Ho una confessione da fare. Ho provato molte volte a giocare a titoli come Total War, Crusader Kings ed Endless Space. Li ho comprati, scaricati e ho trovato del tempo da dedicargli. Eppure accade sempre la stessa cosa. Gironzolo nel tutorial per una ventina di minuti e poi comincio a distrarmi. Gli occhi si appannano e la mente vaga. Comincio a pensare a tutte le cose più divertenti che potrei fare. Tipo compilare il 730 o guardare la vernice che si asciuga. Ed è un peccato, perché oggigiorno i tutorial dei videogiochi sono spesso fatti piuttosto bene. Si intrecciano col mondo e la narrativa. Hanno un buon ritmo così da non risultare noiosi. E sono abilmente progettati per essere sottili e discreti. Talvolta addirittura invisibili. Ma per certi generi come gli RTS, i grand strategy e i city builder - che in questo video chiameremo "giochi complessi" - per i giochi complessi, l'esperienza di apprendimento può essere piuttosto infelice, e nel peggiore dei casi questi tutorial impediscono di arrivare alla parte divertente del gioco. Per questo ho voluto scoprire se esistono dei modi per migliorare questa esperienza. Quali tecniche possiamo ricalcare dagli altri generi in modo da rendere i giochi complessi più facili da insegnare e da apprendere. Bene. Sono Mark Brown, e questo è Game Maker's Toolkit. Se pensiamo ai giochi complessi, credo che il progresso più importante sia stato capire che il tutorial non dev'essere fatto tutto in una volta prima di iniziare a giocare a dovere. Al contrario, può essere diviso e seminato per tutta l'esperienza di gioco. E questo approccio ha molti vantaggi. Il principale, secondo il designer di Plants vs Zombie George Fan, è che la disponibilità del giocatore ad imparare cresce di pari passo col suo coinvolgimento. Quindi quando i giochi iniziano sparando subito un enorme tutorial è probabile che questo superi la vostra disponibilità ad imparare. Posticipando queste lezioni, il gioco può attendere un vostro maggior coinvolgimento. Un altro vantaggio è poter "giocare per davvero" quasi fin da subito, invece di dover digerire qualcosa che potrebbe risultare noioso e accademico. E infatti, se ogni passaggio del tutorial è abbastanza breve potreste addirittura insegnare ai giocatori rinunciando del tutto al tutorial. In Portal, ad esempio, tutti gli enigmi iniziali offrono piccole delucidazioni sul funzionamento del gioco. Ma dal punto di vista del giocatore, si sta solo giocando. Il terzo beneficio è che, posticipando questi tutorial, si possono dare informazioni solo quando sono effettivamente necessarie. Il gioco farà apparire il tutorial per il crafting quando vi imbatterete nel tavolo per il crafting invece di dirvi tutto all'inizio sperando che ve lo ricordiate quando sarà finalmente l'ora di creare qualcosa. Di solito i giochi complessi sono ancorati a questo vecchio formato. E questo implica che i giocatori imparino prima di essere coinvolti, che non giochino davvero prima di alcune ore, e che imparino cose che saranno importanti solo molto tempo dopo. Guardate, posso capire perché accade. I giochi meno complessi riescono a posticipare i tutorial perché i designer possono introdurre con calma le varie meccaniche nel corso dell'avventura. Possono farvi iniziare con un personaggio semplice e con poche abilità per poi incrementare lentamente la complessità man mano che trovate nuovi upgrade, sbloccate nuove skill, reclutate nuovi membri nel party e così via. Al contrario, i giochi complessi di solito devono iniziare con la tavola imbandita. Dato che i sistemi comunicano tra loro, tutto dev'essere online fin dall'inizio. Giusto? Bruce Shelley, che ha lavorato con Sid Meier ai primi Civilization, ha coniato la frase "piramide invertita del processo decisionale". Ovvero, quando iniziate Civilization, al primo turno dovete fondamentale prendere una sola decisione: dove fondare la vostra città. E una sola decisione nel turno seguente: cosa costruirci. Ma poi dovete prendere due decisioni. Cosa fare con la vostra nuova unità, e cosa costruire adesso nella città. Ben presto le decisioni cominceranno ad aumentare e alla fine del gioco prenderete dozzine di decisioni per turno, destreggiandovi tra centinaia di unità, città, nemici, alleati e risorse. Il punto è: nel corso di una partita di Civilization la complessità è organicamente cresciuta da un singolo colono in una mappa nascosta ad un vasto impero di nazioni in competizione. E così, grazie al suo lento incremento della complessità, Civ può permettersi di insegnarvi i suoi sistemi punto per punto, mentre li scoprite. Un esempio di questo metodo è il magnifico city-builder Frostpunk. In questo gioco inizate con un compito: raccogliere le risorse a mano. E così il gioco offre un breve tutorial su come farlo. Poi accendete il generatore e il gioco offre il tutorial su come farlo. Si continua così per tutta la campagna, con piccoli tutorial per ogni meccanica importante il tutto mentre state effettivamente giocando da soli. Un'altra strada è l'interfaccia utente. Per quanto mi riguarda, un'UI complessa può essere uno degli elementi più soffocanti per un nuovo giocatore. Ma quanti di questi pulsanti, barre, finestre e pannelli devono esserci fin dal primo turno? Diamo quindi uno sguardo a Mini Metro. All'inizio l'interfaccia è quasi del tutto assente, e l'unica cosa di cui dovete preoccuparvi è collegare le stazioni dei treni. Solo quando inizierete a giocare appariranno lentamente altre informazioni come il menù delle linee, l'orologio, e il contatore dei passeggeri. Un altro esempio è Animal Crossing: New Horizons. La ruota degli strumenti è un esempio di UI design utile e che fa risparmiare tempo, ma potrebbe essere complesso presentare al giocatore due tipi diversi di inventario all'inizio del gioco. E infatti dovete risparmiare per comprare la ruota degli strumenti dal negozio, permettendo così al giocatore di adattarsi alla complessità dell'UI del gioco. Questo accade anche in alcuni giochi complessi: l'UI di Total War: Troy si espande mentre giocate, ad esempio, ma mi piacerebbe che i designer osassero di più con questa tecnica. Abbiamo quindi visto come una singola campagna può diventare più coinvolgente con l'andare del tempo, permettendo agli sviluppatori di insegnare qualcosa solo quando è davvero rilevante. Ma forse è possibile vedere tutto questo sotto un'altra ottica. Se volete approcciare i giochi di lotta - un genere decisamente complesso, ma ne parleremo in un altro video - uh, se volete mettervi alla prova con i giochi di lotta, non dovete conoscere termini come trip guard, frame data, happy birthdays, turtling, bivouacing o pretzel motion fin dal primo incontro. E ne ho citati solo alcuni. Per iniziare, l'unica cosa che vi serve è non premere pulsanti a caso. I designer di Mortal Kombat 11 l'hanno tenuto in considerazione creando il tutorial del gioco. Hanno suddiviso la base giocante in vari segmenti come giocatori da divano, principianti, conoscitori e giocatori PvP online. Hanno poi definito le conoscenze necessarie per ogni livello di bravura, e suddiviso queste lezioni in tre fasce di tutorial: di base, avanzato e strategia. La cosa importante è che queste tre fasce non sono progettate per essere giocate in una volta sola. Il tutorial infatti è specificamente progettato per cacciarvi dal menù del tutorial alla fine di ogni segmento così da incoraggiarvi a giocare, usare ciò che avete imparato e divertirvi. Potete sempre ritornarci per imparare altre cose quando vi sentirete pronti per il livello successivo. passando così dal pigiare pulsanti a caso al bivouacing. Aspettate, è il termine che mi sono inventato. Comunque. Ecco il punto. Molti giochi complessi non sono fatti per essere giocati anche solo una volta, come quelli d'avventura basati sulla storia. Sono progettati per essere giocati più e più volte, come i giochi di lotta. Quindi forse possiamo usare questo formato, e, invece di seminare i tutorial in una singola campagna, cambiare prospettiva e inserire i tutorial tra i vari playthrough della campagna. E ho una storia per dimostrare come potrebbe funzionare. Il mio primo Civilization della serie è stato Civilization V, che è stato ben accolto nonostante alcuni fan intransigenti lo abbiano criticato per aver semplificato o rimosso del tutto alcune feature ormai tipiche della serie. Cose come lo spionaggio e la religione. Ma per me andava benissimo perché è molto più facile imparare a giocare se ci sono meno sistemi. Sono riuscito a divertirmi relativamente in fretta, e a giocare per intero alcune campagne. In seguito, Firaxis ha reintrodotto le feature perdute - e non solo - in espansioni come Gods & Kings e Brave New World. E le ho trovate piuttosto facili da imparare perché conoscevo già le basi da Civ V: dovevo solo capire la roba nuova. Queste espansioni hanno di fatto creato quell'incremento graduale di complessità di cui stavo parlando, con intere campagne tra i tutorial. Lo stesso potrebbe essere fatto per altri giochi, non necessariamente attraverso espansioni a pagamento. Intendo dire: invece di una modalità facile che in pratica è lo stesso gioco con un'AI più stupida si potrebbe avere una versione ridotta del gioco con meno sistemi da imparare. Il giocatore può quindi giocare di nuovo, con più sistemi attivati. E continuare così finché non padroneggerà la versione completa del gioco. Non dico che sia facile da implementare - e il gioco dovrebbe essere progettato così fin dall'inizio. Ma, se ben fatto, potrebbe essere un metodo davvero efficace per insegnare mentre il coinvolgimento aumenta. Però ok. Per qualche titolo potrebbe non avere senso seminare il tutorial in più turni o campagne. Forse il design semplicemente non si adatta ed è effettivamente necessario concentrare all'inizio dell'esperienza una grande quantità di istruzioni. Ci sta. C'è quindi un modo per rendere più interessante, divertente ed efficace l'insegnamento delle basi? In molti giochi d'azione vediamo come il tutorial sia una sezione in cui il gioco vi chiede di eseguire le azioni appena imparate. Ad esempio, non potete proseguire finché non prendete a pugni sei persone. È un metodo di insegnamento semplice ma efficace perché chiedete al giocatore di dimostrare qualcosa provandoci da solo. Si chiama apprendimento cinestetico, ovvero quando l'apprendimento profondo avviene eseguendo fisicamente un compito. Ora, i giochi complessi ci provano. Probabilmente avete giocato a dei titoli che prevedono una campagna di prova in cui delle frecce evidenziano sezioni dell'UI e vi chiedono di cliccare qui, cliccare lì, selezionare questo, trascinare quello. E, beh... siete proattivi! State facendo qualcosa! Ma quanto siete intelligenti?! Ma sono davvero efficaci? Non ne sono così sicuro. Asher Vollmer, creatore dell'elegante puzzler mobile Threes, dice di queste frecce: "Per quanto riguarda il gioco, sono andato avanti. Ma per quanto riguarda il mio cervello, non ho imparato nulla." Parte del problema è che seguire ciecamente delle istruzioni non è un metodo di apprendimento efficace. Nel suo gioco, Asher invece trasforma il tutorial in una serie di brevissimi e semplicissimi enigmi che il giocatore deve risolvere. Prendete questo segmento, che vi insegna ad usare le pareti esterne per riordinare le tessere. Avrebbe potuto chiedere ai giocatori "fate swipe a sinistra due volte e ora swipe in alto due volte." E invece no. Chiede di "Riordinare i numeri spingendoli contro le pareti" e poi di "usare le pareti per sommare l'1 e il 2." È un compito molto semplice ma sufficiente per coinvolgere la mente dei giocatori abituandoli al tipo di ragionamento che useranno nel gioco vero e proprio. Fortunatamente, alcuni giochi complessi se la cavano bene in tal senso. Se osserviamo il primo tutorial di Planet Zoo creato da Frontier, il gioco inizia accompagnandovi attraverso il processo per migliorare il benessere di un animale. NANCY: "Oh, poverine! Sicuramente ti sarai accorto che le tigri sono un po' nervose. È perché non apprezzano molto il tipo di terreno usato per il loro habitat." È piuttosto assistito e lineare. Ma poi vi viene chiesto di migliorare il benessere generale di tutti gli animali del parco. NANCY: "Tutto questo dovrebbe farti capire piuttosto bene come rendere felici gli animali, quindi vorrei che controllassi tutti gli altri animali dello zoo e sistemare gli eventuali problemi con i loro habitat." E poi vi fa semplicemente procedere. Finora non vi è stato dato quasi nessun aiuto, e così dovete mettere in pratica ciò che avete appena imparato, e applicare un po' di pensiero critico per colmare i vuoti nella vostra conoscenza. NANCY: "Giusto! Vado a farmi un caffè mentre tieni ben d'occhio gli animali!" Credo sia davvero efficace, e si ripete per l'intero tutorial. Vi vengono mostrati i vari problemi dello zoo, come risolverne uno, e poi vi viene chiesto di occuparvi del resto da soli. Offworld Trading Company è un altro buon esempio. In ogni passaggio del tutorial vi viene data una lista di obiettivi che dovete risolvere da soli. Eliminare la freccia "clicca qui" e spingere i giocatori a trovare l'opzione giusta è sufficiente a farli sentire coinvolti, dargli davvero la sensazione di giocare, fin dall'inizio. Ma non pretendo che sia la soluzione perfetta. E questo a causa dei feedback. Imparando cinesteticamente, usiamo i feedback per capire se abbiamo fatto bene o male. Se commettete un errore in un gioco d'azione, lo capite immediatamente. Ma in un gioco di strategia, se bilanciate scorrettamente la vostra economia potreste non accorgervene per molte ore. Di solito i giochi complessi hanno un ciclo di feedback molto lento, che rende difficile imparare dall'esperienza sul campo. Potrebbe servirvi un'intera campagna per capire come le decisioni e le strategie si ripercuotono su tutta la partita. È per questo che i giochi più facili da imparare sono quelli con campagne brevi che potete ripetere spesso, non quelle che durano per ore e ore. Ma ci sono delle possibili soluzioni. Forse la partita veloce in Civilization, che accelera notevolmente la campagna, potrebbe essere riproposta come strumento di allenamento. Un'altra possibilità è che questi tutorial usino dei personaggi suggeritori che vi avvertono se fate qualcosa di stupido che potrebbe avere conseguenze negative. In Offworld mi hanno sgridato per aver venduto alluminio a meno di 10$ l'unità, e mi hanno insegnato come funziona il mercato azionario. La cosa carina è che queste due soluzioni aiutano anche con un altro problema tipico dei tutorial dei giochi di strategia. Ovvero che è piuttosto facile insegnare alle persone come fare le cose, mentre è molto più difficile spiegarne il perché. Posso dirvi quali pulsanti premere per costruire qualcosa in Civilization, ma non c'è un modo semplice per spiegare cosa dovreste costruire, o quando costruire o dove posizionare dopo aver costruito. Quindi, come detto, accelerare il ciclo di feedback permette ai giocatori di vedere in prima persona le conseguenze di queste scelte. E i personaggi suggeritori possono dare raccomandazioni e avvertimenti. CONSIGLIERE ECONOMICO: "Penso che al momento ci siano abbastanza lavoratori. Potresti costruire qualcos'altro nella tua città." C'è un'altra cosa che i giochi possono fare per essere più facili da imparare. Ovvero sfruttare le cose con cui le persone hanno già familiarità. Sapete: le spine fanno male, il ghiaccio è scivoloso. Le monete servono per comprare, le chiavi per aprire le serrature. I teschi significano pericolo, e così via. Plants vs Zombies non deve dirvi che uno zombie con il secchio di metallo in testa è più resistente di quello con il cono di plastica. Sappiamo come questi materiali funzionano nella vita reale. Affidandosi a cose che i giocatori conoscono già, i giochi possono risultare intuitivi, e spesso fare del tutto a meno dei tutorial. Nel mondo dei giochi complessi, un modo per farlo è usare un tema che sia popolare o storico. Civilization è sicuramente un franchise che lo usa a suo vantaggio. Le persone possono usare la loro conoscenza della storia per fare ipotesi su come funzionano delle cose. Il più delle volte. Ma forse l'elemento del mondo reale al quale i giochi complessi possono ispirarsi di più sono le interfacce utente che usiamo ogni giorno. Proprio come Reigns copia l'interazione swipe a sinistra - swipe a destra dalle app per appuntamenti come Tinder. O come le finestre di dialogo di Disco Elysium che si ispirano ai feed di Twitter. Vediamo quindi come funziona, tornando al quel segmento di Planet Zoo in cui mi hanno lasciato da solo a prendermi cura del benessere degli animali Come sapevo cosa fare? Beh, sapevo di poter ordinare questa lista cliccando qui sopra, perché è così che funzionano le liste in molti siti internet. E sapevo di poter cliccare qui per trovare gli animali perché è la stessa icona usata da Google Maps. Posso capire facilmente dov'è il problema perché il rosso significa male e il verde significa bene. So come filtrare gli elementi perché l'icona ad imbuto è usata in app come Google Sheets, anche se probabilmente potrei fare qualche ipotesi su ciò che vuole un animale affidandomi solamente alla mia conoscenza delle creature del mondo reale. D'altro canto, ecco un esempio andato molto male. Nei playtest di Total War: Troy, alcuni giocatori faticavano a trovare il pulsante di fine turno. Un giocatore ha passato 40 minuti nel primo turno, incerto sul da farsi. Il colpevole? Questo pulsante, che usa una clessidra per indicare "fine turno". Ora, chi ha giocato a titoli strategici per anni potrebbe associare una clessidra alla fine del turno, ma penso che la maggioranza la associ più facilmente al caricamento, come il cursore nelle vecchie versioni di Windows. In ogni caso, queste animazioni per il caricamento sono chiamate "throbber" e mi dispiace che l'abbiate saputo da me. Comunque, gli sviluppatori l'hanno sostituita con una freccia prima del lancio. Penso che da ciò sia possibile trarne due lezioni. Primo: non date per scontato che il vostro pubblico abbia giocato ad altri titoli. Secondo: sottoponete a playtest i vostri tutorial. Spesso. Ci sono ancora alcune tecniche che voglio trattare prima di concludere. Conosciamo tutti l'espressione "mostra, non raccontare", che si applica anche al design dei tutorial. Può risultare difficile scorrere testi lunghissimi, mentre un'immagine o un video possono talvolta comunicare la stessa informazione in metà del tempo. Prendiamo questa finestra d'anteprima per le armi in Into the Breach. Il designer Justin Ma ha detto: "Potreste scrivere cento volte 'Danneggia una casella e spinge quelle adiacenti', ma mostrare una piccola animazione è mille volte più efficace." Certo, nel tutorial di un gioco complesso il testo è quasi sempre necessario. Ma i designer dovrebbero provare a scrivere meno, usare un linguaggio coerente, evitare il gergo, e, ma forse è solo una preferenza personale, non mi piace quando un testo inutile viene recitato da un doppiatore mentre ciò che è importante rimane non detto. OMERO: "Marcia a nord-ovest, verso la terra di Corinto. Perché ora i corinzi tramano la tua fine." Un'altra buona tecnica è dare modo ai giocatori di trovare le informazioni quando rimangono bloccati. Cose come i tool tip, e i tool tip dentro i tool tip. Un'enciclopedia con i termini e la capacità di riavvolgere o rigiocare segmenti specifici del tutorial. In definitiva, se qualcuno rimanesse bloccato, Google non dovrebbe essere l'unica soluzione. Inoltre, questo dovrebbe spingervi a lasciare che siano i giocatori a capire le cose poiché le informazioni saranno lì, se ne avranno bisogno. Infine, è bene ricordare che le persone imparano in modi diversi. Non nego che alcune idee di questo video siano influenzate dal mio essere una persona che apprende in modo molto cinestetico e visivo. E dall'avere la capacità di concentrazione di un bambino di sei anni. Quindi fornire strade diverse potrebbe essere un bene. Offworld, ad esempio, offre due metodi di apprendimento: tutorial scriptati che vi guidano passo per passo e sfide pratiche dove apprendere per tentativi ed errori. Mentre Total War è sembra bravo nel fornire tutorial diversi per completi neofiti e giocatori di ritorno che vogliono solo capire le cose nuove. Proprio come l'interfaccia utente nell'ultimo episodio di GMTK, il tutorial può essere uno di quegli elementi che vengono sottovalutati e lasciati per ultimi. Ma che, di nuovo, non dovrebbe essere ignorato perché un tutorial può essere fondamentale per il successo di un gioco. Per questo video ho parlato con sviluppatori di studi come Paradox e Creative Assembly e tutti mi hanno detto la stessa cosa: insegnare a nuove persone come giocare è l'unico modo che ha un franchise per accrescere la sua fanbase ed evitare di scomparire nel nulla. In questo video ho quindi identificato alcune tecniche che credo possano rendere migliori i tutorial. Trovare dei modi per suddividere il tutorial, in una campagna o in campagne multiple. Trovare dei modi per far interagire i giocatori col sistema, imparando facendo piuttosto che leggendo. E trovare dei modi per risultare intuitivi, familiari ed accoglienti. Fortunatamente si stanno facendo dei passi da gigante, con tutorial più ponderati e interfacce più intuitive. Ma c'è ancora molto lavoro da fare. Finché non riuscirò a completare il tutorial di Crusader Kings senza addormentarmi, si potrà sempre fare di meglio. Grazie per la visione. Se vi è piaciuto ciò che avete visto e volete dimostrare il vostro apprezzamento, vi invito a guardare questo breve annuncio pubblicitario. Ci ritroviamo subito dopo per la raccomandazione indie. Questa volta raccomando Narita Boy, un brawler allucinato e retro con una grandiosa grafica in pixel art. È un piccolo metroidvania più focalizzato sulle scene di combattimento, e per questo mi ha ricordato Guacamelee. E la trama strana ed esoterica mi ha fatto pensare a Sword & Sworcery. Non è un gioco privo di difetti, tra cui un salto innaturale e un level design semplicistico. Ma nel complesso è affascinante e sicuramente avvincente. Narita Boy è disponibile ovunque, compreso l'Xbox Game Pass.