Saya mempunyai pengakuan
yang harus diakui
Saya telah mencoba berkali-kali untuk
bermain games
Seperti Total War, Crusader Kings, dan
Endless Space.
Saya telah membelinya, mengunduhnya,
dan menjadwalkannya dalam kalender.
Namun hal yang sama selalu terjadi.
Saya bermain selama 20 menit hingga
tutorial dan saya mulai menyerah.
Mata saya mulai berkaca-kaca dan
pikiran saya mengambang.
Saya mulai berpikir mengenai hal-hal
yang lebih menyenangkan dari pada bermain.
Seperti mengisi perpajakan saya
atau melihat cat mengering.
Dan ini memalukan, karena umumnya tutorial
dalam game sudah bagus akhir-akhir ini.
Mereka menyambung dalam dunia
dan narasi.
Mereka
Dan mereka didesain sedemikian rupa
hingga tidak tampak dan menggangu.
Bahkan tidak nampak kadang kala.
Namun untuk beberapa genre seperti RTS,
grand strategy, dan city builder.
mari panggil mereka sebagai
"game rumit" untuk video ini.
Untuk game rumit ini, pengalaman belajar
bisa sangat menyedihkan bahkan terburuknya
tutorial ini bisa menghentikan seseorang
untuk mencapai hal menyenangkan dalam game
Jadi saya ingin mencari tahu cara
untuk meningkatkan pengalaman ini.
Teknik apa yang dapat di ambil dari genre
lain sehingga dapat membuat game rumit
Mudah untuk diajarkan dan dipelajari.
Jadi
Saya Mark Brown dan ini adalah
Game Maker's Toolkit.
Ketika kita melihat game yang sederhana,
evolusi terbesar yakni kesadaran.
bahwa tutorial tidak perlu dilaksanakan
dalam satu jalan, sebelum anda mulai
bermain semestinya.
Alternatifnya, hal tersebut bisa dipisah
dan diratakan sepanjang jalannya game.
Dan pendekatan ini memiliki banyak
kelebihan.
Utamanya yakni, menurut desainer Plants vs
Zombies George Fan - kerelaan pemain
untuk belajar berkembang sesuai
tingkat investasi mereka.
Jadi ketika game membanjiri banyak
tutorial di awal permainan.
Hal tersebut sering melampaui kerelaan
pemain untuk mempelajarinya
Dengan menunda tutorial ini, gamenya bisa
menunggu hingga pemain lebih terinvestasi
Kelebihan lainnya yakni pemain dapat
memainkan "game utuhnya" secara langsung.
Daripada harus menjalani sesi yang
terkesan membosankan dan akademik.
Dan faktanya, bila langkah dalam tutorial
terlihat sederhana.
Anda dapat mengajarkan pemain tanpa
melalui sesi tutorial terpisah.
Dalam Portal sebagai contoh, semua
puzzle diawalan level mencontohkan sedikit
informasi mengenai bagaimana gamenya
bekerja.
Namun tanpa kesadaran pemain, mereka hanya
bermain gamenya sebagaimana mestinya.
Dan kelebihan ketiga yakni dengan menunda
tutorial, mereka dapat menyampaikan pesan.
ketika benar-benar relevan.
Game dapat memunculkan tutorial crafting
ketika anda menemukan meja krafting
Daripada menjelaskan hal ini dari awal
dan berharap anda mengingatnya ketika anda
mulai membuat sesuatu.
Kini, game rumit biasanya masih terjebak
dalam format lawas.
Maka pemain masih harus mempelajarinya
sebelum mereka terinvestasi, mereka tidak
bisa bermain hingga berjam-jam, dan mereka
belajar hal yang mungkin tidak relevan.
Dan perhatikan - Saya paham mengapa hal
ini terjadi.
Alasan mengapa menunda tutorial dalam game
rumit itu layak karena desainer dapat
perlahan mengenalkan mekanik game
sepanjang perjalanan game.
Mereka dapat memulai dengan karakter
sederhana dengan sedikit kekuatan
dan perlahan meningkatkan kerumitan ketika
menemukan upgrade,
membuka skill baru, merekrut anggota baru,
dan sebagainya.
Namun game rumit biasanya perlu di mulai
dengan semua mekaniknya menyala.
Karena semua sistem perlu berhubungan satu
dan lainnya, semua perlu nyala dari awal
Benarkan?
Bruce Shelley, seorang yang bekerja dengan
Sid Meier dalam game Civilization lawas.
mencipakan ungkapan "piramida terbalik
pengambilan keputusan".
Maksudnya adalah ketika anda memulai
Civilization
anda pada dasarnya memiliki satu keputusan
pada giliran pertama
Dimana anda menetapkan kotanya?
Dan satu keputusan pada giliran berikutnya
Apa yang harus dibangun?
Sekarang anda punya dua keputusan yang
harus dibuat
Apa yang harus dilakukan pada unit anda,
dan apa yang kota anda bangun?
Setelah itu, keputusan tersebut
mulai berkembang
dan pada akhir game anda akan membuat
banyak keputusan pergiliran
selama anda melampaui ratusan unit, kota,
musuh, teman, dan sumber daya.
Maknanya selama perjalanan game
Civilization, kerumitan secara organik
Berkembang dari satu penetap dalam peta
berkabut hingga kerajaan raksasa bersaing.
Sehingga berkat peningkatan kerumitan
yang perlahan
Civ mengajarkan sistemnya dengan tepat
sedikit demi sedikit hingga
anda menemukannya.
Contoh praktiknya dapat ditemukan dalam
Frostpunk yang luar biasa.
Dalam game ini diawali dengan satu tugas:
mengumpulkan sumber daya secara manual.
Jadi gamenya memberikan tutorial
ringkas mengenai hal tersebut.
Kemudian anda menyalakan pembangkit dan
gamenya memberikan tutorial tentang itu.
Hal ini berlanjut hingga seluruh jalannya
game dengan tutorial kecil
Disetiap mekanik utama.
Namun sepanjang perjalanan anda sebenarnya
bermain secara mandiri.
Cara lain dari ini yakni dengan
antarmuka pengguna.
Dari pengalaman pribadi setidaknya, antar-
muka rumit menjadi hal yang berlebihan
Untuk pemain baru.
Namun berapa banyak tombol, tanda garis,
jendela, dan panel
Yang dibutuhkan pada awal giliran.
Jadi perhatikan pada Mini Metro.
Pada awalnya, hampir tidak ada antarmuka
sama sekali
sehingga hal yang perlu dilakukan adalah
menghubungkan semua stasiun kereta.
Hanya ketika anda mulai bermain, informasi
tambahan mulai bermunculan seperti
menu jalur kereta api, jam, dan penghitung
penumpang.
Contoh lain dapat di temukan dalam
Animal Crossing: New Horizons.
Roda peralatan adalah alat bermanfaat,
hemat waktu dari desain antarmuka.
Tapi itu bisa sulit untuk mengenalkan
dua tipe penyimpanan berbeda kepada pemain
pada awalan game.
Sebagai gantinya, anda harus menabung dan
membeli roda peralatan melalui toko.
Maksudnya pemainlah yang menentukan
kerumitan dalam antarmuka di dalam game.
Hal ini juga terjadi dalam beberapa game
rumit lainnya.
Antar muka dalam Total War: Troy yang
mengembang selama anda bermain contohnya.
Namun saya ingin melihat desainer lebih
agresif dalam menerapkan teknik ini.
Jadi semua ini tentang bagaimana sebuah
perjalanan dapat menjadi lebih terlibat
dari waktu ke waktu
memungkinkan pengembang untuk menahan
ajaran hingga hal tersebut relevan.
Namun mungkin ada cara lain dalam
memikirkan hal ini.
Jika anda ingin memulai dengan game ber-
kelahi
genre rumit yang pasti, namun hal tersebut
di luar lingkup video ini.
Jika anda ingin mencoba bermain game ber-
kelahi, anda tidak perlu mengetahui
trip guard, frame data, happy birthdays,
turtling, bivouacing, atau pretzel motion
dalam pertarungan pertama anda.
Dan saya hanya mengarang satu
Semua yang harus anda ketahui untuk
bermain yakni
cara untuk menekan banyak tombol.
Jadi desainer dari Mortal Kombat 11 men-
imbangkan hal ini ketika membuat tutorial.
Mereka membagi basis pemain kedalam segmen
seperti pemula, amatir, ahli, dan
dan pvp online.