1 00:00:00,350 --> 00:00:06,029 Questo mese, gli spettatori di Game Maker's Toolkit hanno partecipato ad un evento che ha infranto ogni record. 2 00:00:06,029 --> 00:00:12,860 Nell'arco di un weeked di luglio, abbiamo tenuto il GMTK Game Jam del 2020, che è stata una 3 00:00:12,860 --> 00:00:18,280 folle maratona in cui i partecipanti hanno dovuto creare un gioco in sole 48 ore. 4 00:00:18,280 --> 00:00:24,010 E quel gioco doveva seguire un tema, che quest'anno era "Fuori Controllo" 5 00:00:24,010 --> 00:00:30,200 Il jam ha avuto oltre 18'000 iscritti, che hanno presentato l'incredibile numero di 6 00:00:30,200 --> 00:00:33,079 5477 giochi. 7 00:00:33,079 --> 00:00:37,829 Di nuovo, è stato più del doppio del jam dell'anno scorso. 8 00:00:37,829 --> 00:00:41,280 Di nuovo, è stato il jam più grande nella storia di itch.io. 9 00:00:41,280 --> 00:00:47,800 Ma il jam di quest'anno è stato, secondo i miei numeri, il più grande jam solo online della storia. 10 00:00:47,800 --> 00:00:52,600 Tutto ciò è assolutamente incredibile: grazie infinite a tutti quelli che hanno partecipato. 11 00:00:52,600 --> 00:00:58,000 Naturalmente, per quanto vorrei provare ogni singolo gioco, non mi è possibile. 12 00:00:58,000 --> 00:01:04,659 Perciò, in alternativa, il pubblico ha valutato i giochi, generando 143'000 valutazioni. 13 00:01:04,659 --> 00:01:10,010 Questo mi ha consentito di creare una lista dei migliori 100 giochi, che ho potuto giocare, 14 00:01:10,010 --> 00:01:14,369 e poi scegliere i 20 giochi che penso meritino di essere evidenziati. 15 00:01:14,369 --> 00:01:22,219 Perciò, senza attendere oltre, questi sono i miei 20 giochi preferiti del GMTK Game Jam 2020 16 00:01:22,219 --> 00:01:25,159 in ordine casuale. 17 00:01:25,159 --> 00:01:28,939 Cominciamo con Restless Wing Syndrome, di Leko. 18 00:01:28,939 --> 00:01:33,899 Questo gioco ha un uccello che agita le sue piccole ali ogni volta che il countdown 19 00:01:33,899 --> 00:01:35,880 in cima allo schermo si svuota. 20 00:01:35,880 --> 00:01:41,439 Perciò bisogna posizionarsi, con il tempismo giusto, prima del prossimo battito di ali. 21 00:01:41,439 --> 00:01:46,479 Ora, l'idea di base - avere il tasto per saltare su un timer - è una di quelle idee 22 00:01:46,479 --> 00:01:50,700 che è stata esplorata in lungo e in largo da diversi designer. 23 00:01:50,700 --> 00:01:55,360 Anche nei top 100, c'erano una mezza dozzina di giochi diversi con la stessa idea. 24 00:01:55,360 --> 00:02:02,509 Ma ho ho scelto Restless Wing Syndrome tra gli altri per un'aggiunta ingegnosa: la planata 25 00:02:02,509 --> 00:02:07,030 Avere il salto fuori dal proprio controllo può essere frustrante, ma potendo planare 26 00:02:07,030 --> 00:02:13,110 fino a terra garantisce più profondità e sfumature a questa semplice meccanica. 27 00:02:13,110 --> 00:02:16,140 Specialmente se si concatenano battiti di ali e planate a mezz'aria 28 00:02:16,140 --> 00:02:21,270 Ma questo non è tutto cio che Leko ha fatto: il designer ha introdotto ancora più potenziale 29 00:02:21,270 --> 00:02:25,790 in questa meccanica, perché ogni livello ha una velocità diversa di ricarica, 30 00:02:25,790 --> 00:02:27,330 e oggetti che ricaricano il battito. 31 00:02:27,330 --> 00:02:32,600 Questo è un gioco molto rifinito, che mostra davvero quanto emozionante possa essere 32 00:02:32,600 --> 00:02:38,860 togliere il controllo della meccanica più importante dei giochi a piattaforme. 33 00:02:38,860 --> 00:02:45,080 Ok, e se prendessimo quell'idea di azioni che succedono con un timer, e l'applicassimo alla musica? 34 00:02:45,080 --> 00:02:51,230 Quello che si ottiene è Laserwave, di Daniel Ambrits, che è una gemma di colori al neon, 35 00:02:51,230 --> 00:02:55,660 musica synth che vi farà muovere il mouse come un DJ che fa lo scratch su un disco. 36 00:02:55,660 --> 00:03:00,540 Ecco come funziona: il ritmo delle percussioni della canzone detta cosa la piccola astronave 37 00:03:00,540 --> 00:03:05,290 farà: note basse la fanno schizzare lontano dai nemici, quelle alte la fanno 38 00:03:05,290 --> 00:03:07,150 sparare ai nemici con un laser. 39 00:03:07,150 --> 00:03:12,670 Ciò che lo rende molto divertente è che entrambe le azioni sono dettate dalla posizione del mouse: 40 00:03:12,670 --> 00:03:16,870 Perciò l'astronave si allontana dal cursore, ma spara nella sua direzione. 41 00:03:16,870 --> 00:03:21,100 E dato che di solito ci si trova a spingere da una parte e sparare dall'altra, 42 00:03:21,100 --> 00:03:25,960 si finisce per oscillare il mouse da una parte all'altra in maniera ritmata 43 00:03:25,960 --> 00:03:27,160 per seguire la musica. 44 00:03:27,160 --> 00:03:32,040 All'inizio, è molto difficile, ma appena ci si sincronizza al ritmo della canzone 45 00:03:32,040 --> 00:03:33,900 è semplicemente fantastico. 46 00:03:33,900 --> 00:03:37,933 Quando si riesce a colpire due nemici in successione rapida mentre la canzone suona 47 00:03:37,933 --> 00:03:41,930 quella doppia nota alta, wow, è quello il sogno. 48 00:03:41,930 --> 00:03:46,910 Allo stesso tempo è uno sparatutto e un gioco di ritmo che fa sentire fisicamente 49 00:03:46,910 --> 00:03:50,280 il ritmo della musica. 50 00:03:50,280 --> 00:03:55,760 Nel jam si sono anche visti molti giochi in cui i controlli sono entità del gioco 51 00:03:55,760 --> 00:04:01,190 che si possono manipolare: come Game Fixer Kit 2020, in cui si ricollegano i controlli 52 00:04:01,190 --> 00:04:04,500 mentre un grosso scheletro rompe il controller a pezzi. 53 00:04:04,500 --> 00:04:09,120 Il migliore del gruppo, però, è A Key(s) Path, di Geegaz 54 00:04:09,120 --> 00:04:13,600 Sembra un platformer innocuo finche non ci si accorge che i controlli nella parte bassa 55 00:04:13,600 --> 00:04:17,880 dello schermo possono essere presi con il mouse e trascinati nel livello. 56 00:04:17,880 --> 00:04:22,210 Questo li trasforma in blocchi su cui si può saltare, o che possono bloccare palle di fuoco. 57 00:04:22,210 --> 00:04:27,590 Ma c'è la fregatura: rimuovendo il tasto dall'interfaccia, si rinuncia ad usare 58 00:04:27,590 --> 00:04:28,870 a quel pulsante. 59 00:04:28,870 --> 00:04:33,430 Così, quella grande barra spaziatrice è una piattaforma molto utile, ma finché è nel 60 00:04:33,430 --> 00:04:35,960 livello non si può più saltare. 61 00:04:35,960 --> 00:04:40,030 Questo porta ad una serie di puzzle, in cui si pensa contemporaneamente a cosa 62 00:04:40,030 --> 00:04:45,210 si guadagna - introducendo un nuovo elemento nel livello - e cosa si perde - rimuovendo 63 00:04:45,210 --> 00:04:46,930 l'accesso alle azioni. 64 00:04:46,930 --> 00:04:51,930 Può essere un po' macchinoso: forse una griglia o un può di rallentamento potrebbe 65 00:04:51,930 --> 00:04:58,820 aiutare, ma è un'ottima idea che c'è ancora molto potenziale da estrarre. 66 00:04:58,820 --> 00:05:03,760 Mentre molti giochi del jam hanno preso la parola "Controllo" come riferimento ai 67 00:05:03,760 --> 00:05:08,340 controlli del gioco, sono contento che alcuni designer svegli hanno esplorato un 68 00:05:08,340 --> 00:05:12,820 diverso significato: situazioni che sono caotiche, frenetiche e incontrollabili. 69 00:05:12,820 --> 00:05:18,610 Ad esempio, Puffballs di Lethandralis: un gioco di strategia in cui si controlla una mandria di animaletti colorati. 70 00:05:18,610 --> 00:05:23,290 Questi Puffball si moltiplicano rapidamente quando sono vicini, quindi si passa velocemente 71 00:05:23,290 --> 00:05:28,720 da un paio di Puffball che chiaccherano a un'intera civiltà di palle arancioni che 72 00:05:28,720 --> 00:05:30,120 rimbalzano ovunque. 73 00:05:30,120 --> 00:05:35,450 L'idea è creare il giusto equilibrio tra solitudine e sovrapopolazione, come indicato 74 00:05:35,450 --> 00:05:40,530 da questo contatore in alto - muovendo le Puffball strategicamente finché non c'è 75 00:05:40,530 --> 00:05:41,780 il numero perfetto sullo schermo. 76 00:05:41,780 --> 00:05:45,660 Se si riesce a mantenere questa armonia per qualche secondo, si passa al prossimo. 77 00:05:45,660 --> 00:05:50,240 Il gioco introduce in fretta nuove varianti di Puffball con ruoli unici. 78 00:05:50,240 --> 00:05:55,230 Quella rossa, per esempio, mangia quelli arancioni prima di moltiplicarsi, quindi 79 00:05:55,230 --> 00:05:58,810 in alcuni livelli si deve aumentare la popo- lazione rossa abbattendo quella arancione 80 00:05:58,810 --> 00:06:03,160 In realtà è molto difficile: una volta che le cose partono, è complicato 81 00:06:03,160 --> 00:06:05,410 fermarle con il controllo limitato che si ha. 82 00:06:05,410 --> 00:06:10,430 Perciò vorrei vedere miglioramenti di bilanciamento e altre esplorazioni dell'idea. 83 00:06:10,430 --> 00:06:16,460 Ma come uno dei giochi più creativi sul tema, merita certamente una menzione. 84 00:06:16,460 --> 00:06:22,090 Hellfiler, di OS Boys, è un altro gioco caotico che è davvero una gioia 85 00:06:22,090 --> 00:06:23,090 da giocare. 86 00:06:23,090 --> 00:06:28,560 Sei all'inferno, e la tua punizione eterna comprende un sacco di burocrazia. 87 00:06:28,560 --> 00:06:32,450 All'inizio, si firmano contratti prima di metterli nel vassoio di corrispondenza. 88 00:06:32,450 --> 00:06:34,240 Poi si compilano sondaggi. 89 00:06:34,240 --> 00:06:38,530 Poco dopo, si trovano posta spazzatura e documenti falsi con errori 90 00:06:38,530 --> 00:06:41,060 che si devono buttare. 91 00:06:41,060 --> 00:06:45,830 Come la distopia burocratica di Papers, Please c'è più lavoro di quanto ci sia tempo 92 00:06:45,830 --> 00:06:50,820 per completarlo: tuttavia, in Hellfiler, non c'è nessuna coda ordinata: c'è solo un 93 00:06:50,820 --> 00:06:53,720 mucchio senza fine di documenti da riempire. 94 00:06:53,720 --> 00:06:59,880 Alla fine è poco più di un gioco comico ma mi ha appassionato comunque. 95 00:06:59,880 --> 00:07:04,720 un altro gioco caotico, è Genre Hopper, di Fish Mug Games. 96 00:07:04,730 --> 00:07:09,470 Questo guazzabuglio stile Wario-ware è dedicato a cambiare genere di gioco. 97 00:07:09,470 --> 00:07:15,400 Un semplice platformer di può trasformare in uno sparatutto spaziale, o un FPS tipo 98 00:07:15,400 --> 00:07:18,410 DOOM, o un gioco come Zelda, a intervalli casuali. 99 00:07:18,410 --> 00:07:23,590 Il tocco di genio è che il design dei livelli e piazzamento dei nemici non cambia 100 00:07:23,590 --> 00:07:25,050 quando cambia il genere. 101 00:07:25,050 --> 00:07:30,051 Questo rende il cambiamento di genere molto più semplice di quanto ci si aspetterebbe: 102 00:07:30,051 --> 00:07:33,650 specialmente con l'aumentare della velocità di gioco. 103 00:07:33,650 --> 00:07:38,889 Al momento è una prova di concetto, con un solo schermo e pochi generi: ma posso 104 00:07:38,889 --> 00:07:44,550 benissimo immaginarlo espanso in qualcosa di più grande con un po' più di tempo. 105 00:07:44,550 --> 00:07:49,699 Un'altra idea sorprendentemente diffusa è stata lo "sparatutto involontario". 106 00:07:49,699 --> 00:07:54,320 Giochi in cui si spara senza interruzione una colonna di morte o una raffica di proiettili, 107 00:07:54,320 --> 00:07:58,669 e quindi bisogna posizionarsi con attenzione per evitare danni collaterali. 108 00:07:58,669 --> 00:08:01,640 Ad esempio Laser Guy di, ehm, Laser Team. 109 00:08:01,640 --> 00:08:06,080 Si gioca come un alieno che ha una reazione allergica che gli fa sparare un raggio laser 110 00:08:06,080 --> 00:08:08,070 mortale dalla faccia. 111 00:08:08,070 --> 00:08:12,060 Perciò ci si deve muovere con attenzione fino all'infermeria senza friggere 112 00:08:12,060 --> 00:08:13,990 i colleghi. 113 00:08:13,990 --> 00:08:18,949 Perciò, quello che sembra un frenetico sparatutto, è in realtà un puzzle meticoloso. 114 00:08:18,949 --> 00:08:22,800 Il punto è lavorare con il level design e i comportamenti prevedibili degli altri 115 00:08:22,800 --> 00:08:25,470 personaggi per muoversi senza fare danni. 116 00:08:25,470 --> 00:08:31,070 Infatti, c'è un sentore quasi stealth nel gioco, solo al contrario: sei tu quello 117 00:08:31,070 --> 00:08:33,479 con il cono di visione, dopotutto. 118 00:08:33,479 --> 00:08:38,370 C'è un'aggiunta davvero ingegnosa che mette Laser Guy sopra gli altri: 119 00:08:38,370 --> 00:08:40,250 gli oggetti distruttibili. 120 00:08:40,250 --> 00:08:44,850 Mentre i muri fermano sempre il raggio laser, armadi e scrivanie bruciano dopo un paio 121 00:08:44,850 --> 00:08:49,240 di secondi - e le cose di metallo durano più a lungo di quelle di legno. 122 00:08:49,240 --> 00:08:52,329 Roba ingegnosa, nel complesso. 123 00:08:52,329 --> 00:08:57,639 Il prossimo: You are now Possessed, di Lonebot: che, a giudicare dai voti, ha conquistato 124 00:08:57,639 --> 00:08:59,290 praticamente tutti. 125 00:08:59,290 --> 00:09:04,959 Il gioco è un puzzle a turni in cui bisogna arrivare allo strumento musicale nel livello. 126 00:09:04,959 --> 00:09:09,550 Ma, come il nome suggerisce, non sei in controllo completo dei tuoi movimenti. 127 00:09:09,550 --> 00:09:13,541 La barra in fondo allo schermo mostra quando ti puoi muovere, e quando 128 00:09:13,541 --> 00:09:15,680 il gioco sceglie i movimenti per te. 129 00:09:15,680 --> 00:09:19,980 Questo vuol dire che bisogna pensare con molta attenzione alla prossima mossa e 130 00:09:19,980 --> 00:09:23,189 pensare avanti di molti passi dove quei passi automatici ti porteranno. 131 00:09:23,189 --> 00:09:25,420 Si spera, non oltre il bordo del livello. 132 00:09:25,420 --> 00:09:29,490 Questo è un gioco soprendentemente rifinito, e se avesse qualche livello in più si 133 00:09:29,490 --> 00:09:32,980 potrebbe comprare su Steam senza sapere che è stato fatto nel corso di un weekend. 134 00:09:32,980 --> 00:09:36,380 Ottimo lavoro. 135 00:09:36,380 --> 00:09:41,620 Edna - Out of Sight, Out of Control è un gioco di Kcaze e Varun Ramesh - e ha 136 00:09:41,621 --> 00:09:47,300 un'ottima idea, che è esplorata in modo molto approfondito per un jam di 48 ore. 137 00:09:47,300 --> 00:09:48,569 Ecco il concetto 138 00:09:48,569 --> 00:09:53,880 Giochi come Edna, e se nella tua linea di vista finisce uno di questi piccoli cavalieri - 139 00:09:53,880 --> 00:09:59,069 come evidenziato dalla freccia rosa - si può passare a controllare loro e muoverli. 140 00:09:59,069 --> 00:10:03,170 Questo finché la linea di vista viene rotta e loro diventano, ehm, fuori controllo. 141 00:10:03,170 --> 00:10:07,850 Molti complimenti agli sviluppatori perché vi danno una frazione di secondo di controllo 142 00:10:07,850 --> 00:10:09,429 sul personagio mentre di perde controllo. 143 00:10:09,429 --> 00:10:14,040 è una piccola concessione al giocatore che aggiunge moltissimo all'apprezzamento del gioco. 144 00:10:14,040 --> 00:10:14,660 Comunque. 145 00:10:14,660 --> 00:10:19,560 Questo concetto molto interessante si presta ad alcuni puzzle molto ingegnosi in cui bisogna 146 00:10:19,560 --> 00:10:24,339 piazzare i personaggi su bottoni, usare personaggi come piattaforme per saltare, 147 00:10:24,339 --> 00:10:27,279 e persino usare specchi per migliorare il raggio delle linee di vista. 148 00:10:27,279 --> 00:10:31,429 E poi, una volta che si inizia a introdurre il concetto di concatenare le linee di vista 149 00:10:31,429 --> 00:10:35,730 Beh, non c'è limite ai puzzle che gli sviluppatori possono concepire. 150 00:10:35,730 --> 00:10:41,970 La top 100 era piena di ottimi puzzle basati su mattonelle e robot che vorrei 151 00:10:41,970 --> 00:10:44,320 raccomandare - come Alice. 152 00:10:44,320 --> 00:10:47,639 E Cell Machine. Vorrei parlare di tutti quanti. 153 00:10:47,639 --> 00:10:52,209 Ma ce n'è almeno uno che merita decisamente il primo posto in questa lista 154 00:10:52,209 --> 00:10:57,480 Losing CTRL, di Indiebug, è uno dei giochi più creativi che ho avuto il piacere di giocare. 155 00:10:57,480 --> 00:11:01,139 Prende qualcosa con cui siamo tutti molto familiari: copia e incolla, e lo applica 156 00:11:01,139 --> 00:11:02,730 ad un puzzle. 157 00:11:02,730 --> 00:11:07,170 Si possono evidenziare una serie di mattonelle, cliccare CTRL-C, e poi CTRL-V per incollarne 158 00:11:07,170 --> 00:11:12,319 una copia di queste mattonelle: si crea così un percorso per il tuo piccolo amico robot. 159 00:11:12,319 --> 00:11:17,569 Gli sviluppatori trovano in fretta nuovi modi per girare questa idea: come lava che 160 00:11:17,569 --> 00:11:18,569 si diffonde tra mattonelle. 161 00:11:18,569 --> 00:11:22,759 Ci si accorge che si possono copiare e incollare i vuoti per creare buchi 162 00:11:22,759 --> 00:11:25,490 nel livello, e fermare il flusso di lava. 163 00:11:25,490 --> 00:11:29,790 Per adesso è un po' semplice: anche con la limitazione che si possono fare solo un 164 00:11:29,790 --> 00:11:34,370 numero limitato di copia e incolla (e si diventa letteralmente fuori controllo), 165 00:11:34,370 --> 00:11:36,449 I puzzle non sono molto difficili. 166 00:11:36,449 --> 00:11:42,100 Ma per un gioco fatto in 48 ore, è molto ammirevole e merita ulteriore esplorazione. 167 00:11:42,100 --> 00:11:43,940 Il massimo dei voti per questo. 168 00:11:43,940 --> 00:11:46,760 OK, OK. Un altro puzzle con i robot. 169 00:11:46,769 --> 00:11:51,999 Emergency Protocol, di Tyrix e Haru, ha un piccolo robot che si muove liberamente 170 00:11:51,999 --> 00:11:53,389 sulle mattonelle verdi. 171 00:11:53,389 --> 00:11:58,410 Mentre lo fai, i movimenti sono registrati: come mostrato dalle frecce in fondo allo schermo. 172 00:11:58,410 --> 00:12:03,360 Poi, quando vai su una mattonella grigia perdi controllo e il movimento registrato 173 00:12:03,360 --> 00:12:05,369 viene ripetuto continuamente. 174 00:12:05,369 --> 00:12:09,540 Perciò, per muoversi da un'isola di verde ad un'altra, bisogna registrare una sequenza 175 00:12:09,540 --> 00:12:11,959 di movimenti che guidi in sicurezza attraverso la terra di nessuno. 176 00:12:11,959 --> 00:12:16,379 è un'idea molto semplice che immediatemente si presta a puzzle ingegnosi che vi lasceranno 177 00:12:16,379 --> 00:12:17,379 sconcertati. 178 00:12:17,379 --> 00:12:21,550 é un gioco dove una singola mattonella verde può farvi strappare i capelli dalla frustrazione 179 00:12:21,550 --> 00:12:23,120 Ma quando lo azzecchi? 180 00:12:23,120 --> 00:12:27,050 C'è un vero senso di soddisfazione nel vedere il tuo piano andare a frutto mentre 181 00:12:27,050 --> 00:12:31,509 tuo piccolo compagno robot si muove da solo attraverso lo schermo e si porta da solo in 182 00:12:31,509 --> 00:12:36,829 sicurezza, tutto basato sui comandi che hai deciso con attenzione. 183 00:12:36,829 --> 00:12:41,660 Parlando di giochi dove bisogna pensare in anticipo: ecco Time Lock, di Marshall Cannon. 184 00:12:41,660 --> 00:12:45,480 Questo è il tipo di gioco dove l'unica persona che puoi biasimare, sei tu. 185 00:12:45,480 --> 00:12:50,559 Ecco come funziona: ogni livello è diviso in una serie di stanze, e le tue azioni 186 00:12:50,559 --> 00:12:54,959 in una stanza possono essere registrare e ripetute nella prossima. 187 00:12:54,959 --> 00:12:59,290 Così, in una stanza il tuo personaggio potrebbe saltare in giro: ma in realtà è 188 00:12:59,290 --> 00:13:02,110 basato su quando hai saltato nella stanza precedente. 189 00:13:02,110 --> 00:13:06,850 Perciò, nel gioco bisogna pensare in anticipo, per assicurarsi di risolvere una stanza 190 00:13:06,850 --> 00:13:09,200 in un modo che semplifichi la vita nella prossima. 191 00:13:09,200 --> 00:13:14,339 Suona complesso, ma il design ingegnoso rende molto ovvio come il tutto funziona. 192 00:13:14,339 --> 00:13:19,430 Un sistema molto chiaro di linea temporale mostra le tue azione che vengono registrate, 193 00:13:19,430 --> 00:13:24,129 ed è facile vedere il livello nella sua interezza per pianificare in anticipo, e poi puoi andare 194 00:13:24,129 --> 00:13:27,300 in fretta nella stanza precedente e ri-registrare i tuoi movimenti. 195 00:13:27,300 --> 00:13:32,449 Tutto considerato, è un'idea molto originale e genera molto in fretta puzzle complessi 196 00:13:32,449 --> 00:13:34,439 con solo tre azioni. 197 00:13:34,440 --> 00:13:39,840 Si vede facilmente come questa idea potrebbe essere espansa in ogni direzione. 198 00:13:39,840 --> 00:13:45,540 Crystal Ball Chaos, di Yogurt (o Yo-gurt) è un platformer molto divertente con 199 00:13:45,549 --> 00:13:47,670 un'idea unica al centro. 200 00:13:47,670 --> 00:13:51,579 In pratica, bisogna portare queste sfere di cristallo nei loro piedistalli e l'unico 201 00:13:51,579 --> 00:13:54,720 modo per farlo è colpirle con la bacchetta magica. 202 00:13:54,720 --> 00:13:59,790 Questo le fa schizzare per la stanza, e rimbalzano tra le pareti come in Breakout. 203 00:13:59,790 --> 00:14:03,730 Bisogna anche spostare i teschi, che ti danneggiano con il contatto. 204 00:14:03,730 --> 00:14:08,290 C'è potenzialmente molta maestria da acquisire in un gioco come questo: non solo bisogna 205 00:14:08,290 --> 00:14:12,319 portare la sfera con un colpo ben mirato (come a golf) ma lo devi fare 206 00:14:12,319 --> 00:14:15,440 mentre controlli un personaggio allo stesso tempo. 207 00:14:15,440 --> 00:14:19,019 Perciò c'è un sacco di spazio per colpi a mezz'aria e altre tecniche. 208 00:14:19,019 --> 00:14:23,420 Mi sono divertito un sacco con questo gioco, e anche se le sfere sono fuori controllo, 209 00:14:23,420 --> 00:14:28,179 Non è fastidioso perché ci sono così tante opzioni per ridirezionarle 210 00:14:28,180 --> 00:14:30,240 verso l'obbiettivo. 211 00:14:30,240 --> 00:14:31,660 Adesso, qualcosa di diverso. 212 00:14:31,660 --> 00:14:36,100 Two-Timin' Tower, di Zachary Richman e amici, è un tower defense che risolve il 213 00:14:36,100 --> 00:14:41,410 problema più ovvio del genere: la noia di sedersi e guardare la tua macchina di morte 214 00:14:41,410 --> 00:14:43,459 impenetrabile che distrugge i nemici. 215 00:14:43,459 --> 00:14:44,699 Qual è la soluzione? 216 00:14:44,699 --> 00:14:49,699 Cambiare il tuo ruolo da dio onnipotente a piccolo meccanico sul campo di battaglia 217 00:14:49,699 --> 00:14:52,089 e dare alle torri fuoco amico. 218 00:14:52,089 --> 00:14:56,670 Questo significa che il gioco in un attimo passa da gioco di strategia a un matto 219 00:14:56,670 --> 00:14:58,749 bullet hell da incubo. 220 00:14:58,749 --> 00:15:03,999 E questo da una grossa dose di difficoltà dinamica: più forte e potente la tua 221 00:15:03,999 --> 00:15:07,529 difesa, più letale diventa il campo di battaglia da navigare. 222 00:15:07,529 --> 00:15:13,339 Buona fortuna a raccogliere monete e salute mentre lo schermo è coperto di proiettili. 223 00:15:13,339 --> 00:15:18,889 C'è un compromesso simile da fare in Midnight Monorail, di Default Frogs. 224 00:15:18,889 --> 00:15:23,879 In questo gioco bisogna disegnare binari, così che i treni possano muoversi da un tunnel ad un altro. 225 00:15:23,879 --> 00:15:28,079 L'unico modo per fare punti, però, è creare stazioni con incrociando i binari 226 00:15:28,079 --> 00:15:29,079 tra di loro. 227 00:15:29,079 --> 00:15:33,360 Così, molto velocemente, si crea il rischio che i treni si scontrino, e bisogna cliccare 228 00:15:33,360 --> 00:15:38,449 su di uno per renderlo incorporeo per un attimo ed evitare lo scontro. 229 00:15:38,449 --> 00:15:42,769 Come in Two-Timin' Towers, c'è la tentazione di creare i binari più redditizi possibili 230 00:15:42,769 --> 00:15:47,829 creando una serie infinita di incroci: ma ad ogni incrocio aumenta la probabilità 231 00:15:47,829 --> 00:15:51,009 di collisione e crea più incendi da spegnere. 232 00:15:51,009 --> 00:15:54,269 Molto in fretta, il tutto diventa completamente fuori controllo. 233 00:15:54,269 --> 00:15:58,559 Entrambi questi giochi mettono un po' di controllo nelle mani dei giocatori. 234 00:15:58,559 --> 00:16:04,059 Tuttavia, Two-Timin' Towers, con i nemici avanzano continuamente, incoraggia con 235 00:16:04,059 --> 00:16:07,819 più efficacia i giocatori a sfidare la sorte. 236 00:16:07,819 --> 00:16:13,929 Make the way, di Vimlark, pone la domanda: e se il personaggio fosse completamente 237 00:16:13,929 --> 00:16:16,540 fuori controllo, come lo si porta a destinazione? 238 00:16:16,540 --> 00:16:22,129 La risposta è: piazzando scatole, piattaforme, e molle, per costruire il livello attorno 239 00:16:22,129 --> 00:16:23,129 al personaggio. 240 00:16:23,129 --> 00:16:27,699 Questa è stata un'altra interpretazione popolare del tema, ma molti giochi simili 241 00:16:27,699 --> 00:16:32,109 si basavano su prove ed errori, e c'era discrepanza tra creare il livello e 242 00:16:32,109 --> 00:16:33,319 guardarlo risolversi. 243 00:16:33,319 --> 00:16:38,309 Make the Way risolve questi problemi rendendo tutto in tempo reale: spesso si 244 00:16:38,309 --> 00:16:42,569 deve piazzare una molla solo quando il personaggio si muove, e anche prendere 245 00:16:42,569 --> 00:16:45,980 e piazzare di nuovo oggetti dopo che il robot li ha usati. 246 00:16:45,980 --> 00:16:50,489 Il gioco è veloce, frenetico, e reattivo, anche se decisamente alla fine è più 247 00:16:50,489 --> 00:16:54,019 basato sulla precisione che sul puro problem solving. 248 00:16:54,019 --> 00:16:58,459 Ona cosa che vorrei vedere è qualche sorta ricompensa per finire il livello con meno 249 00:16:58,459 --> 00:17:00,680 oggetti di quelli a disposizione nella barra. 250 00:17:00,680 --> 00:17:05,159 Mentre ogni livello ha una soluzione prevista, è fantastico finire un livello 251 00:17:05,159 --> 00:17:09,630 in una maniera che supera la risposta ovvia. 252 00:17:09,630 --> 00:17:14,610 Ecco un'intepretazione leggermente diversa di questa idea: Dumber Dwarves, di deepnight. 253 00:17:14,610 --> 00:17:19,159 Questo è un dungeon crawler in cui si combattono dei diavoletti, si evitano i boss, e si raccolgono 254 00:17:19,159 --> 00:17:23,689 gemme: ma l'inghippo è che gli avventurieri non sono sotto il tuo controllo. 255 00:17:23,689 --> 00:17:28,289 Vanno in giro automaticamente, e tutto ciò che si può fare è manipolare la loro IA 256 00:17:28,289 --> 00:17:30,830 posando carne per terra, o schiaffeggiandoli. 257 00:17:30,830 --> 00:17:35,539 Il gioco così diventa un gioco di strategia comico, in cui controlli un gregge e spegni incendi. 258 00:17:35,539 --> 00:17:40,890 Ciò che lo fa funzionare sono le routine della IA che sono chiare e prevedibili: i nani ti dicono 259 00:17:40,890 --> 00:17:45,649 precisamente cosa faranno con dei fumetti sulla loro testa e frecce verso la loro destinazione. 260 00:17:45,649 --> 00:17:50,690 Questo non era l'unico gioco del genere: è arrivato vicino a Mini Map, che è più un 261 00:17:50,690 --> 00:17:55,889 puzzle, dato che ci sono limitate occasioni per influenzare l'avventuriero. 262 00:17:55,889 --> 00:18:02,380 E Shield Bearer, in cui si fa rimbalzare l'eroe lontano dal pericolo con un colpo di scudo. 263 00:18:02,380 --> 00:18:08,350 Shooty Ballz, di Team Shevin, è uno sparatutto divertente, coinvolgente, che 264 00:18:08,350 --> 00:18:11,900 è risultato essere uno dei giochi più eleganti del jam. 265 00:18:11,900 --> 00:18:12,900 Ecco la premessa. 266 00:18:12,900 --> 00:18:16,110 Non ti devi preoccupare della tua salute: ti devi occupare di proteggere questa 267 00:18:16,110 --> 00:18:18,540 sfera verde che rimbalza lentamente per lo schermo. 268 00:18:18,540 --> 00:18:23,429 Proteggerla da te stesso, perché l'unico modo di romperla è spararci. 269 00:18:23,429 --> 00:18:27,590 Ma non puoi passare tutto il tempo cercando di non colpire la sfera: perché il gioco ha 270 00:18:27,590 --> 00:18:30,880 un indicatore di "controllo" che continua a svuotarsi. 271 00:18:30,880 --> 00:18:33,639 E quando arriva a zero, succede questo. 272 00:18:33,639 --> 00:18:38,520 Diventi il boss di un bullet hell e spari proiettili in ogni direzione con solo il 273 00:18:38,520 --> 00:18:40,460 minimo controllo sui tuoi movimenti. 274 00:18:40,460 --> 00:18:45,260 Ottimo per uccidere molti nemici, ma mette il tuo amico verde in grave pericolo. 275 00:18:45,260 --> 00:18:46,720 Come si mantiene il controllo? 276 00:18:46,720 --> 00:18:50,769 Uccidendo i nemici rossi e raccogliendo le loro uova gialle, creando il rischio 277 00:18:50,769 --> 00:18:52,120 di colpire la sfera verde. 278 00:18:52,120 --> 00:18:56,269 Oh, e i nemici di moltiplicano se si toccano, quindi vanno uccisi. 279 00:18:56,269 --> 00:18:59,820 E le uova si schiudono in più nemici se non le raccogli abbastanza in fretta. 280 00:18:59,820 --> 00:19:04,049 In pratica, gli sviluppatori sono riusciti a estrarre così tante idee interessanti 281 00:19:04,049 --> 00:19:05,510 con solo pochi semplici elementi. 282 00:19:05,510 --> 00:19:11,250 E tutti vanno nella stessa direzione: forzarti a giocare velocemente e incautamente, 283 00:19:11,250 --> 00:19:14,160 Ma sempre con un occhio sulla tua sfera verde. 284 00:19:14,160 --> 00:19:17,750 è fantastico, e non posso raccomandarlo abbastanza. 285 00:19:19,190 --> 00:19:25,029 Ok. Che ne dite di un gioco in cui hai pieno controllo del personaggio, ma il 286 00:19:25,029 --> 00:19:28,679 mondo stesso è fuori controllo: come le violente rapide di Pink River? 287 00:19:28,679 --> 00:19:30,530 Rientrerebbe perfettamente nel tema. 288 00:19:30,530 --> 00:19:35,190 Perciò prendiamo Between a Clock and a Hard Place, di Kyra e compagnia. 289 00:19:35,190 --> 00:19:40,470 Questo platformer carino e claustrofobico all'improvviso diventa molto interessante 290 00:19:40,470 --> 00:19:44,830 quando il mondo intero gira in grossi incrementi, ogni qualche secondo. 291 00:19:44,830 --> 00:19:48,840 All'improvviso il muro diventa il pavimento, il pavimento il soffitto, su è giù, giù è sinistra, 292 00:19:48,840 --> 00:19:51,000 e stai precipitando verso degli spuntoni. 293 00:19:51,000 --> 00:19:55,899 L'idea da sola sarebbe abbastanza divertente, basta guardare al simile Rotato Ship, ma 294 00:19:55,899 --> 00:20:01,580 A Clock migliora ulteriormente il concetto introducendo oggetti che hanno gravità 295 00:20:01,580 --> 00:20:03,950 normale anche quando il livello gira. 296 00:20:03,950 --> 00:20:08,679 Questo pendolo gigante oscilla sempre verso il fondo dello schermo, che vuol dire 297 00:20:08,679 --> 00:20:13,029 che si può intrappolare tra delle scatole, aspettare che la stanza ruoti di nuovo, 298 00:20:13,029 --> 00:20:14,900 e ora c'è un percorso verso l'uscita. 299 00:20:14,900 --> 00:20:18,809 è come un piccolo dungeon di Zelda sidescroller, e mi piace moltissimo. 300 00:20:18,809 --> 00:20:23,409 Gli sviluppatori sfruttano un sacco quest'idea per la breve durata del gioco, 301 00:20:23,409 --> 00:20:27,940 ma c'è decisamente potenziale per sfruttarla ulteriormente. 302 00:20:27,940 --> 00:20:30,880 Ok, ancora un gioco. 303 00:20:30,880 --> 00:20:34,630 Questo tema aveva di per sè una trappola. 304 00:20:34,630 --> 00:20:39,179 Molti sviluppatori sarebbero tentati di rendere il personaggio stesso fuori controllo. 305 00:20:39,179 --> 00:20:41,700 Ad esempio trascinato in giro da un cane frenetico. 306 00:20:41,700 --> 00:20:45,320 O erano drammaticamente attratti dai proiettili che dovresti evitare. 307 00:20:45,320 --> 00:20:48,700 O ogni tanto, i bottoni smettono di funzionare. 308 00:20:48,700 --> 00:20:52,960 Questi giochi possono essere divertenti, infatti erano tutti nella top 100, ma 309 00:20:52,960 --> 00:20:57,889 bisogna essere molto attenti a non causare frustrazione, noia o la sensazione che il 310 00:20:57,889 --> 00:21:00,029 giocatore sia, beh, fuori controllo. 311 00:21:00,029 --> 00:21:03,260 A meno che - ci si abbandoni completamente a quest'idea. 312 00:21:03,260 --> 00:21:06,460 Cleaning the System, di Nasheik, non dovrebbe essere divertente. 313 00:21:06,460 --> 00:21:12,000 Giochi come uno stecca con una molla ad ogni estremità, e puoi solo ruotare un po'. 314 00:21:12,000 --> 00:21:17,020 Questo significa che il tuo personaggio rimbalza ovunque ed è fuori controllo. 315 00:21:17,020 --> 00:21:21,500 Dovrebbe essere il gioco più frustrante e tuttavia, l'ho già finito quattro volte. 316 00:21:21,510 --> 00:21:26,410 C'è un'incredibile fonte di soddisfazione nel controllare questo folle trampolo a 317 00:21:26,410 --> 00:21:30,789 molla e manipolarlo per arrivare alla fine del livello. 318 00:21:30,789 --> 00:21:35,340 Ogni buon rimbalzo è un momento di gloria, ogni rimbalzo sbagliato che ti spedisce 319 00:21:35,340 --> 00:21:38,800 indietro nel livello è divertentissimo da vedere. 320 00:21:38,800 --> 00:21:43,600 E c'è abbastanza spazio per acquisire una maestria da speed-runner: puoi imparare 321 00:21:43,600 --> 00:21:46,690 molto sulla fisica del gioco e migliorare la tua abilità di attraversare il livello. 322 00:21:46,690 --> 00:21:51,960 C'è un sentore di Snake Pass nel lottare contro questo schema di controlli da 323 00:21:51,960 --> 00:21:57,130 incubo e diventare il maestro del trampolo a molla. 324 00:21:57,130 --> 00:21:58,460 Ed ecco qui. 325 00:21:58,460 --> 00:22:03,179 Tutti questi vincitori riceveranno del merchandising GMTK, vi contatterò. 326 00:22:03,179 --> 00:22:05,080 E alcune menzioni onorevoli? 327 00:22:05,080 --> 00:22:06,440 Certo, perché no. 328 00:22:06,440 --> 00:22:10,760 Ricordate che questi giochi sono solo dai top 100 per imparzialità. 329 00:22:10,760 --> 00:22:17,059 Allora... Jukemeister mischia stealth, Superhot, e evitare i nemici con in Dark Souls. 330 00:22:17,059 --> 00:22:21,720 One Last game è una conturbante caricatura riguardo giocare a dama durante una guerra. 331 00:22:21,720 --> 00:22:26,620 Chess Dungeon è un roguelike con le complesse limitazioni ai movimenti degli scacchi. 332 00:22:26,620 --> 00:22:30,919 In Bonsai Fairy si tagliano i rami per creare un perfetto albero. 333 00:22:30,919 --> 00:22:34,340 Pressing CTRL è un'avventura cervellotica e meta. 334 00:22:34,340 --> 00:22:38,500 Pongeon vi fa giocare a un dungeon crawler e Pong allo stesso tempo. 335 00:22:38,500 --> 00:22:43,950 Don't! Heroes è un RPG ispirato da Paper Mario in cui gli eroi hanno suggerimenti e puoi solo 336 00:22:43,950 --> 00:22:45,980 dire: "No!" 337 00:22:45,980 --> 00:22:50,780 E Inefficient Deliveryman è un gioco divertente in cui consegni pacchi nel modo 338 00:22:50,780 --> 00:22:51,940 più contorto possibile. 339 00:22:51,940 --> 00:22:57,620 Potete vedere tutti i 5'000 giochi su itch.io e potete vedere le valutazioni 340 00:22:57,620 --> 00:22:58,860 per tutti i giochi. 341 00:22:58,860 --> 00:23:04,190 Grazie molte a tutti quelli che hanno preso parte al jam, o chiaccherato su Discord, 342 00:23:04,190 --> 00:23:08,020 o hanno guardato i miei stream dove diventavo sempre più frenetico al passare delle ore. 343 00:23:08,020 --> 00:23:10,680 Mark nello Stream: "Bob, non sto facendo nulla. Bob!" 344 00:23:10,680 --> 00:23:12,620 "Bob fermati" 345 00:23:14,900 --> 00:23:15,780 "Bob" 346 00:23:16,780 --> 00:23:17,840 "Bob, no..." 347 00:23:19,020 --> 00:23:21,020 "Bob. Bob! No..." 348 00:23:22,460 --> 00:23:26,460 "Bob! Bob! Stupido Bob" 349 00:23:26,980 --> 00:23:32,470 Se vi sembra divertente e vi dispiace di esservelo perso, il jam tornerà nel 2021. 350 00:23:32,470 --> 00:23:36,679 Iscrivetevi a questo canale per vedere l'annuncio delle date l'anno prossimo. 351 00:23:36,679 --> 00:23:38,170 Grazie per aver guardato, e a presto!