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Ho una confessione da fare.
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Ho provato molte volte a giocare a titoli come
Total War, Crusader Kings ed Endless Space.
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Li ho comprati, scaricati e ho trovato
del tempo da dedicargli.
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Eppure accade sempre la stessa cosa.
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Gironzolo nel tutorial per una ventina
di minuti e poi comincio a distrarmi.
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Gli occhi si appannano e la mente vaga.
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Comincio a pensare a tutte le cose
più divertenti che potrei fare.
-
Tipo compilare il 730 o guardare
la vernice che si asciuga.
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Ed è un peccato, perché oggigiorno
-
i tutorial dei videogiochi sono
spesso fatti piuttosto bene.
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Si intrecciano col mondo e la narrativa.
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Hanno un buon ritmo
così da non risultare noiosi.
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E sono abilmente progettati per essere
sottili e discreti.
-
Talvolta addirittura invisibili.
-
Ma per certi generi come gli RTS, i
grand strategy e i city builder -
-
che in questo video chiameremo
"giochi complessi" -
-
per i giochi complessi, l'esperienza di
apprendimento può essere piuttosto infelice,
-
e nel peggiore dei casi
-
questi tutorial impediscono di arrivare
alla parte divertente del gioco.
-
Per questo ho voluto scoprire se esistono
dei modi per migliorare questa esperienza.
-
Quali tecniche possiamo
ricalcare dagli altri generi
-
in modo da rendere i giochi complessi
più facili da insegnare e da apprendere.
-
Bene.
-
Sono Mark Brown, e questo è
Game Maker's Toolkit.
-
Se pensiamo ai giochi complessi, credo che
il progresso più importante sia stato capire
-
che il tutorial non dev'essere fatto
tutto in una volta
-
prima di iniziare a giocare a dovere.
-
Al contrario, può essere diviso e seminato
per tutta l'esperienza di gioco.
-
E questo approccio ha molti vantaggi.
-
Il principale, secondo il designer di
Plants vs Zombie George Fan,
-
è che la disponibilità del giocatore ad imparare
cresce di pari passo col suo coinvolgimento.
-
Quindi quando i giochi iniziano sparando
subito un enorme tutorial
-
è probabile che questo superi la vostra
disponibilità ad imparare.
-
Posticipando queste lezioni,
-
il gioco può attendere un vostro
maggior coinvolgimento.
-
Un altro vantaggio è poter "giocare
per davvero" quasi fin da subito,
-
invece di dover digerire qualcosa che
potrebbe risultare noioso e accademico.
-
E infatti, se ogni passaggio del tutorial
è abbastanza breve
-
potreste addirittura insegnare ai giocatori
rinunciando del tutto al tutorial.
-
In Portal, ad esempio, tutti gli enigmi
iniziali offrono piccole delucidazioni
-
sul funzionamento del gioco.
-
Ma dal punto di vista del giocatore,
si sta solo giocando.
-
Il terzo beneficio è che, posticipando
questi tutorial,
-
si possono dare informazioni solo
quando sono effettivamente necessarie.
-
Il gioco farà apparire il tutorial
per il crafting
-
quando vi imbatterete nel tavolo
per il crafting
-
invece di dirvi tutto all'inizio
sperando che ve lo ricordiate
-
quando sarà finalmente l'ora
di creare qualcosa.
-
Di solito i giochi complessi sono ancorati
a questo vecchio formato.
-
E questo implica che i giocatori imparino
prima di essere coinvolti,
-
che non giochino davvero
prima di alcune ore,
-
e che imparino cose che saranno
importanti solo molto tempo dopo.
-
Guardate, posso capire perché accade.
-
I giochi meno complessi
riescono a posticipare i tutorial
-
perché i designer possono introdurre con calma
le varie meccaniche nel corso dell'avventura.
-
Possono farvi iniziare con un personaggio
semplice e con poche abilità
-
per poi incrementare lentamente
la complessità
-
man mano che trovate nuovi upgrade,
sbloccate nuove skill,
-
reclutate nuovi membri nel party e così via.
-
Al contrario, i giochi complessi di solito
devono iniziare con la tavola imbandita.
-
Dato che i sistemi comunicano tra loro, tutto
dev'essere online fin dall'inizio.
-
Giusto?
-
Bruce Shelley, che ha lavorato
con Sid Meier ai primi Civilization,
-
ha coniato la frase "piramide invertita
del processo decisionale".
-
Ovvero, quando iniziate Civilization,
-
al primo turno dovete fondamentale
prendere una sola decisione:
-
dove fondare la vostra città.
-
E una sola decisione nel turno seguente:
cosa costruirci.
-
Ma poi dovete prendere due decisioni.
-
Cosa fare con la vostra nuova unità, e
cosa costruire adesso nella città.
-
Ben presto le decisioni cominceranno
ad aumentare
-
e alla fine del gioco prenderete
dozzine di decisioni per turno,
-
destreggiandovi tra centinaia di unità,
città, nemici, alleati e risorse.
-
Il punto è: nel corso di una partita
di Civilization
-
la complessità è organicamente cresciuta
da un singolo colono in una mappa nascosta
-
ad un vasto impero di nazioni
in competizione.
-
E così, grazie al suo lento incremento
della complessità,
-
Civ può permettersi di insegnarvi i suoi
sistemi punto per punto, mentre li scoprite.
-
Un esempio di questo metodo è il magnifico
city-builder Frostpunk.
-
In questo gioco inizate con un compito:
raccogliere le risorse a mano.
-
E così il gioco offre un breve tutorial
su come farlo.
-
Poi accendete il generatore e il gioco
offre il tutorial su come farlo.
-
Si continua così per tutta la campagna, con
piccoli tutorial per ogni meccanica importante
-
il tutto mentre state effettivamente
giocando da soli.
-
Un'altra strada è l'interfaccia utente.
-
Per quanto mi riguarda,
-
un'UI complessa può essere uno degli elementi
più soffocanti per un nuovo giocatore.
-
Ma quanti di questi pulsanti, barre, finestre
e pannelli devono esserci fin dal primo turno?
-
Diamo quindi uno sguardo a Mini Metro.
-
All'inizio l'interfaccia è quasi
del tutto assente,
-
e l'unica cosa di cui dovete preoccuparvi
è collegare le stazioni dei treni.
-
Solo quando inizierete a giocare
appariranno lentamente altre informazioni
-
come il menù delle linee, l'orologio,
e il contatore dei passeggeri.
-
Un altro esempio è Animal Crossing: New Horizons.
-
La ruota degli strumenti è un esempio di
UI design utile e che fa risparmiare tempo,
-
ma potrebbe essere complesso presentare al
giocatore due tipi diversi di inventario
-
all'inizio del gioco.
-
E infatti dovete risparmiare per comprare
la ruota degli strumenti dal negozio,
-
permettendo così al giocatore di adattarsi
alla complessità dell'UI del gioco.
-
Questo accade anche in alcuni
giochi complessi:
-
l'UI di Total War: Troy si espande
mentre giocate, ad esempio,
-
ma mi piacerebbe che i designer osassero
di più con questa tecnica.
-
Abbiamo quindi visto
come una singola campagna
-
può diventare più coinvolgente
con l'andare del tempo,
-
permettendo agli sviluppatori di insegnare
qualcosa solo quando è davvero rilevante.
-
Ma forse è possibile vedere tutto questo
sotto un'altra ottica.
-
Se volete approcciare i giochi di lotta -
-
un genere decisamente complesso, ma ne
parleremo in un altro video -
-
uh, se volete mettervi alla prova con i giochi
di lotta, non dovete conoscere termini come
-
trip guard, frame data, happy birthdays,
turtling, bivouacing o pretzel motion
-
fin dal primo incontro.
-
E ne ho citati solo alcuni.
-
Per iniziare, l'unica cosa che vi serve è
non premere pulsanti a caso.
-
I designer di Mortal Kombat 11
-
l'hanno tenuto in considerazione
creando il tutorial del gioco.
-
Hanno suddiviso la base giocante
in vari segmenti come
-
giocatori da divano, principianti,
conoscitori e giocatori PvP online.
-
Hanno poi definito le conoscenze
necessarie per ogni livello di bravura,
-
e suddiviso queste lezioni in tre fasce di
tutorial: di base, avanzato e strategia.
-
La cosa importante è che queste tre fasce
-
non sono progettate per essere giocate
in una volta sola.
-
Il tutorial infatti è
specificamente progettato
-
per cacciarvi dal menù del tutorial
alla fine di ogni segmento
-
così da incoraggiarvi a giocare, usare
ciò che avete imparato e divertirvi.
-
Potete sempre ritornarci per imparare
altre cose
-
quando vi sentirete pronti per il
livello successivo.
-
passando così dal pigiare pulsanti a caso
al bivouacing.
-
Aspettate, è il termine che mi sono inventato.
-
Comunque. Ecco il punto.
-
Molti giochi complessi non sono fatti per
essere giocati anche solo una volta,
-
come quelli d'avventura basati sulla storia.
-
Sono progettati per essere giocati più e
più volte, come i giochi di lotta.
-
Quindi forse possiamo usare questo formato,
-
e, invece di seminare i tutorial
in una singola campagna,
-
cambiare prospettiva e inserire i tutorial
tra i vari playthrough della campagna.
-
E ho una storia per dimostrare
come potrebbe funzionare.
-
Il mio primo Civilization della serie
è stato Civilization V,
-
che è stato ben accolto
-
nonostante alcuni fan intransigenti lo
abbiano criticato per aver semplificato
-
o rimosso del tutto alcune feature
ormai tipiche della serie.
-
Cose come lo spionaggio e la religione.
-
Ma per me andava benissimo
-
perché è molto più facile imparare a giocare
se ci sono meno sistemi.
-
Sono riuscito a divertirmi relativamente
in fretta,
-
e a giocare per intero alcune campagne.
-
In seguito, Firaxis ha reintrodotto
le feature perdute - e non solo -
-
in espansioni come Gods & Kings e
Brave New World.
-
E le ho trovate piuttosto facili da imparare
perché conoscevo già le basi da Civ V:
-
dovevo solo capire la roba nuova.
-
Queste espansioni hanno di fatto creato
quell'incremento graduale di complessità
-
di cui stavo parlando, con intere campagne
tra i tutorial.
-
Lo stesso potrebbe essere fatto per
altri giochi,
-
non necessariamente attraverso
espansioni a pagamento.
-
Intendo dire: invece di una modalità facile
-
che in pratica è lo stesso gioco con un'AI
più stupida
-
si potrebbe avere una versione ridotta del
gioco con meno sistemi da imparare.
-
Il giocatore può quindi giocare di nuovo,
con più sistemi attivati.
-
E continuare così finché non padroneggerà
la versione completa del gioco.
-
Non dico che sia facile da implementare -
-
e il gioco dovrebbe essere progettato così
fin dall'inizio.
-
Ma, se ben fatto,
-
potrebbe essere un metodo davvero efficace per
insegnare mentre il coinvolgimento aumenta.
-
Però ok.
-
Per qualche titolo potrebbe non avere
senso seminare il tutorial
-
in più turni o campagne.
-
Forse il design semplicemente
non si adatta
-
ed è effettivamente necessario concentrare
all'inizio dell'esperienza
-
una grande quantità di istruzioni.
-
Ci sta.
-
C'è quindi un modo per rendere
più interessante,
-
divertente ed efficace l'insegnamento
delle basi?
-
In molti giochi d'azione vediamo come
il tutorial sia una sezione in cui il gioco
-
vi chiede di eseguire le azioni
appena imparate.
-
Ad esempio, non potete proseguire finché
non prendete a pugni sei persone.
-
È un metodo di insegnamento semplice
ma efficace
-
perché chiedete al giocatore di dimostrare
qualcosa provandoci da solo.
-
Si chiama apprendimento cinestetico,
-
ovvero quando l'apprendimento profondo
avviene eseguendo fisicamente un compito.
-
Ora, i giochi complessi ci provano.
-
Probabilmente avete giocato a dei titoli
che prevedono una campagna di prova
-
in cui delle frecce evidenziano sezioni
dell'UI e vi chiedono di cliccare qui,
-
cliccare lì, selezionare questo,
trascinare quello.
-
E, beh... siete proattivi!
State facendo qualcosa!
-
Ma quanto siete intelligenti?!
-
Ma sono davvero efficaci?
-
Non ne sono così sicuro.
-
Asher Vollmer, creatore dell'elegante puzzler mobile Threes, dice di queste frecce:
-
"Per quanto riguarda il gioco,
sono andato avanti.
-
Ma per quanto riguarda il mio cervello,
non ho imparato nulla."
-
Parte del problema è che seguire
ciecamente delle istruzioni
-
non è un metodo di apprendimento efficace.
-
Nel suo gioco, Asher invece trasforma il
tutorial in una serie di brevissimi
-
e semplicissimi enigmi che il giocatore
deve risolvere.
-
Prendete questo segmento,
-
che vi insegna ad usare le pareti esterne
per riordinare le tessere.
-
Avrebbe potuto chiedere ai giocatori
"fate swipe a sinistra due volte
-
e ora swipe in alto due volte."
-
E invece no.
-
Chiede di "Riordinare i numeri
spingendoli contro le pareti"
-
e poi di "usare le pareti per sommare
l'1 e il 2."
-
È un compito molto semplice ma sufficiente
per coinvolgere la mente dei giocatori
-
abituandoli al tipo di ragionamento
che useranno nel gioco vero e proprio.
-
Fortunatamente, alcuni giochi complessi
se la cavano bene in tal senso.
-
Se osserviamo il primo tutorial
di Planet Zoo creato da Frontier,
-
il gioco inizia accompagnandovi
attraverso il processo
-
per migliorare il benessere di un animale.
-
NANCY: "Oh, poverine!
-
Sicuramente ti sarai accorto che le tigri
sono un po' nervose.
-
È perché non apprezzano molto il tipo
di terreno usato per il loro habitat."
-
È piuttosto assistito e lineare.
-
Ma poi vi viene chiesto di migliorare
il benessere generale
-
di tutti gli animali del parco.
-
NANCY: "Tutto questo dovrebbe farti capire
piuttosto bene
-
come rendere felici gli animali,
-
quindi vorrei che controllassi tutti gli
altri animali dello zoo
-
e sistemare gli eventuali problemi
con i loro habitat."
-
E poi vi fa semplicemente procedere.
-
Finora non vi è stato dato quasi
nessun aiuto,
-
e così dovete mettere in pratica ciò che
avete appena imparato,
-
e applicare un po' di pensiero critico per
colmare i vuoti nella vostra conoscenza.
-
NANCY: "Giusto!
-
Vado a farmi un caffè mentre
tieni ben d'occhio gli animali!"
-
Credo sia davvero efficace, e si ripete
per l'intero tutorial.
-
Vi vengono mostrati i vari problemi
dello zoo,
-
come risolverne uno, e poi vi viene
chiesto di occuparvi del resto da soli.
-
Offworld Trading Company è un altro
buon esempio.
-
In ogni passaggio del tutorial vi viene
data una lista di obiettivi
-
che dovete risolvere da soli.
-
Eliminare la freccia "clicca qui" e spingere
i giocatori a trovare l'opzione giusta
-
è sufficiente a farli sentire coinvolti,
-
dargli davvero la sensazione di giocare,
fin dall'inizio.
-
Ma non pretendo che sia
la soluzione perfetta.
-
E questo a causa dei feedback.
-
Imparando cinesteticamente,
-
usiamo i feedback per capire se
abbiamo fatto bene o male.
-
Se commettete un errore in un gioco d'azione,
lo capite immediatamente.
-
Ma in un gioco di strategia, se bilanciate
scorrettamente la vostra economia
-
potreste non accorgervene per molte ore.
-
Di solito i giochi complessi hanno
un ciclo di feedback molto lento,
-
che rende difficile imparare
dall'esperienza sul campo.
-
Potrebbe servirvi un'intera campagna
-
per capire come le decisioni e le strategie
si ripercuotono su tutta la partita.
-
È per questo che i giochi più facili da
imparare sono quelli con campagne brevi
-
che potete ripetere spesso, non quelle
che durano per ore e ore.
-
Ma ci sono delle possibili soluzioni.
-
Forse la partita veloce in Civilization,
che accelera notevolmente la campagna,
-
potrebbe essere riproposta come
strumento di allenamento.
-
Un'altra possibilità è che questi tutorial
usino dei personaggi suggeritori
-
che vi avvertono se fate qualcosa di stupido
che potrebbe avere conseguenze negative.
-
In Offworld mi hanno sgridato per aver
venduto alluminio a meno di 10$ l'unità,
-
e mi hanno insegnato come funziona
il mercato azionario.
-
La cosa carina è che queste due soluzioni
aiutano anche con un altro problema tipico
-
dei tutorial dei giochi di strategia.
-
Ovvero che è piuttosto facile insegnare
alle persone come fare le cose,
-
mentre è molto più difficile spiegarne
il perché.
-
Posso dirvi quali pulsanti premere per
costruire qualcosa in Civilization,
-
ma non c'è un modo semplice per spiegare
cosa dovreste costruire, o quando costruire
-
o dove posizionare dopo aver costruito.
-
Quindi, come detto, accelerare il ciclo
di feedback
-
permette ai giocatori di vedere in prima
persona le conseguenze di queste scelte.
-
E i personaggi suggeritori possono dare
raccomandazioni e avvertimenti.
-
CONSIGLIERE ECONOMICO: "Penso che al
momento ci siano abbastanza lavoratori.
-
Potresti costruire qualcos'altro nella
tua città."
-
C'è un'altra cosa che i giochi possono fare
per essere più facili da imparare.
-
Ovvero sfruttare le cose con cui le
persone hanno già familiarità.
-
Sapete: le spine fanno male, il ghiaccio
è scivoloso.
-
Le monete servono per comprare,
le chiavi per aprire le serrature.
-
I teschi significano pericolo, e così via.
-
Plants vs Zombies non deve dirvi che uno
zombie con il secchio di metallo in testa
-
è più resistente di quello con il
cono di plastica.
-
Sappiamo come questi materiali
funzionano nella vita reale.
-
Affidandosi a cose che i giocatori conoscono
già, i giochi possono risultare intuitivi,
-
e spesso fare del tutto a meno dei tutorial.
-
Nel mondo dei giochi complessi,
-
un modo per farlo è usare un tema
che sia popolare o storico.
-
Civilization è sicuramente un franchise
che lo usa a suo vantaggio.
-
Le persone possono usare la loro
conoscenza della storia
-
per fare ipotesi su come funzionano
delle cose.
-
Il più delle volte.
-
Ma forse l'elemento del mondo reale al quale
i giochi complessi possono ispirarsi di più
-
sono le interfacce utente che usiamo
ogni giorno.
-
Proprio come Reigns copia l'interazione
swipe a sinistra - swipe a destra
-
dalle app per appuntamenti
come Tinder.
-
O come le finestre di dialogo di Disco Elysium
che si ispirano ai feed di Twitter.
-
Vediamo quindi come funziona, tornando
al quel segmento di Planet Zoo
-
in cui mi hanno lasciato da solo a
prendermi cura del benessere degli animali
-
Come sapevo cosa fare?
-
Beh, sapevo di poter ordinare questa lista
cliccando qui sopra,
-
perché è così che funzionano le liste
in molti siti internet.
-
E sapevo di poter cliccare qui per trovare
gli animali
-
perché è la stessa icona usata da
Google Maps.
-
Posso capire facilmente dov'è il problema
-
perché il rosso significa male e il verde
significa bene.
-
So come filtrare gli elementi perché l'icona
ad imbuto è usata in app come Google Sheets,
-
anche se probabilmente potrei fare qualche
ipotesi su ciò che vuole un animale
-
affidandomi solamente alla mia conoscenza
delle creature del mondo reale.
-
D'altro canto, ecco un esempio andato
molto male.
-
Nei playtest di Total War: Troy,
-
alcuni giocatori faticavano a trovare
il pulsante di fine turno.
-
Un giocatore ha passato 40 minuti
nel primo turno, incerto sul da farsi.
-
Il colpevole?
-
Questo pulsante, che usa una clessidra
per indicare "fine turno".
-
Ora, chi ha giocato a titoli strategici
per anni
-
potrebbe associare una clessidra alla
fine del turno,
-
ma penso che la maggioranza la associ
più facilmente
-
al caricamento, come il cursore nelle
vecchie versioni di Windows.
-
In ogni caso, queste animazioni per il
caricamento sono chiamate "throbber"
-
e mi dispiace che l'abbiate saputo da me.
-
Comunque, gli sviluppatori l'hanno sostituita
con una freccia prima del lancio.
-
Penso che da ciò sia possibile trarne
due lezioni.
-
Primo: non date per scontato che il vostro
pubblico abbia giocato ad altri titoli.
-
Secondo: sottoponete a playtest
i vostri tutorial.
-
Spesso.
-
Ci sono ancora alcune tecniche che voglio
trattare prima di concludere.
-
Conosciamo tutti l'espressione
"mostra, non raccontare",
-
che si applica anche al design dei tutorial.
-
Può risultare difficile scorrere testi
lunghissimi, mentre un'immagine
-
o un video possono talvolta comunicare
la stessa informazione in metà del tempo.
-
Prendiamo questa finestra d'anteprima
per le armi in Into the Breach.
-
Il designer Justin Ma ha detto:
-
"Potreste scrivere cento volte 'Danneggia
una casella e spinge quelle adiacenti',
-
ma mostrare una piccola animazione
è mille volte più efficace."
-
Certo, nel tutorial di un gioco complesso
il testo è quasi sempre necessario.
-
Ma i designer dovrebbero provare a
scrivere meno, usare un linguaggio coerente,
-
evitare il gergo, e, ma forse è solo
una preferenza personale,
-
non mi piace quando un testo inutile
viene recitato da un doppiatore
-
mentre ciò che è importante rimane
non detto.
-
OMERO: "Marcia a nord-ovest, verso la
terra di Corinto.
-
Perché ora i corinzi tramano la tua fine."
-
Un'altra buona tecnica è dare modo
ai giocatori di trovare le informazioni
-
quando rimangono bloccati.
-
Cose come i tool tip, e i tool tip
dentro i tool tip.
-
Un'enciclopedia con i termini
-
e la capacità di riavvolgere o rigiocare
segmenti specifici del tutorial.
-
In definitiva, se qualcuno rimanesse bloccato,
Google non dovrebbe essere l'unica soluzione.
-
Inoltre, questo dovrebbe spingervi a lasciare
che siano i giocatori a capire le cose
-
poiché le informazioni saranno lì,
se ne avranno bisogno.
-
Infine, è bene ricordare che le persone
imparano in modi diversi.
-
Non nego che alcune idee di questo video
siano influenzate dal mio essere una persona
-
che apprende in modo molto cinestetico
e visivo.
-
E dall'avere la capacità di concentrazione
di un bambino di sei anni.
-
Quindi fornire strade diverse potrebbe
essere un bene.
-
Offworld, ad esempio, offre due metodi
di apprendimento:
-
tutorial scriptati che vi guidano
passo per passo
-
e sfide pratiche dove apprendere
per tentativi ed errori.
-
Mentre Total War è sembra bravo nel fornire tutorial diversi per completi neofiti
-
e giocatori di ritorno che vogliono solo
capire le cose nuove.
-
Proprio come l'interfaccia utente
nell'ultimo episodio di GMTK,
-
il tutorial può essere uno di quegli
elementi che vengono sottovalutati
-
e lasciati per ultimi.
-
Ma che, di nuovo, non dovrebbe essere
ignorato perché un tutorial
-
può essere fondamentale
per il successo di un gioco.
-
Per questo video ho parlato con sviluppatori
di studi come Paradox e Creative Assembly
-
e tutti mi hanno detto la stessa cosa:
insegnare a nuove persone come giocare
-
è l'unico modo che ha un franchise
per accrescere la sua fanbase
-
ed evitare di scomparire nel nulla.
-
In questo video ho quindi identificato
alcune tecniche
-
che credo possano rendere migliori
i tutorial.
-
Trovare dei modi per suddividere il tutorial,
in una campagna o in campagne multiple.
-
Trovare dei modi per far interagire
i giocatori col sistema,
-
imparando facendo piuttosto che leggendo.
-
E trovare dei modi per risultare intuitivi,
familiari ed accoglienti.
-
Fortunatamente si stanno facendo dei passi
da gigante,
-
con tutorial più ponderati e interfacce
più intuitive.
-
Ma c'è ancora molto lavoro da fare.
-
Finché non riuscirò a completare il tutorial
di Crusader Kings senza addormentarmi,
-
si potrà sempre fare di meglio.
-
Grazie per la visione.
-
Se vi è piaciuto ciò che avete visto e
volete dimostrare il vostro apprezzamento,
-
vi invito a guardare questo breve
annuncio pubblicitario.
-
Ci ritroviamo subito dopo per la
raccomandazione indie.
-
Questa volta raccomando Narita Boy,
-
un brawler allucinato e retro con una
grandiosa grafica in pixel art.
-
È un piccolo metroidvania più focalizzato
sulle scene di combattimento,
-
e per questo mi ha ricordato Guacamelee.
-
E la trama strana ed esoterica mi ha fatto
pensare a Sword & Sworcery.
-
Non è un gioco privo di difetti,
-
tra cui un salto innaturale e
un level design semplicistico.
-
Ma nel complesso è affascinante e
sicuramente avvincente.
-
Narita Boy è disponibile ovunque,
compreso l'Xbox Game Pass.