Saya mempunyai pengakuan yang harus diakui Saya telah mencoba berkali-kali untuk bermain games Seperti Total War, Crusader Kings, dan Endless Space. Saya telah membelinya, mengunduhnya, dan menjadwalkannya dalam kalender. Namun hal yang sama selalu terjadi. Saya bermain selama 20 menit hingga tutorial dan saya mulai menyerah. Mata saya mulai berkaca-kaca dan pikiran saya mengambang. Saya mulai berpikir mengenai hal-hal yang lebih menyenangkan dari pada bermain. Seperti mengisi perpajakan saya atau melihat cat mengering. Dan ini memalukan, karena umumnya tutorial dalam game sudah bagus akhir-akhir ini. Mereka menyambung dalam dunia dan narasi. Mereka Dan mereka didesain sedemikian rupa hingga tidak tampak dan menggangu. Bahkan tidak nampak kadang kala. Namun untuk beberapa genre seperti RTS, grand strategy, dan city builder. mari panggil mereka sebagai "game rumit" untuk video ini. Untuk game rumit ini, pengalaman belajar bisa sangat menyedihkan bahkan terburuknya tutorial ini bisa menghentikan seseorang untuk mencapai hal menyenangkan dalam game Jadi saya ingin mencari tahu cara untuk meningkatkan pengalaman ini. Teknik apa yang dapat di ambil dari genre lain sehingga dapat membuat game rumit Mudah untuk diajarkan dan dipelajari. Jadi Saya Mark Brown dan ini adalah Game Maker's Toolkit. Ketika kita melihat game yang sederhana, evolusi terbesar yakni kesadaran. bahwa tutorial tidak perlu dilaksanakan dalam satu jalan, sebelum anda mulai bermain semestinya. Alternatifnya, hal tersebut bisa dipisah dan diratakan sepanjang jalannya game. Dan pendekatan ini memiliki banyak kelebihan. Utamanya yakni, menurut desainer Plants vs Zombies George Fan - kerelaan pemain untuk belajar berkembang sesuai tingkat investasi mereka. Jadi ketika game membanjiri banyak tutorial di awal permainan. Hal tersebut sering melampaui kerelaan pemain untuk mempelajarinya Dengan menunda tutorial ini, gamenya bisa menunggu hingga pemain lebih terinvestasi Kelebihan lainnya yakni pemain dapat memainkan "game utuhnya" secara langsung. Daripada harus menjalani sesi yang terkesan membosankan dan akademik. Dan faktanya, bila langkah dalam tutorial terlihat sederhana. Anda dapat mengajarkan pemain tanpa melalui sesi tutorial terpisah. Dalam Portal sebagai contoh, semua puzzle diawalan level mencontohkan sedikit informasi mengenai bagaimana gamenya bekerja. Namun tanpa kesadaran pemain, mereka hanya bermain gamenya sebagaimana mestinya. Dan kelebihan ketiga yakni dengan menunda tutorial, mereka dapat menyampaikan pesan. ketika benar-benar relevan. Game dapat memunculkan tutorial crafting ketika anda menemukan meja krafting Daripada menjelaskan hal ini dari awal dan berharap anda mengingatnya ketika anda mulai membuat sesuatu. Kini, game rumit biasanya masih terjebak dalam format lawas. Maka pemain masih harus mempelajarinya sebelum mereka terinvestasi, mereka tidak bisa bermain hingga berjam-jam, dan mereka belajar hal yang mungkin tidak relevan. Dan perhatikan - Saya paham mengapa hal ini terjadi. Alasan mengapa menunda tutorial dalam game rumit itu layak karena desainer dapat perlahan mengenalkan mekanik game sepanjang perjalanan game. Mereka dapat memulai dengan karakter sederhana dengan sedikit kekuatan dan perlahan meningkatkan kerumitan ketika menemukan upgrade, membuka skill baru, merekrut anggota baru, dan sebagainya. Namun game rumit biasanya perlu di mulai dengan semua mekaniknya menyala. Karena semua sistem perlu berhubungan satu dan lainnya, semua perlu nyala dari awal Benarkan? Bruce Shelley, seorang yang bekerja dengan Sid Meier dalam game Civilization lawas. mencipakan ungkapan "piramida terbalik pengambilan keputusan". Maksudnya adalah ketika anda memulai Civilization anda pada dasarnya memiliki satu keputusan pada giliran pertama Dimana anda menetapkan kotanya? Dan satu keputusan pada giliran berikutnya Apa yang harus dibangun? Sekarang anda punya dua keputusan yang harus dibuat Apa yang harus dilakukan pada unit anda, dan apa yang kota anda bangun? Setelah itu, keputusan tersebut mulai berkembang dan pada akhir game anda akan membuat banyak keputusan pergiliran selama anda melampaui ratusan unit, kota, musuh, teman, dan sumber daya. Maknanya selama perjalanan game Civilization, kerumitan secara organik Berkembang dari satu penetap dalam peta berkabut hingga kerajaan raksasa bersaing. Sehingga berkat peningkatan kerumitan yang perlahan Civ mengajarkan sistemnya dengan tepat sedikit demi sedikit hingga anda menemukannya. Contoh praktiknya dapat ditemukan dalam Frostpunk yang luar biasa. Dalam game ini diawali dengan satu tugas: mengumpulkan sumber daya secara manual. Jadi gamenya memberikan tutorial ringkas mengenai hal tersebut. Kemudian anda menyalakan pembangkit dan gamenya memberikan tutorial tentang itu. Hal ini berlanjut hingga seluruh jalannya game dengan tutorial kecil Disetiap mekanik utama. Namun sepanjang perjalanan anda sebenarnya bermain secara mandiri. Cara lain dari ini yakni dengan antarmuka pengguna. Dari pengalaman pribadi setidaknya, antar- muka rumit menjadi hal yang berlebihan Untuk pemain baru. Namun berapa banyak tombol, tanda garis, jendela, dan panel Yang dibutuhkan pada awal giliran. Jadi perhatikan pada Mini Metro. Pada awalnya, hampir tidak ada antarmuka sama sekali sehingga hal yang perlu dilakukan adalah menghubungkan semua stasiun kereta. Hanya ketika anda mulai bermain, informasi tambahan mulai bermunculan seperti menu jalur kereta api, jam, dan penghitung penumpang. Contoh lain dapat di temukan dalam Animal Crossing: New Horizons. Roda peralatan adalah alat bermanfaat, hemat waktu dari desain antarmuka. Tapi itu bisa sulit untuk mengenalkan dua tipe penyimpanan berbeda kepada pemain pada awalan game. Sebagai gantinya, anda harus menabung dan membeli roda peralatan melalui toko. Maksudnya pemainlah yang menentukan kerumitan dalam antarmuka di dalam game. Hal ini juga terjadi dalam beberapa game rumit lainnya. Antar muka dalam Total War: Troy yang mengembang selama anda bermain contohnya. Namun saya ingin melihat desainer lebih agresif dalam menerapkan teknik ini. Jadi semua ini tentang bagaimana sebuah perjalanan dapat menjadi lebih terlibat dari waktu ke waktu memungkinkan pengembang untuk menahan ajaran hingga hal tersebut relevan. Namun mungkin ada cara lain dalam memikirkan hal ini. Jika anda ingin memulai dengan game ber- kelahi genre rumit yang pasti, namun hal tersebut di luar lingkup video ini. Jika anda ingin mencoba bermain game ber- kelahi, anda tidak perlu mengetahui trip guard, frame data, happy birthdays, turtling, bivouacing, atau pretzel motion dalam pertarungan pertama anda. Dan saya hanya mengarang satu Semua yang harus anda ketahui untuk bermain yakni cara untuk menekan banyak tombol. Jadi desainer dari Mortal Kombat 11 men- imbangkan hal ini ketika membuat tutorial. Mereka membagi basis pemain kedalam segmen seperti pemula, amatir, ahli, dan dan pvp online.