Questo mese, gli spettatori di Game Maker's Toolkit
hanno partecipato ad un evento che ha infranto ogni record.
Nell'arco di un weeked di luglio, abbiamo tenuto
il GMTK Game Jam del 2020, che è stata una
folle maratona in cui i partecipanti hanno
dovuto creare un gioco in sole 48 ore.
E quel gioco doveva seguire un tema, che
quest'anno era "Fuori Controllo"
Il jam ha avuto oltre 18'000 iscritti,
che hanno presentato l'incredibile numero di
5477 giochi.
Di nuovo, è stato più del doppio del jam
dell'anno scorso.
Di nuovo, è stato il jam più grande
nella storia di itch.io.
Ma il jam di quest'anno è stato, secondo i miei numeri,
il più grande jam solo online della storia.
Tutto ciò è assolutamente incredibile: grazie
infinite a tutti quelli che hanno partecipato.
Naturalmente, per quanto vorrei provare
ogni singolo gioco, non mi è possibile.
Perciò, in alternativa, il pubblico ha valutato
i giochi, generando 143'000 valutazioni.
Questo mi ha consentito di creare una lista
dei migliori 100 giochi, che ho potuto giocare,
e poi scegliere i 20 giochi che penso
meritino di essere evidenziati.
Perciò, senza attendere oltre, questi sono
i miei 20 giochi preferiti del GMTK Game Jam 2020
in ordine casuale.
Cominciamo con Restless Wing Syndrome,
di Leko.
Questo gioco ha un uccello che agita le sue
piccole ali ogni volta che il countdown
in cima allo schermo si svuota.
Perciò bisogna posizionarsi, con il tempismo
giusto, prima del prossimo battito di ali.
Ora, l'idea di base - avere il tasto per
saltare su un timer - è una di quelle idee
che è stata esplorata in lungo e in largo
da diversi designer.
Anche nei top 100, c'erano una mezza dozzina
di giochi diversi con la stessa idea.
Ma ho ho scelto Restless Wing Syndrome tra gli
altri per un'aggiunta ingegnosa: la planata
Avere il salto fuori dal proprio controllo
può essere frustrante, ma potendo planare
fino a terra garantisce più profondità e
sfumature a questa semplice meccanica.
Specialmente se si concatenano
battiti di ali e planate a mezz'aria
Ma questo non è tutto cio che Leko ha fatto:
il designer ha introdotto ancora più potenziale
in questa meccanica, perché ogni livello
ha una velocità diversa di ricarica,
e oggetti che ricaricano il battito.
Questo è un gioco molto rifinito, che mostra
davvero quanto emozionante possa essere
togliere il controllo della meccanica più
importante dei giochi a piattaforme.
Ok, e se prendessimo quell'idea di azioni
che succedono con un timer, e l'applicassimo alla musica?
Quello che si ottiene è Laserwave, di
Daniel Ambrits, che è una gemma di colori al neon,
musica synth che vi farà muovere il mouse
come un DJ che fa lo scratch su un disco.
Ecco come funziona: il ritmo delle percussioni
della canzone detta cosa la piccola astronave
farà: note basse la fanno schizzare
lontano dai nemici, quelle alte la fanno
sparare ai nemici con un laser.
Ciò che lo rende molto divertente è che entrambe
le azioni sono dettate dalla posizione del mouse:
Perciò l'astronave si allontana dal cursore,
ma spara nella sua direzione.
E dato che di solito ci si trova a spingere
da una parte e sparare dall'altra,
si finisce per oscillare il mouse da una
parte all'altra in maniera ritmata
per seguire la musica.
All'inizio, è molto difficile, ma appena
ci si sincronizza al ritmo della canzone
è semplicemente fantastico.
Quando si riesce a colpire due nemici in
successione rapida mentre la canzone suona
quella doppia nota alta, wow,
è quello il sogno.
Allo stesso tempo è uno sparatutto e un
gioco di ritmo che fa sentire fisicamente
il ritmo della musica.
Nel jam si sono anche visti molti giochi
in cui i controlli sono entità del gioco
che si possono manipolare: come Game Fixer
Kit 2020, in cui si ricollegano i controlli
mentre un grosso scheletro rompe il
controller a pezzi.
Il migliore del gruppo, però, è A Key(s)
Path, di Geegaz
Sembra un platformer innocuo finche non ci
si accorge che i controlli nella parte bassa
dello schermo possono essere presi con il
mouse e trascinati nel livello.
Questo li trasforma in blocchi su cui si
può saltare, o che possono bloccare palle di fuoco.
Ma c'è la fregatura: rimuovendo il tasto
dall'interfaccia, si rinuncia ad usare
a quel pulsante.
Così, quella grande barra spaziatrice è una
piattaforma molto utile, ma finché è nel
livello non si può più saltare.
Questo porta ad una serie di puzzle,
in cui si pensa contemporaneamente a cosa
si guadagna - introducendo un nuovo elemento
nel livello - e cosa si perde - rimuovendo
l'accesso alle azioni.
Può essere un po' macchinoso: forse una
griglia o un può di rallentamento potrebbe
aiutare, ma è un'ottima idea che c'è
ancora molto potenziale da estrarre.
Mentre molti giochi del jam hanno preso la
parola "Controllo" come riferimento ai
controlli del gioco, sono contento che
alcuni designer svegli hanno esplorato un
diverso significato: situazioni che sono
caotiche, frenetiche e incontrollabili.
Ad esempio, Puffballs di Lethandralis: un
gioco di strategia in cui si controlla una
mandria di animaletti colorati.
Questi Puffball si moltiplicano rapidamente
quando sono vicini, quindi si passa velocemente
da un paio di Puffball che chiaccherano
a un'intera civiltà di palle arancioni che
rimbalzano ovunque.
L'idea è creare il giusto equilibrio tra
solitudine e sovrapopolazione, come indicato
da questo contatore in alto - muovendo
le Puffball strategicamente finché non c'è
il numero perfetto sullo schermo.
Se si riesce a mantenere questa armonia per
qualche secondo, si passa al prossimo.
Il gioco introduce in fretta nuove varianti
di Puffball con ruoli unici.
Quella rossa, per esempio, mangia quelli
arancioni prima di moltiplicarsi, quindi
in alcuni livelli si deve aumentare la popo-
lazione rossa abbattendo quella arancione
In realtà è molto difficile: una volta che
le cose partono, è complicato
fermarle con il controllo limitato che si ha.
Perciò vorrei vedere miglioramenti di
bilanciamento e altre esplorazioni dell'idea.
Ma come uno dei giochi più creativi sul
tema, merita certamente una menzione.
Hellfiler, di OS Boys, è un altro gioco
caotico che è davvero una gioia
da giocare.
Sei all'inferno, e la tua punizione eterna
comprende un sacco di burocrazia.
All'inizio, si firmano contratti prima di
metterli nel vassoio di corrispondenza.
Poi si compilano sondaggi.
Poco dopo, si trovano posta spazzatura
e documenti falsi con errori
che si devono buttare.
Come la distopia burocratica di Papers, Please
c'è più lavoro di quanto ci sia tempo
per completarlo: tuttavia, in Hellfiler,
non c'è nessuna coda ordinata: c'è solo un
mucchio senza fine di documenti
da riempire.
Alla fine è poco più di un gioco comico
ma mi ha appassionato comunque.
un altro gioco caotico, è Genre Hopper, di
Fish Mug Games.
Questo guazzabuglio stile Wario-ware è
dedicato a cambiare genere di gioco.
Un semplice platformer di può trasformare
in uno sparatutto spaziale, o un FPS tipo
DOOM, o un gioco come Zelda, a intervalli
casuali.
Il tocco di genio è che il design dei
livelli e piazzamento dei nemici non cambia
quando cambia il genere.
Questo rende il cambiamento di genere molto
più semplice di quanto ci si aspetterebbe:
specialmente con l'aumentare della
velocità di gioco.
Al momento è una prova di concetto, con un
solo schermo e pochi generi: ma posso
benissimo immaginarlo espanso in qualcosa
di più grande con un po' più di tempo.
Un'altra idea sorprendentemente diffusa
è stata lo "sparatutto involontario".
Giochi in cui si spara senza interruzione
una colonna di morte o una raffica di proiettili,
e quindi bisogna posizionarsi con attenzione
per evitare danni collaterali.
Ad esempio Laser Guy di, ehm, Laser Team.
Si gioca come un alieno che ha una reazione
allergica che gli fa sparare un raggio laser
mortale dalla faccia.
Perciò ci si deve muovere con attenzione
fino all'infermeria senza friggere
i colleghi.
Perciò, quello che sembra un frenetico
sparatutto, è in realtà un puzzle meticoloso.
Il punto è lavorare con il level design
e i comportamenti prevedibili degli altri
personaggi per muoversi senza fare danni.
Infatti, c'è un sentore quasi stealth nel
gioco, solo al contrario: sei tu quello
con il cono di visione, dopotutto.
C'è un'aggiunta davvero ingegnosa che
mette Laser Guy sopra gli altri:
gli oggetti distruttibili.
Mentre i muri fermano sempre il raggio laser,
armadi e scrivanie bruciano dopo un paio
di secondi - e le cose di metallo durano
più a lungo di quelle di legno.
Roba ingegnosa, nel complesso.
Il prossimo: You are now Possessed, di Lonebot:
che, a giudicare dai voti, ha conquistato
praticamente tutti.
Il gioco è un puzzle a turni in cui bisogna
arrivare allo strumento musicale nel livello.
Ma, come il nome suggerisce, non sei in
controllo completo dei tuoi movimenti.
La barra in fondo allo schermo mostra
quando ti puoi muovere, e quando
il gioco sceglie i movimenti per te.
Questo vuol dire che bisogna pensare con
molta attenzione alla prossima mossa e
pensare avanti di molti passi dove quei
passi automatici ti porteranno.
Si spera, non oltre il bordo del livello.
Questo è un gioco soprendentemente rifinito,
e se avesse qualche livello in più si
potrebbe comprare su Steam senza sapere
che è stato fatto nel corso di un weekend.
Ottimo lavoro.
Edna - Out of Sight, Out of Control è un
gioco di Kcaze e Varun Ramesh - e ha
un'ottima idea, che è esplorata in modo
molto approfondito per un jam di 48 ore.
Ecco il concetto
Giochi come Edna, e se nella tua linea di
vista finisce uno di questi piccoli cavalieri -
come evidenziato dalla freccia rosa - si
può passare a controllare loro e muoverli.
Questo finché la linea di vista viene rotta
e loro diventano, ehm, fuori controllo.
Molti complimenti agli sviluppatori perché
vi danno una frazione di secondo di controllo
sul personagio mentre di perde controllo.
è una piccola concessione al giocatore che
aggiunge moltissimo all'apprezzamento del gioco.
Comunque.
Questo concetto molto interessante si presta
ad alcuni puzzle molto ingegnosi in cui bisogna
piazzare i personaggi su bottoni, usare
personaggi come piattaforme per saltare,
e persino usare specchi per migliorare il
raggio delle linee di vista.
E poi, una volta che si inizia a introdurre
il concetto di concatenare le linee di vista
Beh, non c'è limite ai puzzle che gli
sviluppatori possono concepire.
La top 100 era piena di ottimi puzzle
basati su mattonelle e robot che vorrei
raccomandare - come Alice.
E Cell Machine.
Vorrei parlare di tutti quanti.
Ma ce n'è almeno uno che merita
decisamente il primo posto in questa lista
Losing CTRL, di Indiebug, è uno dei giochi
più creativi che ho avuto il piacere di giocare.
Prende qualcosa con cui siamo tutti molto
familiari: copia e incolla, e lo applica
ad un puzzle.
Si possono evidenziare una serie di mattonelle,
cliccare CTRL-C, e poi CTRL-V per incollarne
una copia di queste mattonelle: si crea così
un percorso per il tuo piccolo amico robot.
Gli sviluppatori trovano in fretta nuovi
modi per girare questa idea: come lava che
si diffonde tra mattonelle.
Ci si accorge che si possono copiare e
incollare i vuoti per creare buchi
nel livello, e fermare il flusso di lava.
Per adesso è un po' semplice: anche con la
limitazione che si possono fare solo un
numero limitato di copia e incolla (e si
diventa letteralmente fuori controllo),
I puzzle non sono molto difficili.
Ma per un gioco fatto in 48 ore, è molto
ammirevole e merita ulteriore esplorazione.
Il massimo dei voti per questo.
OK, OK.
Un altro puzzle con i robot.
Emergency Protocol, di Tyrix e Haru, ha un
piccolo robot che si muove liberamente
sulle mattonelle verdi.
Mentre lo fai, i movimenti sono registrati:
come mostrato dalle frecce in fondo allo schermo.
Poi, quando vai su una mattonella grigia
perdi controllo e il movimento registrato
viene ripetuto continuamente.
Perciò, per muoversi da un'isola di verde ad
un'altra, bisogna registrare una sequenza
di movimenti che guidi in sicurezza
attraverso la terra di nessuno.
è un'idea molto semplice che immediatemente
si presta a puzzle ingegnosi che vi lasceranno
sconcertati.
é un gioco dove una singola mattonella verde
può farvi strappare i capelli dalla frustrazione
Ma quando lo azzecchi?
C'è un vero senso di soddisfazione nel
vedere il tuo piano andare a frutto mentre
tuo piccolo compagno robot si muove da solo
attraverso lo schermo e si porta da solo in
sicurezza, tutto basato sui comandi che
hai deciso con attenzione.
Parlando di giochi dove bisogna pensare in
anticipo: ecco Time Lock, di Marshall Cannon.
Questo è il tipo di gioco dove l'unica persona
che puoi biasimare, sei tu.
Ecco come funziona: ogni livello è diviso
in una serie di stanze, e le tue azioni
in una stanza possono essere registrare e
ripetute nella prossima.
Così, in una stanza il tuo personaggio
potrebbe saltare in giro: ma in realtà è
basato su quando hai saltato nella
stanza precedente.
Perciò, nel gioco bisogna pensare in anticipo,
per assicurarsi di risolvere una stanza
in un modo che semplifichi la vita
nella prossima.
Suona complesso, ma il design ingegnoso
rende molto ovvio come il tutto funziona.
Un sistema molto chiaro di linea temporale
mostra le tue azione che vengono registrate,
ed è facile vedere il livello nella sua interezza
per pianificare in anticipo, e poi puoi andare
in fretta nella stanza precedente e
ri-registrare i tuoi movimenti.
Tutto considerato, è un'idea molto originale
e genera molto in fretta puzzle complessi
con solo tre azioni.
Si vede facilmente come questa idea potrebbe
essere espansa in ogni direzione.
Crystal Ball Chaos, di Yogurt (o Yo-gurt)
è un platformer molto divertente con
un'idea unica al centro.
In pratica, bisogna portare queste sfere
di cristallo nei loro piedistalli e l'unico
modo per farlo è colpirle con la
bacchetta magica.
Questo le fa schizzare per la stanza, e
rimbalzano tra le pareti come in Breakout.
Bisogna anche spostare i teschi, che ti
danneggiano con il contatto.
C'è potenzialmente molta maestria da acquisire
in un gioco come questo: non solo bisogna
portare la sfera con un colpo ben mirato
(come a golf) ma lo devi fare
mentre controlli un personaggio
allo stesso tempo.
Perciò c'è un sacco di spazio per colpi a
mezz'aria e altre tecniche.
Mi sono divertito un sacco con questo gioco,
e anche se le sfere sono fuori controllo,
Non è fastidioso perché ci sono così tante
opzioni per ridirezionarle
verso l'obbiettivo.
Adesso, qualcosa di diverso.
Two-Timin' Tower, di Zachary Richman e
amici, è un tower defense che risolve il
problema più ovvio del genere: la noia di
sedersi e guardare la tua macchina di morte
impenetrabile che distrugge i nemici.
Qual è la soluzione?
Cambiare il tuo ruolo da dio onnipotente
a piccolo meccanico sul campo di battaglia
e dare alle torri fuoco amico.
Questo significa che il gioco in un attimo
passa da gioco di strategia a un matto
bullet hell da incubo.
E questo da una grossa dose di difficoltà
dinamica: più forte e potente la tua
difesa, più letale diventa il campo di
battaglia da navigare.
Buona fortuna a raccogliere monete e salute
mentre lo schermo è coperto di proiettili.
C'è un compromesso simile da fare in
Midnight Monorail, di Default Frogs.
In questo gioco bisogna disegnare binari, così che
i treni possano muoversi da un tunnel ad un altro.
L'unico modo per fare punti, però, è
creare stazioni con incrociando i binari
tra di loro.
Così, molto velocemente, si crea il rischio
che i treni si scontrino, e bisogna cliccare
su di uno per renderlo incorporeo per un
attimo ed evitare lo scontro.
Come in Two-Timin' Towers, c'è la tentazione
di creare i binari più redditizi possibili
creando una serie infinita di incroci: ma
ad ogni incrocio aumenta la probabilità
di collisione e crea più
incendi da spegnere.
Molto in fretta, il tutto diventa
completamente fuori controllo.
Entrambi questi giochi mettono un po' di
controllo nelle mani dei giocatori.
Tuttavia, Two-Timin' Towers, con i nemici
avanzano continuamente, incoraggia con
più efficacia i giocatori a
sfidare la sorte.
Make the way, di Vimlark, pone la domanda:
e se il personaggio fosse completamente
fuori controllo, come lo si porta
a destinazione?
La risposta è: piazzando scatole, piattaforme,
e molle, per costruire il livello attorno
al personaggio.
Questa è stata un'altra interpretazione
popolare del tema, ma molti giochi simili
si basavano su prove ed errori, e c'era
discrepanza tra creare il livello e
guardarlo risolversi.
Make the Way risolve questi problemi
rendendo tutto in tempo reale: spesso si
deve piazzare una molla solo quando il
personaggio si muove, e anche prendere
e piazzare di nuovo oggetti dopo che il
robot li ha usati.
Il gioco è veloce, frenetico, e reattivo,
anche se decisamente alla fine è più
basato sulla precisione che sul puro
problem solving.
Ona cosa che vorrei vedere è qualche sorta
ricompensa per finire il livello con meno
oggetti di quelli a disposizione nella barra.
Mentre ogni livello ha una soluzione
prevista, è fantastico finire un livello
in una maniera che supera la risposta ovvia.
Ecco un'intepretazione leggermente diversa
di questa idea: Dumber Dwarves, di deepnight.
Questo è un dungeon crawler in cui si combattono
dei diavoletti, si evitano i boss, e si raccolgono
gemme: ma l'inghippo è che gli
avventurieri non sono sotto il tuo controllo.
Vanno in giro automaticamente, e tutto ciò
che si può fare è manipolare la loro IA
posando carne per terra,
o schiaffeggiandoli.
Il gioco così diventa un gioco di strategia
comico, in cui controlli un gregge e spegni incendi.
Ciò che lo fa funzionare sono le routine della IA
che sono chiare e prevedibili: i nani ti dicono
precisamente cosa faranno con dei fumetti
sulla loro testa e frecce verso la loro destinazione.
Questo non era l'unico gioco del genere: è
arrivato vicino a Mini Map, che è più un
puzzle, dato che ci sono limitate
occasioni per influenzare l'avventuriero.
E Shield Bearer, in cui si fa rimbalzare l'eroe
lontano dal pericolo con un colpo di scudo.
Shooty Ballz, di Team Shevin, è uno
sparatutto divertente, coinvolgente, che
è risultato essere uno dei giochi
più eleganti del jam.
Ecco la premessa.
Non ti devi preoccupare della tua salute:
ti devi occupare di proteggere questa
sfera verde che rimbalza lentamente
per lo schermo.
Proteggerla da te stesso, perché l'unico
modo di romperla è spararci.
Ma non puoi passare tutto il tempo cercando
di non colpire la sfera: perché il gioco ha
un indicatore di "controllo" che
continua a svuotarsi.
E quando arriva a zero, succede questo.
Diventi il boss di un bullet hell e spari
proiettili in ogni direzione con solo il
minimo controllo sui tuoi movimenti.
Ottimo per uccidere molti nemici, ma mette
il tuo amico verde in grave pericolo.
Come si mantiene il controllo?
Uccidendo i nemici rossi e raccogliendo
le loro uova gialle, creando il rischio
di colpire la sfera verde.
Oh, e i nemici di moltiplicano se si
toccano, quindi vanno uccisi.
E le uova si schiudono in più nemici se
non le raccogli abbastanza in fretta.
In pratica, gli sviluppatori sono riusciti
a estrarre così tante idee interessanti
con solo pochi semplici elementi.
E tutti vanno nella stessa direzione:
forzarti a giocare velocemente e incautamente,
Ma sempre con un occhio sulla tua
sfera verde.
è fantastico, e non posso
raccomandarlo abbastanza.
Ok. Che ne dite di un gioco in cui hai
pieno controllo del personaggio, ma il
mondo stesso è fuori controllo: come le
violente rapide di Pink River?
Rientrerebbe perfettamente nel tema.
Perciò prendiamo Between a Clock and a
Hard Place, di Kyra e compagnia.
Questo platformer carino e claustrofobico
all'improvviso diventa molto interessante
quando il mondo intero gira in grossi
incrementi, ogni qualche secondo.
All'improvviso il muro diventa il pavimento,
il pavimento il soffitto, su è giù, giù è sinistra,
e stai precipitando verso degli spuntoni.
L'idea da sola sarebbe abbastanza divertente,
basta guardare al simile Rotato Ship, ma
A Clock migliora ulteriormente il concetto
introducendo oggetti che hanno gravità
normale anche quando il livello gira.
Questo pendolo gigante oscilla sempre verso
il fondo dello schermo, che vuol dire
che si può intrappolare tra delle scatole,
aspettare che la stanza ruoti di nuovo,
e ora c'è un percorso verso l'uscita.
è come un piccolo dungeon di Zelda
sidescroller, e mi piace moltissimo.
Gli sviluppatori sfruttano un sacco
quest'idea per la breve durata del gioco,
ma c'è decisamente potenziale
per sfruttarla ulteriormente.
Ok, ancora un gioco.
Questo tema aveva di per sè una trappola.
Molti sviluppatori sarebbero tentati di
rendere il personaggio stesso fuori controllo.
Ad esempio trascinato in giro
da un cane frenetico.
O erano drammaticamente attratti
dai proiettili che dovresti evitare.
O ogni tanto, i bottoni
smettono di funzionare.
Questi giochi possono essere divertenti,
infatti erano tutti nella top 100, ma
bisogna essere molto attenti a non causare
frustrazione, noia o la sensazione che il
giocatore sia, beh, fuori controllo.
A meno che - ci si abbandoni completamente
a quest'idea.
Cleaning the System, di Nasheik,
non dovrebbe essere divertente.
Giochi come uno stecca con una molla ad
ogni estremità, e puoi solo ruotare un po'.
Questo significa che il tuo personaggio
rimbalza ovunque ed è fuori controllo.
Dovrebbe essere il gioco più frustrante e
tuttavia, l'ho già finito quattro volte.
C'è un'incredibile fonte di soddisfazione
nel controllare questo folle trampolo a
molla e manipolarlo per arrivare alla fine
del livello.
Ogni buon rimbalzo è un momento di gloria,
ogni rimbalzo sbagliato che ti spedisce
indietro nel livello è divertentissimo
da vedere.
E c'è abbastanza spazio per acquisire una
maestria da speed-runner: puoi imparare
molto sulla fisica del gioco e migliorare
la tua abilità di attraversare il livello.
C'è un sentore di Snake Pass nel lottare
contro questo schema di controlli da
incubo e diventare il maestro del trampolo
a molla.
Ed ecco qui.
Tutti questi vincitori riceveranno del
merchandising GMTK, vi contatterò.
E alcune menzioni onorevoli?
Certo, perché no.
Ricordate che questi giochi sono solo
dai top 100 per imparzialità.
Allora... Jukemeister mischia stealth,
Superhot, e evitare i nemici con in Dark Souls.
One Last game è una conturbante caricatura
riguardo giocare a dama durante una guerra.
Chess Dungeon è un roguelike con le complesse
limitazioni ai movimenti degli scacchi.
In Bonsai Fairy si tagliano i rami per
creare un perfetto albero.
Pressing CTRL è un'avventura
cervellotica e meta.
Pongeon vi fa giocare a un dungeon crawler
e Pong allo stesso tempo.
Don't! Heroes è un RPG ispirato da Paper Mario
in cui gli eroi hanno suggerimenti e puoi solo
dire: "No!"
E Inefficient Deliveryman è un gioco
divertente in cui consegni pacchi nel modo
più contorto possibile.
Potete vedere tutti i 5'000 giochi su
itch.io e potete vedere le valutazioni
per tutti i giochi.
Grazie molte a tutti quelli che hanno preso
parte al jam, o chiaccherato su Discord,
o hanno guardato i miei stream dove diventavo
sempre più frenetico al passare delle ore.
Mark nello Stream: "Bob, non sto facendo
nulla. Bob!"
"Bob fermati"
"Bob"
"Bob, no..."
"Bob. Bob! No..."
"Bob! Bob!
Stupido Bob"
Se vi sembra divertente e vi dispiace di
esservelo perso, il jam tornerà nel 2021.
Iscrivetevi a questo canale per vedere
l'annuncio delle date l'anno prossimo.
Grazie per aver guardato,
e a presto!