-
Questo mese, gli spettatori di Game Maker's Toolkit
hanno partecipato ad un evento che ha infranto ogni record.
-
Nell'arco di un weeked di luglio, abbiamo tenuto
il GMTK Game Jam del 2020, che è stata una
-
folle maratona in cui i partecipanti hanno
dovuto creare un gioco in sole 48 ore.
-
E quel gioco doveva seguire un tema, che
quest'anno era "Fuori Controllo"
-
Il jam ha avuto oltre 18'000 iscritti,
che hanno presentato l'incredibile numero di
-
5477 giochi.
-
Di nuovo, è stato più del doppio del jam
dell'anno scorso.
-
Di nuovo, è stato il jam più grande
nella storia di itch.io.
-
Ma il jam di quest'anno è stato, secondo i miei numeri,
il più grande jam solo online della storia.
-
Tutto ciò è assolutamente incredibile: grazie
infinite a tutti quelli che hanno partecipato.
-
Naturalmente, per quanto vorrei provare
ogni singolo gioco, non mi è possibile.
-
Perciò, in alternativa, il pubblico ha valutato
i giochi, generando 143'000 valutazioni.
-
Questo mi ha consentito di creare una lista
dei migliori 100 giochi, che ho potuto giocare,
-
e poi scegliere i 20 giochi che penso
meritino di essere evidenziati.
-
Perciò, senza attendere oltre, questi sono
i miei 20 giochi preferiti del GMTK Game Jam 2020
-
in ordine casuale.
-
Cominciamo con Restless Wing Syndrome,
di Leko.
-
Questo gioco ha un uccello che agita le sue
piccole ali ogni volta che il countdown
-
in cima allo schermo si svuota.
-
Perciò bisogna posizionarsi, con il tempismo
giusto, prima del prossimo battito di ali.
-
Ora, l'idea di base - avere il tasto per
saltare su un timer - è una di quelle idee
-
che è stata esplorata in lungo e in largo
da diversi designer.
-
Anche nei top 100, c'erano una mezza dozzina
di giochi diversi con la stessa idea.
-
Ma ho ho scelto Restless Wing Syndrome tra gli
altri per un'aggiunta ingegnosa: la planata
-
Avere il salto fuori dal proprio controllo
può essere frustrante, ma potendo planare
-
fino a terra garantisce più profondità e
sfumature a questa semplice meccanica.
-
Specialmente se si concatenano
battiti di ali e planate a mezz'aria
-
Ma questo non è tutto cio che Leko ha fatto:
il designer ha introdotto ancora più potenziale
-
in questa meccanica, perché ogni livello
ha una velocità diversa di ricarica,
-
e oggetti che ricaricano il battito.
-
Questo è un gioco molto rifinito, che mostra
davvero quanto emozionante possa essere
-
togliere il controllo della meccanica più
importante dei giochi a piattaforme.
-
Ok, e se prendessimo quell'idea di azioni
che succedono con un timer, e l'applicassimo alla musica?
-
Quello che si ottiene è Laserwave, di
Daniel Ambrits, che è una gemma di colori al neon,
-
musica synth che vi farà muovere il mouse
come un DJ che fa lo scratch su un disco.
-
Ecco come funziona: il ritmo delle percussioni
della canzone detta cosa la piccola astronave
-
farà: note basse la fanno schizzare
lontano dai nemici, quelle alte la fanno
-
sparare ai nemici con un laser.
-
Ciò che lo rende molto divertente è che entrambe
le azioni sono dettate dalla posizione del mouse:
-
Perciò l'astronave si allontana dal cursore,
ma spara nella sua direzione.
-
E dato che di solito ci si trova a spingere
da una parte e sparare dall'altra,
-
si finisce per oscillare il mouse da una
parte all'altra in maniera ritmata
-
per seguire la musica.
-
All'inizio, è molto difficile, ma appena
ci si sincronizza al ritmo della canzone
-
è semplicemente fantastico.
-
Quando si riesce a colpire due nemici in
successione rapida mentre la canzone suona
-
quella doppia nota alta, wow,
è quello il sogno.
-
Allo stesso tempo è uno sparatutto e un
gioco di ritmo che fa sentire fisicamente
-
il ritmo della musica.
-
Nel jam si sono anche visti molti giochi
in cui i controlli sono entità del gioco
-
che si possono manipolare: come Game Fixer
Kit 2020, in cui si ricollegano i controlli
-
mentre un grosso scheletro rompe il
controller a pezzi.
-
Il migliore del gruppo, però, è A Key(s)
Path, di Geegaz
-
Sembra un platformer innocuo finche non ci
si accorge che i controlli nella parte bassa
-
dello schermo possono essere presi con il
mouse e trascinati nel livello.
-
Questo li trasforma in blocchi su cui si
può saltare, o che possono bloccare palle di fuoco.
-
Ma c'è la fregatura: rimuovendo il tasto
dall'interfaccia, si rinuncia ad usare
-
a quel pulsante.
-
Così, quella grande barra spaziatrice è una
piattaforma molto utile, ma finché è nel
-
livello non si può più saltare.
-
Questo porta ad una serie di puzzle,
in cui si pensa contemporaneamente a cosa
-
si guadagna - introducendo un nuovo elemento
nel livello - e cosa si perde - rimuovendo
-
l'accesso alle azioni.
-
Può essere un po' macchinoso: forse una
griglia o un può di rallentamento potrebbe
-
aiutare, ma è un'ottima idea che c'è
ancora molto potenziale da estrarre.
-
Mentre molti giochi del jam hanno preso la
parola "Controllo" come riferimento ai
-
controlli del gioco, sono contento che
alcuni designer svegli hanno esplorato un
-
diverso significato: situazioni che sono
caotiche, frenetiche e incontrollabili.
-
Ad esempio, Puffballs di Lethandralis: un
gioco di strategia in cui si controlla una
mandria di animaletti colorati.
-
Questi Puffball si moltiplicano rapidamente
quando sono vicini, quindi si passa velocemente
-
da un paio di Puffball che chiaccherano
a un'intera civiltà di palle arancioni che
-
rimbalzano ovunque.
-
L'idea è creare il giusto equilibrio tra
solitudine e sovrapopolazione, come indicato
-
da questo contatore in alto - muovendo
le Puffball strategicamente finché non c'è
-
il numero perfetto sullo schermo.
-
Se si riesce a mantenere questa armonia per
qualche secondo, si passa al prossimo.
-
Il gioco introduce in fretta nuove varianti
di Puffball con ruoli unici.
-
Quella rossa, per esempio, mangia quelli
arancioni prima di moltiplicarsi, quindi
-
in alcuni livelli si deve aumentare la popo-
lazione rossa abbattendo quella arancione
-
In realtà è molto difficile: una volta che
le cose partono, è complicato
-
fermarle con il controllo limitato che si ha.
-
Perciò vorrei vedere miglioramenti di
bilanciamento e altre esplorazioni dell'idea.
-
Ma come uno dei giochi più creativi sul
tema, merita certamente una menzione.
-
Hellfiler, di OS Boys, è un altro gioco
caotico che è davvero una gioia
-
da giocare.
-
Sei all'inferno, e la tua punizione eterna
comprende un sacco di burocrazia.
-
All'inizio, si firmano contratti prima di
metterli nel vassoio di corrispondenza.
-
Poi si compilano sondaggi.
-
Poco dopo, si trovano posta spazzatura
e documenti falsi con errori
-
che si devono buttare.
-
Come la distopia burocratica di Papers, Please
c'è più lavoro di quanto ci sia tempo
-
per completarlo: tuttavia, in Hellfiler,
non c'è nessuna coda ordinata: c'è solo un
-
mucchio senza fine di documenti
da riempire.
-
Alla fine è poco più di un gioco comico
ma mi ha appassionato comunque.
-
un altro gioco caotico, è Genre Hopper, di
Fish Mug Games.
-
Questo guazzabuglio stile Wario-ware è
dedicato a cambiare genere di gioco.
-
Un semplice platformer di può trasformare
in uno sparatutto spaziale, o un FPS tipo
-
DOOM, o un gioco come Zelda, a intervalli
casuali.
-
Il tocco di genio è che il design dei
livelli e piazzamento dei nemici non cambia
-
quando cambia il genere.
-
Questo rende il cambiamento di genere molto
più semplice di quanto ci si aspetterebbe:
-
specialmente con l'aumentare della
velocità di gioco.
-
Al momento è una prova di concetto, con un
solo schermo e pochi generi: ma posso
-
benissimo immaginarlo espanso in qualcosa
di più grande con un po' più di tempo.
-
Un'altra idea sorprendentemente diffusa
è stata lo "sparatutto involontario".
-
Giochi in cui si spara senza interruzione
una colonna di morte o una raffica di proiettili,
-
e quindi bisogna posizionarsi con attenzione
per evitare danni collaterali.
-
Ad esempio Laser Guy di, ehm, Laser Team.
-
Si gioca come un alieno che ha una reazione
allergica che gli fa sparare un raggio laser
-
mortale dalla faccia.
-
Perciò ci si deve muovere con attenzione
fino all'infermeria senza friggere
-
i colleghi.
-
Perciò, quello che sembra un frenetico
sparatutto, è in realtà un puzzle meticoloso.
-
Il punto è lavorare con il level design
e i comportamenti prevedibili degli altri
-
personaggi per muoversi senza fare danni.
-
Infatti, c'è un sentore quasi stealth nel
gioco, solo al contrario: sei tu quello
-
con il cono di visione, dopotutto.
-
C'è un'aggiunta davvero ingegnosa che
mette Laser Guy sopra gli altri:
-
gli oggetti distruttibili.
-
Mentre i muri fermano sempre il raggio laser,
armadi e scrivanie bruciano dopo un paio
-
di secondi - e le cose di metallo durano
più a lungo di quelle di legno.
-
Roba ingegnosa, nel complesso.
-
Il prossimo: You are now Possessed, di Lonebot:
che, a giudicare dai voti, ha conquistato
-
praticamente tutti.
-
Il gioco è un puzzle a turni in cui bisogna
arrivare allo strumento musicale nel livello.
-
Ma, come il nome suggerisce, non sei in
controllo completo dei tuoi movimenti.
-
La barra in fondo allo schermo mostra
quando ti puoi muovere, e quando
-
il gioco sceglie i movimenti per te.
-
Questo vuol dire che bisogna pensare con
molta attenzione alla prossima mossa e
-
pensare avanti di molti passi dove quei
passi automatici ti porteranno.
-
Si spera, non oltre il bordo del livello.
-
Questo è un gioco soprendentemente rifinito,
e se avesse qualche livello in più si
-
potrebbe comprare su Steam senza sapere
che è stato fatto nel corso di un weekend.
-
Ottimo lavoro.
-
Edna - Out of Sight, Out of Control è un
gioco di Kcaze e Varun Ramesh - e ha
-
un'ottima idea, che è esplorata in modo
molto approfondito per un jam di 48 ore.
-
Ecco il concetto
-
Giochi come Edna, e se nella tua linea di
vista finisce uno di questi piccoli cavalieri -
-
come evidenziato dalla freccia rosa - si
può passare a controllare loro e muoverli.
-
Questo finché la linea di vista viene rotta
e loro diventano, ehm, fuori controllo.
-
Molti complimenti agli sviluppatori perché
vi danno una frazione di secondo di controllo
-
sul personagio mentre di perde controllo.
-
è una piccola concessione al giocatore che
aggiunge moltissimo all'apprezzamento del gioco.
-
Comunque.
-
Questo concetto molto interessante si presta
ad alcuni puzzle molto ingegnosi in cui bisogna
-
piazzare i personaggi su bottoni, usare
personaggi come piattaforme per saltare,
-
e persino usare specchi per migliorare il
raggio delle linee di vista.
-
E poi, una volta che si inizia a introdurre
il concetto di concatenare le linee di vista
-
Beh, non c'è limite ai puzzle che gli
sviluppatori possono concepire.
-
La top 100 era piena di ottimi puzzle
basati su mattonelle e robot che vorrei
-
raccomandare - come Alice.
-
E Cell Machine.
Vorrei parlare di tutti quanti.
-
Ma ce n'è almeno uno che merita
decisamente il primo posto in questa lista
-
Losing CTRL, di Indiebug, è uno dei giochi
più creativi che ho avuto il piacere di giocare.
-
Prende qualcosa con cui siamo tutti molto
familiari: copia e incolla, e lo applica
-
ad un puzzle.
-
Si possono evidenziare una serie di mattonelle,
cliccare CTRL-C, e poi CTRL-V per incollarne
-
una copia di queste mattonelle: si crea così
un percorso per il tuo piccolo amico robot.
-
Gli sviluppatori trovano in fretta nuovi
modi per girare questa idea: come lava che
-
si diffonde tra mattonelle.
-
Ci si accorge che si possono copiare e
incollare i vuoti per creare buchi
-
nel livello, e fermare il flusso di lava.
-
Per adesso è un po' semplice: anche con la
limitazione che si possono fare solo un
-
numero limitato di copia e incolla (e si
diventa letteralmente fuori controllo),
-
I puzzle non sono molto difficili.
-
Ma per un gioco fatto in 48 ore, è molto
ammirevole e merita ulteriore esplorazione.
-
Il massimo dei voti per questo.
-
OK, OK.
Un altro puzzle con i robot.
-
Emergency Protocol, di Tyrix e Haru, ha un
piccolo robot che si muove liberamente
-
sulle mattonelle verdi.
-
Mentre lo fai, i movimenti sono registrati:
come mostrato dalle frecce in fondo allo schermo.
-
Poi, quando vai su una mattonella grigia
perdi controllo e il movimento registrato
-
viene ripetuto continuamente.
-
Perciò, per muoversi da un'isola di verde ad
un'altra, bisogna registrare una sequenza
-
di movimenti che guidi in sicurezza
attraverso la terra di nessuno.
-
è un'idea molto semplice che immediatemente
si presta a puzzle ingegnosi che vi lasceranno
-
sconcertati.
-
é un gioco dove una singola mattonella verde
può farvi strappare i capelli dalla frustrazione
-
Ma quando lo azzecchi?
-
C'è un vero senso di soddisfazione nel
vedere il tuo piano andare a frutto mentre
-
tuo piccolo compagno robot si muove da solo
attraverso lo schermo e si porta da solo in
-
sicurezza, tutto basato sui comandi che
hai deciso con attenzione.
-
Parlando di giochi dove bisogna pensare in
anticipo: ecco Time Lock, di Marshall Cannon.
-
Questo è il tipo di gioco dove l'unica persona
che puoi biasimare, sei tu.
-
Ecco come funziona: ogni livello è diviso
in una serie di stanze, e le tue azioni
-
in una stanza possono essere registrare e
ripetute nella prossima.
-
Così, in una stanza il tuo personaggio
potrebbe saltare in giro: ma in realtà è
-
basato su quando hai saltato nella
stanza precedente.
-
Perciò, nel gioco bisogna pensare in anticipo,
per assicurarsi di risolvere una stanza
-
in un modo che semplifichi la vita
nella prossima.
-
Suona complesso, ma il design ingegnoso
rende molto ovvio come il tutto funziona.
-
Un sistema molto chiaro di linea temporale
mostra le tue azione che vengono registrate,
-
ed è facile vedere il livello nella sua interezza
per pianificare in anticipo, e poi puoi andare
-
in fretta nella stanza precedente e
ri-registrare i tuoi movimenti.
-
Tutto considerato, è un'idea molto originale
e genera molto in fretta puzzle complessi
-
con solo tre azioni.
-
Si vede facilmente come questa idea potrebbe
essere espansa in ogni direzione.
-
Crystal Ball Chaos, di Yogurt (o Yo-gurt)
è un platformer molto divertente con
-
un'idea unica al centro.
-
In pratica, bisogna portare queste sfere
di cristallo nei loro piedistalli e l'unico
-
modo per farlo è colpirle con la
bacchetta magica.
-
Questo le fa schizzare per la stanza, e
rimbalzano tra le pareti come in Breakout.
-
Bisogna anche spostare i teschi, che ti
danneggiano con il contatto.
-
C'è potenzialmente molta maestria da acquisire
in un gioco come questo: non solo bisogna
-
portare la sfera con un colpo ben mirato
(come a golf) ma lo devi fare
-
mentre controlli un personaggio
allo stesso tempo.
-
Perciò c'è un sacco di spazio per colpi a
mezz'aria e altre tecniche.
-
Mi sono divertito un sacco con questo gioco,
e anche se le sfere sono fuori controllo,
-
Non è fastidioso perché ci sono così tante
opzioni per ridirezionarle
-
verso l'obbiettivo.
-
Adesso, qualcosa di diverso.
-
Two-Timin' Tower, di Zachary Richman e
amici, è un tower defense che risolve il
-
problema più ovvio del genere: la noia di
sedersi e guardare la tua macchina di morte
-
impenetrabile che distrugge i nemici.
-
Qual è la soluzione?
-
Cambiare il tuo ruolo da dio onnipotente
a piccolo meccanico sul campo di battaglia
-
e dare alle torri fuoco amico.
-
Questo significa che il gioco in un attimo
passa da gioco di strategia a un matto
-
bullet hell da incubo.
-
E questo da una grossa dose di difficoltà
dinamica: più forte e potente la tua
-
difesa, più letale diventa il campo di
battaglia da navigare.
-
Buona fortuna a raccogliere monete e salute
mentre lo schermo è coperto di proiettili.
-
C'è un compromesso simile da fare in
Midnight Monorail, di Default Frogs.
-
In questo gioco bisogna disegnare binari, così che
i treni possano muoversi da un tunnel ad un altro.
-
L'unico modo per fare punti, però, è
creare stazioni con incrociando i binari
-
tra di loro.
-
Così, molto velocemente, si crea il rischio
che i treni si scontrino, e bisogna cliccare
-
su di uno per renderlo incorporeo per un
attimo ed evitare lo scontro.
-
Come in Two-Timin' Towers, c'è la tentazione
di creare i binari più redditizi possibili
-
creando una serie infinita di incroci: ma
ad ogni incrocio aumenta la probabilità
-
di collisione e crea più
incendi da spegnere.
-
Molto in fretta, il tutto diventa
completamente fuori controllo.
-
Entrambi questi giochi mettono un po' di
controllo nelle mani dei giocatori.
-
Tuttavia, Two-Timin' Towers, con i nemici
avanzano continuamente, incoraggia con
-
più efficacia i giocatori a
sfidare la sorte.
-
Make the way, di Vimlark, pone la domanda:
e se il personaggio fosse completamente
-
fuori controllo, come lo si porta
a destinazione?
-
La risposta è: piazzando scatole, piattaforme,
e molle, per costruire il livello attorno
-
al personaggio.
-
Questa è stata un'altra interpretazione
popolare del tema, ma molti giochi simili
-
si basavano su prove ed errori, e c'era
discrepanza tra creare il livello e
-
guardarlo risolversi.
-
Make the Way risolve questi problemi
rendendo tutto in tempo reale: spesso si
-
deve piazzare una molla solo quando il
personaggio si muove, e anche prendere
-
e piazzare di nuovo oggetti dopo che il
robot li ha usati.
-
Il gioco è veloce, frenetico, e reattivo,
anche se decisamente alla fine è più
-
basato sulla precisione che sul puro
problem solving.
-
Ona cosa che vorrei vedere è qualche sorta
ricompensa per finire il livello con meno
-
oggetti di quelli a disposizione nella barra.
-
Mentre ogni livello ha una soluzione
prevista, è fantastico finire un livello
-
in una maniera che supera la risposta ovvia.
-
Ecco un'intepretazione leggermente diversa
di questa idea: Dumber Dwarves, di deepnight.
-
Questo è un dungeon crawler in cui si combattono
dei diavoletti, si evitano i boss, e si raccolgono
-
gemme: ma l'inghippo è che gli
avventurieri non sono sotto il tuo controllo.
-
Vanno in giro automaticamente, e tutto ciò
che si può fare è manipolare la loro IA
-
posando carne per terra,
o schiaffeggiandoli.
-
Il gioco così diventa un gioco di strategia
comico, in cui controlli un gregge e spegni incendi.
-
Ciò che lo fa funzionare sono le routine della IA
che sono chiare e prevedibili: i nani ti dicono
-
precisamente cosa faranno con dei fumetti
sulla loro testa e frecce verso la loro destinazione.
-
Questo non era l'unico gioco del genere: è
arrivato vicino a Mini Map, che è più un
-
puzzle, dato che ci sono limitate
occasioni per influenzare l'avventuriero.
-
E Shield Bearer, in cui si fa rimbalzare l'eroe
lontano dal pericolo con un colpo di scudo.
-
Shooty Ballz, di Team Shevin, è uno
sparatutto divertente, coinvolgente, che
-
è risultato essere uno dei giochi
più eleganti del jam.
-
Ecco la premessa.
-
Non ti devi preoccupare della tua salute:
ti devi occupare di proteggere questa
-
sfera verde che rimbalza lentamente
per lo schermo.
-
Proteggerla da te stesso, perché l'unico
modo di romperla è spararci.
-
Ma non puoi passare tutto il tempo cercando
di non colpire la sfera: perché il gioco ha
-
un indicatore di "controllo" che
continua a svuotarsi.
-
E quando arriva a zero, succede questo.
-
Diventi il boss di un bullet hell e spari
proiettili in ogni direzione con solo il
-
minimo controllo sui tuoi movimenti.
-
Ottimo per uccidere molti nemici, ma mette
il tuo amico verde in grave pericolo.
-
Come si mantiene il controllo?
-
Uccidendo i nemici rossi e raccogliendo
le loro uova gialle, creando il rischio
-
di colpire la sfera verde.
-
Oh, e i nemici di moltiplicano se si
toccano, quindi vanno uccisi.
-
E le uova si schiudono in più nemici se
non le raccogli abbastanza in fretta.
-
In pratica, gli sviluppatori sono riusciti
a estrarre così tante idee interessanti
-
con solo pochi semplici elementi.
-
E tutti vanno nella stessa direzione:
forzarti a giocare velocemente e incautamente,
-
Ma sempre con un occhio sulla tua
sfera verde.
-
è fantastico, e non posso
raccomandarlo abbastanza.
-
Ok. Che ne dite di un gioco in cui hai
pieno controllo del personaggio, ma il
-
mondo stesso è fuori controllo: come le
violente rapide di Pink River?
-
Rientrerebbe perfettamente nel tema.
-
Perciò prendiamo Between a Clock and a
Hard Place, di Kyra e compagnia.
-
Questo platformer carino e claustrofobico
all'improvviso diventa molto interessante
-
quando il mondo intero gira in grossi
incrementi, ogni qualche secondo.
-
All'improvviso il muro diventa il pavimento,
il pavimento il soffitto, su è giù, giù è sinistra,
-
e stai precipitando verso degli spuntoni.
-
L'idea da sola sarebbe abbastanza divertente,
basta guardare al simile Rotato Ship, ma
-
A Clock migliora ulteriormente il concetto
introducendo oggetti che hanno gravità
-
normale anche quando il livello gira.
-
Questo pendolo gigante oscilla sempre verso
il fondo dello schermo, che vuol dire
-
che si può intrappolare tra delle scatole,
aspettare che la stanza ruoti di nuovo,
-
e ora c'è un percorso verso l'uscita.
-
è come un piccolo dungeon di Zelda
sidescroller, e mi piace moltissimo.
-
Gli sviluppatori sfruttano un sacco
quest'idea per la breve durata del gioco,
-
ma c'è decisamente potenziale
per sfruttarla ulteriormente.
-
Ok, ancora un gioco.
-
Questo tema aveva di per sè una trappola.
-
Molti sviluppatori sarebbero tentati di
rendere il personaggio stesso fuori controllo.
-
Ad esempio trascinato in giro
da un cane frenetico.
-
O erano drammaticamente attratti
dai proiettili che dovresti evitare.
-
O ogni tanto, i bottoni
smettono di funzionare.
-
Questi giochi possono essere divertenti,
infatti erano tutti nella top 100, ma
-
bisogna essere molto attenti a non causare
frustrazione, noia o la sensazione che il
-
giocatore sia, beh, fuori controllo.
-
A meno che - ci si abbandoni completamente
a quest'idea.
-
Cleaning the System, di Nasheik,
non dovrebbe essere divertente.
-
Giochi come uno stecca con una molla ad
ogni estremità, e puoi solo ruotare un po'.
-
Questo significa che il tuo personaggio
rimbalza ovunque ed è fuori controllo.
-
Dovrebbe essere il gioco più frustrante e
tuttavia, l'ho già finito quattro volte.
-
C'è un'incredibile fonte di soddisfazione
nel controllare questo folle trampolo a
-
molla e manipolarlo per arrivare alla fine
del livello.
-
Ogni buon rimbalzo è un momento di gloria,
ogni rimbalzo sbagliato che ti spedisce
-
indietro nel livello è divertentissimo
da vedere.
-
E c'è abbastanza spazio per acquisire una
maestria da speed-runner: puoi imparare
-
molto sulla fisica del gioco e migliorare
la tua abilità di attraversare il livello.
-
C'è un sentore di Snake Pass nel lottare
contro questo schema di controlli da
-
incubo e diventare il maestro del trampolo
a molla.
-
Ed ecco qui.
-
Tutti questi vincitori riceveranno del
merchandising GMTK, vi contatterò.
-
E alcune menzioni onorevoli?
-
Certo, perché no.
-
Ricordate che questi giochi sono solo
dai top 100 per imparzialità.
-
Allora... Jukemeister mischia stealth,
Superhot, e evitare i nemici con in Dark Souls.
-
One Last game è una conturbante caricatura
riguardo giocare a dama durante una guerra.
-
Chess Dungeon è un roguelike con le complesse
limitazioni ai movimenti degli scacchi.
-
In Bonsai Fairy si tagliano i rami per
creare un perfetto albero.
-
Pressing CTRL è un'avventura
cervellotica e meta.
-
Pongeon vi fa giocare a un dungeon crawler
e Pong allo stesso tempo.
-
Don't! Heroes è un RPG ispirato da Paper Mario
in cui gli eroi hanno suggerimenti e puoi solo
-
dire: "No!"
-
E Inefficient Deliveryman è un gioco
divertente in cui consegni pacchi nel modo
-
più contorto possibile.
-
Potete vedere tutti i 5'000 giochi su
itch.io e potete vedere le valutazioni
-
per tutti i giochi.
-
Grazie molte a tutti quelli che hanno preso
parte al jam, o chiaccherato su Discord,
-
o hanno guardato i miei stream dove diventavo
sempre più frenetico al passare delle ore.
-
Mark nello Stream: "Bob, non sto facendo
nulla. Bob!"
-
"Bob fermati"
-
"Bob"
-
"Bob, no..."
-
"Bob. Bob! No..."
-
"Bob! Bob!
Stupido Bob"
-
Se vi sembra divertente e vi dispiace di
esservelo perso, il jam tornerà nel 2021.
-
Iscrivetevi a questo canale per vedere
l'annuncio delle date l'anno prossimo.
-
Grazie per aver guardato,
e a presto!