることもある 大部分のパズルが扱うアイデアは1つだけだし 89 00:06:54,759 --> 00:06:59,720 ステージは小さめなので、動く部分を全て 同時に考慮に入れることができる 90 00:06:59,720 --> 00:07:05,409 引っ掛け要素はないか、あってもごくわずかだ 存在意義が不明な攻略ステップもほとんどない 91 00:07:05,409 --> 00:07:08,449 解き方がわかってしまえば、実行するのは難しくない 92 00:07:08,449 --> 00:07:13,039 だからこのゲームでパズルを解くのは ルービックキューブを解くこととか 93 00:07:13,039 --> 00:07:18,250 クイズの答えを予想するのとは違う ただ最初からあったものを見ることなのだ 94 00:07:18,250 --> 00:07:23,250 答えはプレイヤーの目の前にある 世界をどう見るべきか、それさえわかればいい 95 00:07:23,250 --> 00:07:25,639 The Witnessの隠しパズルもそれに近い 96 00:07:25,639 --> 00:07:30,300 パズルを解いた時の「そうか!」という感じは ピースを全部つなぎ合わせた時の感覚ではないし 97 00:07:30,300 --> 00:07:34,900 デザイナーが一体何をしてほしいのか ようやく探り当てた時の感覚でもない 98 00:07:34,900 --> 00:07:38,139 ゲーム世界がよりはっきりと見えてくる感覚なのだ 99 00:07:38,139 --> 00:07:43,169 ジョナサン・ブロウはGamasutraに語っている 「パズルが現実的で具体的になっていくにつれて」 100 00:07:43,169 --> 00:07:50,200 「そして無意味な課題を設定しなくなるにつれて 閃きの瞬間がより有意義なものになる」 101 00:07:53,240 --> 00:07:54,280 視聴してくれてありがとう! 102 00:07:54,280 --> 00:07:59,980 GMTで僕が目標としていることの一つは 優れたゲームデザイナーたちの哲学を伝えることだ 103 00:07:59,980 --> 00:08:02,580 君たちが自分のゲームでそれを活用できるように 104 00:08:02,580 --> 00:08:06,400 興味があるなら、ジョナサン・ブロウが デザインプロセスについて語っているリンクを 105 00:08:06,400 --> 00:08:07,720 たくさん記してある 106 00:08:07,720 --> 00:08:10,540 これはパズルゲーム専用というわけじゃない 107 00:08:10,540 --> 00:08:14,200 デザインがルールとシステムを 決めるというこのプロセスは 108 00:08:14,200 --> 00:08:16,940 他のジャンルにも利用できると ブロウは考えている 109 00:08:16,940 --> 00:08:20,660 番組が気に入ったならコメントや 「いいね!」、チャンネル登録をよろしく 110 00:08:20,660 --> 00:08:25,000 Patreonで財政面の支援をしてくれてもいい このゴールドレベルの支援者たちのように