-
Saya mempunyai pengakuan
yang harus diakui
-
Saya telah mencoba berkali-kali untuk
bermain games
-
Seperti Total War, Crusader Kings, dan
Endless Space.
-
Saya telah membelinya, mengunduhnya,
dan menjadwalkannya dalam kalender.
-
Namun hal yang sama selalu terjadi.
-
Saya bermain selama 20 menit hingga
tutorial dan saya mulai menyerah.
-
Mata saya mulai berkaca-kaca dan
pikiran saya mengambang.
-
Saya mulai berpikir mengenai hal-hal
yang lebih menyenangkan dari pada bermain.
-
Seperti mengisi perpajakan saya
atau melihat cat mengering.
-
Dan ini memalukan, karena umumnya tutorial
dalam game sudah bagus akhir-akhir ini.
-
Mereka menyambung dalam dunia
dan narasi.
-
Mereka
-
Dan mereka didesain sedemikian rupa
hingga tidak tampak dan menggangu.
-
Bahkan tidak nampak kadang kala.
-
Namun untuk beberapa genre seperti RTS,
grand strategy, dan city builder.
-
mari panggil mereka sebagai
"game rumit" untuk video ini.
-
Untuk game rumit ini, pengalaman belajar
bisa sangat menyedihkan bahkan terburuknya
-
tutorial ini bisa menghentikan seseorang
untuk mencapai hal menyenangkan dalam game
-
Jadi saya ingin mencari tahu cara
untuk meningkatkan pengalaman ini.
-
Teknik apa yang dapat di ambil dari genre
lain sehingga dapat membuat game rumit
-
Mudah untuk diajarkan dan dipelajari.
-
Jadi
-
Saya Mark Brown dan ini adalah
Game Maker's Toolkit.
-
Ketika kita melihat game yang sederhana,
evolusi terbesar yakni kesadaran.
-
bahwa tutorial tidak perlu dilaksanakan
dalam satu jalan, sebelum anda mulai
-
bermain semestinya.
-
Alternatifnya, hal tersebut bisa dipisah
dan diratakan sepanjang jalannya game.
-
Dan pendekatan ini memiliki banyak
kelebihan.
-
Utamanya yakni, menurut desainer Plants vs
Zombies George Fan - kerelaan pemain
-
untuk belajar berkembang sesuai
tingkat investasi mereka.
-
Jadi ketika game membanjiri banyak
tutorial di awal permainan.
-
Hal tersebut sering melampaui kerelaan
pemain untuk mempelajarinya
-
Dengan menunda tutorial ini, gamenya bisa
menunggu hingga pemain lebih terinvestasi
-
Kelebihan lainnya yakni pemain dapat
memainkan "game utuhnya" secara langsung.
-
Daripada harus menjalani sesi yang
terkesan membosankan dan akademik.
-
Dan faktanya, bila langkah dalam tutorial
terlihat sederhana.
-
Anda dapat mengajarkan pemain tanpa
melalui sesi tutorial terpisah.
-
Dalam Portal sebagai contoh, semua
puzzle diawalan level mencontohkan sedikit
-
informasi mengenai bagaimana gamenya
bekerja.
-
Namun tanpa kesadaran pemain, mereka hanya
bermain gamenya sebagaimana mestinya.
-
Dan kelebihan ketiga yakni dengan menunda
tutorial, mereka dapat menyampaikan pesan.
-
ketika benar-benar relevan.
-
Game dapat memunculkan tutorial crafting
ketika anda menemukan meja krafting
-
Daripada menjelaskan hal ini dari awal
dan berharap anda mengingatnya ketika anda
-
mulai membuat sesuatu.
-
Kini, game rumit biasanya masih terjebak
dalam format lawas.
-
Maka pemain masih harus mempelajarinya
sebelum mereka terinvestasi, mereka tidak
-
bisa bermain hingga berjam-jam, dan mereka
belajar hal yang mungkin tidak relevan.
-
Dan perhatikan - Saya paham mengapa hal
ini terjadi.
-
Alasan mengapa menunda tutorial dalam game
rumit itu layak karena desainer dapat
-
perlahan mengenalkan mekanik game
sepanjang perjalanan game.
-
Mereka dapat memulai dengan karakter
sederhana dengan sedikit kekuatan
-
dan perlahan meningkatkan kerumitan ketika
menemukan upgrade,
-
membuka skill baru, merekrut anggota baru,
dan sebagainya.
-
Namun game rumit biasanya perlu di mulai
dengan semua mekaniknya menyala.
-
Karena semua sistem perlu berhubungan satu
dan lainnya, semua perlu nyala dari awal
-
Benarkan?
-
Bruce Shelley, seorang yang bekerja dengan
Sid Meier dalam game Civilization lawas.
-
mencipakan ungkapan "piramida terbalik
pengambilan keputusan".
-
Maksudnya adalah ketika anda memulai
Civilization
-
anda pada dasarnya memiliki satu keputusan
pada giliran pertama
-
Dimana anda menetapkan kotanya?
-
Dan satu keputusan pada giliran berikutnya
Apa yang harus dibangun?
-
Sekarang anda punya dua keputusan yang
harus dibuat
-
Apa yang harus dilakukan pada unit anda,
dan apa yang kota anda bangun?
-
Setelah itu, keputusan tersebut
mulai berkembang
-
dan pada akhir game anda akan membuat
banyak keputusan pergiliran
-
selama anda melampaui ratusan unit, kota,
musuh, teman, dan sumber daya.
-
Maknanya selama perjalanan game
Civilization, kerumitan secara organik
-
Berkembang dari satu penetap dalam peta
berkabut hingga kerajaan raksasa bersaing.
-
Sehingga berkat peningkatan kerumitan
yang perlahan
-
Civ mengajarkan sistemnya dengan tepat
-
sedikit demi sedikit hingga
anda menemukannya.
-
Contoh praktiknya dapat ditemukan dalam
Frostpunk yang luar biasa.
-
Dalam game ini diawali dengan satu tugas:
mengumpulkan sumber daya secara manual.
-
Jadi gamenya memberikan tutorial
ringkas mengenai hal tersebut.
-
Kemudian anda menyalakan pembangkit dan
gamenya memberikan tutorial tentang itu.
-
Hal ini berlanjut hingga seluruh jalannya
game dengan tutorial kecil
-
Disetiap mekanik utama.
-
Namun sepanjang perjalanan anda sebenarnya
bermain secara mandiri.
-
Cara lain dari ini yakni dengan
antarmuka pengguna.
-
Dari pengalaman pribadi setidaknya, antar-
muka rumit menjadi hal yang berlebihan
-
Untuk pemain baru.
-
Namun berapa banyak tombol, tanda garis,
jendela, dan panel
-
Yang dibutuhkan pada awal giliran.
-
Jadi perhatikan pada Mini Metro.
-
Pada awalnya, hampir tidak ada antarmuka
sama sekali
-
sehingga hal yang perlu dilakukan adalah
menghubungkan semua stasiun kereta.
-
Hanya ketika anda mulai bermain, informasi
tambahan mulai bermunculan seperti
-
menu jalur kereta api, jam, dan penghitung
penumpang.
-
Contoh lain dapat di temukan dalam
Animal Crossing: New Horizons.
-
Roda peralatan adalah alat bermanfaat,
hemat waktu dari desain antarmuka.
-
Tapi itu bisa sulit untuk mengenalkan
dua tipe penyimpanan berbeda kepada pemain
-
pada awalan game.
-
Sebagai gantinya, anda harus menabung dan
membeli roda peralatan melalui toko.
-
Maksudnya pemainlah yang menentukan
kerumitan dalam antarmuka di dalam game.
-
Hal ini juga terjadi dalam beberapa game
rumit lainnya.
-
Antar muka dalam Total War: Troy yang
mengembang selama anda bermain contohnya.
-
Namun saya ingin melihat desainer lebih
agresif dalam menerapkan teknik ini.
-
Jadi semua ini tentang bagaimana sebuah
perjalanan dapat menjadi lebih terlibat
-
dari waktu ke waktu
-
memungkinkan pengembang untuk menahan
ajaran hingga hal tersebut relevan.
-
Namun mungkin ada cara lain dalam
memikirkan hal ini.
-
Jika anda ingin memulai dengan game ber-
kelahi
-
genre rumit yang pasti, namun hal tersebut
di luar lingkup video ini.
-
Jika anda ingin mencoba bermain game ber-
kelahi, anda tidak perlu mengetahui
-
trip guard, frame data, happy birthdays,
turtling, bivouacing, atau pretzel motion
-
dalam pertarungan pertama anda.
-
Dan saya hanya mengarang satu
-
Semua yang harus anda ketahui untuk
bermain yakni
-
cara untuk menekan banyak tombol.
-
Jadi desainer dari Mortal Kombat 11 men-
imbangkan hal ini ketika membuat tutorial.
-
Mereka membagi basis pemain kedalam segmen
seperti pemula, amatir, ahli, dan
-
dan pvp online.
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
Not Synced