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The Best Games from GMTK Game Jam 2020

  • 0:00 - 0:06
    Questo mese, gli spettatori di Game Maker's Toolkit
    hanno partecipato ad un evento che ha infranto ogni record.
  • 0:06 - 0:13
    Nell'arco di un weeked di luglio, abbiamo tenuto
    il GMTK Game Jam del 2020, che è stata una
  • 0:13 - 0:18
    folle maratona in cui i partecipanti hanno
    dovuto creare un gioco in sole 48 ore.
  • 0:18 - 0:24
    E quel gioco doveva seguire un tema, che
    quest'anno era "Fuori Controllo"
  • 0:24 - 0:30
    Il jam ha avuto oltre 18'000 iscritti,
    che hanno presentato l'incredibile numero di
  • 0:30 - 0:33
    5477 giochi.
  • 0:33 - 0:38
    Di nuovo, è stato più del doppio del jam
    dell'anno scorso.
  • 0:38 - 0:41
    Di nuovo, è stato il jam più grande
    nella storia di itch.io.
  • 0:41 - 0:48
    Ma il jam di quest'anno è stato, secondo i miei numeri,
    il più grande jam solo online della storia.
  • 0:48 - 0:53
    Tutto ciò è assolutamente incredibile: grazie
    infinite a tutti quelli che hanno partecipato.
  • 0:53 - 0:58
    Naturalmente, per quanto vorrei provare
    ogni singolo gioco, non mi è possibile.
  • 0:58 - 1:05
    Perciò, in alternativa, il pubblico ha valutato
    i giochi, generando 143'000 valutazioni.
  • 1:05 - 1:10
    Questo mi ha consentito di creare una lista
    dei migliori 100 giochi, che ho potuto giocare,
  • 1:10 - 1:14
    e poi scegliere i 20 giochi che penso
    meritino di essere evidenziati.
  • 1:14 - 1:22
    Perciò, senza attendere oltre, questi sono
    i miei 20 giochi preferiti del GMTK Game Jam 2020
  • 1:22 - 1:25
    in ordine casuale.
  • 1:25 - 1:29
    Cominciamo con Restless Wing Syndrome,
    di Leko.
  • 1:29 - 1:34
    Questo gioco ha un uccello che agita le sue
    piccole ali ogni volta che il countdown
  • 1:34 - 1:36
    in cima allo schermo si svuota.
  • 1:36 - 1:41
    Perciò bisogna posizionarsi, con il tempismo
    giusto, prima del prossimo battito di ali.
  • 1:41 - 1:46
    Ora, l'idea di base - avere il tasto per
    saltare su un timer - è una di quelle idee
  • 1:46 - 1:51
    che è stata esplorata in lungo e in largo
    da diversi designer.
  • 1:51 - 1:55
    Anche nei top 100, c'erano una mezza dozzina
    di giochi diversi con la stessa idea.
  • 1:55 - 2:03
    Ma ho ho scelto Restless Wing Syndrome tra gli
    altri per un'aggiunta ingegnosa: la planata
  • 2:03 - 2:07
    Avere il salto fuori dal proprio controllo
    può essere frustrante, ma potendo planare
  • 2:07 - 2:13
    fino a terra garantisce più profondità e
    sfumature a questa semplice meccanica.
  • 2:13 - 2:16
    Specialmente se si concatenano
    battiti di ali e planate a mezz'aria
  • 2:16 - 2:21
    Ma questo non è tutto cio che Leko ha fatto:
    il designer ha introdotto ancora più potenziale
  • 2:21 - 2:26
    in questa meccanica, perché ogni livello
    ha una velocità diversa di ricarica,
  • 2:26 - 2:27
    e oggetti che ricaricano il battito.
  • 2:27 - 2:33
    Questo è un gioco molto rifinito, che mostra
    davvero quanto emozionante possa essere
  • 2:33 - 2:39
    togliere il controllo della meccanica più
    importante dei giochi a piattaforme.
  • 2:39 - 2:45
    Ok, e se prendessimo quell'idea di azioni
    che succedono con un timer, e l'applicassimo alla musica?
  • 2:45 - 2:51
    Quello che si ottiene è Laserwave, di
    Daniel Ambrits, che è una gemma di colori al neon,
  • 2:51 - 2:56
    musica synth che vi farà muovere il mouse
    come un DJ che fa lo scratch su un disco.
  • 2:56 - 3:01
    Ecco come funziona: il ritmo delle percussioni
    della canzone detta cosa la piccola astronave
  • 3:01 - 3:05
    farà: note basse la fanno schizzare
    lontano dai nemici, quelle alte la fanno
  • 3:05 - 3:07
    sparare ai nemici con un laser.
  • 3:07 - 3:13
    Ciò che lo rende molto divertente è che entrambe
    le azioni sono dettate dalla posizione del mouse:
  • 3:13 - 3:17
    Perciò l'astronave si allontana dal cursore,
    ma spara nella sua direzione.
  • 3:17 - 3:21
    E dato che di solito ci si trova a spingere
    da una parte e sparare dall'altra,
  • 3:21 - 3:26
    si finisce per oscillare il mouse da una
    parte all'altra in maniera ritmata
  • 3:26 - 3:27
    per seguire la musica.
  • 3:27 - 3:32
    All'inizio, è molto difficile, ma appena
    ci si sincronizza al ritmo della canzone
  • 3:32 - 3:34
    è semplicemente fantastico.
  • 3:34 - 3:38
    Quando si riesce a colpire due nemici in
    successione rapida mentre la canzone suona
  • 3:38 - 3:42
    quella doppia nota alta, wow,
    è quello il sogno.
  • 3:42 - 3:47
    Allo stesso tempo è uno sparatutto e un
    gioco di ritmo che fa sentire fisicamente
  • 3:47 - 3:50
    il ritmo della musica.
  • 3:50 - 3:56
    Nel jam si sono anche visti molti giochi
    in cui i controlli sono entità del gioco
  • 3:56 - 4:01
    che si possono manipolare: come Game Fixer
    Kit 2020, in cui si ricollegano i controlli
  • 4:01 - 4:04
    mentre un grosso scheletro rompe il
    controller a pezzi.
  • 4:04 - 4:09
    Il migliore del gruppo, però, è A Key(s)
    Path, di Geegaz
  • 4:09 - 4:14
    Sembra un platformer innocuo finche non ci
    si accorge che i controlli nella parte bassa
  • 4:14 - 4:18
    dello schermo possono essere presi con il
    mouse e trascinati nel livello.
  • 4:18 - 4:22
    Questo li trasforma in blocchi su cui si
    può saltare, o che possono bloccare palle di fuoco.
  • 4:22 - 4:28
    Ma c'è la fregatura: rimuovendo il tasto
    dall'interfaccia, si rinuncia ad usare
  • 4:28 - 4:29
    a quel pulsante.
  • 4:29 - 4:33
    Così, quella grande barra spaziatrice è una
    piattaforma molto utile, ma finché è nel
  • 4:33 - 4:36
    livello non si può più saltare.
  • 4:36 - 4:40
    Questo porta ad una serie di puzzle,
    in cui si pensa contemporaneamente a cosa
  • 4:40 - 4:45
    si guadagna - introducendo un nuovo elemento
    nel livello - e cosa si perde - rimuovendo
  • 4:45 - 4:47
    l'accesso alle azioni.
  • 4:47 - 4:52
    Può essere un po' macchinoso: forse una
    griglia o un può di rallentamento potrebbe
  • 4:52 - 4:59
    aiutare, ma è un'ottima idea che c'è
    ancora molto potenziale da estrarre.
  • 4:59 - 5:04
    Mentre molti giochi del jam hanno preso la
    parola "Controllo" come riferimento ai
  • 5:04 - 5:08
    controlli del gioco, sono contento che
    alcuni designer svegli hanno esplorato un
  • 5:08 - 5:13
    diverso significato: situazioni che sono
    caotiche, frenetiche e incontrollabili.
  • 5:13 - 5:19
    Ad esempio, Puffballs di Lethandralis: un
    gioco di strategia in cui si controlla una
    mandria di animaletti colorati.
  • 5:19 - 5:23
    Questi Puffball si moltiplicano rapidamente
    quando sono vicini, quindi si passa velocemente
  • 5:23 - 5:29
    da un paio di Puffball che chiaccherano
    a un'intera civiltà di palle arancioni che
  • 5:29 - 5:30
    rimbalzano ovunque.
  • 5:30 - 5:35
    L'idea è creare il giusto equilibrio tra
    solitudine e sovrapopolazione, come indicato
  • 5:35 - 5:41
    da questo contatore in alto - muovendo
    le Puffball strategicamente finché non c'è
  • 5:41 - 5:42
    il numero perfetto sullo schermo.
  • 5:42 - 5:46
    Se si riesce a mantenere questa armonia per
    qualche secondo, si passa al prossimo.
  • 5:46 - 5:50
    Il gioco introduce in fretta nuove varianti
    di Puffball con ruoli unici.
  • 5:50 - 5:55
    Quella rossa, per esempio, mangia quelli
    arancioni prima di moltiplicarsi, quindi
  • 5:55 - 5:59
    in alcuni livelli si deve aumentare la popo-
    lazione rossa abbattendo quella arancione
  • 5:59 - 6:03
    In realtà è molto difficile: una volta che
    le cose partono, è complicato
  • 6:03 - 6:05
    fermarle con il controllo limitato che si ha.
  • 6:05 - 6:10
    Perciò vorrei vedere miglioramenti di
    bilanciamento e altre esplorazioni dell'idea.
  • 6:10 - 6:16
    Ma come uno dei giochi più creativi sul
    tema, merita certamente una menzione.
  • 6:16 - 6:22
    Hellfiler, di OS Boys, è un altro gioco
    caotico che è davvero una gioia
  • 6:22 - 6:23
    da giocare.
  • 6:23 - 6:29
    Sei all'inferno, e la tua punizione eterna
    comprende un sacco di burocrazia.
  • 6:29 - 6:32
    All'inizio, si firmano contratti prima di
    metterli nel vassoio di corrispondenza.
  • 6:32 - 6:34
    Poi si compilano sondaggi.
  • 6:34 - 6:39
    Poco dopo, si trovano posta spazzatura
    e documenti falsi con errori
  • 6:39 - 6:41
    che si devono buttare.
  • 6:41 - 6:46
    Come la distopia burocratica di Papers, Please
    c'è più lavoro di quanto ci sia tempo
  • 6:46 - 6:51
    per completarlo: tuttavia, in Hellfiler,
    non c'è nessuna coda ordinata: c'è solo un
  • 6:51 - 6:54
    mucchio senza fine di documenti
    da riempire.
  • 6:54 - 7:00
    Alla fine è poco più di un gioco comico
    ma mi ha appassionato comunque.
  • 7:00 - 7:05
    un altro gioco caotico, è Genre Hopper, di
    Fish Mug Games.
  • 7:05 - 7:09
    Questo guazzabuglio stile Wario-ware è
    dedicato a cambiare genere di gioco.
  • 7:09 - 7:15
    Un semplice platformer di può trasformare
    in uno sparatutto spaziale, o un FPS tipo
  • 7:15 - 7:18
    DOOM, o un gioco come Zelda, a intervalli
    casuali.
  • 7:18 - 7:24
    Il tocco di genio è che il design dei
    livelli e piazzamento dei nemici non cambia
  • 7:24 - 7:25
    quando cambia il genere.
  • 7:25 - 7:30
    Questo rende il cambiamento di genere molto
    più semplice di quanto ci si aspetterebbe:
  • 7:30 - 7:34
    specialmente con l'aumentare della
    velocità di gioco.
  • 7:34 - 7:39
    Al momento è una prova di concetto, con un
    solo schermo e pochi generi: ma posso
  • 7:39 - 7:45
    benissimo immaginarlo espanso in qualcosa
    di più grande con un po' più di tempo.
  • 7:45 - 7:50
    Un'altra idea sorprendentemente diffusa
    è stata lo "sparatutto involontario".
  • 7:50 - 7:54
    Giochi in cui si spara senza interruzione
    una colonna di morte o una raffica di proiettili,
  • 7:54 - 7:59
    e quindi bisogna posizionarsi con attenzione
    per evitare danni collaterali.
  • 7:59 - 8:02
    Ad esempio Laser Guy di, ehm, Laser Team.
  • 8:02 - 8:06
    Si gioca come un alieno che ha una reazione
    allergica che gli fa sparare un raggio laser
  • 8:06 - 8:08
    mortale dalla faccia.
  • 8:08 - 8:12
    Perciò ci si deve muovere con attenzione
    fino all'infermeria senza friggere
  • 8:12 - 8:14
    i colleghi.
  • 8:14 - 8:19
    Perciò, quello che sembra un frenetico
    sparatutto, è in realtà un puzzle meticoloso.
  • 8:19 - 8:23
    Il punto è lavorare con il level design
    e i comportamenti prevedibili degli altri
  • 8:23 - 8:25
    personaggi per muoversi senza fare danni.
  • 8:25 - 8:31
    Infatti, c'è un sentore quasi stealth nel
    gioco, solo al contrario: sei tu quello
  • 8:31 - 8:33
    con il cono di visione, dopotutto.
  • 8:33 - 8:38
    C'è un'aggiunta davvero ingegnosa che
    mette Laser Guy sopra gli altri:
  • 8:38 - 8:40
    gli oggetti distruttibili.
  • 8:40 - 8:45
    Mentre i muri fermano sempre il raggio laser,
    armadi e scrivanie bruciano dopo un paio
  • 8:45 - 8:49
    di secondi - e le cose di metallo durano
    più a lungo di quelle di legno.
  • 8:49 - 8:52
    Roba ingegnosa, nel complesso.
  • 8:52 - 8:58
    Il prossimo: You are now Possessed, di Lonebot:
    che, a giudicare dai voti, ha conquistato
  • 8:58 - 8:59
    praticamente tutti.
  • 8:59 - 9:05
    Il gioco è un puzzle a turni in cui bisogna
    arrivare allo strumento musicale nel livello.
  • 9:05 - 9:10
    Ma, come il nome suggerisce, non sei in
    controllo completo dei tuoi movimenti.
  • 9:10 - 9:14
    La barra in fondo allo schermo mostra
    quando ti puoi muovere, e quando
  • 9:14 - 9:16
    il gioco sceglie i movimenti per te.
  • 9:16 - 9:20
    Questo vuol dire che bisogna pensare con
    molta attenzione alla prossima mossa e
  • 9:20 - 9:23
    pensare avanti di molti passi dove quei
    passi automatici ti porteranno.
  • 9:23 - 9:25
    Si spera, non oltre il bordo del livello.
  • 9:25 - 9:29
    Questo è un gioco soprendentemente rifinito,
    e se avesse qualche livello in più si
  • 9:29 - 9:33
    potrebbe comprare su Steam senza sapere
    che è stato fatto nel corso di un weekend.
  • 9:33 - 9:36
    Ottimo lavoro.
  • 9:36 - 9:42
    Edna - Out of Sight, Out of Control è un
    gioco di Kcaze e Varun Ramesh - e ha
  • 9:42 - 9:47
    un'ottima idea, che è esplorata in modo
    molto approfondito per un jam di 48 ore.
  • 9:47 - 9:49
    Ecco il concetto
  • 9:49 - 9:54
    Giochi come Edna, e se nella tua linea di
    vista finisce uno di questi piccoli cavalieri -
  • 9:54 - 9:59
    come evidenziato dalla freccia rosa - si
    può passare a controllare loro e muoverli.
  • 9:59 - 10:03
    Questo finché la linea di vista viene rotta
    e loro diventano, ehm, fuori controllo.
  • 10:03 - 10:08
    Molti complimenti agli sviluppatori perché
    vi danno una frazione di secondo di controllo
  • 10:08 - 10:09
    sul personagio mentre di perde controllo.
  • 10:09 - 10:14
    è una piccola concessione al giocatore che
    aggiunge moltissimo all'apprezzamento del gioco.
  • 10:14 - 10:15
    Comunque.
  • 10:15 - 10:20
    Questo concetto molto interessante si presta
    ad alcuni puzzle molto ingegnosi in cui bisogna
  • 10:20 - 10:24
    piazzare i personaggi su bottoni, usare
    personaggi come piattaforme per saltare,
  • 10:24 - 10:27
    e persino usare specchi per migliorare il
    raggio delle linee di vista.
  • 10:27 - 10:31
    E poi, una volta che si inizia a introdurre
    il concetto di concatenare le linee di vista
  • 10:31 - 10:36
    Beh, non c'è limite ai puzzle che gli
    sviluppatori possono concepire.
  • 10:36 - 10:42
    La top 100 era piena di ottimi puzzle
    basati su mattonelle e robot che vorrei
  • 10:42 - 10:44
    raccomandare - come Alice.
  • 10:44 - 10:48
    E Cell Machine.
    Vorrei parlare di tutti quanti.
  • 10:48 - 10:52
    Ma ce n'è almeno uno che merita
    decisamente il primo posto in questa lista
  • 10:52 - 10:57
    Losing CTRL, di Indiebug, è uno dei giochi
    più creativi che ho avuto il piacere di giocare.
  • 10:57 - 11:01
    Prende qualcosa con cui siamo tutti molto
    familiari: copia e incolla, e lo applica
  • 11:01 - 11:03
    ad un puzzle.
  • 11:03 - 11:07
    Si possono evidenziare una serie di mattonelle,
    cliccare CTRL-C, e poi CTRL-V per incollarne
  • 11:07 - 11:12
    una copia di queste mattonelle: si crea così
    un percorso per il tuo piccolo amico robot.
  • 11:12 - 11:18
    Gli sviluppatori trovano in fretta nuovi
    modi per girare questa idea: come lava che
  • 11:18 - 11:19
    si diffonde tra mattonelle.
  • 11:19 - 11:23
    Ci si accorge che si possono copiare e
    incollare i vuoti per creare buchi
  • 11:23 - 11:25
    nel livello, e fermare il flusso di lava.
  • 11:25 - 11:30
    Per adesso è un po' semplice: anche con la
    limitazione che si possono fare solo un
  • 11:30 - 11:34
    numero limitato di copia e incolla (e si
    diventa letteralmente fuori controllo),
  • 11:34 - 11:36
    I puzzle non sono molto difficili.
  • 11:36 - 11:42
    Ma per un gioco fatto in 48 ore, è molto
    ammirevole e merita ulteriore esplorazione.
  • 11:42 - 11:44
    Il massimo dei voti per questo.
  • 11:44 - 11:47
    OK, OK.
    Un altro puzzle con i robot.
  • 11:47 - 11:52
    Emergency Protocol, di Tyrix e Haru, ha un
    piccolo robot che si muove liberamente
  • 11:52 - 11:53
    sulle mattonelle verdi.
  • 11:53 - 11:58
    Mentre lo fai, i movimenti sono registrati:
    come mostrato dalle frecce in fondo allo schermo.
  • 11:58 - 12:03
    Poi, quando vai su una mattonella grigia
    perdi controllo e il movimento registrato
  • 12:03 - 12:05
    viene ripetuto continuamente.
  • 12:05 - 12:10
    Perciò, per muoversi da un'isola di verde ad
    un'altra, bisogna registrare una sequenza
  • 12:10 - 12:12
    di movimenti che guidi in sicurezza
    attraverso la terra di nessuno.
  • 12:12 - 12:16
    è un'idea molto semplice che immediatemente
    si presta a puzzle ingegnosi che vi lasceranno
  • 12:16 - 12:17
    sconcertati.
  • 12:17 - 12:22
    é un gioco dove una singola mattonella verde
    può farvi strappare i capelli dalla frustrazione
  • 12:22 - 12:23
    Ma quando lo azzecchi?
  • 12:23 - 12:27
    C'è un vero senso di soddisfazione nel
    vedere il tuo piano andare a frutto mentre
  • 12:27 - 12:32
    tuo piccolo compagno robot si muove da solo
    attraverso lo schermo e si porta da solo in
  • 12:32 - 12:37
    sicurezza, tutto basato sui comandi che
    hai deciso con attenzione.
  • 12:37 - 12:42
    Parlando di giochi dove bisogna pensare in
    anticipo: ecco Time Lock, di Marshall Cannon.
  • 12:42 - 12:45
    Questo è il tipo di gioco dove l'unica persona
    che puoi biasimare, sei tu.
  • 12:45 - 12:51
    Ecco come funziona: ogni livello è diviso
    in una serie di stanze, e le tue azioni
  • 12:51 - 12:55
    in una stanza possono essere registrare e
    ripetute nella prossima.
  • 12:55 - 12:59
    Così, in una stanza il tuo personaggio
    potrebbe saltare in giro: ma in realtà è
  • 12:59 - 13:02
    basato su quando hai saltato nella
    stanza precedente.
  • 13:02 - 13:07
    Perciò, nel gioco bisogna pensare in anticipo,
    per assicurarsi di risolvere una stanza
  • 13:07 - 13:09
    in un modo che semplifichi la vita
    nella prossima.
  • 13:09 - 13:14
    Suona complesso, ma il design ingegnoso
    rende molto ovvio come il tutto funziona.
  • 13:14 - 13:19
    Un sistema molto chiaro di linea temporale
    mostra le tue azione che vengono registrate,
  • 13:19 - 13:24
    ed è facile vedere il livello nella sua interezza
    per pianificare in anticipo, e poi puoi andare
  • 13:24 - 13:27
    in fretta nella stanza precedente e
    ri-registrare i tuoi movimenti.
  • 13:27 - 13:32
    Tutto considerato, è un'idea molto originale
    e genera molto in fretta puzzle complessi
  • 13:32 - 13:34
    con solo tre azioni.
  • 13:34 - 13:40
    Si vede facilmente come questa idea potrebbe
    essere espansa in ogni direzione.
  • 13:40 - 13:46
    Crystal Ball Chaos, di Yogurt (o Yo-gurt)
    è un platformer molto divertente con
  • 13:46 - 13:48
    un'idea unica al centro.
  • 13:48 - 13:52
    In pratica, bisogna portare queste sfere
    di cristallo nei loro piedistalli e l'unico
  • 13:52 - 13:55
    modo per farlo è colpirle con la
    bacchetta magica.
  • 13:55 - 14:00
    Questo le fa schizzare per la stanza, e
    rimbalzano tra le pareti come in Breakout.
  • 14:00 - 14:04
    Bisogna anche spostare i teschi, che ti
    danneggiano con il contatto.
  • 14:04 - 14:08
    C'è potenzialmente molta maestria da acquisire
    in un gioco come questo: non solo bisogna
  • 14:08 - 14:12
    portare la sfera con un colpo ben mirato
    (come a golf) ma lo devi fare
  • 14:12 - 14:15
    mentre controlli un personaggio
    allo stesso tempo.
  • 14:15 - 14:19
    Perciò c'è un sacco di spazio per colpi a
    mezz'aria e altre tecniche.
  • 14:19 - 14:23
    Mi sono divertito un sacco con questo gioco,
    e anche se le sfere sono fuori controllo,
  • 14:23 - 14:28
    Non è fastidioso perché ci sono così tante
    opzioni per ridirezionarle
  • 14:28 - 14:30
    verso l'obbiettivo.
  • 14:30 - 14:32
    Adesso, qualcosa di diverso.
  • 14:32 - 14:36
    Two-Timin' Tower, di Zachary Richman e
    amici, è un tower defense che risolve il
  • 14:36 - 14:41
    problema più ovvio del genere: la noia di
    sedersi e guardare la tua macchina di morte
  • 14:41 - 14:43
    impenetrabile che distrugge i nemici.
  • 14:43 - 14:45
    Qual è la soluzione?
  • 14:45 - 14:50
    Cambiare il tuo ruolo da dio onnipotente
    a piccolo meccanico sul campo di battaglia
  • 14:50 - 14:52
    e dare alle torri fuoco amico.
  • 14:52 - 14:57
    Questo significa che il gioco in un attimo
    passa da gioco di strategia a un matto
  • 14:57 - 14:59
    bullet hell da incubo.
  • 14:59 - 15:04
    E questo da una grossa dose di difficoltà
    dinamica: più forte e potente la tua
  • 15:04 - 15:08
    difesa, più letale diventa il campo di
    battaglia da navigare.
  • 15:08 - 15:13
    Buona fortuna a raccogliere monete e salute
    mentre lo schermo è coperto di proiettili.
  • 15:13 - 15:19
    C'è un compromesso simile da fare in
    Midnight Monorail, di Default Frogs.
  • 15:19 - 15:24
    In questo gioco bisogna disegnare binari, così che
    i treni possano muoversi da un tunnel ad un altro.
  • 15:24 - 15:28
    L'unico modo per fare punti, però, è
    creare stazioni con incrociando i binari
  • 15:28 - 15:29
    tra di loro.
  • 15:29 - 15:33
    Così, molto velocemente, si crea il rischio
    che i treni si scontrino, e bisogna cliccare
  • 15:33 - 15:38
    su di uno per renderlo incorporeo per un
    attimo ed evitare lo scontro.
  • 15:38 - 15:43
    Come in Two-Timin' Towers, c'è la tentazione
    di creare i binari più redditizi possibili
  • 15:43 - 15:48
    creando una serie infinita di incroci: ma
    ad ogni incrocio aumenta la probabilità
  • 15:48 - 15:51
    di collisione e crea più
    incendi da spegnere.
  • 15:51 - 15:54
    Molto in fretta, il tutto diventa
    completamente fuori controllo.
  • 15:54 - 15:59
    Entrambi questi giochi mettono un po' di
    controllo nelle mani dei giocatori.
  • 15:59 - 16:04
    Tuttavia, Two-Timin' Towers, con i nemici
    avanzano continuamente, incoraggia con
  • 16:04 - 16:08
    più efficacia i giocatori a
    sfidare la sorte.
  • 16:08 - 16:14
    Make the way, di Vimlark, pone la domanda:
    e se il personaggio fosse completamente
  • 16:14 - 16:17
    fuori controllo, come lo si porta
    a destinazione?
  • 16:17 - 16:22
    La risposta è: piazzando scatole, piattaforme,
    e molle, per costruire il livello attorno
  • 16:22 - 16:23
    al personaggio.
  • 16:23 - 16:28
    Questa è stata un'altra interpretazione
    popolare del tema, ma molti giochi simili
  • 16:28 - 16:32
    si basavano su prove ed errori, e c'era
    discrepanza tra creare il livello e
  • 16:32 - 16:33
    guardarlo risolversi.
  • 16:33 - 16:38
    Make the Way risolve questi problemi
    rendendo tutto in tempo reale: spesso si
  • 16:38 - 16:43
    deve piazzare una molla solo quando il
    personaggio si muove, e anche prendere
  • 16:43 - 16:46
    e piazzare di nuovo oggetti dopo che il
    robot li ha usati.
  • 16:46 - 16:50
    Il gioco è veloce, frenetico, e reattivo,
    anche se decisamente alla fine è più
  • 16:50 - 16:54
    basato sulla precisione che sul puro
    problem solving.
  • 16:54 - 16:58
    Ona cosa che vorrei vedere è qualche sorta
    ricompensa per finire il livello con meno
  • 16:58 - 17:01
    oggetti di quelli a disposizione nella barra.
  • 17:01 - 17:05
    Mentre ogni livello ha una soluzione
    prevista, è fantastico finire un livello
  • 17:05 - 17:10
    in una maniera che supera la risposta ovvia.
  • 17:10 - 17:15
    Ecco un'intepretazione leggermente diversa
    di questa idea: Dumber Dwarves, di deepnight.
  • 17:15 - 17:19
    Questo è un dungeon crawler in cui si combattono
    dei diavoletti, si evitano i boss, e si raccolgono
  • 17:19 - 17:24
    gemme: ma l'inghippo è che gli
    avventurieri non sono sotto il tuo controllo.
  • 17:24 - 17:28
    Vanno in giro automaticamente, e tutto ciò
    che si può fare è manipolare la loro IA
  • 17:28 - 17:31
    posando carne per terra,
    o schiaffeggiandoli.
  • 17:31 - 17:36
    Il gioco così diventa un gioco di strategia
    comico, in cui controlli un gregge e spegni incendi.
  • 17:36 - 17:41
    Ciò che lo fa funzionare sono le routine della IA
    che sono chiare e prevedibili: i nani ti dicono
  • 17:41 - 17:46
    precisamente cosa faranno con dei fumetti
    sulla loro testa e frecce verso la loro destinazione.
  • 17:46 - 17:51
    Questo non era l'unico gioco del genere: è
    arrivato vicino a Mini Map, che è più un
  • 17:51 - 17:56
    puzzle, dato che ci sono limitate
    occasioni per influenzare l'avventuriero.
  • 17:56 - 18:02
    E Shield Bearer, in cui si fa rimbalzare l'eroe
    lontano dal pericolo con un colpo di scudo.
  • 18:02 - 18:08
    Shooty Ballz, di Team Shevin, è uno
    sparatutto divertente, coinvolgente, che
  • 18:08 - 18:12
    è risultato essere uno dei giochi
    più eleganti del jam.
  • 18:12 - 18:13
    Ecco la premessa.
  • 18:13 - 18:16
    Non ti devi preoccupare della tua salute:
    ti devi occupare di proteggere questa
  • 18:16 - 18:19
    sfera verde che rimbalza lentamente
    per lo schermo.
  • 18:19 - 18:23
    Proteggerla da te stesso, perché l'unico
    modo di romperla è spararci.
  • 18:23 - 18:28
    Ma non puoi passare tutto il tempo cercando
    di non colpire la sfera: perché il gioco ha
  • 18:28 - 18:31
    un indicatore di "controllo" che
    continua a svuotarsi.
  • 18:31 - 18:34
    E quando arriva a zero, succede questo.
  • 18:34 - 18:39
    Diventi il boss di un bullet hell e spari
    proiettili in ogni direzione con solo il
  • 18:39 - 18:40
    minimo controllo sui tuoi movimenti.
  • 18:40 - 18:45
    Ottimo per uccidere molti nemici, ma mette
    il tuo amico verde in grave pericolo.
  • 18:45 - 18:47
    Come si mantiene il controllo?
  • 18:47 - 18:51
    Uccidendo i nemici rossi e raccogliendo
    le loro uova gialle, creando il rischio
  • 18:51 - 18:52
    di colpire la sfera verde.
  • 18:52 - 18:56
    Oh, e i nemici di moltiplicano se si
    toccano, quindi vanno uccisi.
  • 18:56 - 19:00
    E le uova si schiudono in più nemici se
    non le raccogli abbastanza in fretta.
  • 19:00 - 19:04
    In pratica, gli sviluppatori sono riusciti
    a estrarre così tante idee interessanti
  • 19:04 - 19:06
    con solo pochi semplici elementi.
  • 19:06 - 19:11
    E tutti vanno nella stessa direzione:
    forzarti a giocare velocemente e incautamente,
  • 19:11 - 19:14
    Ma sempre con un occhio sulla tua
    sfera verde.
  • 19:14 - 19:18
    è fantastico, e non posso
    raccomandarlo abbastanza.
  • 19:19 - 19:25
    Ok. Che ne dite di un gioco in cui hai
    pieno controllo del personaggio, ma il
  • 19:25 - 19:29
    mondo stesso è fuori controllo: come le
    violente rapide di Pink River?
  • 19:29 - 19:31
    Rientrerebbe perfettamente nel tema.
  • 19:31 - 19:35
    Perciò prendiamo Between a Clock and a
    Hard Place, di Kyra e compagnia.
  • 19:35 - 19:40
    Questo platformer carino e claustrofobico
    all'improvviso diventa molto interessante
  • 19:40 - 19:45
    quando il mondo intero gira in grossi
    incrementi, ogni qualche secondo.
  • 19:45 - 19:49
    All'improvviso il muro diventa il pavimento,
    il pavimento il soffitto, su è giù, giù è sinistra,
  • 19:49 - 19:51
    e stai precipitando verso degli spuntoni.
  • 19:51 - 19:56
    L'idea da sola sarebbe abbastanza divertente,
    basta guardare al simile Rotato Ship, ma
  • 19:56 - 20:02
    A Clock migliora ulteriormente il concetto
    introducendo oggetti che hanno gravità
  • 20:02 - 20:04
    normale anche quando il livello gira.
  • 20:04 - 20:09
    Questo pendolo gigante oscilla sempre verso
    il fondo dello schermo, che vuol dire
  • 20:09 - 20:13
    che si può intrappolare tra delle scatole,
    aspettare che la stanza ruoti di nuovo,
  • 20:13 - 20:15
    e ora c'è un percorso verso l'uscita.
  • 20:15 - 20:19
    è come un piccolo dungeon di Zelda
    sidescroller, e mi piace moltissimo.
  • 20:19 - 20:23
    Gli sviluppatori sfruttano un sacco
    quest'idea per la breve durata del gioco,
  • 20:23 - 20:28
    ma c'è decisamente potenziale
    per sfruttarla ulteriormente.
  • 20:28 - 20:31
    Ok, ancora un gioco.
  • 20:31 - 20:35
    Questo tema aveva di per sè una trappola.
  • 20:35 - 20:39
    Molti sviluppatori sarebbero tentati di
    rendere il personaggio stesso fuori controllo.
  • 20:39 - 20:42
    Ad esempio trascinato in giro
    da un cane frenetico.
  • 20:42 - 20:45
    O erano drammaticamente attratti
    dai proiettili che dovresti evitare.
  • 20:45 - 20:49
    O ogni tanto, i bottoni
    smettono di funzionare.
  • 20:49 - 20:53
    Questi giochi possono essere divertenti,
    infatti erano tutti nella top 100, ma
  • 20:53 - 20:58
    bisogna essere molto attenti a non causare
    frustrazione, noia o la sensazione che il
  • 20:58 - 21:00
    giocatore sia, beh, fuori controllo.
  • 21:00 - 21:03
    A meno che - ci si abbandoni completamente
    a quest'idea.
  • 21:03 - 21:06
    Cleaning the System, di Nasheik,
    non dovrebbe essere divertente.
  • 21:06 - 21:12
    Giochi come uno stecca con una molla ad
    ogni estremità, e puoi solo ruotare un po'.
  • 21:12 - 21:17
    Questo significa che il tuo personaggio
    rimbalza ovunque ed è fuori controllo.
  • 21:17 - 21:22
    Dovrebbe essere il gioco più frustrante e
    tuttavia, l'ho già finito quattro volte.
  • 21:22 - 21:26
    C'è un'incredibile fonte di soddisfazione
    nel controllare questo folle trampolo a
  • 21:26 - 21:31
    molla e manipolarlo per arrivare alla fine
    del livello.
  • 21:31 - 21:35
    Ogni buon rimbalzo è un momento di gloria,
    ogni rimbalzo sbagliato che ti spedisce
  • 21:35 - 21:39
    indietro nel livello è divertentissimo
    da vedere.
  • 21:39 - 21:44
    E c'è abbastanza spazio per acquisire una
    maestria da speed-runner: puoi imparare
  • 21:44 - 21:47
    molto sulla fisica del gioco e migliorare
    la tua abilità di attraversare il livello.
  • 21:47 - 21:52
    C'è un sentore di Snake Pass nel lottare
    contro questo schema di controlli da
  • 21:52 - 21:57
    incubo e diventare il maestro del trampolo
    a molla.
  • 21:57 - 21:58
    Ed ecco qui.
  • 21:58 - 22:03
    Tutti questi vincitori riceveranno del
    merchandising GMTK, vi contatterò.
  • 22:03 - 22:05
    E alcune menzioni onorevoli?
  • 22:05 - 22:06
    Certo, perché no.
  • 22:06 - 22:11
    Ricordate che questi giochi sono solo
    dai top 100 per imparzialità.
  • 22:11 - 22:17
    Allora... Jukemeister mischia stealth,
    Superhot, e evitare i nemici con in Dark Souls.
  • 22:17 - 22:22
    One Last game è una conturbante caricatura
    riguardo giocare a dama durante una guerra.
  • 22:22 - 22:27
    Chess Dungeon è un roguelike con le complesse
    limitazioni ai movimenti degli scacchi.
  • 22:27 - 22:31
    In Bonsai Fairy si tagliano i rami per
    creare un perfetto albero.
  • 22:31 - 22:34
    Pressing CTRL è un'avventura
    cervellotica e meta.
  • 22:34 - 22:38
    Pongeon vi fa giocare a un dungeon crawler
    e Pong allo stesso tempo.
  • 22:38 - 22:44
    Don't! Heroes è un RPG ispirato da Paper Mario
    in cui gli eroi hanno suggerimenti e puoi solo
  • 22:44 - 22:46
    dire: "No!"
  • 22:46 - 22:51
    E Inefficient Deliveryman è un gioco
    divertente in cui consegni pacchi nel modo
  • 22:51 - 22:52
    più contorto possibile.
  • 22:52 - 22:58
    Potete vedere tutti i 5'000 giochi su
    itch.io e potete vedere le valutazioni
  • 22:58 - 22:59
    per tutti i giochi.
  • 22:59 - 23:04
    Grazie molte a tutti quelli che hanno preso
    parte al jam, o chiaccherato su Discord,
  • 23:04 - 23:08
    o hanno guardato i miei stream dove diventavo
    sempre più frenetico al passare delle ore.
  • 23:08 - 23:11
    Mark nello Stream: "Bob, non sto facendo
    nulla. Bob!"
  • 23:11 - 23:13
    "Bob fermati"
  • 23:15 - 23:16
    "Bob"
  • 23:17 - 23:18
    "Bob, no..."
  • 23:19 - 23:21
    "Bob. Bob! No..."
  • 23:22 - 23:26
    "Bob! Bob!
    Stupido Bob"
  • 23:27 - 23:32
    Se vi sembra divertente e vi dispiace di
    esservelo perso, il jam tornerà nel 2021.
  • 23:32 - 23:37
    Iscrivetevi a questo canale per vedere
    l'annuncio delle date l'anno prossimo.
  • 23:37 - 23:38
    Grazie per aver guardato,
    e a presto!
Title:
The Best Games from GMTK Game Jam 2020
Description:

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Video Language:
English
Duration:
23:57

Italian subtitles

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