WEBVTT 00:00:00.089 --> 00:00:03.010 Ho una confessione da fare. 00:00:03.010 --> 00:00:09.630 Ho provato molte volte a giocare a titoli come Total War, Crusader Kings ed Endless Space. 00:00:09.630 --> 00:00:14.490 Li ho comprati, scaricati e ho trovato del tempo da dedicargli. 00:00:14.490 --> 00:00:17.205 Eppure accade sempre la stessa cosa. 00:00:17.205 --> 00:00:21.770 Gironzolo nel tutorial per una ventina di minuti e poi comincio a distrarmi. 00:00:21.770 --> 00:00:24.609 Gli occhi si appannano e la mente vaga. 00:00:24.609 --> 00:00:28.630 Comincio a pensare a tutte le cose più divertenti che potrei fare. 00:00:28.630 --> 00:00:31.390 Tipo compilare il 730 o guardare la vernice che si asciuga. 00:00:31.390 --> 00:00:34.440 Ed è un peccato, perché oggigiorno 00:00:34.440 --> 00:00:37.570 i tutorial dei videogiochi sono spesso fatti piuttosto bene. 00:00:37.570 --> 00:00:40.081 Si intrecciano col mondo e la narrativa. 00:00:40.081 --> 00:00:42.290 Hanno un buon ritmo così da non risultare noiosi. 00:00:42.290 --> 00:00:45.600 E sono abilmente progettati per essere sottili e discreti. 00:00:45.600 --> 00:00:47.959 Talvolta addirittura invisibili. 00:00:47.959 --> 00:00:52.889 Ma per certi generi come gli RTS, i grand strategy e i city builder - 00:00:52.889 --> 00:00:55.790 che in questo video chiameremo "giochi complessi" - 00:00:55.790 --> 00:00:59.749 per i giochi complessi, l'esperienza di apprendimento può essere piuttosto infelice, 00:00:59.749 --> 00:01:01.119 e nel peggiore dei casi 00:01:01.119 --> 00:01:06.230 questi tutorial impediscono di arrivare alla parte divertente del gioco. 00:01:06.230 --> 00:01:10.579 Per questo ho voluto scoprire se esistono dei modi per migliorare questa esperienza. 00:01:10.579 --> 00:01:13.069 Quali tecniche possiamo ricalcare dagli altri generi 00:01:13.069 --> 00:01:17.509 in modo da rendere i giochi complessi più facili da insegnare e da apprendere. 00:01:17.509 --> 00:01:18.199 Bene. 00:01:18.199 --> 00:01:22.686 Sono Mark Brown, e questo è Game Maker's Toolkit. 00:01:24.699 --> 00:01:30.149 Se pensiamo ai giochi complessi, credo che il progresso più importante sia stato capire 00:01:30.149 --> 00:01:34.200 che il tutorial non dev'essere fatto tutto in una volta 00:01:34.200 --> 00:01:36.730 prima di iniziare a giocare a dovere. 00:01:36.730 --> 00:01:41.930 Al contrario, può essere diviso e seminato per tutta l'esperienza di gioco. 00:01:41.930 --> 00:01:44.989 E questo approccio ha molti vantaggi. 00:01:44.989 --> 00:01:49.710 Il principale, secondo il designer di Plants vs Zombie George Fan, 00:01:49.710 --> 00:01:54.774 è che la disponibilità del giocatore ad imparare cresce di pari passo col suo coinvolgimento. 00:01:54.774 --> 00:01:58.319 Quindi quando i giochi iniziano sparando subito un enorme tutorial 00:01:58.319 --> 00:02:01.139 è probabile che questo superi la vostra disponibilità ad imparare. 00:02:01.139 --> 00:02:02.910 Posticipando queste lezioni, 00:02:02.910 --> 00:02:05.330 il gioco può attendere un vostro maggior coinvolgimento. 00:02:05.330 --> 00:02:09.669 Un altro vantaggio è poter "giocare per davvero" quasi fin da subito, 00:02:09.669 --> 00:02:13.520 invece di dover digerire qualcosa che potrebbe risultare noioso e accademico. 00:02:13.520 --> 00:02:17.100 E infatti, se ogni passaggio del tutorial è abbastanza breve 00:02:17.100 --> 00:02:20.910 potreste addirittura insegnare ai giocatori rinunciando del tutto al tutorial. 00:02:20.910 --> 00:02:27.349 In Portal, ad esempio, tutti gli enigmi iniziali offrono piccole delucidazioni 00:02:27.349 --> 00:02:29.208 sul funzionamento del gioco. 00:02:29.208 --> 00:02:33.329 Ma dal punto di vista del giocatore, si sta solo giocando. 00:02:33.329 --> 00:02:37.080 Il terzo beneficio è che, posticipando questi tutorial, 00:02:37.080 --> 00:02:40.070 si possono dare informazioni solo quando sono effettivamente necessarie. 00:02:40.070 --> 00:02:42.740 Il gioco farà apparire il tutorial per il crafting 00:02:42.740 --> 00:02:45.270 quando vi imbatterete nel tavolo per il crafting 00:02:45.270 --> 00:02:48.375 invece di dirvi tutto all'inizio sperando che ve lo ricordiate 00:02:48.375 --> 00:02:51.200 quando sarà finalmente l'ora di creare qualcosa. 00:02:51.200 --> 00:02:55.889 Di solito i giochi complessi sono ancorati a questo vecchio formato. 00:02:55.889 --> 00:02:58.840 E questo implica che i giocatori imparino prima di essere coinvolti, 00:02:58.840 --> 00:03:01.247 che non giochino davvero prima di alcune ore, 00:03:01.247 --> 00:03:04.694 e che imparino cose che saranno importanti solo molto tempo dopo. 00:03:04.694 --> 00:03:07.479 Guardate, posso capire perché accade. 00:03:07.479 --> 00:03:11.381 I giochi meno complessi riescono a posticipare i tutorial 00:03:11.381 --> 00:03:16.050 perché i designer possono introdurre con calma le varie meccaniche nel corso dell'avventura. 00:03:16.050 --> 00:03:19.352 Possono farvi iniziare con un personaggio semplice e con poche abilità 00:03:19.352 --> 00:03:21.332 per poi incrementare lentamente la complessità 00:03:21.332 --> 00:03:23.990 man mano che trovate nuovi upgrade, sbloccate nuove skill, 00:03:23.990 --> 00:03:26.520 reclutate nuovi membri nel party e così via. 00:03:26.520 --> 00:03:30.669 Al contrario, i giochi complessi di solito devono iniziare con la tavola imbandita. 00:03:30.669 --> 00:03:35.405 Dato che i sistemi comunicano tra loro, tutto dev'essere online fin dall'inizio. 00:03:35.405 --> 00:03:36.726 Giusto? 00:03:36.726 --> 00:03:40.800 Bruce Shelley, che ha lavorato con Sid Meier ai primi Civilization, 00:03:40.800 --> 00:03:44.550 ha coniato la frase "piramide invertita del processo decisionale". 00:03:44.550 --> 00:03:46.819 Ovvero, quando iniziate Civilization, 00:03:46.819 --> 00:03:50.108 al primo turno dovete fondamentale prendere una sola decisione: 00:03:50.108 --> 00:03:51.950 dove fondare la vostra città. 00:03:51.950 --> 00:03:55.330 E una sola decisione nel turno seguente: cosa costruirci. 00:03:55.330 --> 00:03:57.770 Ma poi dovete prendere due decisioni. 00:03:57.770 --> 00:04:01.279 Cosa fare con la vostra nuova unità, e cosa costruire adesso nella città. 00:04:01.279 --> 00:04:03.640 Ben presto le decisioni cominceranno ad aumentare 00:04:03.640 --> 00:04:07.380 e alla fine del gioco prenderete dozzine di decisioni per turno, 00:04:07.380 --> 00:04:12.069 destreggiandovi tra centinaia di unità, città, nemici, alleati e risorse. 00:04:12.069 --> 00:04:15.279 Il punto è: nel corso di una partita di Civilization 00:04:15.279 --> 00:04:19.493 la complessità è organicamente cresciuta da un singolo colono in una mappa nascosta 00:04:19.493 --> 00:04:22.270 ad un vasto impero di nazioni in competizione. 00:04:22.270 --> 00:04:25.700 E così, grazie al suo lento incremento della complessità, 00:04:25.700 --> 00:04:30.468 Civ può permettersi di insegnarvi i suoi sistemi punto per punto, mentre li scoprite. 00:04:30.468 --> 00:04:34.660 Un esempio di questo metodo è il magnifico city-builder Frostpunk. 00:04:34.660 --> 00:04:38.670 In questo gioco inizate con un compito: raccogliere le risorse a mano. 00:04:38.670 --> 00:04:41.763 E così il gioco offre un breve tutorial su come farlo. 00:04:41.763 --> 00:04:45.960 Poi accendete il generatore e il gioco offre il tutorial su come farlo. 00:04:45.960 --> 00:04:51.290 Si continua così per tutta la campagna, con piccoli tutorial per ogni meccanica importante 00:04:51.290 --> 00:04:55.380 il tutto mentre state effettivamente giocando da soli. 00:04:55.380 --> 00:04:58.280 Un'altra strada è l'interfaccia utente. 00:04:58.280 --> 00:05:00.130 Per quanto mi riguarda, 00:05:00.130 --> 00:05:04.810 un'UI complessa può essere uno degli elementi più soffocanti per un nuovo giocatore. 00:05:04.810 --> 00:05:10.815 Ma quanti di questi pulsanti, barre, finestre e pannelli devono esserci fin dal primo turno? 00:05:10.815 --> 00:05:12.830 Diamo quindi uno sguardo a Mini Metro. 00:05:12.830 --> 00:05:15.730 All'inizio l'interfaccia è quasi del tutto assente, 00:05:15.730 --> 00:05:19.280 e l'unica cosa di cui dovete preoccuparvi è collegare le stazioni dei treni. 00:05:19.280 --> 00:05:23.039 Solo quando inizierete a giocare appariranno lentamente altre informazioni 00:05:23.039 --> 00:05:26.730 come il menù delle linee, l'orologio, e il contatore dei passeggeri. 00:05:26.730 --> 00:05:30.285 Un altro esempio è Animal Crossing: New Horizons. 00:05:30.285 --> 00:05:34.679 La ruota degli strumenti è un esempio di UI design utile e che fa risparmiare tempo, 00:05:34.679 --> 00:05:38.890 ma potrebbe essere complesso presentare al giocatore due tipi diversi di inventario 00:05:38.890 --> 00:05:40.390 all'inizio del gioco. 00:05:40.390 --> 00:05:44.790 E infatti dovete risparmiare per comprare la ruota degli strumenti dal negozio, 00:05:44.790 --> 00:05:49.750 permettendo così al giocatore di adattarsi alla complessità dell'UI del gioco. 00:05:49.750 --> 00:05:52.339 Questo accade anche in alcuni giochi complessi: 00:05:52.339 --> 00:05:56.439 l'UI di Total War: Troy si espande mentre giocate, ad esempio, 00:05:56.439 --> 00:06:01.012 ma mi piacerebbe che i designer osassero di più con questa tecnica. 00:06:01.052 --> 00:06:03.358 Abbiamo quindi visto come una singola campagna 00:06:03.358 --> 00:06:06.020 può diventare più coinvolgente con l'andare del tempo, 00:06:06.020 --> 00:06:09.950 permettendo agli sviluppatori di insegnare qualcosa solo quando è davvero rilevante. 00:06:09.950 --> 00:06:13.140 Ma forse è possibile vedere tutto questo sotto un'altra ottica. 00:06:13.140 --> 00:06:15.819 Se volete approcciare i giochi di lotta - 00:06:15.819 --> 00:06:19.700 un genere decisamente complesso, ma ne parleremo in un altro video - 00:06:19.700 --> 00:06:23.239 uh, se volete mettervi alla prova con i giochi di lotta, non dovete conoscere termini come 00:06:23.239 --> 00:06:28.509 trip guard, frame data, happy birthdays, turtling, bivouacing o pretzel motion 00:06:28.509 --> 00:06:30.070 fin dal primo incontro. 00:06:30.070 --> 00:06:31.759 E ne ho citati solo alcuni. 00:06:31.759 --> 00:06:35.379 Per iniziare, l'unica cosa che vi serve è non premere pulsanti a caso. 00:06:35.379 --> 00:06:38.020 I designer di Mortal Kombat 11 00:06:38.020 --> 00:06:40.520 l'hanno tenuto in considerazione creando il tutorial del gioco. 00:06:40.520 --> 00:06:43.270 Hanno suddiviso la base giocante in vari segmenti come 00:06:43.270 --> 00:06:47.269 giocatori da divano, principianti, conoscitori e giocatori PvP online. 00:06:47.269 --> 00:06:52.470 Hanno poi definito le conoscenze necessarie per ogni livello di bravura, 00:06:52.470 --> 00:06:58.179 e suddiviso queste lezioni in tre fasce di tutorial: di base, avanzato e strategia. 00:06:58.179 --> 00:07:01.152 La cosa importante è che queste tre fasce 00:07:01.152 --> 00:07:03.456 non sono progettate per essere giocate in una volta sola. 00:07:03.456 --> 00:07:05.943 Il tutorial infatti è specificamente progettato 00:07:05.943 --> 00:07:09.560 per cacciarvi dal menù del tutorial alla fine di ogni segmento 00:07:09.560 --> 00:07:14.800 così da incoraggiarvi a giocare, usare ciò che avete imparato e divertirvi. 00:07:14.800 --> 00:07:16.585 Potete sempre ritornarci per imparare altre cose 00:07:16.585 --> 00:07:18.780 quando vi sentirete pronti per il livello successivo. 00:07:18.780 --> 00:07:21.850 passando così dal pigiare pulsanti a caso al bivouacing. 00:07:21.850 --> 00:07:23.411 Aspettate, è il termine che mi sono inventato. 00:07:23.411 --> 00:07:24.720 Comunque. Ecco il punto. 00:07:24.720 --> 00:07:28.386 Molti giochi complessi non sono fatti per essere giocati anche solo una volta, 00:07:28.386 --> 00:07:30.348 come quelli d'avventura basati sulla storia. 00:07:30.348 --> 00:07:34.660 Sono progettati per essere giocati più e più volte, come i giochi di lotta. 00:07:34.660 --> 00:07:36.818 Quindi forse possiamo usare questo formato, 00:07:36.818 --> 00:07:40.810 e, invece di seminare i tutorial in una singola campagna, 00:07:40.810 --> 00:07:45.985 cambiare prospettiva e inserire i tutorial tra i vari playthrough della campagna. 00:07:45.985 --> 00:07:48.900 E ho una storia per dimostrare come potrebbe funzionare. 00:07:48.900 --> 00:07:53.127 Il mio primo Civilization della serie è stato Civilization V, 00:07:53.127 --> 00:07:54.589 che è stato ben accolto 00:07:54.589 --> 00:07:58.012 nonostante alcuni fan intransigenti lo abbiano criticato per aver semplificato 00:07:58.012 --> 00:08:02.149 o rimosso del tutto alcune feature ormai tipiche della serie. 00:08:02.149 --> 00:08:04.730 Cose come lo spionaggio e la religione. 00:08:04.730 --> 00:08:06.169 Ma per me andava benissimo 00:08:06.169 --> 00:08:10.049 perché è molto più facile imparare a giocare se ci sono meno sistemi. 00:08:10.049 --> 00:08:12.679 Sono riuscito a divertirmi relativamente in fretta, 00:08:12.679 --> 00:08:15.146 e a giocare per intero alcune campagne. 00:08:15.146 --> 00:08:20.440 In seguito, Firaxis ha reintrodotto le feature perdute - e non solo - 00:08:20.440 --> 00:08:24.230 in espansioni come Gods & Kings e Brave New World. 00:08:24.230 --> 00:08:29.049 E le ho trovate piuttosto facili da imparare perché conoscevo già le basi da Civ V: 00:08:29.049 --> 00:08:31.350 dovevo solo capire la roba nuova. 00:08:31.350 --> 00:08:36.070 Queste espansioni hanno di fatto creato quell'incremento graduale di complessità 00:08:36.070 --> 00:08:40.940 di cui stavo parlando, con intere campagne tra i tutorial. 00:08:40.940 --> 00:08:43.150 Lo stesso potrebbe essere fatto per altri giochi, 00:08:43.150 --> 00:08:46.270 non necessariamente attraverso espansioni a pagamento. 00:08:46.270 --> 00:08:48.330 Intendo dire: invece di una modalità facile 00:08:48.330 --> 00:08:51.120 che in pratica è lo stesso gioco con un'AI più stupida 00:08:51.120 --> 00:08:55.400 si potrebbe avere una versione ridotta del gioco con meno sistemi da imparare. 00:08:55.400 --> 00:08:58.930 Il giocatore può quindi giocare di nuovo, con più sistemi attivati. 00:08:58.930 --> 00:09:02.890 E continuare così finché non padroneggerà la versione completa del gioco. 00:09:02.890 --> 00:09:04.840 Non dico che sia facile da implementare - 00:09:04.840 --> 00:09:08.372 e il gioco dovrebbe essere progettato così fin dall'inizio. 00:09:08.372 --> 00:09:09.820 Ma, se ben fatto, 00:09:09.820 --> 00:09:15.360 potrebbe essere un metodo davvero efficace per insegnare mentre il coinvolgimento aumenta. 00:09:15.600 --> 00:09:16.600 Però ok. 00:09:16.600 --> 00:09:20.830 Per qualche titolo potrebbe non avere senso seminare il tutorial 00:09:20.830 --> 00:09:23.650 in più turni o campagne. 00:09:23.650 --> 00:09:26.070 Forse il design semplicemente non si adatta 00:09:26.070 --> 00:09:28.470 ed è effettivamente necessario concentrare all'inizio dell'esperienza 00:09:28.470 --> 00:09:30.220 una grande quantità di istruzioni. 00:09:30.220 --> 00:09:31.450 Ci sta. 00:09:31.450 --> 00:09:35.054 C'è quindi un modo per rendere più interessante, 00:09:35.054 --> 00:09:39.419 divertente ed efficace l'insegnamento delle basi? 00:09:40.530 --> 00:09:44.320 In molti giochi d'azione vediamo come il tutorial sia una sezione in cui il gioco 00:09:44.320 --> 00:09:46.830 vi chiede di eseguire le azioni appena imparate. 00:09:46.830 --> 00:09:49.980 Ad esempio, non potete proseguire finché non prendete a pugni sei persone. 00:09:49.980 --> 00:09:52.260 È un metodo di insegnamento semplice ma efficace 00:09:52.260 --> 00:09:56.588 perché chiedete al giocatore di dimostrare qualcosa provandoci da solo. 00:09:56.588 --> 00:09:58.370 Si chiama apprendimento cinestetico, 00:09:58.370 --> 00:10:03.020 ovvero quando l'apprendimento profondo avviene eseguendo fisicamente un compito. 00:10:03.020 --> 00:10:06.590 Ora, i giochi complessi ci provano. 00:10:06.590 --> 00:10:09.780 Probabilmente avete giocato a dei titoli che prevedono una campagna di prova 00:10:09.780 --> 00:10:13.910 in cui delle frecce evidenziano sezioni dell'UI e vi chiedono di cliccare qui, 00:10:13.910 --> 00:10:16.480 cliccare lì, selezionare questo, trascinare quello. 00:10:16.480 --> 00:10:19.400 E, beh... siete proattivi! State facendo qualcosa! 00:10:19.400 --> 00:10:20.710 Ma quanto siete intelligenti?! 00:10:20.710 --> 00:10:23.400 Ma sono davvero efficaci? 00:10:23.400 --> 00:10:24.690 Non ne sono così sicuro. 00:10:24.690 --> 00:10:29.130 Asher Vollmer, creatore dell'elegante puzzler mobile Threes, dice di queste frecce: 00:10:29.130 --> 00:10:32.055 "Per quanto riguarda il gioco, sono andato avanti. 00:10:32.055 --> 00:10:35.430 Ma per quanto riguarda il mio cervello, non ho imparato nulla." 00:10:35.430 --> 00:10:38.510 Parte del problema è che seguire ciecamente delle istruzioni 00:10:38.510 --> 00:10:41.075 non è un metodo di apprendimento efficace. 00:10:41.075 --> 00:10:46.210 Nel suo gioco, Asher invece trasforma il tutorial in una serie di brevissimi 00:10:46.210 --> 00:10:48.910 e semplicissimi enigmi che il giocatore deve risolvere. 00:10:48.910 --> 00:10:50.470 Prendete questo segmento, 00:10:50.470 --> 00:10:54.920 che vi insegna ad usare le pareti esterne per riordinare le tessere. 00:10:54.920 --> 00:10:57.680 Avrebbe potuto chiedere ai giocatori "fate swipe a sinistra due volte 00:10:57.680 --> 00:10:59.450 e ora swipe in alto due volte." 00:10:59.450 --> 00:11:00.750 E invece no. 00:11:00.750 --> 00:11:04.100 Chiede di "Riordinare i numeri spingendoli contro le pareti" 00:11:04.100 --> 00:11:07.746 e poi di "usare le pareti per sommare l'1 e il 2." 00:11:07.746 --> 00:11:12.650 È un compito molto semplice ma sufficiente per coinvolgere la mente dei giocatori 00:11:12.650 --> 00:11:16.380 abituandoli al tipo di ragionamento che useranno nel gioco vero e proprio. 00:11:16.380 --> 00:11:20.420 Fortunatamente, alcuni giochi complessi se la cavano bene in tal senso. 00:11:20.420 --> 00:11:24.540 Se osserviamo il primo tutorial di Planet Zoo creato da Frontier, 00:11:24.540 --> 00:11:26.940 il gioco inizia accompagnandovi attraverso il processo 00:11:26.940 --> 00:11:29.361 per migliorare il benessere di un animale. 00:11:29.361 --> 00:11:31.000 NANCY: "Oh, poverine! 00:11:31.000 --> 00:11:35.280 Sicuramente ti sarai accorto che le tigri sono un po' nervose. 00:11:35.280 --> 00:11:39.725 È perché non apprezzano molto il tipo di terreno usato per il loro habitat." 00:11:39.725 --> 00:11:42.740 È piuttosto assistito e lineare. 00:11:42.740 --> 00:11:45.860 Ma poi vi viene chiesto di migliorare il benessere generale 00:11:45.860 --> 00:11:48.050 di tutti gli animali del parco. 00:11:48.050 --> 00:11:50.338 NANCY: "Tutto questo dovrebbe farti capire piuttosto bene 00:11:50.338 --> 00:11:52.488 come rendere felici gli animali, 00:11:52.488 --> 00:11:55.480 quindi vorrei che controllassi tutti gli altri animali dello zoo 00:11:55.480 --> 00:11:58.060 e sistemare gli eventuali problemi con i loro habitat." 00:11:58.060 --> 00:12:00.160 E poi vi fa semplicemente procedere. 00:12:00.160 --> 00:12:02.929 Finora non vi è stato dato quasi nessun aiuto, 00:12:02.929 --> 00:12:05.630 e così dovete mettere in pratica ciò che avete appena imparato, 00:12:05.630 --> 00:12:09.600 e applicare un po' di pensiero critico per colmare i vuoti nella vostra conoscenza. 00:12:09.600 --> 00:12:10.382 NANCY: "Giusto! 00:12:10.382 --> 00:12:14.620 Vado a farmi un caffè mentre tieni ben d'occhio gli animali!" 00:12:14.620 --> 00:12:18.280 Credo sia davvero efficace, e si ripete per l'intero tutorial. 00:12:18.280 --> 00:12:20.600 Vi vengono mostrati i vari problemi dello zoo, 00:12:20.600 --> 00:12:25.250 come risolverne uno, e poi vi viene chiesto di occuparvi del resto da soli. 00:12:25.250 --> 00:12:28.140 Offworld Trading Company è un altro buon esempio. 00:12:28.140 --> 00:12:31.750 In ogni passaggio del tutorial vi viene data una lista di obiettivi 00:12:31.750 --> 00:12:33.800 che dovete risolvere da soli. 00:12:33.800 --> 00:12:39.060 Eliminare la freccia "clicca qui" e spingere i giocatori a trovare l'opzione giusta 00:12:39.060 --> 00:12:41.330 è sufficiente a farli sentire coinvolti, 00:12:41.330 --> 00:12:45.760 dargli davvero la sensazione di giocare, fin dall'inizio. 00:12:45.760 --> 00:12:49.120 Ma non pretendo che sia la soluzione perfetta. 00:12:49.120 --> 00:12:51.379 E questo a causa dei feedback. 00:12:51.379 --> 00:12:53.320 Imparando cinesteticamente, 00:12:53.320 --> 00:12:56.710 usiamo i feedback per capire se abbiamo fatto bene o male. 00:12:56.710 --> 00:13:00.550 Se commettete un errore in un gioco d'azione, lo capite immediatamente. 00:13:00.550 --> 00:13:04.400 Ma in un gioco di strategia, se bilanciate scorrettamente la vostra economia 00:13:04.400 --> 00:13:06.810 potreste non accorgervene per molte ore. 00:13:06.810 --> 00:13:10.425 Di solito i giochi complessi hanno un ciclo di feedback molto lento, 00:13:10.425 --> 00:13:14.110 che rende difficile imparare dall'esperienza sul campo. 00:13:14.110 --> 00:13:16.520 Potrebbe servirvi un'intera campagna 00:13:16.520 --> 00:13:20.860 per capire come le decisioni e le strategie si ripercuotono su tutta la partita. 00:13:20.860 --> 00:13:24.720 È per questo che i giochi più facili da imparare sono quelli con campagne brevi 00:13:24.720 --> 00:13:28.780 che potete ripetere spesso, non quelle che durano per ore e ore. 00:13:28.780 --> 00:13:31.100 Ma ci sono delle possibili soluzioni. 00:13:31.100 --> 00:13:35.670 Forse la partita veloce in Civilization, che accelera notevolmente la campagna, 00:13:35.670 --> 00:13:38.130 potrebbe essere riproposta come strumento di allenamento. 00:13:38.130 --> 00:13:41.730 Un'altra possibilità è che questi tutorial usino dei personaggi suggeritori 00:13:41.730 --> 00:13:46.442 che vi avvertono se fate qualcosa di stupido che potrebbe avere conseguenze negative. 00:13:46.442 --> 00:13:51.307 In Offworld mi hanno sgridato per aver venduto alluminio a meno di 10$ l'unità, 00:13:51.307 --> 00:13:54.340 e mi hanno insegnato come funziona il mercato azionario. 00:13:54.340 --> 00:13:58.435 La cosa carina è che queste due soluzioni aiutano anche con un altro problema tipico 00:13:58.435 --> 00:14:00.547 dei tutorial dei giochi di strategia. 00:14:00.547 --> 00:14:04.480 Ovvero che è piuttosto facile insegnare alle persone come fare le cose, 00:14:04.480 --> 00:14:07.560 mentre è molto più difficile spiegarne il perché. 00:14:07.560 --> 00:14:11.740 Posso dirvi quali pulsanti premere per costruire qualcosa in Civilization, 00:14:11.740 --> 00:14:15.820 ma non c'è un modo semplice per spiegare cosa dovreste costruire, o quando costruire 00:14:15.820 --> 00:14:18.250 o dove posizionare dopo aver costruito. 00:14:18.250 --> 00:14:21.410 Quindi, come detto, accelerare il ciclo di feedback 00:14:21.410 --> 00:14:25.580 permette ai giocatori di vedere in prima persona le conseguenze di queste scelte. 00:14:25.580 --> 00:14:29.810 E i personaggi suggeritori possono dare raccomandazioni e avvertimenti. 00:14:29.810 --> 00:14:32.820 CONSIGLIERE ECONOMICO: "Penso che al momento ci siano abbastanza lavoratori. 00:14:32.820 --> 00:14:36.955 Potresti costruire qualcos'altro nella tua città." 00:14:37.600 --> 00:14:40.970 C'è un'altra cosa che i giochi possono fare per essere più facili da imparare. 00:14:40.970 --> 00:14:45.100 Ovvero sfruttare le cose con cui le persone hanno già familiarità. 00:14:45.100 --> 00:14:47.740 Sapete: le spine fanno male, il ghiaccio è scivoloso. 00:14:47.740 --> 00:14:50.758 Le monete servono per comprare, le chiavi per aprire le serrature. 00:14:50.758 --> 00:14:53.230 I teschi significano pericolo, e così via. 00:14:53.230 --> 00:14:57.890 Plants vs Zombies non deve dirvi che uno zombie con il secchio di metallo in testa 00:14:57.890 --> 00:15:00.360 è più resistente di quello con il cono di plastica. 00:15:00.360 --> 00:15:03.110 Sappiamo come questi materiali funzionano nella vita reale. 00:15:03.110 --> 00:15:08.350 Affidandosi a cose che i giocatori conoscono già, i giochi possono risultare intuitivi, 00:15:08.350 --> 00:15:12.251 e spesso fare del tutto a meno dei tutorial. 00:15:12.251 --> 00:15:15.080 Nel mondo dei giochi complessi, 00:15:15.080 --> 00:15:19.330 un modo per farlo è usare un tema che sia popolare o storico. 00:15:19.330 --> 00:15:23.410 Civilization è sicuramente un franchise che lo usa a suo vantaggio. 00:15:23.410 --> 00:15:25.643 Le persone possono usare la loro conoscenza della storia 00:15:25.643 --> 00:15:28.475 per fare ipotesi su come funzionano delle cose. 00:15:28.475 --> 00:15:30.120 Il più delle volte. 00:15:30.120 --> 00:15:34.760 Ma forse l'elemento del mondo reale al quale i giochi complessi possono ispirarsi di più 00:15:34.760 --> 00:15:37.810 sono le interfacce utente che usiamo ogni giorno. 00:15:37.810 --> 00:15:41.843 Proprio come Reigns copia l'interazione swipe a sinistra - swipe a destra 00:15:41.843 --> 00:15:43.850 dalle app per appuntamenti come Tinder. 00:15:43.850 --> 00:15:48.400 O come le finestre di dialogo di Disco Elysium che si ispirano ai feed di Twitter. 00:15:48.400 --> 00:15:52.405 Vediamo quindi come funziona, tornando al quel segmento di Planet Zoo 00:15:52.405 --> 00:15:55.619 in cui mi hanno lasciato da solo a prendermi cura del benessere degli animali 00:15:55.619 --> 00:15:57.380 Come sapevo cosa fare? 00:15:57.380 --> 00:16:01.750 Beh, sapevo di poter ordinare questa lista cliccando qui sopra, 00:16:01.750 --> 00:16:04.972 perché è così che funzionano le liste in molti siti internet. 00:16:04.972 --> 00:16:07.790 E sapevo di poter cliccare qui per trovare gli animali 00:16:07.790 --> 00:16:10.790 perché è la stessa icona usata da Google Maps. 00:16:10.790 --> 00:16:12.982 Posso capire facilmente dov'è il problema 00:16:12.982 --> 00:16:16.440 perché il rosso significa male e il verde significa bene. 00:16:16.440 --> 00:16:22.340 So come filtrare gli elementi perché l'icona ad imbuto è usata in app come Google Sheets, 00:16:22.340 --> 00:16:26.080 anche se probabilmente potrei fare qualche ipotesi su ciò che vuole un animale 00:16:26.080 --> 00:16:29.229 affidandomi solamente alla mia conoscenza delle creature del mondo reale. 00:16:29.720 --> 00:16:33.520 D'altro canto, ecco un esempio andato molto male. 00:16:33.520 --> 00:16:35.981 Nei playtest di Total War: Troy, 00:16:35.981 --> 00:16:39.710 alcuni giocatori faticavano a trovare il pulsante di fine turno. 00:16:39.710 --> 00:16:44.240 Un giocatore ha passato 40 minuti nel primo turno, incerto sul da farsi. 00:16:44.240 --> 00:16:45.240 Il colpevole? 00:16:45.240 --> 00:16:50.090 Questo pulsante, che usa una clessidra per indicare "fine turno". 00:16:50.090 --> 00:16:52.450 Ora, chi ha giocato a titoli strategici per anni 00:16:52.450 --> 00:16:55.210 potrebbe associare una clessidra alla fine del turno, 00:16:55.210 --> 00:16:57.720 ma penso che la maggioranza la associ più facilmente 00:16:57.720 --> 00:17:02.370 al caricamento, come il cursore nelle vecchie versioni di Windows. 00:17:02.370 --> 00:17:05.469 In ogni caso, queste animazioni per il caricamento sono chiamate "throbber" 00:17:05.469 --> 00:17:08.290 e mi dispiace che l'abbiate saputo da me. 00:17:08.290 --> 00:17:11.373 Comunque, gli sviluppatori l'hanno sostituita con una freccia prima del lancio. 00:17:11.373 --> 00:17:14.009 Penso che da ciò sia possibile trarne due lezioni. 00:17:14.009 --> 00:17:17.789 Primo: non date per scontato che il vostro pubblico abbia giocato ad altri titoli. 00:17:17.789 --> 00:17:20.617 Secondo: sottoponete a playtest i vostri tutorial. 00:17:20.617 --> 00:17:22.488 Spesso. 00:17:23.780 --> 00:17:28.599 Ci sono ancora alcune tecniche che voglio trattare prima di concludere. 00:17:28.599 --> 00:17:31.356 Conosciamo tutti l'espressione "mostra, non raccontare", 00:17:31.356 --> 00:17:33.699 che si applica anche al design dei tutorial. 00:17:33.699 --> 00:17:37.130 Può risultare difficile scorrere testi lunghissimi, mentre un'immagine 00:17:37.130 --> 00:17:41.141 o un video possono talvolta comunicare la stessa informazione in metà del tempo. 00:17:41.141 --> 00:17:44.870 Prendiamo questa finestra d'anteprima per le armi in Into the Breach. 00:17:44.870 --> 00:17:46.451 Il designer Justin Ma ha detto: 00:17:46.451 --> 00:17:51.279 "Potreste scrivere cento volte 'Danneggia una casella e spinge quelle adiacenti', 00:17:51.279 --> 00:17:55.770 ma mostrare una piccola animazione è mille volte più efficace." 00:17:55.770 --> 00:18:00.539 Certo, nel tutorial di un gioco complesso il testo è quasi sempre necessario. 00:18:00.539 --> 00:18:04.760 Ma i designer dovrebbero provare a scrivere meno, usare un linguaggio coerente, 00:18:04.760 --> 00:18:08.844 evitare il gergo, e, ma forse è solo una preferenza personale, 00:18:08.844 --> 00:18:13.778 non mi piace quando un testo inutile viene recitato da un doppiatore 00:18:13.778 --> 00:18:16.560 mentre ciò che è importante rimane non detto. 00:18:16.560 --> 00:18:20.250 OMERO: "Marcia a nord-ovest, verso la terra di Corinto. 00:18:20.250 --> 00:18:24.580 Perché ora i corinzi tramano la tua fine." 00:18:24.580 --> 00:18:28.239 Un'altra buona tecnica è dare modo ai giocatori di trovare le informazioni 00:18:28.239 --> 00:18:29.580 quando rimangono bloccati. 00:18:29.580 --> 00:18:33.339 Cose come i tool tip, e i tool tip dentro i tool tip. 00:18:33.339 --> 00:18:34.680 Un'enciclopedia con i termini 00:18:34.680 --> 00:18:39.440 e la capacità di riavvolgere o rigiocare segmenti specifici del tutorial. 00:18:39.440 --> 00:18:44.401 In definitiva, se qualcuno rimanesse bloccato, Google non dovrebbe essere l'unica soluzione. 00:18:44.401 --> 00:18:49.030 Inoltre, questo dovrebbe spingervi a lasciare che siano i giocatori a capire le cose 00:18:49.030 --> 00:18:51.480 poiché le informazioni saranno lì, se ne avranno bisogno. 00:18:51.480 --> 00:18:56.010 Infine, è bene ricordare che le persone imparano in modi diversi. 00:18:56.010 --> 00:19:01.326 Non nego che alcune idee di questo video siano influenzate dal mio essere una persona 00:19:01.326 --> 00:19:03.750 che apprende in modo molto cinestetico e visivo. 00:19:03.750 --> 00:19:06.679 E dall'avere la capacità di concentrazione di un bambino di sei anni. 00:19:06.679 --> 00:19:09.550 Quindi fornire strade diverse potrebbe essere un bene. 00:19:09.550 --> 00:19:12.403 Offworld, ad esempio, offre due metodi di apprendimento: 00:19:12.403 --> 00:19:15.070 tutorial scriptati che vi guidano passo per passo 00:19:15.070 --> 00:19:18.699 e sfide pratiche dove apprendere per tentativi ed errori. 00:19:18.699 --> 00:19:23.880 Mentre Total War è sembra bravo nel fornire tutorial diversi per completi neofiti 00:19:23.880 --> 00:19:28.057 e giocatori di ritorno che vogliono solo capire le cose nuove. 00:19:28.769 --> 00:19:33.484 Proprio come l'interfaccia utente nell'ultimo episodio di GMTK, 00:19:33.484 --> 00:19:37.000 il tutorial può essere uno di quegli elementi che vengono sottovalutati 00:19:37.000 --> 00:19:39.220 e lasciati per ultimi. 00:19:39.220 --> 00:19:43.089 Ma che, di nuovo, non dovrebbe essere ignorato perché un tutorial 00:19:43.089 --> 00:19:46.209 può essere fondamentale per il successo di un gioco. 00:19:46.209 --> 00:19:50.969 Per questo video ho parlato con sviluppatori di studi come Paradox e Creative Assembly 00:19:50.969 --> 00:19:55.090 e tutti mi hanno detto la stessa cosa: insegnare a nuove persone come giocare 00:19:55.090 --> 00:19:57.990 è l'unico modo che ha un franchise per accrescere la sua fanbase 00:19:57.990 --> 00:20:00.469 ed evitare di scomparire nel nulla. 00:20:00.469 --> 00:20:03.287 In questo video ho quindi identificato alcune tecniche 00:20:03.287 --> 00:20:06.000 che credo possano rendere migliori i tutorial. 00:20:06.000 --> 00:20:12.690 Trovare dei modi per suddividere il tutorial, in una campagna o in campagne multiple. 00:20:12.690 --> 00:20:15.879 Trovare dei modi per far interagire i giocatori col sistema, 00:20:15.879 --> 00:20:18.920 imparando facendo piuttosto che leggendo. 00:20:18.920 --> 00:20:23.736 E trovare dei modi per risultare intuitivi, familiari ed accoglienti. 00:20:23.736 --> 00:20:26.823 Fortunatamente si stanno facendo dei passi da gigante, 00:20:26.823 --> 00:20:30.630 con tutorial più ponderati e interfacce più intuitive. 00:20:30.630 --> 00:20:33.120 Ma c'è ancora molto lavoro da fare. 00:20:33.120 --> 00:20:37.840 Finché non riuscirò a completare il tutorial di Crusader Kings senza addormentarmi, 00:20:37.840 --> 00:20:39.320 si potrà sempre fare di meglio. 00:20:39.320 --> 00:20:40.400 Grazie per la visione. 00:20:40.400 --> 00:20:43.360 Se vi è piaciuto ciò che avete visto e volete dimostrare il vostro apprezzamento, 00:20:43.360 --> 00:20:45.799 vi invito a guardare questo breve annuncio pubblicitario. 00:20:45.799 --> 00:20:48.775 Ci ritroviamo subito dopo per la raccomandazione indie. 00:20:50.976 --> 00:20:54.430 Questa volta raccomando Narita Boy, 00:20:54.430 --> 00:20:59.920 un brawler allucinato e retro con una grandiosa grafica in pixel art. 00:20:59.920 --> 00:21:04.668 È un piccolo metroidvania più focalizzato sulle scene di combattimento, 00:21:04.668 --> 00:21:06.730 e per questo mi ha ricordato Guacamelee. 00:21:06.730 --> 00:21:11.469 E la trama strana ed esoterica mi ha fatto pensare a Sword & Sworcery. 00:21:11.469 --> 00:21:13.176 Non è un gioco privo di difetti, 00:21:13.176 --> 00:21:16.239 tra cui un salto innaturale e un level design semplicistico. 00:21:16.239 --> 00:21:21.250 Ma nel complesso è affascinante e sicuramente avvincente. 00:21:21.250 --> 00:21:26.090 Narita Boy è disponibile ovunque, compreso l'Xbox Game Pass.