WEBVTT 00:00:00.350 --> 00:00:06.029 Questo mese, gli spettatori di Game Maker's Toolkit hanno partecipato ad un evento che ha infranto ogni record. 00:00:06.029 --> 00:00:12.860 Nell'arco di un weeked di luglio, abbiamo tenuto il GMTK Game Jam del 2020, che è stata una 00:00:12.860 --> 00:00:18.280 folle maratona in cui i partecipanti hanno dovuto creare un gioco in sole 48 ore. 00:00:18.280 --> 00:00:24.010 E quel gioco doveva seguire un tema, che quest'anno era "Fuori Controllo" 00:00:24.010 --> 00:00:30.200 Il jam ha avuto oltre 18'000 iscritti, che hanno presentato l'incredibile numero di 00:00:30.200 --> 00:00:33.079 5477 giochi. 00:00:33.079 --> 00:00:37.829 Di nuovo, è stato più del doppio del jam dell'anno scorso. 00:00:37.829 --> 00:00:41.280 Di nuovo, è stato il jam più grande nella storia di itch.io. 00:00:41.280 --> 00:00:47.800 Ma il jam di quest'anno è stato, secondo i miei numeri, il più grande jam solo online della storia. 00:00:47.800 --> 00:00:52.600 Tutto ciò è assolutamente incredibile: grazie infinite a tutti quelli che hanno partecipato. 00:00:52.600 --> 00:00:58.000 Naturalmente, per quanto vorrei provare ogni singolo gioco, non mi è possibile. 00:00:58.000 --> 00:01:04.659 Perciò, in alternativa, il pubblico ha valutato i giochi, generando 143'000 valutazioni. 00:01:04.659 --> 00:01:10.010 Questo mi ha consentito di creare una lista dei migliori 100 giochi, che ho potuto giocare, 00:01:10.010 --> 00:01:14.369 e poi scegliere i 20 giochi che penso meritino di essere evidenziati. 00:01:14.369 --> 00:01:22.219 Perciò, senza attendere oltre, questi sono i miei 20 giochi preferiti del GMTK Game Jam 2020 00:01:22.219 --> 00:01:25.159 in ordine casuale. 00:01:25.159 --> 00:01:28.939 Cominciamo con Restless Wing Syndrome, di Leko. 00:01:28.939 --> 00:01:33.899 Questo gioco ha un uccello che agita le sue piccole ali ogni volta che il countdown 00:01:33.899 --> 00:01:35.880 in cima allo schermo si svuota. 00:01:35.880 --> 00:01:41.439 Perciò bisogna posizionarsi, con il tempismo giusto, prima del prossimo battito di ali. 00:01:41.439 --> 00:01:46.479 Ora, l'idea di base - avere il tasto per saltare su un timer - è una di quelle idee 00:01:46.479 --> 00:01:50.700 che è stata esplorata in lungo e in largo da diversi designer. 00:01:50.700 --> 00:01:55.360 Anche nei top 100, c'erano una mezza dozzina di giochi diversi con la stessa idea. 00:01:55.360 --> 00:02:02.509 Ma ho ho scelto Restless Wing Syndrome tra gli altri per un'aggiunta ingegnosa: la planata 00:02:02.509 --> 00:02:07.030 Avere il salto fuori dal proprio controllo può essere frustrante, ma potendo planare 00:02:07.030 --> 00:02:13.110 fino a terra garantisce più profondità e sfumature a questa semplice meccanica. 00:02:13.110 --> 00:02:16.140 Specialmente se si concatenano battiti di ali e planate a mezz'aria 00:02:16.140 --> 00:02:21.270 Ma questo non è tutto cio che Leko ha fatto: il designer ha introdotto ancora più potenziale 00:02:21.270 --> 00:02:25.790 in questa meccanica, perché ogni livello ha una velocità diversa di ricarica, 00:02:25.790 --> 00:02:27.330 e oggetti che ricaricano il battito. 00:02:27.330 --> 00:02:32.600 Questo è un gioco molto rifinito, che mostra davvero quanto emozionante possa essere 00:02:32.600 --> 00:02:38.860 togliere il controllo della meccanica più importante dei giochi a piattaforme. 00:02:38.860 --> 00:02:45.080 Ok, e se prendessimo quell'idea di azioni che succedono con un timer, e l'applicassimo alla musica? 00:02:45.080 --> 00:02:51.230 Quello che si ottiene è Laserwave, di Daniel Ambrits, che è una gemma di colori al neon, 00:02:51.230 --> 00:02:55.660 musica synth che vi farà muovere il mouse come un DJ che fa lo scratch su un disco. 00:02:55.660 --> 00:03:00.540 Ecco come funziona: il ritmo delle percussioni della canzone detta cosa la piccola astronave 00:03:00.540 --> 00:03:05.290 farà: note basse la fanno schizzare lontano dai nemici, quelle alte la fanno 00:03:05.290 --> 00:03:07.150 sparare ai nemici con un laser. 00:03:07.150 --> 00:03:12.670 Ciò che lo rende molto divertente è che entrambe le azioni sono dettate dalla posizione del mouse: 00:03:12.670 --> 00:03:16.870 Perciò l'astronave si allontana dal cursore, ma spara nella sua direzione. 00:03:16.870 --> 00:03:21.100 E dato che di solito ci si trova a spingere da una parte e sparare dall'altra, 00:03:21.100 --> 00:03:25.960 si finisce per oscillare il mouse da una parte all'altra in maniera ritmata 00:03:25.960 --> 00:03:27.160 per seguire la musica. 00:03:27.160 --> 00:03:32.040 All'inizio, è molto difficile, ma appena ci si sincronizza al ritmo della canzone 00:03:32.040 --> 00:03:33.900 è semplicemente fantastico. 00:03:33.900 --> 00:03:37.933 Quando si riesce a colpire due nemici in successione rapida mentre la canzone suona 00:03:37.933 --> 00:03:41.930 quella doppia nota alta, wow, è quello il sogno. 00:03:41.930 --> 00:03:46.910 Allo stesso tempo è uno sparatutto e un gioco di ritmo che fa sentire fisicamente 00:03:46.910 --> 00:03:50.280 il ritmo della musica. 00:03:50.280 --> 00:03:55.760 Nel jam si sono anche visti molti giochi in cui i controlli sono entità del gioco 00:03:55.760 --> 00:04:01.190 che si possono manipolare: come Game Fixer Kit 2020, in cui si ricollegano i controlli 00:04:01.190 --> 00:04:04.500 mentre un grosso scheletro rompe il controller a pezzi. 00:04:04.500 --> 00:04:09.120 Il migliore del gruppo, però, è A Key(s) Path, di Geegaz 00:04:09.120 --> 00:04:13.600 Sembra un platformer innocuo finche non ci si accorge che i controlli nella parte bassa 00:04:13.600 --> 00:04:17.880 dello schermo possono essere presi con il mouse e trascinati nel livello. 00:04:17.880 --> 00:04:22.210 Questo li trasforma in blocchi su cui si può saltare, o che possono bloccare palle di fuoco. 00:04:22.210 --> 00:04:27.590 Ma c'è la fregatura: rimuovendo il tasto dall'interfaccia, si rinuncia ad usare 00:04:27.590 --> 00:04:28.870 a quel pulsante. 00:04:28.870 --> 00:04:33.430 Così, quella grande barra spaziatrice è una piattaforma molto utile, ma finché è nel 00:04:33.430 --> 00:04:35.960 livello non si può più saltare. 00:04:35.960 --> 00:04:40.030 Questo porta ad una serie di puzzle, in cui si pensa contemporaneamente a cosa 00:04:40.030 --> 00:04:45.210 si guadagna - introducendo un nuovo elemento nel livello - e cosa si perde - rimuovendo 00:04:45.210 --> 00:04:46.930 l'accesso alle azioni. 00:04:46.930 --> 00:04:51.930 Può essere un po' macchinoso: forse una griglia o un può di rallentamento potrebbe 00:04:51.930 --> 00:04:58.820 aiutare, ma è un'ottima idea che c'è ancora molto potenziale da estrarre. 00:04:58.820 --> 00:05:03.760 Mentre molti giochi del jam hanno preso la parola "Controllo" come riferimento ai 00:05:03.760 --> 00:05:08.340 controlli del gioco, sono contento che alcuni designer svegli hanno esplorato un 00:05:08.340 --> 00:05:12.820 diverso significato: situazioni che sono caotiche, frenetiche e incontrollabili. 00:05:12.820 --> 00:05:18.610 Ad esempio, Puffballs di Lethandralis: un gioco di strategia in cui si controlla una mandria di animaletti colorati. 00:05:18.610 --> 00:05:23.290 Questi Puffball si moltiplicano rapidamente quando sono vicini, quindi si passa velocemente 00:05:23.290 --> 00:05:28.720 da un paio di Puffball che chiaccherano a un'intera civiltà di palle arancioni che 00:05:28.720 --> 00:05:30.120 rimbalzano ovunque. 00:05:30.120 --> 00:05:35.450 L'idea è creare il giusto equilibrio tra solitudine e sovrapopolazione, come indicato 00:05:35.450 --> 00:05:40.530 da questo contatore in alto - muovendo le Puffball strategicamente finché non c'è 00:05:40.530 --> 00:05:41.780 il numero perfetto sullo schermo. 00:05:41.780 --> 00:05:45.660 Se si riesce a mantenere questa armonia per qualche secondo, si passa al prossimo. 00:05:45.660 --> 00:05:50.240 Il gioco introduce in fretta nuove varianti di Puffball con ruoli unici. 00:05:50.240 --> 00:05:55.230 Quella rossa, per esempio, mangia quelli arancioni prima di moltiplicarsi, quindi 00:05:55.230 --> 00:05:58.810 in alcuni livelli si deve aumentare la popo- lazione rossa abbattendo quella arancione 00:05:58.810 --> 00:06:03.160 In realtà è molto difficile: una volta che le cose partono, è complicato 00:06:03.160 --> 00:06:05.410 fermarle con il controllo limitato che si ha. 00:06:05.410 --> 00:06:10.430 Perciò vorrei vedere miglioramenti di bilanciamento e altre esplorazioni dell'idea. 00:06:10.430 --> 00:06:16.460 Ma come uno dei giochi più creativi sul tema, merita certamente una menzione. 00:06:16.460 --> 00:06:22.090 Hellfiler, di OS Boys, è un altro gioco caotico che è davvero una gioia 00:06:22.090 --> 00:06:23.090 da giocare. 00:06:23.090 --> 00:06:28.560 Sei all'inferno, e la tua punizione eterna comprende un sacco di burocrazia. 00:06:28.560 --> 00:06:32.450 All'inizio, si firmano contratti prima di metterli nel vassoio di corrispondenza. 00:06:32.450 --> 00:06:34.240 Poi si compilano sondaggi. 00:06:34.240 --> 00:06:38.530 Poco dopo, si trovano posta spazzatura e documenti falsi con errori 00:06:38.530 --> 00:06:41.060 che si devono buttare. 00:06:41.060 --> 00:06:45.830 Come la distopia burocratica di Papers, Please c'è più lavoro di quanto ci sia tempo 00:06:45.830 --> 00:06:50.820 per completarlo: tuttavia, in Hellfiler, non c'è nessuna coda ordinata: c'è solo un 00:06:50.820 --> 00:06:53.720 mucchio senza fine di documenti da riempire. 00:06:53.720 --> 00:06:59.880 Alla fine è poco più di un gioco comico ma mi ha appassionato comunque. 00:06:59.880 --> 00:07:04.720 un altro gioco caotico, è Genre Hopper, di Fish Mug Games. 00:07:04.730 --> 00:07:09.470 Questo guazzabuglio stile Wario-ware è dedicato a cambiare genere di gioco. 00:07:09.470 --> 00:07:15.400 Un semplice platformer di può trasformare in uno sparatutto spaziale, o un FPS tipo 00:07:15.400 --> 00:07:18.410 DOOM, o un gioco come Zelda, a intervalli casuali. 00:07:18.410 --> 00:07:23.590 Il tocco di genio è che il design dei livelli e piazzamento dei nemici non cambia 00:07:23.590 --> 00:07:25.050 quando cambia il genere. 00:07:25.050 --> 00:07:30.051 Questo rende il cambiamento di genere molto più semplice di quanto ci si aspetterebbe: 00:07:30.051 --> 00:07:33.650 specialmente con l'aumentare della velocità di gioco. 00:07:33.650 --> 00:07:38.889 Al momento è una prova di concetto, con un solo schermo e pochi generi: ma posso 00:07:38.889 --> 00:07:44.550 benissimo immaginarlo espanso in qualcosa di più grande con un po' più di tempo. 00:07:44.550 --> 00:07:49.699 Un'altra idea sorprendentemente diffusa è stata lo "sparatutto involontario". 00:07:49.699 --> 00:07:54.320 Giochi in cui si spara senza interruzione una colonna di morte o una raffica di proiettili, 00:07:54.320 --> 00:07:58.669 e quindi bisogna posizionarsi con attenzione per evitare danni collaterali. 00:07:58.669 --> 00:08:01.640 Ad esempio Laser Guy di, ehm, Laser Team. 00:08:01.640 --> 00:08:06.080 Si gioca come un alieno che ha una reazione allergica che gli fa sparare un raggio laser 00:08:06.080 --> 00:08:08.070 mortale dalla faccia. 00:08:08.070 --> 00:08:12.060 Perciò ci si deve muovere con attenzione fino all'infermeria senza friggere 00:08:12.060 --> 00:08:13.990 i colleghi. 00:08:13.990 --> 00:08:18.949 Perciò, quello che sembra un frenetico sparatutto, è in realtà un puzzle meticoloso. 00:08:18.949 --> 00:08:22.800 Il punto è lavorare con il level design e i comportamenti prevedibili degli altri 00:08:22.800 --> 00:08:25.470 personaggi per muoversi senza fare danni. 00:08:25.470 --> 00:08:31.070 Infatti, c'è un sentore quasi stealth nel gioco, solo al contrario: sei tu quello 00:08:31.070 --> 00:08:33.479 con il cono di visione, dopotutto. 00:08:33.479 --> 00:08:38.370 C'è un'aggiunta davvero ingegnosa che mette Laser Guy sopra gli altri: 00:08:38.370 --> 00:08:40.250 gli oggetti distruttibili. 00:08:40.250 --> 00:08:44.850 Mentre i muri fermano sempre il raggio laser, armadi e scrivanie bruciano dopo un paio 00:08:44.850 --> 00:08:49.240 di secondi - e le cose di metallo durano più a lungo di quelle di legno. 00:08:49.240 --> 00:08:52.329 Roba ingegnosa, nel complesso. 00:08:52.329 --> 00:08:57.639 Il prossimo: You are now Possessed, di Lonebot: che, a giudicare dai voti, ha conquistato 00:08:57.639 --> 00:08:59.290 praticamente tutti. 00:08:59.290 --> 00:09:04.959 Il gioco è un puzzle a turni in cui bisogna arrivare allo strumento musicale nel livello. 00:09:04.959 --> 00:09:09.550 Ma, come il nome suggerisce, non sei in controllo completo dei tuoi movimenti. 00:09:09.550 --> 00:09:13.541 La barra in fondo allo schermo mostra quando ti puoi muovere, e quando 00:09:13.541 --> 00:09:15.680 il gioco sceglie i movimenti per te. 00:09:15.680 --> 00:09:19.980 Questo vuol dire che bisogna pensare con molta attenzione alla prossima mossa e 00:09:19.980 --> 00:09:23.189 pensare avanti di molti passi dove quei passi automatici ti porteranno. 00:09:23.189 --> 00:09:25.420 Si spera, non oltre il bordo del livello. 00:09:25.420 --> 00:09:29.490 Questo è un gioco soprendentemente rifinito, e se avesse qualche livello in più si 00:09:29.490 --> 00:09:32.980 potrebbe comprare su Steam senza sapere che è stato fatto nel corso di un weekend. 00:09:32.980 --> 00:09:36.380 Ottimo lavoro. 00:09:36.380 --> 00:09:41.620 Edna - Out of Sight, Out of Control è un gioco di Kcaze e Varun Ramesh - e ha 00:09:41.621 --> 00:09:47.300 un'ottima idea, che è esplorata in modo molto approfondito per un jam di 48 ore. 00:09:47.300 --> 00:09:48.569 Ecco il concetto 00:09:48.569 --> 00:09:53.880 Giochi come Edna, e se nella tua linea di vista finisce uno di questi piccoli cavalieri - 00:09:53.880 --> 00:09:59.069 come evidenziato dalla freccia rosa - si può passare a controllare loro e muoverli. 00:09:59.069 --> 00:10:03.170 Questo finché la linea di vista viene rotta e loro diventano, ehm, fuori controllo. 00:10:03.170 --> 00:10:07.850 Molti complimenti agli sviluppatori perché vi danno una frazione di secondo di controllo 00:10:07.850 --> 00:10:09.429 sul personagio mentre di perde controllo. 00:10:09.429 --> 00:10:14.040 è una piccola concessione al giocatore che aggiunge moltissimo all'apprezzamento del gioco. 00:10:14.040 --> 00:10:14.660 Comunque. 00:10:14.660 --> 00:10:19.560 Questo concetto molto interessante si presta ad alcuni puzzle molto ingegnosi in cui bisogna 00:10:19.560 --> 00:10:24.339 piazzare i personaggi su bottoni, usare personaggi come piattaforme per saltare, 00:10:24.339 --> 00:10:27.279 e persino usare specchi per migliorare il raggio delle linee di vista. 00:10:27.279 --> 00:10:31.429 E poi, una volta che si inizia a introdurre il concetto di concatenare le linee di vista 00:10:31.429 --> 00:10:35.730 Beh, non c'è limite ai puzzle che gli sviluppatori possono concepire. 00:10:35.730 --> 00:10:41.970 La top 100 era piena di ottimi puzzle basati su mattonelle e robot che vorrei 00:10:41.970 --> 00:10:44.320 raccomandare - come Alice. 00:10:44.320 --> 00:10:47.639 E Cell Machine. Vorrei parlare di tutti quanti. 00:10:47.639 --> 00:10:52.209 Ma ce n'è almeno uno che merita decisamente il primo posto in questa lista 00:10:52.209 --> 00:10:57.480 Losing CTRL, di Indiebug, è uno dei giochi più creativi che ho avuto il piacere di giocare. 00:10:57.480 --> 00:11:01.139 Prende qualcosa con cui siamo tutti molto familiari: copia e incolla, e lo applica 00:11:01.139 --> 00:11:02.730 ad un puzzle. 00:11:02.730 --> 00:11:07.170 Si possono evidenziare una serie di mattonelle, cliccare CTRL-C, e poi CTRL-V per incollarne 00:11:07.170 --> 00:11:12.319 una copia di queste mattonelle: si crea così un percorso per il tuo piccolo amico robot. 00:11:12.319 --> 00:11:17.569 Gli sviluppatori trovano in fretta nuovi modi per girare questa idea: come lava che 00:11:17.569 --> 00:11:18.569 si diffonde tra mattonelle. 00:11:18.569 --> 00:11:22.759 Ci si accorge che si possono copiare e incollare i vuoti per creare buchi 00:11:22.759 --> 00:11:25.490 nel livello, e fermare il flusso di lava. 00:11:25.490 --> 00:11:29.790 Per adesso è un po' semplice: anche con la limitazione che si possono fare solo un 00:11:29.790 --> 00:11:34.370 numero limitato di copia e incolla (e si diventa letteralmente fuori controllo), 00:11:34.370 --> 00:11:36.449 I puzzle non sono molto difficili. 00:11:36.449 --> 00:11:42.100 Ma per un gioco fatto in 48 ore, è molto ammirevole e merita ulteriore esplorazione. 00:11:42.100 --> 00:11:43.940 Il massimo dei voti per questo. 00:11:43.940 --> 00:11:46.760 OK, OK. Un altro puzzle con i robot. 00:11:46.769 --> 00:11:51.999 Emergency Protocol, di Tyrix e Haru, ha un piccolo robot che si muove liberamente 00:11:51.999 --> 00:11:53.389 sulle mattonelle verdi. 00:11:53.389 --> 00:11:58.410 Mentre lo fai, i movimenti sono registrati: come mostrato dalle frecce in fondo allo schermo. 00:11:58.410 --> 00:12:03.360 Poi, quando vai su una mattonella grigia perdi controllo e il movimento registrato 00:12:03.360 --> 00:12:05.369 viene ripetuto continuamente. 00:12:05.369 --> 00:12:09.540 Perciò, per muoversi da un'isola di verde ad un'altra, bisogna registrare una sequenza 00:12:09.540 --> 00:12:11.959 di movimenti che guidi in sicurezza attraverso la terra di nessuno. 00:12:11.959 --> 00:12:16.379 è un'idea molto semplice che immediatemente si presta a puzzle ingegnosi che vi lasceranno 00:12:16.379 --> 00:12:17.379 sconcertati. 00:12:17.379 --> 00:12:21.550 é un gioco dove una singola mattonella verde può farvi strappare i capelli dalla frustrazione 00:12:21.550 --> 00:12:23.120 Ma quando lo azzecchi? 00:12:23.120 --> 00:12:27.050 C'è un vero senso di soddisfazione nel vedere il tuo piano andare a frutto mentre 00:12:27.050 --> 00:12:31.509 tuo piccolo compagno robot si muove da solo attraverso lo schermo e si porta da solo in 00:12:31.509 --> 00:12:36.829 sicurezza, tutto basato sui comandi che hai deciso con attenzione. 00:12:36.829 --> 00:12:41.660 Parlando di giochi dove bisogna pensare in anticipo: ecco Time Lock, di Marshall Cannon. 00:12:41.660 --> 00:12:45.480 Questo è il tipo di gioco dove l'unica persona che puoi biasimare, sei tu. 00:12:45.480 --> 00:12:50.559 Ecco come funziona: ogni livello è diviso in una serie di stanze, e le tue azioni 00:12:50.559 --> 00:12:54.959 in una stanza possono essere registrare e ripetute nella prossima. 00:12:54.959 --> 00:12:59.290 Così, in una stanza il tuo personaggio potrebbe saltare in giro: ma in realtà è 00:12:59.290 --> 00:13:02.110 basato su quando hai saltato nella stanza precedente. 00:13:02.110 --> 00:13:06.850 Perciò, nel gioco bisogna pensare in anticipo, per assicurarsi di risolvere una stanza 00:13:06.850 --> 00:13:09.200 in un modo che semplifichi la vita nella prossima. 00:13:09.200 --> 00:13:14.339 Suona complesso, ma il design ingegnoso rende molto ovvio come il tutto funziona. 00:13:14.339 --> 00:13:19.430 Un sistema molto chiaro di linea temporale mostra le tue azione che vengono registrate, 00:13:19.430 --> 00:13:24.129 ed è facile vedere il livello nella sua interezza per pianificare in anticipo, e poi puoi andare 00:13:24.129 --> 00:13:27.300 in fretta nella stanza precedente e ri-registrare i tuoi movimenti. 00:13:27.300 --> 00:13:32.449 Tutto considerato, è un'idea molto originale e genera molto in fretta puzzle complessi 00:13:32.449 --> 00:13:34.439 con solo tre azioni. 00:13:34.440 --> 00:13:39.840 Si vede facilmente come questa idea potrebbe essere espansa in ogni direzione. 00:13:39.840 --> 00:13:45.540 Crystal Ball Chaos, di Yogurt (o Yo-gurt) è un platformer molto divertente con 00:13:45.549 --> 00:13:47.670 un'idea unica al centro. 00:13:47.670 --> 00:13:51.579 In pratica, bisogna portare queste sfere di cristallo nei loro piedistalli e l'unico 00:13:51.579 --> 00:13:54.720 modo per farlo è colpirle con la bacchetta magica. 00:13:54.720 --> 00:13:59.790 Questo le fa schizzare per la stanza, e rimbalzano tra le pareti come in Breakout. 00:13:59.790 --> 00:14:03.730 Bisogna anche spostare i teschi, che ti danneggiano con il contatto. 00:14:03.730 --> 00:14:08.290 C'è potenzialmente molta maestria da acquisire in un gioco come questo: non solo bisogna 00:14:08.290 --> 00:14:12.319 portare la sfera con un colpo ben mirato (come a golf) ma lo devi fare 00:14:12.319 --> 00:14:15.440 mentre controlli un personaggio allo stesso tempo. 00:14:15.440 --> 00:14:19.019 Perciò c'è un sacco di spazio per colpi a mezz'aria e altre tecniche. 00:14:19.019 --> 00:14:23.420 Mi sono divertito un sacco con questo gioco, e anche se le sfere sono fuori controllo, 00:14:23.420 --> 00:14:28.179 Non è fastidioso perché ci sono così tante opzioni per ridirezionarle 00:14:28.180 --> 00:14:30.240 verso l'obbiettivo. 00:14:30.240 --> 00:14:31.660 Adesso, qualcosa di diverso. 00:14:31.660 --> 00:14:36.100 Two-Timin' Tower, di Zachary Richman e amici, è un tower defense che risolve il 00:14:36.100 --> 00:14:41.410 problema più ovvio del genere: la noia di sedersi e guardare la tua macchina di morte 00:14:41.410 --> 00:14:43.459 impenetrabile che distrugge i nemici. 00:14:43.459 --> 00:14:44.699 Qual è la soluzione? 00:14:44.699 --> 00:14:49.699 Cambiare il tuo ruolo da dio onnipotente a piccolo meccanico sul campo di battaglia 00:14:49.699 --> 00:14:52.089 e dare alle torri fuoco amico. 00:14:52.089 --> 00:14:56.670 Questo significa che il gioco in un attimo passa da gioco di strategia a un matto 00:14:56.670 --> 00:14:58.749 bullet hell da incubo. 00:14:58.749 --> 00:15:03.999 E questo da una grossa dose di difficoltà dinamica: più forte e potente la tua 00:15:03.999 --> 00:15:07.529 difesa, più letale diventa il campo di battaglia da navigare. 00:15:07.529 --> 00:15:13.339 Buona fortuna a raccogliere monete e salute mentre lo schermo è coperto di proiettili. 00:15:13.339 --> 00:15:18.889 C'è un compromesso simile da fare in Midnight Monorail, di Default Frogs. 00:15:18.889 --> 00:15:23.879 In questo gioco bisogna disegnare binari, così che i treni possano muoversi da un tunnel ad un altro. 00:15:23.879 --> 00:15:28.079 L'unico modo per fare punti, però, è creare stazioni con incrociando i binari 00:15:28.079 --> 00:15:29.079 tra di loro. 00:15:29.079 --> 00:15:33.360 Così, molto velocemente, si crea il rischio che i treni si scontrino, e bisogna cliccare 00:15:33.360 --> 00:15:38.449 su di uno per renderlo incorporeo per un attimo ed evitare lo scontro. 00:15:38.449 --> 00:15:42.769 Come in Two-Timin' Towers, c'è la tentazione di creare i binari più redditizi possibili 00:15:42.769 --> 00:15:47.829 creando una serie infinita di incroci: ma ad ogni incrocio aumenta la probabilità 00:15:47.829 --> 00:15:51.009 di collisione e crea più incendi da spegnere. 00:15:51.009 --> 00:15:54.269 Molto in fretta, il tutto diventa completamente fuori controllo. 00:15:54.269 --> 00:15:58.559 Entrambi questi giochi mettono un po' di controllo nelle mani dei giocatori. 00:15:58.559 --> 00:16:04.059 Tuttavia, Two-Timin' Towers, con i nemici avanzano continuamente, incoraggia con 00:16:04.059 --> 00:16:07.819 più efficacia i giocatori a sfidare la sorte. 00:16:07.819 --> 00:16:13.929 Make the way, di Vimlark, pone la domanda: e se il personaggio fosse completamente 00:16:13.929 --> 00:16:16.540 fuori controllo, come lo si porta a destinazione? 00:16:16.540 --> 00:16:22.129 La risposta è: piazzando scatole, piattaforme, e molle, per costruire il livello attorno 00:16:22.129 --> 00:16:23.129 al personaggio. 00:16:23.129 --> 00:16:27.699 Questa è stata un'altra interpretazione popolare del tema, ma molti giochi simili 00:16:27.699 --> 00:16:32.109 si basavano su prove ed errori, e c'era discrepanza tra creare il livello e 00:16:32.109 --> 00:16:33.319 guardarlo risolversi. 00:16:33.319 --> 00:16:38.309 Make the Way risolve questi problemi rendendo tutto in tempo reale: spesso si 00:16:38.309 --> 00:16:42.569 deve piazzare una molla solo quando il personaggio si muove, e anche prendere 00:16:42.569 --> 00:16:45.980 e piazzare di nuovo oggetti dopo che il robot li ha usati. 00:16:45.980 --> 00:16:50.489 Il gioco è veloce, frenetico, e reattivo, anche se decisamente alla fine è più 00:16:50.489 --> 00:16:54.019 basato sulla precisione che sul puro problem solving. 00:16:54.019 --> 00:16:58.459 Ona cosa che vorrei vedere è qualche sorta ricompensa per finire il livello con meno 00:16:58.459 --> 00:17:00.680 oggetti di quelli a disposizione nella barra. 00:17:00.680 --> 00:17:05.159 Mentre ogni livello ha una soluzione prevista, è fantastico finire un livello 00:17:05.159 --> 00:17:09.630 in una maniera che supera la risposta ovvia. 00:17:09.630 --> 00:17:14.610 Ecco un'intepretazione leggermente diversa di questa idea: Dumber Dwarves, di deepnight. 00:17:14.610 --> 00:17:19.159 Questo è un dungeon crawler in cui si combattono dei diavoletti, si evitano i boss, e si raccolgono 00:17:19.159 --> 00:17:23.689 gemme: ma l'inghippo è che gli avventurieri non sono sotto il tuo controllo. 00:17:23.689 --> 00:17:28.289 Vanno in giro automaticamente, e tutto ciò che si può fare è manipolare la loro IA 00:17:28.289 --> 00:17:30.830 posando carne per terra, o schiaffeggiandoli. 00:17:30.830 --> 00:17:35.539 Il gioco così diventa un gioco di strategia comico, in cui controlli un gregge e spegni incendi. 00:17:35.539 --> 00:17:40.890 Ciò che lo fa funzionare sono le routine della IA che sono chiare e prevedibili: i nani ti dicono 00:17:40.890 --> 00:17:45.649 precisamente cosa faranno con dei fumetti sulla loro testa e frecce verso la loro destinazione. 00:17:45.649 --> 00:17:50.690 Questo non era l'unico gioco del genere: è arrivato vicino a Mini Map, che è più un 00:17:50.690 --> 00:17:55.889 puzzle, dato che ci sono limitate occasioni per influenzare l'avventuriero. 00:17:55.889 --> 00:18:02.380 E Shield Bearer, in cui si fa rimbalzare l'eroe lontano dal pericolo con un colpo di scudo. 00:18:02.380 --> 00:18:08.350 Shooty Ballz, di Team Shevin, è uno sparatutto divertente, coinvolgente, che 00:18:08.350 --> 00:18:11.900 è risultato essere uno dei giochi più eleganti del jam. 00:18:11.900 --> 00:18:12.900 Ecco la premessa. 00:18:12.900 --> 00:18:16.110 Non ti devi preoccupare della tua salute: ti devi occupare di proteggere questa 00:18:16.110 --> 00:18:18.540 sfera verde che rimbalza lentamente per lo schermo. 00:18:18.540 --> 00:18:23.429 Proteggerla da te stesso, perché l'unico modo di romperla è spararci. 00:18:23.429 --> 00:18:27.590 Ma non puoi passare tutto il tempo cercando di non colpire la sfera: perché il gioco ha 00:18:27.590 --> 00:18:30.880 un indicatore di "controllo" che continua a svuotarsi. 00:18:30.880 --> 00:18:33.639 E quando arriva a zero, succede questo. 00:18:33.639 --> 00:18:38.520 Diventi il boss di un bullet hell e spari proiettili in ogni direzione con solo il 00:18:38.520 --> 00:18:40.460 minimo controllo sui tuoi movimenti. 00:18:40.460 --> 00:18:45.260 Ottimo per uccidere molti nemici, ma mette il tuo amico verde in grave pericolo. 00:18:45.260 --> 00:18:46.720 Come si mantiene il controllo? 00:18:46.720 --> 00:18:50.769 Uccidendo i nemici rossi e raccogliendo le loro uova gialle, creando il rischio 00:18:50.769 --> 00:18:52.120 di colpire la sfera verde. 00:18:52.120 --> 00:18:56.269 Oh, e i nemici di moltiplicano se si toccano, quindi vanno uccisi. 00:18:56.269 --> 00:18:59.820 E le uova si schiudono in più nemici se non le raccogli abbastanza in fretta. 00:18:59.820 --> 00:19:04.049 In pratica, gli sviluppatori sono riusciti a estrarre così tante idee interessanti 00:19:04.049 --> 00:19:05.510 con solo pochi semplici elementi. 00:19:05.510 --> 00:19:11.250 E tutti vanno nella stessa direzione: forzarti a giocare velocemente e incautamente, 00:19:11.250 --> 00:19:14.160 Ma sempre con un occhio sulla tua sfera verde. 00:19:14.160 --> 00:19:17.750 è fantastico, e non posso raccomandarlo abbastanza. 00:19:19.190 --> 00:19:25.029 Ok. Che ne dite di un gioco in cui hai pieno controllo del personaggio, ma il 00:19:25.029 --> 00:19:28.679 mondo stesso è fuori controllo: come le violente rapide di Pink River? 00:19:28.679 --> 00:19:30.530 Rientrerebbe perfettamente nel tema. 00:19:30.530 --> 00:19:35.190 Perciò prendiamo Between a Clock and a Hard Place, di Kyra e compagnia. 00:19:35.190 --> 00:19:40.470 Questo platformer carino e claustrofobico all'improvviso diventa molto interessante 00:19:40.470 --> 00:19:44.830 quando il mondo intero gira in grossi incrementi, ogni qualche secondo. 00:19:44.830 --> 00:19:48.840 All'improvviso il muro diventa il pavimento, il pavimento il soffitto, su è giù, giù è sinistra, 00:19:48.840 --> 00:19:51.000 e stai precipitando verso degli spuntoni. 00:19:51.000 --> 00:19:55.899 L'idea da sola sarebbe abbastanza divertente, basta guardare al simile Rotato Ship, ma 00:19:55.899 --> 00:20:01.580 A Clock migliora ulteriormente il concetto introducendo oggetti che hanno gravità 00:20:01.580 --> 00:20:03.950 normale anche quando il livello gira. 00:20:03.950 --> 00:20:08.679 Questo pendolo gigante oscilla sempre verso il fondo dello schermo, che vuol dire 00:20:08.679 --> 00:20:13.029 che si può intrappolare tra delle scatole, aspettare che la stanza ruoti di nuovo, 00:20:13.029 --> 00:20:14.900 e ora c'è un percorso verso l'uscita. 00:20:14.900 --> 00:20:18.809 è come un piccolo dungeon di Zelda sidescroller, e mi piace moltissimo. 00:20:18.809 --> 00:20:23.409 Gli sviluppatori sfruttano un sacco quest'idea per la breve durata del gioco, 00:20:23.409 --> 00:20:27.940 ma c'è decisamente potenziale per sfruttarla ulteriormente. 00:20:27.940 --> 00:20:30.880 Ok, ancora un gioco. 00:20:30.880 --> 00:20:34.630 Questo tema aveva di per sè una trappola. 00:20:34.630 --> 00:20:39.179 Molti sviluppatori sarebbero tentati di rendere il personaggio stesso fuori controllo. 00:20:39.179 --> 00:20:41.700 Ad esempio trascinato in giro da un cane frenetico. 00:20:41.700 --> 00:20:45.320 O erano drammaticamente attratti dai proiettili che dovresti evitare. 00:20:45.320 --> 00:20:48.700 O ogni tanto, i bottoni smettono di funzionare. 00:20:48.700 --> 00:20:52.960 Questi giochi possono essere divertenti, infatti erano tutti nella top 100, ma 00:20:52.960 --> 00:20:57.889 bisogna essere molto attenti a non causare frustrazione, noia o la sensazione che il 00:20:57.889 --> 00:21:00.029 giocatore sia, beh, fuori controllo. 00:21:00.029 --> 00:21:03.260 A meno che - ci si abbandoni completamente a quest'idea. 00:21:03.260 --> 00:21:06.460 Cleaning the System, di Nasheik, non dovrebbe essere divertente. 00:21:06.460 --> 00:21:12.000 Giochi come uno stecca con una molla ad ogni estremità, e puoi solo ruotare un po'. 00:21:12.000 --> 00:21:17.020 Questo significa che il tuo personaggio rimbalza ovunque ed è fuori controllo. 00:21:17.020 --> 00:21:21.500 Dovrebbe essere il gioco più frustrante e tuttavia, l'ho già finito quattro volte. 00:21:21.510 --> 00:21:26.410 C'è un'incredibile fonte di soddisfazione nel controllare questo folle trampolo a 00:21:26.410 --> 00:21:30.789 molla e manipolarlo per arrivare alla fine del livello. 00:21:30.789 --> 00:21:35.340 Ogni buon rimbalzo è un momento di gloria, ogni rimbalzo sbagliato che ti spedisce 00:21:35.340 --> 00:21:38.800 indietro nel livello è divertentissimo da vedere. 00:21:38.800 --> 00:21:43.600 E c'è abbastanza spazio per acquisire una maestria da speed-runner: puoi imparare 00:21:43.600 --> 00:21:46.690 molto sulla fisica del gioco e migliorare la tua abilità di attraversare il livello. 00:21:46.690 --> 00:21:51.960 C'è un sentore di Snake Pass nel lottare contro questo schema di controlli da 00:21:51.960 --> 00:21:57.130 incubo e diventare il maestro del trampolo a molla. 00:21:57.130 --> 00:21:58.460 Ed ecco qui. 00:21:58.460 --> 00:22:03.179 Tutti questi vincitori riceveranno del merchandising GMTK, vi contatterò. 00:22:03.179 --> 00:22:05.080 E alcune menzioni onorevoli? 00:22:05.080 --> 00:22:06.440 Certo, perché no. 00:22:06.440 --> 00:22:10.760 Ricordate che questi giochi sono solo dai top 100 per imparzialità. 00:22:10.760 --> 00:22:17.059 Allora... Jukemeister mischia stealth, Superhot, e evitare i nemici con in Dark Souls. 00:22:17.059 --> 00:22:21.720 One Last game è una conturbante caricatura riguardo giocare a dama durante una guerra. 00:22:21.720 --> 00:22:26.620 Chess Dungeon è un roguelike con le complesse limitazioni ai movimenti degli scacchi. 00:22:26.620 --> 00:22:30.919 In Bonsai Fairy si tagliano i rami per creare un perfetto albero. 00:22:30.919 --> 00:22:34.340 Pressing CTRL è un'avventura cervellotica e meta. 00:22:34.340 --> 00:22:38.500 Pongeon vi fa giocare a un dungeon crawler e Pong allo stesso tempo. 00:22:38.500 --> 00:22:43.950 Don't! Heroes è un RPG ispirato da Paper Mario in cui gli eroi hanno suggerimenti e puoi solo 00:22:43.950 --> 00:22:45.980 dire: "No!" 00:22:45.980 --> 00:22:50.780 E Inefficient Deliveryman è un gioco divertente in cui consegni pacchi nel modo 00:22:50.780 --> 00:22:51.940 più contorto possibile. 00:22:51.940 --> 00:22:57.620 Potete vedere tutti i 5'000 giochi su itch.io e potete vedere le valutazioni 00:22:57.620 --> 00:22:58.860 per tutti i giochi. 00:22:58.860 --> 00:23:04.190 Grazie molte a tutti quelli che hanno preso parte al jam, o chiaccherato su Discord, 00:23:04.190 --> 00:23:08.020 o hanno guardato i miei stream dove diventavo sempre più frenetico al passare delle ore. 00:23:08.020 --> 00:23:10.680 Mark nello Stream: "Bob, non sto facendo nulla. Bob!" 00:23:10.680 --> 00:23:12.620 "Bob fermati" 00:23:14.900 --> 00:23:15.780 "Bob" 00:23:16.780 --> 00:23:17.840 "Bob, no..." 00:23:19.020 --> 00:23:21.020 "Bob. Bob! No..." 00:23:22.460 --> 00:23:26.460 "Bob! Bob! Stupido Bob" 00:23:26.980 --> 00:23:32.470 Se vi sembra divertente e vi dispiace di esservelo perso, il jam tornerà nel 2021. 00:23:32.470 --> 00:23:36.679 Iscrivetevi a questo canale per vedere l'annuncio delle date l'anno prossimo. 00:23:36.679 --> 00:23:38.170 Grazie per aver guardato, e a presto!