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Can We Make Better Tutorials for Complex Games?

  • 0:00 - 0:03
    Ho una confessione da fare.
  • 0:03 - 0:10
    Ho provato molte volte a giocare a titoli come
    Total War, Crusader Kings ed Endless Space.
  • 0:10 - 0:14
    Li ho comprati, scaricati e ho trovato
    del tempo da dedicargli.
  • 0:14 - 0:17
    Eppure accade sempre la stessa cosa.
  • 0:17 - 0:22
    Gironzolo nel tutorial per una ventina
    di minuti e poi comincio a distrarmi.
  • 0:22 - 0:25
    Gli occhi si appannano e la mente vaga.
  • 0:25 - 0:29
    Comincio a pensare a tutte le cose
    più divertenti che potrei fare.
  • 0:29 - 0:31
    Tipo compilare il 730 o guardare
    la vernice che si asciuga.
  • 0:31 - 0:34
    Ed è un peccato, perché oggigiorno
  • 0:34 - 0:38
    i tutorial dei videogiochi sono
    spesso fatti piuttosto bene.
  • 0:38 - 0:40
    Si intrecciano col mondo e la narrativa.
  • 0:40 - 0:42
    Hanno un buon ritmo
    così da non risultare noiosi.
  • 0:42 - 0:46
    E sono abilmente progettati per essere
    sottili e discreti.
  • 0:46 - 0:48
    Talvolta addirittura invisibili.
  • 0:48 - 0:53
    Ma per certi generi come gli RTS, i
    grand strategy e i city builder -
  • 0:53 - 0:56
    che in questo video chiameremo
    "giochi complessi" -
  • 0:56 - 1:00
    per i giochi complessi, l'esperienza di
    apprendimento può essere piuttosto infelice,
  • 1:00 - 1:01
    e nel peggiore dei casi
  • 1:01 - 1:06
    questi tutorial impediscono di arrivare
    alla parte divertente del gioco.
  • 1:06 - 1:11
    Per questo ho voluto scoprire se esistono
    dei modi per migliorare questa esperienza.
  • 1:11 - 1:13
    Quali tecniche possiamo
    ricalcare dagli altri generi
  • 1:13 - 1:18
    in modo da rendere i giochi complessi
    più facili da insegnare e da apprendere.
  • 1:18 - 1:18
    Bene.
  • 1:18 - 1:23
    Sono Mark Brown, e questo è
    Game Maker's Toolkit.
  • 1:25 - 1:30
    Se pensiamo ai giochi complessi, credo che
    il progresso più importante sia stato capire
  • 1:30 - 1:34
    che il tutorial non dev'essere fatto
    tutto in una volta
  • 1:34 - 1:37
    prima di iniziare a giocare a dovere.
  • 1:37 - 1:42
    Al contrario, può essere diviso e seminato
    per tutta l'esperienza di gioco.
  • 1:42 - 1:45
    E questo approccio ha molti vantaggi.
  • 1:45 - 1:50
    Il principale, secondo il designer di
    Plants vs Zombie George Fan,
  • 1:50 - 1:55
    è che la disponibilità del giocatore ad imparare
    cresce di pari passo col suo coinvolgimento.
  • 1:55 - 1:58
    Quindi quando i giochi iniziano sparando
    subito un enorme tutorial
  • 1:58 - 2:01
    è probabile che questo superi la vostra
    disponibilità ad imparare.
  • 2:01 - 2:03
    Posticipando queste lezioni,
  • 2:03 - 2:05
    il gioco può attendere un vostro
    maggior coinvolgimento.
  • 2:05 - 2:10
    Un altro vantaggio è poter "giocare
    per davvero" quasi fin da subito,
  • 2:10 - 2:14
    invece di dover digerire qualcosa che
    potrebbe risultare noioso e accademico.
  • 2:14 - 2:17
    E infatti, se ogni passaggio del tutorial
    è abbastanza breve
  • 2:17 - 2:21
    potreste addirittura insegnare ai giocatori
    rinunciando del tutto al tutorial.
  • 2:21 - 2:27
    In Portal, ad esempio, tutti gli enigmi
    iniziali offrono piccole delucidazioni
  • 2:27 - 2:29
    sul funzionamento del gioco.
  • 2:29 - 2:33
    Ma dal punto di vista del giocatore,
    si sta solo giocando.
  • 2:33 - 2:37
    Il terzo beneficio è che, posticipando
    questi tutorial,
  • 2:37 - 2:40
    si possono dare informazioni solo
    quando sono effettivamente necessarie.
  • 2:40 - 2:43
    Il gioco farà apparire il tutorial
    per il crafting
  • 2:43 - 2:45
    quando vi imbatterete nel tavolo
    per il crafting
  • 2:45 - 2:48
    invece di dirvi tutto all'inizio
    sperando che ve lo ricordiate
  • 2:48 - 2:51
    quando sarà finalmente l'ora
    di creare qualcosa.
  • 2:51 - 2:56
    Di solito i giochi complessi sono ancorati
    a questo vecchio formato.
  • 2:56 - 2:59
    E questo implica che i giocatori imparino
    prima di essere coinvolti,
  • 2:59 - 3:01
    che non giochino davvero
    prima di alcune ore,
  • 3:01 - 3:05
    e che imparino cose che saranno
    importanti solo molto tempo dopo.
  • 3:05 - 3:07
    Guardate, posso capire perché accade.
  • 3:07 - 3:11
    I giochi meno complessi
    riescono a posticipare i tutorial
  • 3:11 - 3:16
    perché i designer possono introdurre con calma
    le varie meccaniche nel corso dell'avventura.
  • 3:16 - 3:19
    Possono farvi iniziare con un personaggio
    semplice e con poche abilità
  • 3:19 - 3:21
    per poi incrementare lentamente
    la complessità
  • 3:21 - 3:24
    man mano che trovate nuovi upgrade,
    sbloccate nuove skill,
  • 3:24 - 3:27
    reclutate nuovi membri nel party e così via.
  • 3:27 - 3:31
    Al contrario, i giochi complessi di solito
    devono iniziare con la tavola imbandita.
  • 3:31 - 3:35
    Dato che i sistemi comunicano tra loro, tutto
    dev'essere online fin dall'inizio.
  • 3:35 - 3:37
    Giusto?
  • 3:37 - 3:41
    Bruce Shelley, che ha lavorato
    con Sid Meier ai primi Civilization,
  • 3:41 - 3:45
    ha coniato la frase "piramide invertita
    del processo decisionale".
  • 3:45 - 3:47
    Ovvero, quando iniziate Civilization,
  • 3:47 - 3:50
    al primo turno dovete fondamentale
    prendere una sola decisione:
  • 3:50 - 3:52
    dove fondare la vostra città.
  • 3:52 - 3:55
    E una sola decisione nel turno seguente:
    cosa costruirci.
  • 3:55 - 3:58
    Ma poi dovete prendere due decisioni.
  • 3:58 - 4:01
    Cosa fare con la vostra nuova unità, e
    cosa costruire adesso nella città.
  • 4:01 - 4:04
    Ben presto le decisioni cominceranno
    ad aumentare
  • 4:04 - 4:07
    e alla fine del gioco prenderete
    dozzine di decisioni per turno,
  • 4:07 - 4:12
    destreggiandovi tra centinaia di unità,
    città, nemici, alleati e risorse.
  • 4:12 - 4:15
    Il punto è: nel corso di una partita
    di Civilization
  • 4:15 - 4:19
    la complessità è organicamente cresciuta
    da un singolo colono in una mappa nascosta
  • 4:19 - 4:22
    ad un vasto impero di nazioni
    in competizione.
  • 4:22 - 4:26
    E così, grazie al suo lento incremento
    della complessità,
  • 4:26 - 4:30
    Civ può permettersi di insegnarvi i suoi
    sistemi punto per punto, mentre li scoprite.
  • 4:30 - 4:35
    Un esempio di questo metodo è il magnifico
    city-builder Frostpunk.
  • 4:35 - 4:39
    In questo gioco inizate con un compito:
    raccogliere le risorse a mano.
  • 4:39 - 4:42
    E così il gioco offre un breve tutorial
    su come farlo.
  • 4:42 - 4:46
    Poi accendete il generatore e il gioco
    offre il tutorial su come farlo.
  • 4:46 - 4:51
    Si continua così per tutta la campagna, con
    piccoli tutorial per ogni meccanica importante
  • 4:51 - 4:55
    il tutto mentre state effettivamente
    giocando da soli.
  • 4:55 - 4:58
    Un'altra strada è l'interfaccia utente.
  • 4:58 - 5:00
    Per quanto mi riguarda,
  • 5:00 - 5:05
    un'UI complessa può essere uno degli elementi
    più soffocanti per un nuovo giocatore.
  • 5:05 - 5:11
    Ma quanti di questi pulsanti, barre, finestre
    e pannelli devono esserci fin dal primo turno?
  • 5:11 - 5:13
    Diamo quindi uno sguardo a Mini Metro.
  • 5:13 - 5:16
    All'inizio l'interfaccia è quasi
    del tutto assente,
  • 5:16 - 5:19
    e l'unica cosa di cui dovete preoccuparvi
    è collegare le stazioni dei treni.
  • 5:19 - 5:23
    Solo quando inizierete a giocare
    appariranno lentamente altre informazioni
  • 5:23 - 5:27
    come il menù delle linee, l'orologio,
    e il contatore dei passeggeri.
  • 5:27 - 5:30
    Un altro esempio è Animal Crossing: New Horizons.
  • 5:30 - 5:35
    La ruota degli strumenti è un esempio di
    UI design utile e che fa risparmiare tempo,
  • 5:35 - 5:39
    ma potrebbe essere complesso presentare al
    giocatore due tipi diversi di inventario
  • 5:39 - 5:40
    all'inizio del gioco.
  • 5:40 - 5:45
    E infatti dovete risparmiare per comprare
    la ruota degli strumenti dal negozio,
  • 5:45 - 5:50
    permettendo così al giocatore di adattarsi
    alla complessità dell'UI del gioco.
  • 5:50 - 5:52
    Questo accade anche in alcuni
    giochi complessi:
  • 5:52 - 5:56
    l'UI di Total War: Troy si espande
    mentre giocate, ad esempio,
  • 5:56 - 6:01
    ma mi piacerebbe che i designer osassero
    di più con questa tecnica.
  • 6:01 - 6:03
    Abbiamo quindi visto
    come una singola campagna
  • 6:03 - 6:06
    può diventare più coinvolgente
    con l'andare del tempo,
  • 6:06 - 6:10
    permettendo agli sviluppatori di insegnare
    qualcosa solo quando è davvero rilevante.
  • 6:10 - 6:13
    Ma forse è possibile vedere tutto questo
    sotto un'altra ottica.
  • 6:13 - 6:16
    Se volete approcciare i giochi di lotta -
  • 6:16 - 6:20
    un genere decisamente complesso, ma ne
    parleremo in un altro video -
  • 6:20 - 6:23
    uh, se volete mettervi alla prova con i giochi
    di lotta, non dovete conoscere termini come
  • 6:23 - 6:29
    trip guard, frame data, happy birthdays,
    turtling, bivouacing o pretzel motion
  • 6:29 - 6:30
    fin dal primo incontro.
  • 6:30 - 6:32
    E ne ho citati solo alcuni.
  • 6:32 - 6:35
    Per iniziare, l'unica cosa che vi serve è
    non premere pulsanti a caso.
  • 6:35 - 6:38
    I designer di Mortal Kombat 11
  • 6:38 - 6:41
    l'hanno tenuto in considerazione
    creando il tutorial del gioco.
  • 6:41 - 6:43
    Hanno suddiviso la base giocante
    in vari segmenti come
  • 6:43 - 6:47
    giocatori da divano, principianti,
    conoscitori e giocatori PvP online.
  • 6:47 - 6:52
    Hanno poi definito le conoscenze
    necessarie per ogni livello di bravura,
  • 6:52 - 6:58
    e suddiviso queste lezioni in tre fasce di
    tutorial: di base, avanzato e strategia.
  • 6:58 - 7:01
    La cosa importante è che queste tre fasce
  • 7:01 - 7:03
    non sono progettate per essere giocate
    in una volta sola.
  • 7:03 - 7:06
    Il tutorial infatti è
    specificamente progettato
  • 7:06 - 7:10
    per cacciarvi dal menù del tutorial
    alla fine di ogni segmento
  • 7:10 - 7:15
    così da incoraggiarvi a giocare, usare
    ciò che avete imparato e divertirvi.
  • 7:15 - 7:17
    Potete sempre ritornarci per imparare
    altre cose
  • 7:17 - 7:19
    quando vi sentirete pronti per il
    livello successivo.
  • 7:19 - 7:22
    passando così dal pigiare pulsanti a caso
    al bivouacing.
  • 7:22 - 7:23
    Aspettate, è il termine che mi sono inventato.
  • 7:23 - 7:25
    Comunque. Ecco il punto.
  • 7:25 - 7:28
    Molti giochi complessi non sono fatti per
    essere giocati anche solo una volta,
  • 7:28 - 7:30
    come quelli d'avventura basati sulla storia.
  • 7:30 - 7:35
    Sono progettati per essere giocati più e
    più volte, come i giochi di lotta.
  • 7:35 - 7:37
    Quindi forse possiamo usare questo formato,
  • 7:37 - 7:41
    e, invece di seminare i tutorial
    in una singola campagna,
  • 7:41 - 7:46
    cambiare prospettiva e inserire i tutorial
    tra i vari playthrough della campagna.
  • 7:46 - 7:49
    E ho una storia per dimostrare
    come potrebbe funzionare.
  • 7:49 - 7:53
    Il mio primo Civilization della serie
    è stato Civilization V,
  • 7:53 - 7:55
    che è stato ben accolto
  • 7:55 - 7:58
    nonostante alcuni fan intransigenti lo
    abbiano criticato per aver semplificato
  • 7:58 - 8:02
    o rimosso del tutto alcune feature
    ormai tipiche della serie.
  • 8:02 - 8:05
    Cose come lo spionaggio e la religione.
  • 8:05 - 8:06
    Ma per me andava benissimo
  • 8:06 - 8:10
    perché è molto più facile imparare a giocare
    se ci sono meno sistemi.
  • 8:10 - 8:13
    Sono riuscito a divertirmi relativamente
    in fretta,
  • 8:13 - 8:15
    e a giocare per intero alcune campagne.
  • 8:15 - 8:20
    In seguito, Firaxis ha reintrodotto
    le feature perdute - e non solo -
  • 8:20 - 8:24
    in espansioni come Gods & Kings e
    Brave New World.
  • 8:24 - 8:29
    E le ho trovate piuttosto facili da imparare
    perché conoscevo già le basi da Civ V:
  • 8:29 - 8:31
    dovevo solo capire la roba nuova.
  • 8:31 - 8:36
    Queste espansioni hanno di fatto creato
    quell'incremento graduale di complessità
  • 8:36 - 8:41
    di cui stavo parlando, con intere campagne
    tra i tutorial.
  • 8:41 - 8:43
    Lo stesso potrebbe essere fatto per
    altri giochi,
  • 8:43 - 8:46
    non necessariamente attraverso
    espansioni a pagamento.
  • 8:46 - 8:48
    Intendo dire: invece di una modalità facile
  • 8:48 - 8:51
    che in pratica è lo stesso gioco con un'AI
    più stupida
  • 8:51 - 8:55
    si potrebbe avere una versione ridotta del
    gioco con meno sistemi da imparare.
  • 8:55 - 8:59
    Il giocatore può quindi giocare di nuovo,
    con più sistemi attivati.
  • 8:59 - 9:03
    E continuare così finché non padroneggerà
    la versione completa del gioco.
  • 9:03 - 9:05
    Non dico che sia facile da implementare -
  • 9:05 - 9:08
    e il gioco dovrebbe essere progettato così
    fin dall'inizio.
  • 9:08 - 9:10
    Ma, se ben fatto,
  • 9:10 - 9:15
    potrebbe essere un metodo davvero efficace per
    insegnare mentre il coinvolgimento aumenta.
  • 9:16 - 9:17
    Però ok.
  • 9:17 - 9:21
    Per qualche titolo potrebbe non avere
    senso seminare il tutorial
  • 9:21 - 9:24
    in più turni o campagne.
  • 9:24 - 9:26
    Forse il design semplicemente
    non si adatta
  • 9:26 - 9:28
    ed è effettivamente necessario concentrare
    all'inizio dell'esperienza
  • 9:28 - 9:30
    una grande quantità di istruzioni.
  • 9:30 - 9:31
    Ci sta.
  • 9:31 - 9:35
    C'è quindi un modo per rendere
    più interessante,
  • 9:35 - 9:39
    divertente ed efficace l'insegnamento
    delle basi?
  • 9:41 - 9:44
    In molti giochi d'azione vediamo come
    il tutorial sia una sezione in cui il gioco
  • 9:44 - 9:47
    vi chiede di eseguire le azioni
    appena imparate.
  • 9:47 - 9:50
    Ad esempio, non potete proseguire finché
    non prendete a pugni sei persone.
  • 9:50 - 9:52
    È un metodo di insegnamento semplice
    ma efficace
  • 9:52 - 9:57
    perché chiedete al giocatore di dimostrare
    qualcosa provandoci da solo.
  • 9:57 - 9:58
    Si chiama apprendimento cinestetico,
  • 9:58 - 10:03
    ovvero quando l'apprendimento profondo
    avviene eseguendo fisicamente un compito.
  • 10:03 - 10:07
    Ora, i giochi complessi ci provano.
  • 10:07 - 10:10
    Probabilmente avete giocato a dei titoli
    che prevedono una campagna di prova
  • 10:10 - 10:14
    in cui delle frecce evidenziano sezioni
    dell'UI e vi chiedono di cliccare qui,
  • 10:14 - 10:16
    cliccare lì, selezionare questo,
    trascinare quello.
  • 10:16 - 10:19
    E, beh... siete proattivi!
    State facendo qualcosa!
  • 10:19 - 10:21
    Ma quanto siete intelligenti?!
  • 10:21 - 10:23
    Ma sono davvero efficaci?
  • 10:23 - 10:25
    Non ne sono così sicuro.
  • 10:25 - 10:29
    Asher Vollmer, creatore dell'elegante puzzler mobile Threes, dice di queste frecce:
  • 10:29 - 10:32
    "Per quanto riguarda il gioco,
    sono andato avanti.
  • 10:32 - 10:35
    Ma per quanto riguarda il mio cervello,
    non ho imparato nulla."
  • 10:35 - 10:39
    Parte del problema è che seguire
    ciecamente delle istruzioni
  • 10:39 - 10:41
    non è un metodo di apprendimento efficace.
  • 10:41 - 10:46
    Nel suo gioco, Asher invece trasforma il
    tutorial in una serie di brevissimi
  • 10:46 - 10:49
    e semplicissimi enigmi che il giocatore
    deve risolvere.
  • 10:49 - 10:50
    Prendete questo segmento,
  • 10:50 - 10:55
    che vi insegna ad usare le pareti esterne
    per riordinare le tessere.
  • 10:55 - 10:58
    Avrebbe potuto chiedere ai giocatori
    "fate swipe a sinistra due volte
  • 10:58 - 10:59
    e ora swipe in alto due volte."
  • 10:59 - 11:01
    E invece no.
  • 11:01 - 11:04
    Chiede di "Riordinare i numeri
    spingendoli contro le pareti"
  • 11:04 - 11:08
    e poi di "usare le pareti per sommare
    l'1 e il 2."
  • 11:08 - 11:13
    È un compito molto semplice ma sufficiente
    per coinvolgere la mente dei giocatori
  • 11:13 - 11:16
    abituandoli al tipo di ragionamento
    che useranno nel gioco vero e proprio.
  • 11:16 - 11:20
    Fortunatamente, alcuni giochi complessi
    se la cavano bene in tal senso.
  • 11:20 - 11:25
    Se osserviamo il primo tutorial
    di Planet Zoo creato da Frontier,
  • 11:25 - 11:27
    il gioco inizia accompagnandovi
    attraverso il processo
  • 11:27 - 11:29
    per migliorare il benessere di un animale.
  • 11:29 - 11:31
    NANCY: "Oh, poverine!
  • 11:31 - 11:35
    Sicuramente ti sarai accorto che le tigri
    sono un po' nervose.
  • 11:35 - 11:40
    È perché non apprezzano molto il tipo
    di terreno usato per il loro habitat."
  • 11:40 - 11:43
    È piuttosto assistito e lineare.
  • 11:43 - 11:46
    Ma poi vi viene chiesto di migliorare
    il benessere generale
  • 11:46 - 11:48
    di tutti gli animali del parco.
  • 11:48 - 11:50
    NANCY: "Tutto questo dovrebbe farti capire
    piuttosto bene
  • 11:50 - 11:52
    come rendere felici gli animali,
  • 11:52 - 11:55
    quindi vorrei che controllassi tutti gli
    altri animali dello zoo
  • 11:55 - 11:58
    e sistemare gli eventuali problemi
    con i loro habitat."
  • 11:58 - 12:00
    E poi vi fa semplicemente procedere.
  • 12:00 - 12:03
    Finora non vi è stato dato quasi
    nessun aiuto,
  • 12:03 - 12:06
    e così dovete mettere in pratica ciò che
    avete appena imparato,
  • 12:06 - 12:10
    e applicare un po' di pensiero critico per
    colmare i vuoti nella vostra conoscenza.
  • 12:10 - 12:10
    NANCY: "Giusto!
  • 12:10 - 12:15
    Vado a farmi un caffè mentre
    tieni ben d'occhio gli animali!"
  • 12:15 - 12:18
    Credo sia davvero efficace, e si ripete
    per l'intero tutorial.
  • 12:18 - 12:21
    Vi vengono mostrati i vari problemi
    dello zoo,
  • 12:21 - 12:25
    come risolverne uno, e poi vi viene
    chiesto di occuparvi del resto da soli.
  • 12:25 - 12:28
    Offworld Trading Company è un altro
    buon esempio.
  • 12:28 - 12:32
    In ogni passaggio del tutorial vi viene
    data una lista di obiettivi
  • 12:32 - 12:34
    che dovete risolvere da soli.
  • 12:34 - 12:39
    Eliminare la freccia "clicca qui" e spingere
    i giocatori a trovare l'opzione giusta
  • 12:39 - 12:41
    è sufficiente a farli sentire coinvolti,
  • 12:41 - 12:46
    dargli davvero la sensazione di giocare,
    fin dall'inizio.
  • 12:46 - 12:49
    Ma non pretendo che sia
    la soluzione perfetta.
  • 12:49 - 12:51
    E questo a causa dei feedback.
  • 12:51 - 12:53
    Imparando cinesteticamente,
  • 12:53 - 12:57
    usiamo i feedback per capire se
    abbiamo fatto bene o male.
  • 12:57 - 13:01
    Se commettete un errore in un gioco d'azione,
    lo capite immediatamente.
  • 13:01 - 13:04
    Ma in un gioco di strategia, se bilanciate
    scorrettamente la vostra economia
  • 13:04 - 13:07
    potreste non accorgervene per molte ore.
  • 13:07 - 13:10
    Di solito i giochi complessi hanno
    un ciclo di feedback molto lento,
  • 13:10 - 13:14
    che rende difficile imparare
    dall'esperienza sul campo.
  • 13:14 - 13:17
    Potrebbe servirvi un'intera campagna
  • 13:17 - 13:21
    per capire come le decisioni e le strategie
    si ripercuotono su tutta la partita.
  • 13:21 - 13:25
    È per questo che i giochi più facili da
    imparare sono quelli con campagne brevi
  • 13:25 - 13:29
    che potete ripetere spesso, non quelle
    che durano per ore e ore.
  • 13:29 - 13:31
    Ma ci sono delle possibili soluzioni.
  • 13:31 - 13:36
    Forse la partita veloce in Civilization,
    che accelera notevolmente la campagna,
  • 13:36 - 13:38
    potrebbe essere riproposta come
    strumento di allenamento.
  • 13:38 - 13:42
    Un'altra possibilità è che questi tutorial
    usino dei personaggi suggeritori
  • 13:42 - 13:46
    che vi avvertono se fate qualcosa di stupido
    che potrebbe avere conseguenze negative.
  • 13:46 - 13:51
    In Offworld mi hanno sgridato per aver
    venduto alluminio a meno di 10$ l'unità,
  • 13:51 - 13:54
    e mi hanno insegnato come funziona
    il mercato azionario.
  • 13:54 - 13:58
    La cosa carina è che queste due soluzioni
    aiutano anche con un altro problema tipico
  • 13:58 - 14:01
    dei tutorial dei giochi di strategia.
  • 14:01 - 14:04
    Ovvero che è piuttosto facile insegnare
    alle persone come fare le cose,
  • 14:04 - 14:08
    mentre è molto più difficile spiegarne
    il perché.
  • 14:08 - 14:12
    Posso dirvi quali pulsanti premere per
    costruire qualcosa in Civilization,
  • 14:12 - 14:16
    ma non c'è un modo semplice per spiegare
    cosa dovreste costruire, o quando costruire
  • 14:16 - 14:18
    o dove posizionare dopo aver costruito.
  • 14:18 - 14:21
    Quindi, come detto, accelerare il ciclo
    di feedback
  • 14:21 - 14:26
    permette ai giocatori di vedere in prima
    persona le conseguenze di queste scelte.
  • 14:26 - 14:30
    E i personaggi suggeritori possono dare
    raccomandazioni e avvertimenti.
  • 14:30 - 14:33
    CONSIGLIERE ECONOMICO: "Penso che al
    momento ci siano abbastanza lavoratori.
  • 14:33 - 14:37
    Potresti costruire qualcos'altro nella
    tua città."
  • 14:38 - 14:41
    C'è un'altra cosa che i giochi possono fare
    per essere più facili da imparare.
  • 14:41 - 14:45
    Ovvero sfruttare le cose con cui le
    persone hanno già familiarità.
  • 14:45 - 14:48
    Sapete: le spine fanno male, il ghiaccio
    è scivoloso.
  • 14:48 - 14:51
    Le monete servono per comprare,
    le chiavi per aprire le serrature.
  • 14:51 - 14:53
    I teschi significano pericolo, e così via.
  • 14:53 - 14:58
    Plants vs Zombies non deve dirvi che uno
    zombie con il secchio di metallo in testa
  • 14:58 - 15:00
    è più resistente di quello con il
    cono di plastica.
  • 15:00 - 15:03
    Sappiamo come questi materiali
    funzionano nella vita reale.
  • 15:03 - 15:08
    Affidandosi a cose che i giocatori conoscono
    già, i giochi possono risultare intuitivi,
  • 15:08 - 15:12
    e spesso fare del tutto a meno dei tutorial.
  • 15:12 - 15:15
    Nel mondo dei giochi complessi,
  • 15:15 - 15:19
    un modo per farlo è usare un tema
    che sia popolare o storico.
  • 15:19 - 15:23
    Civilization è sicuramente un franchise
    che lo usa a suo vantaggio.
  • 15:23 - 15:26
    Le persone possono usare la loro
    conoscenza della storia
  • 15:26 - 15:28
    per fare ipotesi su come funzionano
    delle cose.
  • 15:28 - 15:30
    Il più delle volte.
  • 15:30 - 15:35
    Ma forse l'elemento del mondo reale al quale
    i giochi complessi possono ispirarsi di più
  • 15:35 - 15:38
    sono le interfacce utente che usiamo
    ogni giorno.
  • 15:38 - 15:42
    Proprio come Reigns copia l'interazione
    swipe a sinistra - swipe a destra
  • 15:42 - 15:44
    dalle app per appuntamenti
    come Tinder.
  • 15:44 - 15:48
    O come le finestre di dialogo di Disco Elysium
    che si ispirano ai feed di Twitter.
  • 15:48 - 15:52
    Vediamo quindi come funziona, tornando
    al quel segmento di Planet Zoo
  • 15:52 - 15:56
    in cui mi hanno lasciato da solo a
    prendermi cura del benessere degli animali
  • 15:56 - 15:57
    Come sapevo cosa fare?
  • 15:57 - 16:02
    Beh, sapevo di poter ordinare questa lista
    cliccando qui sopra,
  • 16:02 - 16:05
    perché è così che funzionano le liste
    in molti siti internet.
  • 16:05 - 16:08
    E sapevo di poter cliccare qui per trovare
    gli animali
  • 16:08 - 16:11
    perché è la stessa icona usata da
    Google Maps.
  • 16:11 - 16:13
    Posso capire facilmente dov'è il problema
  • 16:13 - 16:16
    perché il rosso significa male e il verde
    significa bene.
  • 16:16 - 16:22
    So come filtrare gli elementi perché l'icona
    ad imbuto è usata in app come Google Sheets,
  • 16:22 - 16:26
    anche se probabilmente potrei fare qualche
    ipotesi su ciò che vuole un animale
  • 16:26 - 16:29
    affidandomi solamente alla mia conoscenza
    delle creature del mondo reale.
  • 16:30 - 16:34
    D'altro canto, ecco un esempio andato
    molto male.
  • 16:34 - 16:36
    Nei playtest di Total War: Troy,
  • 16:36 - 16:40
    alcuni giocatori faticavano a trovare
    il pulsante di fine turno.
  • 16:40 - 16:44
    Un giocatore ha passato 40 minuti
    nel primo turno, incerto sul da farsi.
  • 16:44 - 16:45
    Il colpevole?
  • 16:45 - 16:50
    Questo pulsante, che usa una clessidra
    per indicare "fine turno".
  • 16:50 - 16:52
    Ora, chi ha giocato a titoli strategici
    per anni
  • 16:52 - 16:55
    potrebbe associare una clessidra alla
    fine del turno,
  • 16:55 - 16:58
    ma penso che la maggioranza la associ
    più facilmente
  • 16:58 - 17:02
    al caricamento, come il cursore nelle
    vecchie versioni di Windows.
  • 17:02 - 17:05
    In ogni caso, queste animazioni per il
    caricamento sono chiamate "throbber"
  • 17:05 - 17:08
    e mi dispiace che l'abbiate saputo da me.
  • 17:08 - 17:11
    Comunque, gli sviluppatori l'hanno sostituita
    con una freccia prima del lancio.
  • 17:11 - 17:14
    Penso che da ciò sia possibile trarne
    due lezioni.
  • 17:14 - 17:18
    Primo: non date per scontato che il vostro
    pubblico abbia giocato ad altri titoli.
  • 17:18 - 17:21
    Secondo: sottoponete a playtest
    i vostri tutorial.
  • 17:21 - 17:22
    Spesso.
  • 17:24 - 17:29
    Ci sono ancora alcune tecniche che voglio
    trattare prima di concludere.
  • 17:29 - 17:31
    Conosciamo tutti l'espressione
    "mostra, non raccontare",
  • 17:31 - 17:34
    che si applica anche al design dei tutorial.
  • 17:34 - 17:37
    Può risultare difficile scorrere testi
    lunghissimi, mentre un'immagine
  • 17:37 - 17:41
    o un video possono talvolta comunicare
    la stessa informazione in metà del tempo.
  • 17:41 - 17:45
    Prendiamo questa finestra d'anteprima
    per le armi in Into the Breach.
  • 17:45 - 17:46
    Il designer Justin Ma ha detto:
  • 17:46 - 17:51
    "Potreste scrivere cento volte 'Danneggia
    una casella e spinge quelle adiacenti',
  • 17:51 - 17:56
    ma mostrare una piccola animazione
    è mille volte più efficace."
  • 17:56 - 18:01
    Certo, nel tutorial di un gioco complesso
    il testo è quasi sempre necessario.
  • 18:01 - 18:05
    Ma i designer dovrebbero provare a
    scrivere meno, usare un linguaggio coerente,
  • 18:05 - 18:09
    evitare il gergo, e, ma forse è solo
    una preferenza personale,
  • 18:09 - 18:14
    non mi piace quando un testo inutile
    viene recitato da un doppiatore
  • 18:14 - 18:17
    mentre ciò che è importante rimane
    non detto.
  • 18:17 - 18:20
    OMERO: "Marcia a nord-ovest, verso la
    terra di Corinto.
  • 18:20 - 18:25
    Perché ora i corinzi tramano la tua fine."
  • 18:25 - 18:28
    Un'altra buona tecnica è dare modo
    ai giocatori di trovare le informazioni
  • 18:28 - 18:30
    quando rimangono bloccati.
  • 18:30 - 18:33
    Cose come i tool tip, e i tool tip
    dentro i tool tip.
  • 18:33 - 18:35
    Un'enciclopedia con i termini
  • 18:35 - 18:39
    e la capacità di riavvolgere o rigiocare
    segmenti specifici del tutorial.
  • 18:39 - 18:44
    In definitiva, se qualcuno rimanesse bloccato,
    Google non dovrebbe essere l'unica soluzione.
  • 18:44 - 18:49
    Inoltre, questo dovrebbe spingervi a lasciare
    che siano i giocatori a capire le cose
  • 18:49 - 18:51
    poiché le informazioni saranno lì,
    se ne avranno bisogno.
  • 18:51 - 18:56
    Infine, è bene ricordare che le persone
    imparano in modi diversi.
  • 18:56 - 19:01
    Non nego che alcune idee di questo video
    siano influenzate dal mio essere una persona
  • 19:01 - 19:04
    che apprende in modo molto cinestetico
    e visivo.
  • 19:04 - 19:07
    E dall'avere la capacità di concentrazione
    di un bambino di sei anni.
  • 19:07 - 19:10
    Quindi fornire strade diverse potrebbe
    essere un bene.
  • 19:10 - 19:12
    Offworld, ad esempio, offre due metodi
    di apprendimento:
  • 19:12 - 19:15
    tutorial scriptati che vi guidano
    passo per passo
  • 19:15 - 19:19
    e sfide pratiche dove apprendere
    per tentativi ed errori.
  • 19:19 - 19:24
    Mentre Total War è sembra bravo nel fornire tutorial diversi per completi neofiti
  • 19:24 - 19:28
    e giocatori di ritorno che vogliono solo
    capire le cose nuove.
  • 19:29 - 19:33
    Proprio come l'interfaccia utente
    nell'ultimo episodio di GMTK,
  • 19:33 - 19:37
    il tutorial può essere uno di quegli
    elementi che vengono sottovalutati
  • 19:37 - 19:39
    e lasciati per ultimi.
  • 19:39 - 19:43
    Ma che, di nuovo, non dovrebbe essere
    ignorato perché un tutorial
  • 19:43 - 19:46
    può essere fondamentale
    per il successo di un gioco.
  • 19:46 - 19:51
    Per questo video ho parlato con sviluppatori
    di studi come Paradox e Creative Assembly
  • 19:51 - 19:55
    e tutti mi hanno detto la stessa cosa:
    insegnare a nuove persone come giocare
  • 19:55 - 19:58
    è l'unico modo che ha un franchise
    per accrescere la sua fanbase
  • 19:58 - 20:00
    ed evitare di scomparire nel nulla.
  • 20:00 - 20:03
    In questo video ho quindi identificato
    alcune tecniche
  • 20:03 - 20:06
    che credo possano rendere migliori
    i tutorial.
  • 20:06 - 20:13
    Trovare dei modi per suddividere il tutorial,
    in una campagna o in campagne multiple.
  • 20:13 - 20:16
    Trovare dei modi per far interagire
    i giocatori col sistema,
  • 20:16 - 20:19
    imparando facendo piuttosto che leggendo.
  • 20:19 - 20:24
    E trovare dei modi per risultare intuitivi,
    familiari ed accoglienti.
  • 20:24 - 20:27
    Fortunatamente si stanno facendo dei passi
    da gigante,
  • 20:27 - 20:31
    con tutorial più ponderati e interfacce
    più intuitive.
  • 20:31 - 20:33
    Ma c'è ancora molto lavoro da fare.
  • 20:33 - 20:38
    Finché non riuscirò a completare il tutorial
    di Crusader Kings senza addormentarmi,
  • 20:38 - 20:39
    si potrà sempre fare di meglio.
  • 20:39 - 20:40
    Grazie per la visione.
  • 20:40 - 20:43
    Se vi è piaciuto ciò che avete visto e
    volete dimostrare il vostro apprezzamento,
  • 20:43 - 20:46
    vi invito a guardare questo breve
    annuncio pubblicitario.
  • 20:46 - 20:49
    Ci ritroviamo subito dopo per la
    raccomandazione indie.
  • 20:51 - 20:54
    Questa volta raccomando Narita Boy,
  • 20:54 - 21:00
    un brawler allucinato e retro con una
    grandiosa grafica in pixel art.
  • 21:00 - 21:05
    È un piccolo metroidvania più focalizzato
    sulle scene di combattimento,
  • 21:05 - 21:07
    e per questo mi ha ricordato Guacamelee.
  • 21:07 - 21:11
    E la trama strana ed esoterica mi ha fatto
    pensare a Sword & Sworcery.
  • 21:11 - 21:13
    Non è un gioco privo di difetti,
  • 21:13 - 21:16
    tra cui un salto innaturale e
    un level design semplicistico.
  • 21:16 - 21:21
    Ma nel complesso è affascinante e
    sicuramente avvincente.
  • 21:21 - 21:26
    Narita Boy è disponibile ovunque,
    compreso l'Xbox Game Pass.
Title:
Can We Make Better Tutorials for Complex Games?
Description:

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Video Language:
English
Duration:
21:27

Italian subtitles

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