[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.84,0:00:06.16,Default,,0000,0000,0000,,「開発過程で出てきたアイデアの方が\N私がデザイナーとして盛り込んだアイデアよりも」 Dialogue: 0,0:00:06.16,0:00:11.88,Default,,0000,0000,0000,,「完成したゲームの中に、明らかに多く残っている」 Dialogue: 0,0:00:11.88,0:00:17.30,Default,,0000,0000,0000,,「本作のゲームプレイをデザインするプロセスは\N好き勝手に新しいものを作るというよりも」 Dialogue: 0,0:00:17.30,0:00:22.60,Default,,0000,0000,0000,,「すでに存在するものを発見するのに近かった」 Dialogue: 0,0:00:22.60,0:00:25.06,Default,,0000,0000,0000,,「別の言い方をすれば、ある部分までは」 Dialogue: 0,0:00:25.07,0:00:27.97,Default,,0000,0000,0000,,「このゲームは自らをデザインしたということだ」 Dialogue: 0,0:00:31.76,0:00:37.60,Default,,0000,0000,0000,,Game Maker's Toolkitへようこそ\N僕はマーク・ブラウン Dialogue: 0,0:00:37.60,0:00:45.16,Default,,0000,0000,0000,,今のはジョナサン・ブロウが2011年のGDCでした\N時間を巻き戻せるジャンプアクションBraidの話だ Dialogue: 0,0:00:45.16,0:00:50.84,Default,,0000,0000,0000,,ブロウがここで述べているのは、彼がBraidと\NThe Witnessを作る時に用いたデザイン哲学だ Dialogue: 0,0:00:50.84,0:00:57.06,Default,,0000,0000,0000,,ルールやパズルはプログラミングとプレイテストを\N通じて発見されるものであり Dialogue: 0,0:00:57.06,0:01:01.06,Default,,0000,0000,0000,,予め考えられたアイデアを導入するのではない\Nという発想だ Dialogue: 0,0:01:01.08,0:01:06.57,Default,,0000,0000,0000,,だからマリオに似たジャンプアクションのBraidでは\Nブロウはまずシステムから始めた Dialogue: 0,0:01:06.57,0:01:09.70,Default,,0000,0000,0000,,時間をほぼ無制限に巻き戻せる能力だ Dialogue: 0,0:01:09.70,0:01:15.72,Default,,0000,0000,0000,,これをコード化する過程で、新たなアイデアが生まれた\Nゲーム世界内の全ての物の位置を巻き戻す際に Dialogue: 0,0:01:15.72,0:01:20.54,Default,,0000,0000,0000,,特定のオブジェクトは\N巻き戻らないようにすることもできる Dialogue: 0,0:01:20.54,0:01:25.75,Default,,0000,0000,0000,,そうすれば一部の物は時間操作の影響を受けなくなる\Nこうしてルールが一つ生まれた Dialogue: 0,0:01:25.75,0:01:31.70,Default,,0000,0000,0000,,この新しいルールを導入した後、ブロウは\Nゲームをプレイして、予想外の結果を探した Dialogue: 0,0:01:31.70,0:01:36.26,Default,,0000,0000,0000,,例えば動く足場が時間操作無効になった場合 Dialogue: 0,0:01:36.26,0:01:41.08,Default,,0000,0000,0000,,足場が自分の位置からなくなるまで巻き戻せば Dialogue: 0,0:01:41.10,0:01:45.88,Default,,0000,0000,0000,,時間操作を止めた瞬間、下に落ちることになる Dialogue: 0,0:01:45.88,0:01:47.48,Default,,0000,0000,0000,,これは悪くない Dialogue: 0,0:01:47.48,0:01:53.42,Default,,0000,0000,0000,,このように、各パズルはこうした現象の例示になるので\Nプレイヤーはパズルを解くことで Dialogue: 0,0:01:53.42,0:01:58.32,Default,,0000,0000,0000,,Braidのユニークな世界についての興味深い事実を\N発見することができる Dialogue: 0,0:01:58.32,0:02:02.44,Default,,0000,0000,0000,,ゲームのプログラム中に\Nブロウ自身が発見したのと同じ事実だ Dialogue: 0,0:02:02.44,0:02:08.02,Default,,0000,0000,0000,,The Witnessでも似たプロセスが使われている\Nブロウはグリッド上に線を引くシステムを追求して Dialogue: 0,0:02:08.02,0:02:15.24,Default,,0000,0000,0000,,ルールとパズルを作った これをテストすると\Nグリッドのセルが分割されることがわかった Dialogue: 0,0:02:15.24,0:02:18.18,Default,,0000,0000,0000,,これがルールになるだろうか? Dialogue: 0,0:02:18.18,0:02:20.70,Default,,0000,0000,0000,,そこから次のような状況が出てくる Dialogue: 0,0:02:20.70,0:02:24.70,Default,,0000,0000,0000,,このパズルは簡単に解ける\Nこうやって回りこめばいい Dialogue: 0,0:02:24.70,0:02:29.20,Default,,0000,0000,0000,,次のパズルは同じに見えるが、出口が移動している Dialogue: 0,0:02:29.20,0:02:33.24,Default,,0000,0000,0000,,同じ進み方だと出口が塞がってしまう Dialogue: 0,0:02:33.24,0:02:35.64,Default,,0000,0000,0000,,だからこうやる必要がある Dialogue: 0,0:02:35.64,0:02:41.48,Default,,0000,0000,0000,,ここでは線を引くというシステムが\Nセルを切り分けるというルールを生み Dialogue: 0,0:02:41.48,0:02:47.14,Default,,0000,0000,0000,,それが出口を塞ぐ結果になり\Nそのことを示すパズルへと繋がる Dialogue: 0,0:02:47.14,0:02:52.56,Default,,0000,0000,0000,,ブロウはこの種のパズルの発明を\N2011年のIndieCadeで解説している Dialogue: 0,0:02:52.56,0:02:56.70,Default,,0000,0000,0000,,「それはこうした、普段注目されることのない\N問いを立てた結果だ」 Dialogue: 0,0:02:56.70,0:03:01.44,Default,,0000,0000,0000,,「『こんなパズルが作りたい』というような\N上から押し付けた決定ではない」 Dialogue: 0,0:03:01.44,0:03:06.54,Default,,0000,0000,0000,,「むしろ開発初期における、非常にシンプルな\N探究のプロセスから発している」 Dialogue: 0,0:03:06.54,0:03:12.34,Default,,0000,0000,0000,,ブロウはパズルデザインの仕事を\N宇宙の法則か何かに任せてしまったようだが Dialogue: 0,0:03:12.35,0:03:15.55,Default,,0000,0000,0000,,それにしても彼は重要な役割を果たしている Dialogue: 0,0:03:15.55,0:03:20.84,Default,,0000,0000,0000,,第一に、加えた変更から派生する影響を\N可能な限り追求するということだ Dialogue: 0,0:03:20.84,0:03:25.44,Default,,0000,0000,0000,,The Witnessにおいて、ブロウはこの作品の\Nあらゆる部分が変更可能だと言っている Dialogue: 0,0:03:25.44,0:03:28.84,Default,,0000,0000,0000,,それにはグリッドやセル、線、環境\Nそしてパネルも含まれる Dialogue: 0,0:03:28.84,0:03:34.68,Default,,0000,0000,0000,,Braidでは、ルール変更の帰結はゲーム内に\N存在する全てのオブジェクトに適用される Dialogue: 0,0:03:34.72,0:03:39.46,Default,,0000,0000,0000,,例えば一部のオブジェクトが\N巻き戻し無効のワールドでは Dialogue: 0,0:03:39.47,0:03:44.49,Default,,0000,0000,0000,,敵や鍵、ドア、雲、足場、そしてプレイヤー自身も\Nこの特性を持つようになっている Dialogue: 0,0:03:44.49,0:03:50.22,Default,,0000,0000,0000,,ブロウが果たした第二の役割は、結果として出現した\Nパズルをプレイヤーに提示するやり方にある Dialogue: 0,0:03:50.22,0:03:54.58,Default,,0000,0000,0000,,問題の核心部分において、プレイヤーを面白い発見へと\N導くようなお膳立てをしているのだ Dialogue: 0,0:03:54.58,0:03:59.67,Default,,0000,0000,0000,,例として、彼は一見簡単そうな道を用意して\Nプレイヤーを誤った方向へ導く手法をよく使う Dialogue: 0,0:03:59.67,0:04:05.17,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーはその後、解法が間違っていることに気づく\NBraidの「Hunt」というパズルでは Dialogue: 0,0:04:05.17,0:04:09.32,Default,,0000,0000,0000,,敵を全て倒せと言われるが、素直に倒していくと Dialogue: 0,0:04:09.32,0:04:11.52,Default,,0000,0000,0000,,クリアできない配置になっている Dialogue: 0,0:04:11.52,0:04:17.10,Default,,0000,0000,0000,,こうした誘導の手法はプレイヤーがゴリ押しで攻略して\N面白い発見を見逃すことを防ぐ Dialogue: 0,0:04:17.11,0:04:22.13,Default,,0000,0000,0000,,また、なぜうまくいかないのかを示すことは\Nブロウが各パズルで表現しようとしている Dialogue: 0,0:04:22.13,0:04:25.81,Default,,0000,0000,0000,,本質的なポイントでもある Dialogue: 0,0:04:25.81,0:04:31.50,Default,,0000,0000,0000,,ブロウは続き物のパズルや組み合わせ\N発想の転換といった手法を用いている Dialogue: 0,0:04:31.50,0:04:35.74,Default,,0000,0000,0000,,単純なパズルが出てきた場合、例えば\N2つのドアを1つの鍵で開けるこのパズルの場合 Dialogue: 0,0:04:35.74,0:04:38.98,Default,,0000,0000,0000,,同じエリアでより複雑な\Nバージョンが出てくる可能性が高い Dialogue: 0,0:04:38.98,0:04:42.80,Default,,0000,0000,0000,,異なるワールドで似たような配置を利用することで Dialogue: 0,0:04:42.81,0:04:48.38,Default,,0000,0000,0000,,結果がどのように変化するかを見ることができる\Nこの面はワールド2と4の両方で出現するが Dialogue: 0,0:04:48.38,0:04:52.31,Default,,0000,0000,0000,,時間の動き方が違うので、解法も異なっている Dialogue: 0,0:04:52.31,0:04:56.52,Default,,0000,0000,0000,,ジョナサン・ブロウはプレイヤーが慣れたルールを\N転覆させることもある Dialogue: 0,0:04:56.52,0:05:01.34,Default,,0000,0000,0000,,Irreversibleという面では、プレイヤーは\N巻き戻しを使ってはいけないことに気づく Dialogue: 0,0:05:01.34,0:05:06.08,Default,,0000,0000,0000,,罠を仕掛け、考えの足りないプレイヤーを引っ掛ける\Nこの面は時間の働き方が特殊なので Dialogue: 0,0:05:06.08,0:05:09.25,Default,,0000,0000,0000,,片方のドアしか開けられない Dialogue: 0,0:05:09.25,0:05:14.98,Default,,0000,0000,0000,,ブロウの最後の貢献は、容赦のない吟味にある\Nシステムやルール、パズルの中で Dialogue: 0,0:05:14.98,0:05:20.71,Default,,0000,0000,0000,,驚きがなかったり、他と被っていたり\N面白くないものはどんどん切り捨てていく Dialogue: 0,0:05:20.71,0:05:25.19,Default,,0000,0000,0000,,BraidもThe Witnessも、お蔵入りになったゲームから\N派生した作品であり Dialogue: 0,0:05:25.19,0:05:30.58,Default,,0000,0000,0000,,お蔵入りになったのは、基本システムが十分な深みを\N持たなかったからだ Dialogue: 0,0:05:30.58,0:05:35.70,Default,,0000,0000,0000,,ブロウはルールも切り捨てる\NBraidのターン制ワールドは結果に驚きがなく Dialogue: 0,0:05:35.70,0:05:37.98,Default,,0000,0000,0000,,不自然だったので廃棄された Dialogue: 0,0:05:37.98,0:05:42.36,Default,,0000,0000,0000,,だがジョナサン・ブロウが他のデザイナーと違う点は Dialogue: 0,0:05:42.36,0:05:48.82,Default,,0000,0000,0000,,興味深いアイデアや、ないとゲームが不完全になる\N要素は、楽しくなくてもあえて残しておくことだ Dialogue: 0,0:05:48.98,0:05:53.78,Default,,0000,0000,0000,,例えば鍵が勝手に跳ね回るこの変なパズルだ Dialogue: 0,0:05:53.78,0:05:57.87,Default,,0000,0000,0000,,これは確かに驚くし、このゲームの世界の\N興味深い帰結だ Dialogue: 0,0:05:57.87,0:06:02.75,Default,,0000,0000,0000,,つまりジョナサン・ブロウにとって、パズルは\Nパズルだけのものではない Dialogue: 0,0:06:02.75,0:06:06.97,Default,,0000,0000,0000,,パズルはデザイナーからプレイヤーへのアイデアの\N伝達だ パズルを解くことは、プレイヤーが Dialogue: 0,0:06:06.97,0:06:09.42,Default,,0000,0000,0000,,「よくわかった」と言うことなのだ Dialogue: 0,0:06:09.42,0:06:14.76,Default,,0000,0000,0000,,「よくわかった」は「やっと解けた」とは\N大きく異なるコンセプトだと思う Dialogue: 0,0:06:14.76,0:06:18.90,Default,,0000,0000,0000,,多くのパズルゲームは「やっと解けた」の方だ\Nなぜあるのか不明なステップや込み入った順序 Dialogue: 0,0:06:18.90,0:06:22.08,Default,,0000,0000,0000,,引っ掛け要素やわかりにくい仕組みで\N出来ているからだ Dialogue: 0,0:06:22.08,0:06:26.36,Default,,0000,0000,0000,,ブロウの作品におけるパズルはそれに比べて\N公平に感じられる Dialogue: 0,0:06:26.36,0:06:31.96,Default,,0000,0000,0000,,だからこのデザイン哲学は、デザインから\Nルールやパズルを作ることに留まらない Dialogue: 0,0:06:31.96,0:06:35.48,Default,,0000,0000,0000,,より優れた、より誠実なパズルを\N作ることを助ける方法でもあるのだ Dialogue: 0,0:06:35.49,0:06:39.83,Default,,0000,0000,0000,,BraidとThe Witnessは全ての要素を最初に紹介し\N導入部のパズルで簡潔にシステムを教えてくれる Dialogue: 0,0:06:39.83,0:06:44.61,Default,,0000,0000,0000,,それ以降に出るより高難度のパズルの攻略は\Nすでにわかっているシステムから生じる帰結を Dialogue: 0,0:06:44.61,0:06:49.40,Default,,0000,0000,0000,,異なる状況や組み合わせ、配置において\N理解することに尽きている Dialogue: 0,0:06:49.40,0:06:54.76,Default,,0000,0000,0000,,こうしたパズルは一瞬で解けることもある\N大部分のパズルが扱うアイデアは1つだけだし Dialogue: 0,0:06:54.76,0:06:59.72,Default,,0000,0000,0000,,ステージは小さめなので、動く部分を全て\N同時に考慮に入れることができる Dialogue: 0,0:06:59.72,0:07:05.41,Default,,0000,0000,0000,,引っ掛け要素はないか、あってもごくわずかだ\N存在意義が不明な攻略ステップもほとんどない Dialogue: 0,0:07:05.41,0:07:08.45,Default,,0000,0000,0000,,解き方がわかってしまえば、実行するのは難しくない Dialogue: 0,0:07:08.45,0:07:13.04,Default,,0000,0000,0000,,だからこのゲームでパズルを解くのは\Nルービックキューブを解くこととか Dialogue: 0,0:07:13.04,0:07:18.25,Default,,0000,0000,0000,,クイズの答えを予想するのとは違う\Nただ最初からあったものを見ることなのだ Dialogue: 0,0:07:18.25,0:07:23.25,Default,,0000,0000,0000,,答えはプレイヤーの目の前にある\N世界をどう見るべきか、それさえわかればいい Dialogue: 0,0:07:23.25,0:07:25.64,Default,,0000,0000,0000,,The Witnessの隠しパズルもそれに近い Dialogue: 0,0:07:25.64,0:07:30.30,Default,,0000,0000,0000,,パズルを解いた時の「そうか!」という感じは\Nピースを全部つなぎ合わせた時の感覚ではないし Dialogue: 0,0:07:30.30,0:07:34.90,Default,,0000,0000,0000,,デザイナーが一体何をしてほしいのか\Nようやく探り当てた時の感覚でもない Dialogue: 0,0:07:34.90,0:07:38.14,Default,,0000,0000,0000,,ゲーム世界がよりはっきりと見えてくる感覚なのだ Dialogue: 0,0:07:38.14,0:07:43.17,Default,,0000,0000,0000,,ジョナサン・ブロウはGamasutraに語っている\N「パズルが現実的で具体的になっていくにつれて」 Dialogue: 0,0:07:43.17,0:07:50.20,Default,,0000,0000,0000,,「そして無意味な課題を設定しなくなるにつれて\N閃きの瞬間がより有意義なものになる」 Dialogue: 0,0:07:53.24,0:07:54.28,Default,,0000,0000,0000,,視聴してくれてありがとう! Dialogue: 0,0:07:54.28,0:07:59.98,Default,,0000,0000,0000,,GMTで僕が目標としていることの一つは\N優れたゲームデザイナーたちの哲学を伝えることだ Dialogue: 0,0:07:59.98,0:08:02.58,Default,,0000,0000,0000,,君たちが自分のゲームでそれを活用できるように Dialogue: 0,0:08:02.58,0:08:06.40,Default,,0000,0000,0000,,興味があるなら、ジョナサン・ブロウが\Nデザインプロセスについて語っているリンクを Dialogue: 0,0:08:06.40,0:08:07.72,Default,,0000,0000,0000,,たくさん記してある Dialogue: 0,0:08:07.72,0:08:10.54,Default,,0000,0000,0000,,これはパズルゲーム専用というわけじゃない Dialogue: 0,0:08:10.54,0:08:14.20,Default,,0000,0000,0000,,デザインがルールとシステムを\N決めるというこのプロセスは Dialogue: 0,0:08:14.20,0:08:16.94,Default,,0000,0000,0000,,他のジャンルにも利用できると\Nブロウは考えている Dialogue: 0,0:08:16.94,0:08:20.66,Default,,0000,0000,0000,,番組が気に入ったならコメントや\N「いいね!」、チャンネル登録をよろしく Dialogue: 0,0:08:20.66,0:08:25.00,Default,,0000,0000,0000,,Patreonで財政面の支援をしてくれてもいい\Nこのゴールドレベルの支援者たちのように