WEBVTT 00:00:00.840 --> 00:00:06.160 「開発過程で出てきたアイデアの方が 私がデザイナーとして盛り込んだアイデアよりも」 00:00:06.160 --> 00:00:11.880 「完成したゲームの中に、明らかに多く残っている」 00:00:11.880 --> 00:00:17.300 「本作のゲームプレイをデザインするプロセスは 好き勝手に新しいものを作るというよりも」 00:00:17.300 --> 00:00:22.600 「すでに存在するものを発見するのに近かった」 00:00:22.600 --> 00:00:25.060 「別の言い方をすれば、ある部分までは」 00:00:25.070 --> 00:00:27.970 「このゲームは自らをデザインしたということだ」 00:00:31.760 --> 00:00:37.600 Game Maker's Toolkitへようこそ 僕はマーク・ブラウン 00:00:37.600 --> 00:00:45.160 今のはジョナサン・ブロウが2011年のGDCでした 時間を巻き戻せるジャンプアクションBraidの話だ 00:00:45.160 --> 00:00:50.840 ブロウがここで述べているのは、彼がBraidと The Witnessを作る時に用いたデザイン哲学だ 00:00:50.840 --> 00:00:57.060 ルールやパズルはプログラミングとプレイテストを 通じて発見されるものであり 00:00:57.060 --> 00:01:01.060 予め考えられたアイデアを導入するのではない という発想だ 00:01:01.079 --> 00:01:06.569 だからマリオに似たジャンプアクションのBraidでは ブロウはまずシステムから始めた 00:01:06.569 --> 00:01:09.700 時間をほぼ無制限に巻き戻せる能力だ 00:01:09.700 --> 00:01:15.719 これをコード化する過程で、新たなアイデアが生まれた ゲーム世界内の全ての物の位置を巻き戻す際に 00:01:15.719 --> 00:01:20.539 特定のオブジェクトは 巻き戻らないようにすることもできる 00:01:20.539 --> 00:01:25.749 そうすれば一部の物は時間操作の影響を受けなくなる こうしてルールが一つ生まれた 00:01:25.749 --> 00:01:31.700 この新しいルールを導入した後、ブロウは ゲームをプレイして、予想外の結果を探した 00:01:31.700 --> 00:01:36.260 例えば動く足場が時間操作無効になった場合 00:01:36.260 --> 00:01:41.080 足場が自分の位置からなくなるまで巻き戻せば 00:01:41.100 --> 00:01:45.880 時間操作を止めた瞬間、下に落ちることになる 00:01:45.880 --> 00:01:47.480 これは悪くない 00:01:47.480 --> 00:01:53.420 このように、各パズルはこうした現象の例示になるので プレイヤーはパズルを解くことで 00:01:53.420 --> 00:01:58.319 Braidのユニークな世界についての興味深い事実を 発見することができる 00:01:58.320 --> 00:02:02.440 ゲームのプログラム中に ブロウ自身が発見したのと同じ事実だ 00:02:02.440 --> 00:02:08.020 The Witnessでも似たプロセスが使われている ブロウはグリッド上に線を引くシステムを追求して 00:02:08.020 --> 00:02:15.240 ルールとパズルを作った これをテストすると グリッドのセルが分割されることがわかった 00:02:15.240 --> 00:02:18.180 これがルールになるだろうか? 00:02:18.180 --> 00:02:20.700 そこから次のような状況が出てくる 00:02:20.700 --> 00:02:24.700 このパズルは簡単に解ける こうやって回りこめばいい 00:02:24.700 --> 00:02:29.200 次のパズルは同じに見えるが、出口が移動している 00:02:29.200 --> 00:02:33.240 同じ進み方だと出口が塞がってしまう 00:02:33.240 --> 00:02:35.640 だからこうやる必要がある 00:02:35.640 --> 00:02:41.480 ここでは線を引くというシステムが セルを切り分けるというルールを生み 00:02:41.480 --> 00:02:47.140 それが出口を塞ぐ結果になり そのことを示すパズルへと繋がる 00:02:47.140 --> 00:02:52.560 ブロウはこの種のパズルの発明を 2011年のIndieCadeで解説している 00:02:52.560 --> 00:02:56.700 「それはこうした、普段注目されることのない 問いを立てた結果だ」 00:02:56.700 --> 00:03:01.440 「『こんなパズルが作りたい』というような 上から押し付けた決定ではない」 00:03:01.440 --> 00:03:06.540 「むしろ開発初期における、非常にシンプルな 探究のプロセスから発している」 00:03:06.540 --> 00:03:12.340 ブロウはパズルデザインの仕事を 宇宙の法則か何かに任せてしまったようだが 00:03:12.349 --> 00:03:15.549 それにしても彼は重要な役割を果たしている 00:03:15.549 --> 00:03:20.840 第一に、加えた変更から派生する影響を 可能な限り追求するということだ 00:03:20.840 --> 00:03:25.440 The Witnessにおいて、ブロウはこの作品の あらゆる部分が変更可能だと言っている 00:03:25.440 --> 00:03:28.840 それにはグリッドやセル、線、環境 そしてパネルも含まれる 00:03:28.840 --> 00:03:34.680 Braidでは、ルール変更の帰結はゲーム内に 存在する全てのオブジェクトに適用される 00:03:34.720 --> 00:03:39.460 例えば一部のオブジェクトが 巻き戻し無効のワールドでは 00:03:39.469 --> 00:03:44.489 敵や鍵、ドア、雲、足場、そしてプレイヤー自身も この特性を持つようになっている 00:03:44.489 --> 00:03:50.219 ブロウが果たした第二の役割は、結果として出現した パズルをプレイヤーに提示するやり方にある 00:03:50.219 --> 00:03:54.579 問題の核心部分において、プレイヤーを面白い発見へと 導くようなお膳立てをしているのだ 00:03:54.579 --> 00:03:59.670 例として、彼は一見簡単そうな道を用意して プレイヤーを誤った方向へ導く手法をよく使う 00:03:59.670 --> 00:04:05.170 プレイヤーはその後、解法が間違っていることに気づく Braidの「Hunt」というパズルでは 00:04:05.170 --> 00:04:09.319 敵を全て倒せと言われるが、素直に倒していくと 00:04:09.319 --> 00:04:11.519 クリアできない配置になっている 00:04:11.520 --> 00:04:17.100 こうした誘導の手法はプレイヤーがゴリ押しで攻略して 面白い発見を見逃すことを防ぐ 00:04:17.109 --> 00:04:22.130 また、なぜうまくいかないのかを示すことは ブロウが各パズルで表現しようとしている 00:04:22.130 --> 00:04:25.810 本質的なポイントでもある 00:04:25.810 --> 00:04:31.500 ブロウは続き物のパズルや組み合わせ 発想の転換といった手法を用いている 00:04:31.500 --> 00:04:35.740 単純なパズルが出てきた場合、例えば 2つのドアを1つの鍵で開けるこのパズルの場合 00:04:35.740 --> 00:04:38.980 同じエリアでより複雑な バージョンが出てくる可能性が高い 00:04:38.980 --> 00:04:42.800 異なるワールドで似たような配置を利用することで 00:04:42.810 --> 00:04:48.380 結果がどのように変化するかを見ることができる この面はワールド2と4の両方で出現するが 00:04:48.380 --> 00:04:52.310 時間の動き方が違うので、解法も異なっている 00:04:52.310 --> 00:04:56.520 ジョナサン・ブロウはプレイヤーが慣れたルールを 転覆させることもある 00:04:56.520 --> 00:05:01.340 Irreversibleという面では、プレイヤーは 巻き戻しを使ってはいけないことに気づく 00:05:01.340 --> 00:05:06.080 罠を仕掛け、考えの足りないプレイヤーを引っ掛ける この面は時間の働き方が特殊なので 00:05:06.080 --> 00:05:09.250 片方のドアしか開けられない 00:05:09.250 --> 00:05:14.979 ブロウの最後の貢献は、容赦のない吟味にある システムやルール、パズルの中で 00:05:14.979 --> 00:05:20.710 驚きがなかったり、他と被っていたり 面白くないものはどんどん切り捨てていく 00:05:20.710 --> 00:05:25.190 BraidもThe Witnessも、お蔵入りになったゲームから 派生した作品であり 00:05:25.190 --> 00:05:30.580 お蔵入りになったのは、基本システムが十分な深みを 持たなかったからだ 00:05:30.580 --> 00:05:35.699 ブロウはルールも切り捨てる Braidのターン制ワールドは結果に驚きがなく 00:05:35.699 --> 00:05:37.979 不自然だったので廃棄された 00:05:37.980 --> 00:05:42.360 だがジョナサン・ブロウが他のデザイナーと違う点は 00:05:42.360 --> 00:05:48.820 興味深いアイデアや、ないとゲームが不完全になる 要素は、楽しくなくてもあえて残しておくことだ 00:05:48.980 --> 00:05:53.780 例えば鍵が勝手に跳ね回るこの変なパズルだ 00:05:53.780 --> 00:05:57.870 これは確かに驚くし、このゲームの世界の 興味深い帰結だ 00:05:57.870 --> 00:06:02.750 つまりジョナサン・ブロウにとって、パズルは パズルだけのものではない 00:06:02.750 --> 00:06:06.970 パズルはデザイナーからプレイヤーへのアイデアの 伝達だ パズルを解くことは、プレイヤーが 00:06:06.970 --> 00:06:09.419 「よくわかった」と言うことなのだ 00:06:09.420 --> 00:06:14.760 「よくわかった」は「やっと解けた」とは 大きく異なるコンセプトだと思う 00:06:14.760 --> 00:06:18.900 多くのパズルゲームは「やっと解けた」の方だ なぜあるのか不明なステップや込み入った順序 00:06:18.900 --> 00:06:22.080 引っ掛け要素やわかりにくい仕組みで 出来ているからだ 00:06:22.080 --> 00:06:26.360 ブロウの作品におけるパズルはそれに比べて 公平に感じられる 00:06:26.360 --> 00:06:31.960 だからこのデザイン哲学は、デザインから ルールやパズルを作ることに留まらない 00:06:31.960 --> 00:06:35.480 より優れた、より誠実なパズルを 作ることを助ける方法でもあるのだ 00:06:35.490 --> 00:06:39.830 BraidとThe Witnessは全ての要素を最初に紹介し 導入部のパズルで簡潔にシステムを教えてくれる 00:06:39.830 --> 00:06:44.610 それ以降に出るより高難度のパズルの攻略は すでにわかっているシステムから生じる帰結を 00:06:44.610 --> 00:06:49.400 異なる状況や組み合わせ、配置において 理解することに尽きている 00:06:49.400 --> 00:06:54.759 こうしたパズルは一瞬で解けることもある 大部分のパズルが扱うアイデアは1つだけだし 00:06:54.759 --> 00:06:59.720 ステージは小さめなので、動く部分を全て 同時に考慮に入れることができる 00:06:59.720 --> 00:07:05.409 引っ掛け要素はないか、あってもごくわずかだ 存在意義が不明な攻略ステップもほとんどない 00:07:05.409 --> 00:07:08.449 解き方がわかってしまえば、実行するのは難しくない 00:07:08.449 --> 00:07:13.039 だからこのゲームでパズルを解くのは ルービックキューブを解くこととか 00:07:13.039 --> 00:07:18.250 クイズの答えを予想するのとは違う ただ最初からあったものを見ることなのだ 00:07:18.250 --> 00:07:23.250 答えはプレイヤーの目の前にある 世界をどう見るべきか、それさえわかればいい 00:07:23.250 --> 00:07:25.639 The Witnessの隠しパズルもそれに近い 00:07:25.639 --> 00:07:30.300 パズルを解いた時の「そうか!」という感じは ピースを全部つなぎ合わせた時の感覚ではないし 00:07:30.300 --> 00:07:34.900 デザイナーが一体何をしてほしいのか ようやく探り当てた時の感覚でもない 00:07:34.900 --> 00:07:38.139 ゲーム世界がよりはっきりと見えてくる感覚なのだ 00:07:38.139 --> 00:07:43.169 ジョナサン・ブロウはGamasutraに語っている 「パズルが現実的で具体的になっていくにつれて」 00:07:43.169 --> 00:07:50.200 「そして無意味な課題を設定しなくなるにつれて 閃きの瞬間がより有意義なものになる」 00:07:53.240 --> 00:07:54.280 視聴してくれてありがとう! 00:07:54.280 --> 00:07:59.980 GMTで僕が目標としていることの一つは 優れたゲームデザイナーたちの哲学を伝えることだ 00:07:59.980 --> 00:08:02.580 君たちが自分のゲームでそれを活用できるように 00:08:02.580 --> 00:08:06.400 興味があるなら、ジョナサン・ブロウが デザインプロセスについて語っているリンクを 00:08:06.400 --> 00:08:07.720 たくさん記してある 00:08:07.720 --> 00:08:10.540 これはパズルゲーム専用というわけじゃない 00:08:10.540 --> 00:08:14.200 デザインがルールとシステムを 決めるというこのプロセスは 00:08:14.200 --> 00:08:16.940 他のジャンルにも利用できると ブロウは考えている 00:08:16.940 --> 00:08:20.660 番組が気に入ったならコメントや 「いいね!」、チャンネル登録をよろしく 00:08:20.660 --> 00:08:25.000 Patreonで財政面の支援をしてくれてもいい 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