Questo mese, gli spettatori di Game Maker's Toolkit hanno partecipato ad un evento che ha infranto ogni record.
Nell'arco di un weeked di luglio, abbiamo tenuto il GMTK Game Jam del 2020, che è stata una
folle maratona in cui i partecipanti hanno dovuto creare un gioco in sole 48 ore.
E quel gioco doveva seguire un tema, che quest'anno era "Fuori Controllo"
Il jam ha avuto oltre 18'000 iscritti, che hanno presentato l'incredibile numero di
5477 giochi.
Di nuovo, è stato più del doppio del jam dell'anno scorso.
Di nuovo, è stato il jam più grande nella storia di itch.io.
Ma il jam di quest'anno è stato, secondo i miei numeri, il più grande jam solo online della storia.
Tutto ciò è assolutamente incredibile: grazie infinite a tutti quelli che hanno partecipato.
Naturalmente, per quanto vorrei provare ogni singolo gioco, non mi è possibile.
Perciò, in alternativa, il pubblico ha valutato i giochi, generando 143'000 valutazioni.
Questo mi ha consentito di creare una lista dei migliori 100 giochi, che ho potuto giocare,
e poi scegliere i 20 giochi che penso meritino di essere evidenziati.
Perciò, senza attendere oltre, questi sono i miei 20 giochi preferiti del GMTK Game Jam 2020
in ordine casuale.
Cominciamo con Restless Wing Syndrome, di Leko.
Questo gioco ha un uccello che agita le sue piccole ali ogni volta che il countdown
in cima allo schermo si svuota.
Perciò bisogna posizionarsi, con il tempismo giusto, prima del prossimo battito di ali.
Ora, l'idea di base - avere il tasto per saltare su un timer - è una di quelle idee
che è stata esplorata in lungo e in largo da diversi designer.
Anche nei top 100, c'erano una mezza dozzina di giochi diversi con la stessa idea.
Ma ho ho scelto Restless Wing Syndrome tra gli altri per un'aggiunta ingegnosa: la planata
Avere il salto fuori dal proprio controllo può essere frustrante, ma potendo planare
fino a terra garantisce più profondità e sfumature a questa semplice meccanica.
Specialmente se si concatenano battiti di ali e planate a mezz'aria
Ma questo non è tutto cio che Leko ha fatto: il designer ha introdotto ancora più potenziale
in questa meccanica, perché ogni livello ha una velocità diversa di ricarica,
e oggetti che ricaricano il battito.
Questo è un gioco molto rifinito, che mostra davvero quanto emozionante possa essere
togliere il controllo della meccanica più importante dei giochi a piattaforme.
Ok, e se prendessimo quell'idea di azioni che succedono con un timer, e l'applicassimo alla musica?
Quello che si ottiene è Laserwave, di Daniel Ambrits, che è una gemma di colori al neon,
musica synth che vi farà muovere il mouse come un DJ che fa lo scratch su un disco.
Ecco come funziona: il ritmo delle percussioni della canzone detta cosa la piccola astronave
farà: note basse la fanno schizzare lontano dai nemici, quelle alte la fanno
sparare ai nemici con un laser.
Ciò che lo rende molto divertente è che entrambe le azioni sono dettate dalla posizione del mouse:
Perciò l'astronave si allontana dal cursore, ma spara nella sua direzione.
E dato che di solito ci si trova a spingere da una parte e sparare dall'altra,
si finisce per oscillare il mouse da una parte all'altra in maniera ritmata
per seguire la musica.
All'inizio, è molto difficile, ma appena ci si sincronizza al ritmo della canzone
è semplicemente fantastico.
Quando si riesce a colpire due nemici in successione rapida mentre la canzone suona
quella doppia nota alta, wow, è quello il sogno.
Allo stesso tempo è uno sparatutto e un gioco di ritmo che fa sentire fisicamente
il ritmo della musica.
Nel jam si sono anche visti molti giochi in cui i controlli sono entità del gioco
che si possono manipolare: come Game Fixer Kit 2020, in cui si ricollegano i controlli
mentre un grosso scheletro rompe il controller a pezzi.
Il migliore del gruppo, però, è A Key(s) Path, di Geegaz
Sembra un platformer innocuo finche non ci si accorge che i controlli nella parte bassa
dello schermo possono essere presi con il mouse e trascinati nel livello.
Questo li trasforma in blocchi su cui si può saltare, o che possono bloccare palle di fuoco.
Ma c'è la fregatura: rimuovendo il tasto dall'interfaccia, si rinuncia ad usare
a quel pulsante.
Così, quella grande barra spaziatrice è una piattaforma molto utile, ma finché è nel
livello non si può più saltare.
Questo porta ad una serie di puzzle, in cui si pensa contemporaneamente a cosa
si guadagna - introducendo un nuovo elemento nel livello - e cosa si perde - rimuovendo
l'accesso alle azioni.
Può essere un po' macchinoso: forse una griglia o un può di rallentamento potrebbe
aiutare, ma è un'ottima idea che c'è ancora molto potenziale da estrarre.
Mentre molti giochi del jam hanno preso la parola "Controllo" come riferimento ai
controlli del gioco, sono contento che alcuni designer svegli hanno esplorato un
diverso significato: situazioni che sono caotiche, frenetiche e incontrollabili.
Ad esempio, Puffballs di Lethandralis: un gioco di strategia in cui si controlla una mandria di animaletti colorati.
Questi Puffball si moltiplicano rapidamente quando sono vicini, quindi si passa velocemente
da un paio di Puffball che chiaccherano a un'intera civiltà di palle arancioni che
rimbalzano ovunque.
L'idea è creare il giusto equilibrio tra solitudine e sovrapopolazione, come indicato
da questo contatore in alto - muovendo le Puffball strategicamente finché non c'è
il numero perfetto sullo schermo.
Se si riesce a mantenere questa armonia per qualche secondo, si passa al prossimo.
Il gioco introduce in fretta nuove varianti di Puffball con ruoli unici.
Quella rossa, per esempio, mangia quelli arancioni prima di moltiplicarsi, quindi
in alcuni livelli si deve aumentare la popo- lazione rossa abbattendo quella arancione
In realtà è molto difficile: una volta che le cose partono, è complicato
fermarle con il controllo limitato che si ha.
Perciò vorrei vedere miglioramenti di bilanciamento e altre esplorazioni dell'idea.
Ma come uno dei giochi più creativi sul tema, merita certamente una menzione.
Hellfiler, di OS Boys, è un altro gioco caotico che è davvero una gioia
da giocare.
Sei all'inferno, e la tua punizione eterna comprende un sacco di burocrazia.
All'inizio, si firmano contratti prima di metterli nel vassoio di corrispondenza.
Poi si compilano sondaggi.
Poco dopo, si trovano posta spazzatura e documenti falsi con errori
che si devono buttare.
Come la distopia burocratica di Papers, Please c'è più lavoro di quanto ci sia tempo
per completarlo: tuttavia, in Hellfiler, non c'è nessuna coda ordinata: c'è solo un
mucchio senza fine di documenti da riempire.
Alla fine è poco più di un gioco comico ma mi ha appassionato comunque.
un altro gioco caotico, è Genre Hopper, di Fish Mug Games.
Questo guazzabuglio stile Wario-ware è dedicato a cambiare genere di gioco.
Un semplice platformer di può trasformare in uno sparatutto spaziale, o un FPS tipo
DOOM, o un gioco come Zelda, a intervalli casuali.
Il tocco di genio è che il design dei livelli e piazzamento dei nemici non cambia
quando cambia il genere.
Questo rende il cambiamento di genere molto più semplice di quanto ci si aspetterebbe:
specialmente con l'aumentare della velocità di gioco.
Al momento è una prova di concetto, con un solo schermo e pochi generi: ma posso
benissimo immaginarlo espanso in qualcosa di più grande con un po' più di tempo.
Un'altra idea sorprendentemente diffusa è stata lo "sparatutto involontario".
Giochi in cui si spara senza interruzione una colonna di morte o una raffica di proiettili,
e quindi bisogna posizionarsi con attenzione per evitare danni collaterali.
Ad esempio Laser Guy di, ehm, Laser Team.
Si gioca come un alieno che ha una reazione allergica che gli fa sparare un raggio laser
mortale dalla faccia.
Perciò ci si deve muovere con attenzione fino all'infermeria senza friggere
i colleghi.
Perciò, quello che sembra un frenetico sparatutto, è in realtà un puzzle meticoloso.
Il punto è lavorare con il level design e i comportamenti prevedibili degli altri
personaggi per muoversi senza fare danni.
Infatti, c'è un sentore quasi stealth nel gioco, solo al contrario: sei tu quello
con il cono di visione, dopotutto.
C'è un'aggiunta davvero ingegnosa che mette Laser Guy sopra gli altri:
gli oggetti distruttibili.
Mentre i muri fermano sempre il raggio laser, armadi e scrivanie bruciano dopo un paio
di secondi - e le cose di metallo durano più a lungo di quelle di legno.
Roba ingegnosa, nel complesso.
Il prossimo: You are now Possessed, di Lonebot: che, a giudicare dai voti, ha conquistato
praticamente tutti.
Il gioco è un puzzle a turni in cui bisogna arrivare allo strumento musicale nel livello.
Ma, come il nome suggerisce, non sei in controllo completo dei tuoi movimenti.
La barra in fondo allo schermo mostra quando ti puoi muovere, e quando
il gioco sceglie i movimenti per te.
Questo vuol dire che bisogna pensare con molta attenzione alla prossima mossa e
pensare avanti di molti passi dove quei passi automatici ti porteranno.
Si spera, non oltre il bordo del livello.
Questo è un gioco soprendentemente rifinito, e se avesse qualche livello in più si
potrebbe comprare su Steam senza sapere che è stato fatto nel corso di un weekend.
Ottimo lavoro.
Edna - Out of Sight, Out of Control è un gioco di Kcaze e Varun Ramesh - e ha
un'ottima idea, che è esplorata in modo molto approfondito per un jam di 48 ore.
Ecco il concetto
Giochi come Edna, e se nella tua linea di vista finisce uno di questi piccoli cavalieri -
come evidenziato dalla freccia rosa - si può passare a controllare loro e muoverli.
Questo finché la linea di vista viene rotta e loro diventano, ehm, fuori controllo.
Molti complimenti agli sviluppatori perché vi danno una frazione di secondo di controllo
sul personagio mentre di perde controllo.
è una piccola concessione al giocatore che aggiunge moltissimo all'apprezzamento del gioco.
Comunque.
Questo concetto molto interessante si presta ad alcuni puzzle molto ingegnosi in cui bisogna
piazzare i personaggi su bottoni, usare personaggi come piattaforme per saltare,
e persino usare specchi per migliorare il raggio delle linee di vista.
E poi, una volta che si inizia a introdurre il concetto di concatenare le linee di vista
Beh, non c'è limite ai puzzle che gli sviluppatori possono concepire.
La top 100 era piena di ottimi puzzle basati su mattonelle e robot che vorrei
raccomandare - come Alice.
E Cell Machine. Vorrei parlare di tutti quanti.
Ma ce n'è almeno uno che merita decisamente il primo posto in questa lista
Losing CTRL, di Indiebug, è uno dei giochi più creativi che ho avuto il piacere di giocare.
Prende qualcosa con cui siamo tutti molto familiari: copia e incolla, e lo applica
ad un puzzle.
Si possono evidenziare una serie di mattonelle, cliccare CTRL-C, e poi CTRL-V per incollarne
una copia di queste mattonelle: si crea così un percorso per il tuo piccolo amico robot.
Gli sviluppatori trovano in fretta nuovi modi per girare questa idea: come lava che
si diffonde tra mattonelle.
Ci si accorge che si possono copiare e incollare i vuoti per creare buchi
nel livello, e fermare il flusso di lava.
Per adesso è un po' semplice: anche con la limitazione che si possono fare solo un
numero limitato di copia e incolla (e si diventa letteralmente fuori controllo),
I puzzle non sono molto difficili.
Ma per un gioco fatto in 48 ore, è molto ammirevole e merita ulteriore esplorazione.
Il massimo dei voti per questo.
OK, OK. Un altro puzzle con i robot.
Emergency Protocol, di Tyrix e Haru, ha un piccolo robot che si muove liberamente
sulle mattonelle verdi.
Mentre lo fai, i movimenti sono registrati: come mostrato dalle frecce in fondo allo schermo.
Poi, quando vai su una mattonella grigia perdi controllo e il movimento registrato
viene ripetuto continuamente.
Perciò, per muoversi da un'isola di verde ad un'altra, bisogna registrare una sequenza
di movimenti che guidi in sicurezza attraverso la terra di nessuno.
è un'idea molto semplice che immediatemente si presta a puzzle ingegnosi che vi lasceranno
sconcertati.
é un gioco dove una singola mattonella verde può farvi strappare i capelli dalla frustrazione
Ma quando lo azzecchi?
C'è un vero senso di soddisfazione nel vedere il tuo piano andare a frutto mentre
tuo piccolo compagno robot si muove da solo attraverso lo schermo e si porta da solo in
sicurezza, tutto basato sui comandi che hai deciso con attenzione.
Parlando di giochi dove bisogna pensare in anticipo: ecco Time Lock, di Marshall Cannon.
Questo è il tipo di gioco dove l'unica persona che puoi biasimare, sei tu.
Ecco come funziona: ogni livello è diviso in una serie di stanze, e le tue azioni
in una stanza possono essere registrare e ripetute nella prossima.
Così, in una stanza il tuo personaggio potrebbe saltare in giro: ma in realtà è
basato su quando hai saltato nella stanza precedente.
Perciò, nel gioco bisogna pensare in anticipo, per assicurarsi di risolvere una stanza
in un modo che semplifichi la vita nella prossima.
Suona complesso, ma il design ingegnoso rende molto ovvio come il tutto funziona.
Un sistema molto chiaro di linea temporale mostra le tue azione che vengono registrate,
ed è facile vedere il livello nella sua interezza per pianificare in anticipo, e poi puoi andare
in fretta nella stanza precedente e ri-registrare i tuoi movimenti.
Tutto considerato, è un'idea molto originale e genera molto in fretta puzzle complessi
con solo tre azioni.
Si vede facilmente come questa idea potrebbe essere espansa in ogni direzione.
Crystal Ball Chaos, di Yogurt (o Yo-gurt) è un platformer molto divertente con
un'idea unica al centro.
In pratica, bisogna portare queste sfere di cristallo nei loro piedistalli e l'unico
modo per farlo è colpirle con la bacchetta magica.
Questo le fa schizzare per la stanza, e rimbalzano tra le pareti come in Breakout.
Bisogna anche spostare i teschi, che ti danneggiano con il contatto.
C'è potenzialmente molta maestria da acquisire in un gioco come questo: non solo bisogna
portare la sfera con un colpo ben mirato (come a golf) ma lo devi fare
mentre controlli un personaggio allo stesso tempo.
Perciò c'è un sacco di spazio per colpi a mezz'aria e altre tecniche.
Mi sono divertito un sacco con questo gioco, e anche se le sfere sono fuori controllo,
Non è fastidioso perché ci sono così tante opzioni per ridirezionarle
verso l'obbiettivo.
Adesso, qualcosa di diverso.
Two-Timin' Tower, di Zachary Richman e amici, è un tower defense che risolve il
problema più ovvio del genere: la noia di sedersi e guardare la tua macchina di morte
impenetrabile che distrugge i nemici.
Qual è la soluzione?
Cambiare il tuo ruolo da dio onnipotente a piccolo meccanico sul campo di battaglia
e dare alle torri fuoco amico.
Questo significa che il gioco in un attimo passa da gioco di strategia a un matto
bullet hell da incubo.
E questo da una grossa dose di difficoltà dinamica: più forte e potente la tua
difesa, più letale diventa il campo di battaglia da navigare.
Buona fortuna a raccogliere monete e salute mentre lo schermo è coperto di proiettili.
C'è un compromesso simile da fare in Midnight Monorail, di Default Frogs.
In questo gioco bisogna disegnare binari, così che i treni possano muoversi da un tunnel ad un altro.
L'unico modo per fare punti, però, è creare stazioni con incrociando i binari
tra di loro.
Così, molto velocemente, si crea il rischio che i treni si scontrino, e bisogna cliccare
su di uno per renderlo incorporeo per un attimo ed evitare lo scontro.
Come in Two-Timin' Towers, c'è la tentazione di creare i binari più redditizi possibili
creando una serie infinita di incroci: ma ad ogni incrocio aumenta la probabilità
di collisione e crea più incendi da spegnere.
Molto in fretta, il tutto diventa completamente fuori controllo.
Entrambi questi giochi mettono un po' di controllo nelle mani dei giocatori.
Tuttavia, Two-Timin' Towers, con i nemici avanzano continuamente, incoraggia con
più efficacia i giocatori a sfidare la sorte.
Make the way, di Vimlark, pone la domanda: e se il personaggio fosse completamente
fuori controllo, come lo si porta a destinazione?
La risposta è: piazzando scatole, piattaforme, e molle, per costruire il livello attorno
al personaggio.
Questa è stata un'altra interpretazione popolare del tema, ma molti giochi simili
si basavano su prove ed errori, e c'era discrepanza tra creare il livello e
guardarlo risolversi.
Make the Way risolve questi problemi rendendo tutto in tempo reale: spesso si
deve piazzare una molla solo quando il personaggio si muove, e anche prendere
e piazzare di nuovo oggetti dopo che il robot li ha usati.
Il gioco è veloce, frenetico, e reattivo, anche se decisamente alla fine è più
basato sulla precisione che sul puro problem solving.
Ona cosa che vorrei vedere è qualche sorta ricompensa per finire il livello con meno
oggetti di quelli a disposizione nella barra.
Mentre ogni livello ha una soluzione prevista, è fantastico finire un livello
in una maniera che supera la risposta ovvia.
Ecco un'intepretazione leggermente diversa di questa idea: Dumber Dwarves, di deepnight.
Questo è un dungeon crawler in cui si combattono dei diavoletti, si evitano i boss, e si raccolgono
gemme: ma l'inghippo è che gli avventurieri non sono sotto il tuo controllo.
Vanno in giro automaticamente, e tutto ciò che si può fare è manipolare la loro IA
posando carne per terra, o schiaffeggiandoli.
Il gioco così diventa un gioco di strategia comico, in cui controlli un gregge e spegni incendi.
Ciò che lo fa funzionare sono le routine della IA che sono chiare e prevedibili: i nani ti dicono
precisamente cosa faranno con dei fumetti sulla loro testa e frecce verso la loro destinazione.
Questo non era l'unico gioco del genere: è arrivato vicino a Mini Map, che è più un
puzzle, dato che ci sono limitate occasioni per influenzare l'avventuriero.
E Shield Bearer, in cui si fa rimbalzare l'eroe lontano dal pericolo con un colpo di scudo.
Shooty Ballz, di Team Shevin, è uno sparatutto divertente, coinvolgente, che
è risultato essere uno dei giochi più eleganti del jam.
Ecco la premessa.
Non ti devi preoccupare della tua salute: ti devi occupare di proteggere questa
sfera verde che rimbalza lentamente per lo schermo.
Proteggerla da te stesso, perché l'unico modo di romperla è spararci.
Ma non puoi passare tutto il tempo cercando di non colpire la sfera: perché il gioco ha
un indicatore di "controllo" che continua a svuotarsi.
E quando arriva a zero, succede questo.
Diventi il boss di un bullet hell e spari proiettili in ogni direzione con solo il
minimo controllo sui tuoi movimenti.
Ottimo per uccidere molti nemici, ma mette il tuo amico verde in grave pericolo.
Come si mantiene il controllo?
Uccidendo i nemici rossi e raccogliendo le loro uova gialle, creando il rischio
di colpire la sfera verde.
Oh, e i nemici di moltiplicano se si toccano, quindi vanno uccisi.
E le uova si schiudono in più nemici se non le raccogli abbastanza in fretta.
In pratica, gli sviluppatori sono riusciti a estrarre così tante idee interessanti
con solo pochi semplici elementi.
E tutti vanno nella stessa direzione: forzarti a giocare velocemente e incautamente,
Ma sempre con un occhio sulla tua sfera verde.
è fantastico, e non posso raccomandarlo abbastanza.
Ok. Che ne dite di un gioco in cui hai pieno controllo del personaggio, ma il
mondo stesso è fuori controllo: come le violente rapide di Pink River?
Rientrerebbe perfettamente nel tema.
Perciò prendiamo Between a Clock and a Hard Place, di Kyra e compagnia.
Questo platformer carino e claustrofobico all'improvviso diventa molto interessante
quando il mondo intero gira in grossi incrementi, ogni qualche secondo.
All'improvviso il muro diventa il pavimento, il pavimento il soffitto, su è giù, giù è sinistra,
e stai precipitando verso degli spuntoni.
L'idea da sola sarebbe abbastanza divertente, basta guardare al simile Rotato Ship, ma
A Clock migliora ulteriormente il concetto introducendo oggetti che hanno gravità
normale anche quando il livello gira.
Questo pendolo gigante oscilla sempre verso il fondo dello schermo, che vuol dire
che si può intrappolare tra delle scatole, aspettare che la stanza ruoti di nuovo,
e ora c'è un percorso verso l'uscita.
è come un piccolo dungeon di Zelda sidescroller, e mi piace moltissimo.
Gli sviluppatori sfruttano un sacco quest'idea per la breve durata del gioco,
ma c'è decisamente potenziale per sfruttarla ulteriormente.
Ok, ancora un gioco.
Questo tema aveva di per sè una trappola.
Molti sviluppatori sarebbero tentati di rendere il personaggio stesso fuori controllo.
Ad esempio trascinato in giro da un cane frenetico.
O erano drammaticamente attratti dai proiettili che dovresti evitare.
O ogni tanto, i bottoni smettono di funzionare.
Questi giochi possono essere divertenti, infatti erano tutti nella top 100, ma
bisogna essere molto attenti a non causare frustrazione, noia o la sensazione che il
giocatore sia, beh, fuori controllo.
A meno che - ci si abbandoni completamente a quest'idea.
Cleaning the System, di Nasheik, non dovrebbe essere divertente.
Giochi come uno stecca con una molla ad ogni estremità, e puoi solo ruotare un po'.
Questo significa che il tuo personaggio rimbalza ovunque ed è fuori controllo.
Dovrebbe essere il gioco più frustrante e tuttavia, l'ho già finito quattro volte.
C'è un'incredibile fonte di soddisfazione nel controllare questo folle trampolo a
molla e manipolarlo per arrivare alla fine del livello.
Ogni buon rimbalzo è un momento di gloria, ogni rimbalzo sbagliato che ti spedisce
indietro nel livello è divertentissimo da vedere.
E c'è abbastanza spazio per acquisire una maestria da speed-runner: puoi imparare
molto sulla fisica del gioco e migliorare la tua abilità di attraversare il livello.
C'è un sentore di Snake Pass nel lottare contro questo schema di controlli da
incubo e diventare il maestro del trampolo a molla.
Ed ecco qui.
Tutti questi vincitori riceveranno del merchandising GMTK, vi contatterò.
E alcune menzioni onorevoli?
Certo, perché no.
Ricordate che questi giochi sono solo dai top 100 per imparzialità.
Allora... Jukemeister mischia stealth, Superhot, e evitare i nemici con in Dark Souls.
One Last game è una conturbante caricatura riguardo giocare a dama durante una guerra.
Chess Dungeon è un roguelike con le complesse limitazioni ai movimenti degli scacchi.
In Bonsai Fairy si tagliano i rami per creare un perfetto albero.
Pressing CTRL è un'avventura cervellotica e meta.
Pongeon vi fa giocare a un dungeon crawler e Pong allo stesso tempo.
Don't! Heroes è un RPG ispirato da Paper Mario in cui gli eroi hanno suggerimenti e puoi solo
dire: "No!"
E Inefficient Deliveryman è un gioco divertente in cui consegni pacchi nel modo
più contorto possibile.
Potete vedere tutti i 5'000 giochi su itch.io e potete vedere le valutazioni
per tutti i giochi.
Grazie molte a tutti quelli che hanno preso parte al jam, o chiaccherato su Discord,
o hanno guardato i miei stream dove diventavo sempre più frenetico al passare delle ore.
Mark nello Stream: "Bob, non sto facendo nulla. Bob!"
"Bob fermati"
"Bob"
"Bob, no..."
"Bob. Bob! No..."
"Bob! Bob! Stupido Bob"
Se vi sembra divertente e vi dispiace di esservelo perso, il jam tornerà nel 2021.
Iscrivetevi a questo canale per vedere l'annuncio delle date l'anno prossimo.
Grazie per aver guardato, e a presto!