1 00:00:00,089 --> 00:00:03,010 Ho una confessione da fare. 2 00:00:03,010 --> 00:00:09,630 Ho provato molte volte a giocare a titoli come Total War, Crusader Kings ed Endless Space. 3 00:00:09,630 --> 00:00:14,490 Li ho comprati, scaricati e ho trovato del tempo da dedicargli. 4 00:00:14,490 --> 00:00:17,205 Eppure accade sempre la stessa cosa. 5 00:00:17,205 --> 00:00:21,770 Gironzolo nel tutorial per una ventina di minuti e poi comincio a distrarmi. 6 00:00:21,770 --> 00:00:24,609 Gli occhi si appannano e la mente vaga. 7 00:00:24,609 --> 00:00:28,630 Comincio a pensare a tutte le cose più divertenti che potrei fare. 8 00:00:28,630 --> 00:00:31,390 Tipo compilare il 730 o guardare la vernice che si asciuga. 9 00:00:31,390 --> 00:00:34,440 Ed è un peccato, perché oggigiorno 10 00:00:34,440 --> 00:00:37,570 i tutorial dei videogiochi sono spesso fatti piuttosto bene. 11 00:00:37,570 --> 00:00:40,081 Si intrecciano col mondo e la narrativa. 12 00:00:40,081 --> 00:00:42,290 Hanno un buon ritmo così da non risultare noiosi. 13 00:00:42,290 --> 00:00:45,600 E sono abilmente progettati per essere sottili e discreti. 14 00:00:45,600 --> 00:00:47,959 Talvolta addirittura invisibili. 15 00:00:47,959 --> 00:00:52,889 Ma per certi generi come gli RTS, i grand strategy e i city builder - 16 00:00:52,889 --> 00:00:55,790 che in questo video chiameremo "giochi complessi" - 17 00:00:55,790 --> 00:00:59,749 per i giochi complessi, l'esperienza di apprendimento può essere piuttosto infelice, 18 00:00:59,749 --> 00:01:01,119 e nel peggiore dei casi 19 00:01:01,119 --> 00:01:06,230 questi tutorial impediscono di arrivare alla parte divertente del gioco. 20 00:01:06,230 --> 00:01:10,579 Per questo ho voluto scoprire se esistono dei modi per migliorare questa esperienza. 21 00:01:10,579 --> 00:01:13,069 Quali tecniche possiamo ricalcare dagli altri generi 22 00:01:13,069 --> 00:01:17,509 in modo da rendere i giochi complessi più facili da insegnare e da apprendere. 23 00:01:17,509 --> 00:01:18,199 Bene. 24 00:01:18,199 --> 00:01:22,686 Sono Mark Brown, e questo è Game Maker's Toolkit. 25 00:01:24,699 --> 00:01:30,149 Se pensiamo ai giochi complessi, credo che il progresso più importante sia stato capire 26 00:01:30,149 --> 00:01:34,200 che il tutorial non dev'essere fatto tutto in una volta 27 00:01:34,200 --> 00:01:36,730 prima di iniziare a giocare a dovere. 28 00:01:36,730 --> 00:01:41,930 Al contrario, può essere diviso e seminato per tutta l'esperienza di gioco. 29 00:01:41,930 --> 00:01:44,989 E questo approccio ha molti vantaggi. 30 00:01:44,989 --> 00:01:49,710 Il principale, secondo il designer di Plants vs Zombie George Fan, 31 00:01:49,710 --> 00:01:54,774 è che la disponibilità del giocatore ad imparare cresce di pari passo col suo coinvolgimento. 32 00:01:54,774 --> 00:01:58,319 Quindi quando i giochi iniziano sparando subito un enorme tutorial 33 00:01:58,319 --> 00:02:01,139 è probabile che questo superi la vostra disponibilità ad imparare. 34 00:02:01,139 --> 00:02:02,910 Posticipando queste lezioni, 35 00:02:02,910 --> 00:02:05,330 il gioco può attendere un vostro maggior coinvolgimento. 36 00:02:05,330 --> 00:02:09,669 Un altro vantaggio è poter "giocare per davvero" quasi fin da subito, 37 00:02:09,669 --> 00:02:13,520 invece di dover digerire qualcosa che potrebbe risultare noioso e accademico. 38 00:02:13,520 --> 00:02:17,100 E infatti, se ogni passaggio del tutorial è abbastanza breve 39 00:02:17,100 --> 00:02:20,910 potreste addirittura insegnare ai giocatori rinunciando del tutto al tutorial. 40 00:02:20,910 --> 00:02:27,349 In Portal, ad esempio, tutti gli enigmi iniziali offrono piccole delucidazioni 41 00:02:27,349 --> 00:02:29,208 sul funzionamento del gioco. 42 00:02:29,208 --> 00:02:33,329 Ma dal punto di vista del giocatore, si sta solo giocando. 43 00:02:33,329 --> 00:02:37,080 Il terzo beneficio è che, posticipando questi tutorial, 44 00:02:37,080 --> 00:02:40,070 si possono dare informazioni solo quando sono effettivamente necessarie. 45 00:02:40,070 --> 00:02:42,740 Il gioco farà apparire il tutorial per il crafting 46 00:02:42,740 --> 00:02:45,270 quando vi imbatterete nel tavolo per il crafting 47 00:02:45,270 --> 00:02:48,375 invece di dirvi tutto all'inizio sperando che ve lo ricordiate 48 00:02:48,375 --> 00:02:51,200 quando sarà finalmente l'ora di creare qualcosa. 49 00:02:51,200 --> 00:02:55,889 Di solito i giochi complessi sono ancorati a questo vecchio formato. 50 00:02:55,889 --> 00:02:58,840 E questo implica che i giocatori imparino prima di essere coinvolti, 51 00:02:58,840 --> 00:03:01,247 che non giochino davvero prima di alcune ore, 52 00:03:01,247 --> 00:03:04,694 e che imparino cose che saranno importanti solo molto tempo dopo. 53 00:03:04,694 --> 00:03:07,479 Guardate, posso capire perché accade. 54 00:03:07,479 --> 00:03:11,381 I giochi meno complessi riescono a posticipare i tutorial 55 00:03:11,381 --> 00:03:16,050 perché i designer possono introdurre con calma le varie meccaniche nel corso dell'avventura. 56 00:03:16,050 --> 00:03:19,352 Possono farvi iniziare con un personaggio semplice e con poche abilità 57 00:03:19,352 --> 00:03:21,332 per poi incrementare lentamente la complessità 58 00:03:21,332 --> 00:03:23,990 man mano che trovate nuovi upgrade, sbloccate nuove skill, 59 00:03:23,990 --> 00:03:26,520 reclutate nuovi membri nel party e così via. 60 00:03:26,520 --> 00:03:30,669 Al contrario, i giochi complessi di solito devono iniziare con la tavola imbandita. 61 00:03:30,669 --> 00:03:35,405 Dato che i sistemi comunicano tra loro, tutto dev'essere online fin dall'inizio. 62 00:03:35,405 --> 00:03:36,726 Giusto? 63 00:03:36,726 --> 00:03:40,800 Bruce Shelley, che ha lavorato con Sid Meier ai primi Civilization, 64 00:03:40,800 --> 00:03:44,550 ha coniato la frase "piramide invertita del processo decisionale". 65 00:03:44,550 --> 00:03:46,819 Ovvero, quando iniziate Civilization, 66 00:03:46,819 --> 00:03:50,108 al primo turno dovete fondamentale prendere una sola decisione: 67 00:03:50,108 --> 00:03:51,950 dove fondare la vostra città. 68 00:03:51,950 --> 00:03:55,330 E una sola decisione nel turno seguente: cosa costruirci. 69 00:03:55,330 --> 00:03:57,770 Ma poi dovete prendere due decisioni. 70 00:03:57,770 --> 00:04:01,279 Cosa fare con la vostra nuova unità, e cosa costruire adesso nella città. 71 00:04:01,279 --> 00:04:03,640 Ben presto le decisioni cominceranno ad aumentare 72 00:04:03,640 --> 00:04:07,380 e alla fine del gioco prenderete dozzine di decisioni per turno, 73 00:04:07,380 --> 00:04:12,069 destreggiandovi tra centinaia di unità, città, nemici, alleati e risorse. 74 00:04:12,069 --> 00:04:15,279 Il punto è: nel corso di una partita di Civilization 75 00:04:15,279 --> 00:04:19,493 la complessità è organicamente cresciuta da un singolo colono in una mappa nascosta 76 00:04:19,493 --> 00:04:22,270 ad un vasto impero di nazioni in competizione. 77 00:04:22,270 --> 00:04:25,700 E così, grazie al suo lento incremento della complessità, 78 00:04:25,700 --> 00:04:30,468 Civ può permettersi di insegnarvi i suoi sistemi punto per punto, mentre li scoprite. 79 00:04:30,468 --> 00:04:34,660 Un esempio di questo metodo è il magnifico city-builder Frostpunk. 80 00:04:34,660 --> 00:04:38,670 In questo gioco inizate con un compito: raccogliere le risorse a mano. 81 00:04:38,670 --> 00:04:41,763 E così il gioco offre un breve tutorial su come farlo. 82 00:04:41,763 --> 00:04:45,960 Poi accendete il generatore e il gioco offre il tutorial su come farlo. 83 00:04:45,960 --> 00:04:51,290 Si continua così per tutta la campagna, con piccoli tutorial per ogni meccanica importante 84 00:04:51,290 --> 00:04:55,380 il tutto mentre state effettivamente giocando da soli. 85 00:04:55,380 --> 00:04:58,280 Un'altra strada è l'interfaccia utente. 86 00:04:58,280 --> 00:05:00,130 Per quanto mi riguarda, 87 00:05:00,130 --> 00:05:04,810 un'UI complessa può essere uno degli elementi più soffocanti per un nuovo giocatore. 88 00:05:04,810 --> 00:05:10,815 Ma quanti di questi pulsanti, barre, finestre e pannelli devono esserci fin dal primo turno? 89 00:05:10,815 --> 00:05:12,830 Diamo quindi uno sguardo a Mini Metro. 90 00:05:12,830 --> 00:05:15,730 All'inizio l'interfaccia è quasi del tutto assente, 91 00:05:15,730 --> 00:05:19,280 e l'unica cosa di cui dovete preoccuparvi è collegare le stazioni dei treni. 92 00:05:19,280 --> 00:05:23,039 Solo quando inizierete a giocare appariranno lentamente altre informazioni 93 00:05:23,039 --> 00:05:26,730 come il menù delle linee, l'orologio, e il contatore dei passeggeri. 94 00:05:26,730 --> 00:05:30,285 Un altro esempio è Animal Crossing: New Horizons. 95 00:05:30,285 --> 00:05:34,679 La ruota degli strumenti è un esempio di UI design utile e che fa risparmiare tempo, 96 00:05:34,679 --> 00:05:38,890 ma potrebbe essere complesso presentare al giocatore due tipi diversi di inventario 97 00:05:38,890 --> 00:05:40,390 all'inizio del gioco. 98 00:05:40,390 --> 00:05:44,790 E infatti dovete risparmiare per comprare la ruota degli strumenti dal negozio, 99 00:05:44,790 --> 00:05:49,750 permettendo così al giocatore di adattarsi alla complessità dell'UI del gioco. 100 00:05:49,750 --> 00:05:52,339 Questo accade anche in alcuni giochi complessi: 101 00:05:52,339 --> 00:05:56,439 l'UI di Total War: Troy si espande mentre giocate, ad esempio, 102 00:05:56,439 --> 00:06:01,012 ma mi piacerebbe che i designer osassero di più con questa tecnica. 103 00:06:01,052 --> 00:06:03,358 Abbiamo quindi visto come una singola campagna 104 00:06:03,358 --> 00:06:06,020 può diventare più coinvolgente con l'andare del tempo, 105 00:06:06,020 --> 00:06:09,950 permettendo agli sviluppatori di insegnare qualcosa solo quando è davvero rilevante. 106 00:06:09,950 --> 00:06:13,140 Ma forse è possibile vedere tutto questo sotto un'altra ottica. 107 00:06:13,140 --> 00:06:15,819 Se volete approcciare i giochi di lotta - 108 00:06:15,819 --> 00:06:19,700 un genere decisamente complesso, ma ne parleremo in un altro video - 109 00:06:19,700 --> 00:06:23,239 uh, se volete mettervi alla prova con i giochi di lotta, non dovete conoscere termini come 110 00:06:23,239 --> 00:06:28,509 trip guard, frame data, happy birthdays, turtling, bivouacing o pretzel motion 111 00:06:28,509 --> 00:06:30,070 fin dal primo incontro. 112 00:06:30,070 --> 00:06:31,759 E ne ho citati solo alcuni. 113 00:06:31,759 --> 00:06:35,379 Per iniziare, l'unica cosa che vi serve è non premere pulsanti a caso. 114 00:06:35,379 --> 00:06:38,020 I designer di Mortal Kombat 11 115 00:06:38,020 --> 00:06:40,520 l'hanno tenuto in considerazione creando il tutorial del gioco. 116 00:06:40,520 --> 00:06:43,270 Hanno suddiviso la base giocante in vari segmenti come 117 00:06:43,270 --> 00:06:47,269 giocatori da divano, principianti, conoscitori e giocatori PvP online. 118 00:06:47,269 --> 00:06:52,470 Hanno poi definito le conoscenze necessarie per ogni livello di bravura, 119 00:06:52,470 --> 00:06:58,179 e suddiviso queste lezioni in tre fasce di tutorial: di base, avanzato e strategia. 120 00:06:58,179 --> 00:07:01,152 La cosa importante è che queste tre fasce 121 00:07:01,152 --> 00:07:03,456 non sono progettate per essere giocate in una volta sola. 122 00:07:03,456 --> 00:07:05,943 Il tutorial infatti è specificamente progettato 123 00:07:05,943 --> 00:07:09,560 per cacciarvi dal menù del tutorial alla fine di ogni segmento 124 00:07:09,560 --> 00:07:14,800 così da incoraggiarvi a giocare, usare ciò che avete imparato e divertirvi. 125 00:07:14,800 --> 00:07:16,585 Potete sempre ritornarci per imparare altre cose 126 00:07:16,585 --> 00:07:18,780 quando vi sentirete pronti per il livello successivo. 127 00:07:18,780 --> 00:07:21,850 passando così dal pigiare pulsanti a caso al bivouacing. 128 00:07:21,850 --> 00:07:23,411 Aspettate, è il termine che mi sono inventato. 129 00:07:23,411 --> 00:07:24,720 Comunque. Ecco il punto. 130 00:07:24,720 --> 00:07:28,386 Molti giochi complessi non sono fatti per essere giocati anche solo una volta, 131 00:07:28,386 --> 00:07:30,348 come quelli d'avventura basati sulla storia. 132 00:07:30,348 --> 00:07:34,660 Sono progettati per essere giocati più e più volte, come i giochi di lotta. 133 00:07:34,660 --> 00:07:36,818 Quindi forse possiamo usare questo formato, 134 00:07:36,818 --> 00:07:40,810 e, invece di seminare i tutorial in una singola campagna, 135 00:07:40,810 --> 00:07:45,985 cambiare prospettiva e inserire i tutorial tra i vari playthrough della campagna. 136 00:07:45,985 --> 00:07:48,900 E ho una storia per dimostrare come potrebbe funzionare. 137 00:07:48,900 --> 00:07:53,127 Il mio primo Civilization della serie è stato Civilization V, 138 00:07:53,127 --> 00:07:54,589 che è stato ben accolto 139 00:07:54,589 --> 00:07:58,012 nonostante alcuni fan intransigenti lo abbiano criticato per aver semplificato 140 00:07:58,012 --> 00:08:02,149 o rimosso del tutto alcune feature ormai tipiche della serie. 141 00:08:02,149 --> 00:08:04,730 Cose come lo spionaggio e la religione. 142 00:08:04,730 --> 00:08:06,169 Ma per me andava benissimo 143 00:08:06,169 --> 00:08:10,049 perché è molto più facile imparare a giocare se ci sono meno sistemi. 144 00:08:10,049 --> 00:08:12,679 Sono riuscito a divertirmi relativamente in fretta, 145 00:08:12,679 --> 00:08:15,146 e a giocare per intero alcune campagne. 146 00:08:15,146 --> 00:08:20,440 In seguito, Firaxis ha reintrodotto le feature perdute - e non solo - 147 00:08:20,440 --> 00:08:24,230 in espansioni come Gods & Kings e Brave New World. 148 00:08:24,230 --> 00:08:29,049 E le ho trovate piuttosto facili da imparare perché conoscevo già le basi da Civ V: 149 00:08:29,049 --> 00:08:31,350 dovevo solo capire la roba nuova. 150 00:08:31,350 --> 00:08:36,070 Queste espansioni hanno di fatto creato quell'incremento graduale di complessità 151 00:08:36,070 --> 00:08:40,940 di cui stavo parlando, con intere campagne tra i tutorial. 152 00:08:40,940 --> 00:08:43,150 Lo stesso potrebbe essere fatto per altri giochi, 153 00:08:43,150 --> 00:08:46,270 non necessariamente attraverso espansioni a pagamento. 154 00:08:46,270 --> 00:08:48,330 Intendo dire: invece di una modalità facile 155 00:08:48,330 --> 00:08:51,120 che in pratica è lo stesso gioco con un'AI più stupida 156 00:08:51,120 --> 00:08:55,400 si potrebbe avere una versione ridotta del gioco con meno sistemi da imparare. 157 00:08:55,400 --> 00:08:58,930 Il giocatore può quindi giocare di nuovo, con più sistemi attivati. 158 00:08:58,930 --> 00:09:02,890 E continuare così finché non padroneggerà la versione completa del gioco. 159 00:09:02,890 --> 00:09:04,840 Non dico che sia facile da implementare - 160 00:09:04,840 --> 00:09:08,372 e il gioco dovrebbe essere progettato così fin dall'inizio. 161 00:09:08,372 --> 00:09:09,820 Ma, se ben fatto, 162 00:09:09,820 --> 00:09:15,360 potrebbe essere un metodo davvero efficace per insegnare mentre il coinvolgimento aumenta. 163 00:09:15,600 --> 00:09:16,600 Però ok. 164 00:09:16,600 --> 00:09:20,830 Per qualche titolo potrebbe non avere senso seminare il tutorial 165 00:09:20,830 --> 00:09:23,650 in più turni o campagne. 166 00:09:23,650 --> 00:09:26,070 Forse il design semplicemente non si adatta 167 00:09:26,070 --> 00:09:28,470 ed è effettivamente necessario concentrare all'inizio dell'esperienza 168 00:09:28,470 --> 00:09:30,220 una grande quantità di istruzioni. 169 00:09:30,220 --> 00:09:31,450 Ci sta. 170 00:09:31,450 --> 00:09:35,054 C'è quindi un modo per rendere più interessante, 171 00:09:35,054 --> 00:09:39,419 divertente ed efficace l'insegnamento delle basi? 172 00:09:40,530 --> 00:09:44,320 In molti giochi d'azione vediamo come il tutorial sia una sezione in cui il gioco 173 00:09:44,320 --> 00:09:46,830 vi chiede di eseguire le azioni appena imparate. 174 00:09:46,830 --> 00:09:49,980 Ad esempio, non potete proseguire finché non prendete a pugni sei persone. 175 00:09:49,980 --> 00:09:52,260 È un metodo di insegnamento semplice ma efficace 176 00:09:52,260 --> 00:09:56,588 perché chiedete al giocatore di dimostrare qualcosa provandoci da solo. 177 00:09:56,588 --> 00:09:58,370 Si chiama apprendimento cinestetico, 178 00:09:58,370 --> 00:10:03,020 ovvero quando l'apprendimento profondo avviene eseguendo fisicamente un compito. 179 00:10:03,020 --> 00:10:06,590 Ora, i giochi complessi ci provano. 180 00:10:06,590 --> 00:10:09,780 Probabilmente avete giocato a dei titoli che prevedono una campagna di prova 181 00:10:09,780 --> 00:10:13,910 in cui delle frecce evidenziano sezioni dell'UI e vi chiedono di cliccare qui, 182 00:10:13,910 --> 00:10:16,480 cliccare lì, selezionare questo, trascinare quello. 183 00:10:16,480 --> 00:10:19,400 E, beh... siete proattivi! State facendo qualcosa! 184 00:10:19,400 --> 00:10:20,710 Ma quanto siete intelligenti?! 185 00:10:20,710 --> 00:10:23,400 Ma sono davvero efficaci? 186 00:10:23,400 --> 00:10:24,690 Non ne sono così sicuro. 187 00:10:24,690 --> 00:10:29,130 Asher Vollmer, creatore dell'elegante puzzler mobile Threes, dice di queste frecce: 188 00:10:29,130 --> 00:10:32,055 "Per quanto riguarda il gioco, sono andato avanti. 189 00:10:32,055 --> 00:10:35,430 Ma per quanto riguarda il mio cervello, non ho imparato nulla." 190 00:10:35,430 --> 00:10:38,510 Parte del problema è che seguire ciecamente delle istruzioni 191 00:10:38,510 --> 00:10:41,075 non è un metodo di apprendimento efficace. 192 00:10:41,075 --> 00:10:46,210 Nel suo gioco, Asher invece trasforma il tutorial in una serie di brevissimi 193 00:10:46,210 --> 00:10:48,910 e semplicissimi enigmi che il giocatore deve risolvere. 194 00:10:48,910 --> 00:10:50,470 Prendete questo segmento, 195 00:10:50,470 --> 00:10:54,920 che vi insegna ad usare le pareti esterne per riordinare le tessere. 196 00:10:54,920 --> 00:10:57,680 Avrebbe potuto chiedere ai giocatori "fate swipe a sinistra due volte 197 00:10:57,680 --> 00:10:59,450 e ora swipe in alto due volte." 198 00:10:59,450 --> 00:11:00,750 E invece no. 199 00:11:00,750 --> 00:11:04,100 Chiede di "Riordinare i numeri spingendoli contro le pareti" 200 00:11:04,100 --> 00:11:07,746 e poi di "usare le pareti per sommare l'1 e il 2." 201 00:11:07,746 --> 00:11:12,650 È un compito molto semplice ma sufficiente per coinvolgere la mente dei giocatori 202 00:11:12,650 --> 00:11:16,380 abituandoli al tipo di ragionamento che useranno nel gioco vero e proprio. 203 00:11:16,380 --> 00:11:20,420 Fortunatamente, alcuni giochi complessi se la cavano bene in tal senso. 204 00:11:20,420 --> 00:11:24,540 Se osserviamo il primo tutorial di Planet Zoo creato da Frontier, 205 00:11:24,540 --> 00:11:26,940 il gioco inizia accompagnandovi attraverso il processo 206 00:11:26,940 --> 00:11:29,361 per migliorare il benessere di un animale. 207 00:11:29,361 --> 00:11:31,000 NANCY: "Oh, poverine! 208 00:11:31,000 --> 00:11:35,280 Sicuramente ti sarai accorto che le tigri sono un po' nervose. 209 00:11:35,280 --> 00:11:39,725 È perché non apprezzano molto il tipo di terreno usato per il loro habitat." 210 00:11:39,725 --> 00:11:42,740 È piuttosto assistito e lineare. 211 00:11:42,740 --> 00:11:45,860 Ma poi vi viene chiesto di migliorare il benessere generale 212 00:11:45,860 --> 00:11:48,050 di tutti gli animali del parco. 213 00:11:48,050 --> 00:11:50,338 NANCY: "Tutto questo dovrebbe farti capire piuttosto bene 214 00:11:50,338 --> 00:11:52,488 come rendere felici gli animali, 215 00:11:52,488 --> 00:11:55,480 quindi vorrei che controllassi tutti gli altri animali dello zoo 216 00:11:55,480 --> 00:11:58,060 e sistemare gli eventuali problemi con i loro habitat." 217 00:11:58,060 --> 00:12:00,160 E poi vi fa semplicemente procedere. 218 00:12:00,160 --> 00:12:02,929 Finora non vi è stato dato quasi nessun aiuto, 219 00:12:02,929 --> 00:12:05,630 e così dovete mettere in pratica ciò che avete appena imparato, 220 00:12:05,630 --> 00:12:09,600 e applicare un po' di pensiero critico per colmare i vuoti nella vostra conoscenza. 221 00:12:09,600 --> 00:12:10,382 NANCY: "Giusto! 222 00:12:10,382 --> 00:12:14,620 Vado a farmi un caffè mentre tieni ben d'occhio gli animali!" 223 00:12:14,620 --> 00:12:18,280 Credo sia davvero efficace, e si ripete per l'intero tutorial. 224 00:12:18,280 --> 00:12:20,600 Vi vengono mostrati i vari problemi dello zoo, 225 00:12:20,600 --> 00:12:25,250 come risolverne uno, e poi vi viene chiesto di occuparvi del resto da soli. 226 00:12:25,250 --> 00:12:28,140 Offworld Trading Company è un altro buon esempio. 227 00:12:28,140 --> 00:12:31,750 In ogni passaggio del tutorial vi viene data una lista di obiettivi 228 00:12:31,750 --> 00:12:33,800 che dovete risolvere da soli. 229 00:12:33,800 --> 00:12:39,060 Eliminare la freccia "clicca qui" e spingere i giocatori a trovare l'opzione giusta 230 00:12:39,060 --> 00:12:41,330 è sufficiente a farli sentire coinvolti, 231 00:12:41,330 --> 00:12:45,760 dargli davvero la sensazione di giocare, fin dall'inizio. 232 00:12:45,760 --> 00:12:49,120 Ma non pretendo che sia la soluzione perfetta. 233 00:12:49,120 --> 00:12:51,379 E questo a causa dei feedback. 234 00:12:51,379 --> 00:12:53,320 Imparando cinesteticamente, 235 00:12:53,320 --> 00:12:56,710 usiamo i feedback per capire se abbiamo fatto bene o male. 236 00:12:56,710 --> 00:13:00,550 Se commettete un errore in un gioco d'azione, lo capite immediatamente. 237 00:13:00,550 --> 00:13:04,400 Ma in un gioco di strategia, se bilanciate scorrettamente la vostra economia 238 00:13:04,400 --> 00:13:06,810 potreste non accorgervene per molte ore. 239 00:13:06,810 --> 00:13:10,425 Di solito i giochi complessi hanno un ciclo di feedback molto lento, 240 00:13:10,425 --> 00:13:14,110 che rende difficile imparare dall'esperienza sul campo. 241 00:13:14,110 --> 00:13:16,520 Potrebbe servirvi un'intera campagna 242 00:13:16,520 --> 00:13:20,860 per capire come le decisioni e le strategie si ripercuotono su tutta la partita. 243 00:13:20,860 --> 00:13:24,720 È per questo che i giochi più facili da imparare sono quelli con campagne brevi 244 00:13:24,720 --> 00:13:28,780 che potete ripetere spesso, non quelle che durano per ore e ore. 245 00:13:28,780 --> 00:13:31,100 Ma ci sono delle possibili soluzioni. 246 00:13:31,100 --> 00:13:35,670 Forse la partita veloce in Civilization, che accelera notevolmente la campagna, 247 00:13:35,670 --> 00:13:38,130 potrebbe essere riproposta come strumento di allenamento. 248 00:13:38,130 --> 00:13:41,730 Un'altra possibilità è che questi tutorial usino dei personaggi suggeritori 249 00:13:41,730 --> 00:13:46,442 che vi avvertono se fate qualcosa di stupido che potrebbe avere conseguenze negative. 250 00:13:46,442 --> 00:13:51,307 In Offworld mi hanno sgridato per aver venduto alluminio a meno di 10$ l'unità, 251 00:13:51,307 --> 00:13:54,340 e mi hanno insegnato come funziona il mercato azionario. 252 00:13:54,340 --> 00:13:58,435 La cosa carina è che queste due soluzioni aiutano anche con un altro problema tipico 253 00:13:58,435 --> 00:14:00,547 dei tutorial dei giochi di strategia. 254 00:14:00,547 --> 00:14:04,480 Ovvero che è piuttosto facile insegnare alle persone come fare le cose, 255 00:14:04,480 --> 00:14:07,560 mentre è molto più difficile spiegarne il perché. 256 00:14:07,560 --> 00:14:11,740 Posso dirvi quali pulsanti premere per costruire qualcosa in Civilization, 257 00:14:11,740 --> 00:14:15,820 ma non c'è un modo semplice per spiegare cosa dovreste costruire, o quando costruire 258 00:14:15,820 --> 00:14:18,250 o dove posizionare dopo aver costruito. 259 00:14:18,250 --> 00:14:21,410 Quindi, come detto, accelerare il ciclo di feedback 260 00:14:21,410 --> 00:14:25,580 permette ai giocatori di vedere in prima persona le conseguenze di queste scelte. 261 00:14:25,580 --> 00:14:29,810 E i personaggi suggeritori possono dare raccomandazioni e avvertimenti. 262 00:14:29,810 --> 00:14:32,820 CONSIGLIERE ECONOMICO: "Penso che al momento ci siano abbastanza lavoratori. 263 00:14:32,820 --> 00:14:36,955 Potresti costruire qualcos'altro nella tua città." 264 00:14:37,600 --> 00:14:40,970 C'è un'altra cosa che i giochi possono fare per essere più facili da imparare. 265 00:14:40,970 --> 00:14:45,100 Ovvero sfruttare le cose con cui le persone hanno già familiarità. 266 00:14:45,100 --> 00:14:47,740 Sapete: le spine fanno male, il ghiaccio è scivoloso. 267 00:14:47,740 --> 00:14:50,758 Le monete servono per comprare, le chiavi per aprire le serrature. 268 00:14:50,758 --> 00:14:53,230 I teschi significano pericolo, e così via. 269 00:14:53,230 --> 00:14:57,890 Plants vs Zombies non deve dirvi che uno zombie con il secchio di metallo in testa 270 00:14:57,890 --> 00:15:00,360 è più resistente di quello con il cono di plastica. 271 00:15:00,360 --> 00:15:03,110 Sappiamo come questi materiali funzionano nella vita reale. 272 00:15:03,110 --> 00:15:08,350 Affidandosi a cose che i giocatori conoscono già, i giochi possono risultare intuitivi, 273 00:15:08,350 --> 00:15:12,251 e spesso fare del tutto a meno dei tutorial. 274 00:15:12,251 --> 00:15:15,080 Nel mondo dei giochi complessi, 275 00:15:15,080 --> 00:15:19,330 un modo per farlo è usare un tema che sia popolare o storico. 276 00:15:19,330 --> 00:15:23,410 Civilization è sicuramente un franchise che lo usa a suo vantaggio. 277 00:15:23,410 --> 00:15:25,643 Le persone possono usare la loro conoscenza della storia 278 00:15:25,643 --> 00:15:28,475 per fare ipotesi su come funzionano delle cose. 279 00:15:28,475 --> 00:15:30,120 Il più delle volte. 280 00:15:30,120 --> 00:15:34,760 Ma forse l'elemento del mondo reale al quale i giochi complessi possono ispirarsi di più 281 00:15:34,760 --> 00:15:37,810 sono le interfacce utente che usiamo ogni giorno. 282 00:15:37,810 --> 00:15:41,843 Proprio come Reigns copia l'interazione swipe a sinistra - swipe a destra 283 00:15:41,843 --> 00:15:43,850 dalle app per appuntamenti come Tinder. 284 00:15:43,850 --> 00:15:48,400 O come le finestre di dialogo di Disco Elysium che si ispirano ai feed di Twitter. 285 00:15:48,400 --> 00:15:52,405 Vediamo quindi come funziona, tornando al quel segmento di Planet Zoo 286 00:15:52,405 --> 00:15:55,619 in cui mi hanno lasciato da solo a prendermi cura del benessere degli animali 287 00:15:55,619 --> 00:15:57,380 Come sapevo cosa fare? 288 00:15:57,380 --> 00:16:01,750 Beh, sapevo di poter ordinare questa lista cliccando qui sopra, 289 00:16:01,750 --> 00:16:04,972 perché è così che funzionano le liste in molti siti internet. 290 00:16:04,972 --> 00:16:07,790 E sapevo di poter cliccare qui per trovare gli animali 291 00:16:07,790 --> 00:16:10,790 perché è la stessa icona usata da Google Maps. 292 00:16:10,790 --> 00:16:12,982 Posso capire facilmente dov'è il problema 293 00:16:12,982 --> 00:16:16,440 perché il rosso significa male e il verde significa bene. 294 00:16:16,440 --> 00:16:22,340 So come filtrare gli elementi perché l'icona ad imbuto è usata in app come Google Sheets, 295 00:16:22,340 --> 00:16:26,080 anche se probabilmente potrei fare qualche ipotesi su ciò che vuole un animale 296 00:16:26,080 --> 00:16:29,229 affidandomi solamente alla mia conoscenza delle creature del mondo reale. 297 00:16:29,720 --> 00:16:33,520 D'altro canto, ecco un esempio andato molto male. 298 00:16:33,520 --> 00:16:35,981 Nei playtest di Total War: Troy, 299 00:16:35,981 --> 00:16:39,710 alcuni giocatori faticavano a trovare il pulsante di fine turno. 300 00:16:39,710 --> 00:16:44,240 Un giocatore ha passato 40 minuti nel primo turno, incerto sul da farsi. 301 00:16:44,240 --> 00:16:45,240 Il colpevole? 302 00:16:45,240 --> 00:16:50,090 Questo pulsante, che usa una clessidra per indicare "fine turno". 303 00:16:50,090 --> 00:16:52,450 Ora, chi ha giocato a titoli strategici per anni 304 00:16:52,450 --> 00:16:55,210 potrebbe associare una clessidra alla fine del turno, 305 00:16:55,210 --> 00:16:57,720 ma penso che la maggioranza la associ più facilmente 306 00:16:57,720 --> 00:17:02,370 al caricamento, come il cursore nelle vecchie versioni di Windows. 307 00:17:02,370 --> 00:17:05,469 In ogni caso, queste animazioni per il caricamento sono chiamate "throbber" 308 00:17:05,469 --> 00:17:08,290 e mi dispiace che l'abbiate saputo da me. 309 00:17:08,290 --> 00:17:11,373 Comunque, gli sviluppatori l'hanno sostituita con una freccia prima del lancio. 310 00:17:11,373 --> 00:17:14,009 Penso che da ciò sia possibile trarne due lezioni. 311 00:17:14,009 --> 00:17:17,789 Primo: non date per scontato che il vostro pubblico abbia giocato ad altri titoli. 312 00:17:17,789 --> 00:17:20,617 Secondo: sottoponete a playtest i vostri tutorial. 313 00:17:20,617 --> 00:17:22,488 Spesso. 314 00:17:23,780 --> 00:17:28,599 Ci sono ancora alcune tecniche che voglio trattare prima di concludere. 315 00:17:28,599 --> 00:17:31,356 Conosciamo tutti l'espressione "mostra, non raccontare", 316 00:17:31,356 --> 00:17:33,699 che si applica anche al design dei tutorial. 317 00:17:33,699 --> 00:17:37,130 Può risultare difficile scorrere testi lunghissimi, mentre un'immagine 318 00:17:37,130 --> 00:17:41,141 o un video possono talvolta comunicare la stessa informazione in metà del tempo. 319 00:17:41,141 --> 00:17:44,870 Prendiamo questa finestra d'anteprima per le armi in Into the Breach. 320 00:17:44,870 --> 00:17:46,451 Il designer Justin Ma ha detto: 321 00:17:46,451 --> 00:17:51,279 "Potreste scrivere cento volte 'Danneggia una casella e spinge quelle adiacenti', 322 00:17:51,279 --> 00:17:55,770 ma mostrare una piccola animazione è mille volte più efficace." 323 00:17:55,770 --> 00:18:00,539 Certo, nel tutorial di un gioco complesso il testo è quasi sempre necessario. 324 00:18:00,539 --> 00:18:04,760 Ma i designer dovrebbero provare a scrivere meno, usare un linguaggio coerente, 325 00:18:04,760 --> 00:18:08,844 evitare il gergo, e, ma forse è solo una preferenza personale, 326 00:18:08,844 --> 00:18:13,778 non mi piace quando un testo inutile viene recitato da un doppiatore 327 00:18:13,778 --> 00:18:16,560 mentre ciò che è importante rimane non detto. 328 00:18:16,560 --> 00:18:20,250 OMERO: "Marcia a nord-ovest, verso la terra di Corinto. 329 00:18:20,250 --> 00:18:24,580 Perché ora i corinzi tramano la tua fine." 330 00:18:24,580 --> 00:18:28,239 Un'altra buona tecnica è dare modo ai giocatori di trovare le informazioni 331 00:18:28,239 --> 00:18:29,580 quando rimangono bloccati. 332 00:18:29,580 --> 00:18:33,339 Cose come i tool tip, e i tool tip dentro i tool tip. 333 00:18:33,339 --> 00:18:34,680 Un'enciclopedia con i termini 334 00:18:34,680 --> 00:18:39,440 e la capacità di riavvolgere o rigiocare segmenti specifici del tutorial. 335 00:18:39,440 --> 00:18:44,401 In definitiva, se qualcuno rimanesse bloccato, Google non dovrebbe essere l'unica soluzione. 336 00:18:44,401 --> 00:18:49,030 Inoltre, questo dovrebbe spingervi a lasciare che siano i giocatori a capire le cose 337 00:18:49,030 --> 00:18:51,480 poiché le informazioni saranno lì, se ne avranno bisogno. 338 00:18:51,480 --> 00:18:56,010 Infine, è bene ricordare che le persone imparano in modi diversi. 339 00:18:56,010 --> 00:19:01,326 Non nego che alcune idee di questo video siano influenzate dal mio essere una persona 340 00:19:01,326 --> 00:19:03,750 che apprende in modo molto cinestetico e visivo. 341 00:19:03,750 --> 00:19:06,679 E dall'avere la capacità di concentrazione di un bambino di sei anni. 342 00:19:06,679 --> 00:19:09,550 Quindi fornire strade diverse potrebbe essere un bene. 343 00:19:09,550 --> 00:19:12,403 Offworld, ad esempio, offre due metodi di apprendimento: 344 00:19:12,403 --> 00:19:15,070 tutorial scriptati che vi guidano passo per passo 345 00:19:15,070 --> 00:19:18,699 e sfide pratiche dove apprendere per tentativi ed errori. 346 00:19:18,699 --> 00:19:23,880 Mentre Total War è sembra bravo nel fornire tutorial diversi per completi neofiti 347 00:19:23,880 --> 00:19:28,057 e giocatori di ritorno che vogliono solo capire le cose nuove. 348 00:19:28,769 --> 00:19:33,484 Proprio come l'interfaccia utente nell'ultimo episodio di GMTK, 349 00:19:33,484 --> 00:19:37,000 il tutorial può essere uno di quegli elementi che vengono sottovalutati 350 00:19:37,000 --> 00:19:39,220 e lasciati per ultimi. 351 00:19:39,220 --> 00:19:43,089 Ma che, di nuovo, non dovrebbe essere ignorato perché un tutorial 352 00:19:43,089 --> 00:19:46,209 può essere fondamentale per il successo di un gioco. 353 00:19:46,209 --> 00:19:50,969 Per questo video ho parlato con sviluppatori di studi come Paradox e Creative Assembly 354 00:19:50,969 --> 00:19:55,090 e tutti mi hanno detto la stessa cosa: insegnare a nuove persone come giocare 355 00:19:55,090 --> 00:19:57,990 è l'unico modo che ha un franchise per accrescere la sua fanbase 356 00:19:57,990 --> 00:20:00,469 ed evitare di scomparire nel nulla. 357 00:20:00,469 --> 00:20:03,287 In questo video ho quindi identificato alcune tecniche 358 00:20:03,287 --> 00:20:06,000 che credo possano rendere migliori i tutorial. 359 00:20:06,000 --> 00:20:12,690 Trovare dei modi per suddividere il tutorial, in una campagna o in campagne multiple. 360 00:20:12,690 --> 00:20:15,879 Trovare dei modi per far interagire i giocatori col sistema, 361 00:20:15,879 --> 00:20:18,920 imparando facendo piuttosto che leggendo. 362 00:20:18,920 --> 00:20:23,736 E trovare dei modi per risultare intuitivi, familiari ed accoglienti. 363 00:20:23,736 --> 00:20:26,823 Fortunatamente si stanno facendo dei passi da gigante, 364 00:20:26,823 --> 00:20:30,630 con tutorial più ponderati e interfacce più intuitive. 365 00:20:30,630 --> 00:20:33,120 Ma c'è ancora molto lavoro da fare. 366 00:20:33,120 --> 00:20:37,840 Finché non riuscirò a completare il tutorial di Crusader Kings senza addormentarmi, 367 00:20:37,840 --> 00:20:39,320 si potrà sempre fare di meglio. 368 00:20:39,320 --> 00:20:40,400 Grazie per la visione. 369 00:20:40,400 --> 00:20:43,360 Se vi è piaciuto ciò che avete visto e volete dimostrare il vostro apprezzamento, 370 00:20:43,360 --> 00:20:45,799 vi invito a guardare questo breve annuncio pubblicitario. 371 00:20:45,799 --> 00:20:48,775 Ci ritroviamo subito dopo per la raccomandazione indie. 372 00:20:50,976 --> 00:20:54,430 Questa volta raccomando Narita Boy, 373 00:20:54,430 --> 00:20:59,920 un brawler allucinato e retro con una grandiosa grafica in pixel art. 374 00:20:59,920 --> 00:21:04,668 È un piccolo metroidvania più focalizzato sulle scene di combattimento, 375 00:21:04,668 --> 00:21:06,730 e per questo mi ha ricordato Guacamelee. 376 00:21:06,730 --> 00:21:11,469 E la trama strana ed esoterica mi ha fatto pensare a Sword & Sworcery. 377 00:21:11,469 --> 00:21:13,176 Non è un gioco privo di difetti, 378 00:21:13,176 --> 00:21:16,239 tra cui un salto innaturale e un level design semplicistico. 379 00:21:16,239 --> 00:21:21,250 Ma nel complesso è affascinante e sicuramente avvincente. 380 00:21:21,250 --> 00:21:26,090 Narita Boy è disponibile ovunque, compreso l'Xbox Game Pass.