-
SID MEIER: Uma das responsabilidades que nós designers temos, é proteger o jogador...
-
de si mesmos.
-
Sempre que um designer cria um jogo, eles possuem ideias para a maneira mais
-
agradável ou interessante para o jogador abordar o que acontece.
-
Por exemplo, Jake Solomon considera que XCOM é melhor jogado quando se toma riscos.
-
Ele disse ao Rock Paper Shotgun: "Riscos são o que leva a sensação de perda e de triunfo".
-
Mas jogadores costumam ter outras ideias, simplesmente por favorecer estratégias
-
que irão levar ao sucesso - independente do quão divertidas essas estratégias sejam.
-
Então eles ralam, usam táticas repetitivas, jogam de forma lenta e cuidadosa.
-
Como o designer de Civilization 4 Soren Johnson diz: "dada a oportunidade, jogadores irão
-
otimizar a diversão de um jogo.
-
Ele estava falando mais sobre exploração, mas acho que a citação ainda funciona.
-
E isso é o que aconteceu em XCOM: jogadores raramente se arriscavam, pois, pra que fazer isso?
-
Ao invés disso, obtinham mais sucesso em se mover lentamente, jogar com cautela e
-
utilizar em excesso a habilidade "overwatch" - fazendo com que sempre jogassem cada missão
-
da mesma maneira segura e sem riscos.
-
Mas o legal sobre design, é que desenvolvedores podem ajustar os elementos para ter certeza
-
de que jogadores irão abordar o jogo da maneira que eles acham a mais interessante.
-
A questão é - qual a melhor maneira de fazer isto?
-
A resposta mais óbvia seria adicionar algum sistema que impeça que
-
comportamentos indesejados ocorram.
-
E é exatamente isso que a Firaxis fez quando decidiu introduzir limites de turno
-
para missões padrão em XCOM 2.
-
Muitas das missões do jogo possuem algum tipo de limite de tempo - "hackeie" a rede em
-
8 turnos, destrua o transmissor em 6 turnos, extraia o VIP em 12 turnos.
-
E se você não terminar o objetivo dentro desse limite, a missão falha.
-
E isso significa que prosseguir lentamente pelo mapa como em XCOM 1 agora é totalmente desencorajado
-
e o jogador é forçado a mover-se rapidamente, tomando mais riscos.
-
Algo bem similar aconteceu no desenvolvimento de Spelunky.
-
o criador Derek Yu disse "eu nunca planejei que os jogadores de Spelunky coletassem cada peça de
-
tesouro, pegassem todos os itens e explorassem todos as salas a cada vez que jogassem.
-
Ao invés disso, queria forçá-los a tomar decisões difíceis e passar tanto pela experiência de
-
de tomar escolhas certas, assim como o arrependimento de escolhas erradas.
-
Então, ele adicionou o inimigo fantasma letal, que surge cerca de 2 minutos e meio ao entrar em
-
cada fase, para pressionar o jogador e desencorajá-lo de perambular por aí.
-
Bom, ambas as decisões tiveram o efeito desejado - assim como ambam tiveram
-
um grau de controvérsia.
-
Nem tanto com Spelunky - era bastante tempo para se passar em uma fase.
-
Além disso, o fantasma não te mata realmente. Você ainda pode fugir e completar o estágio.
-
Mas muitos jogadores de XCOM 2 odiaram os limites em turno,
-
e até criaram mods para arrancá-lo do jogo.
-
"Eu não esperava que as pessoas tivessem uma reação tão forte com os timers", diz Solomon.
-
E limites de turno foram bem reduzidos na expansão do jogo, War of the Chosen.
-
Então, o que deu errado?
-
Bom, há várias razões.
-
Muitas pessoas simplesmente gostavam de jogar com cautela no primeiro jogo e esperavam fazer o mesmo
-
na sequência.
-
E Solomon sugere que "talvez haja uma embalagem temática meio desajeitada nos limites de turno".
-
Mas uma coisa é clara: alguns jogadores sempre irão reagir negativamente a punições.
-
E, em XCOM 2, o fato de que, se recusar a acelerar e tomar riscos te leva a falhar
-
na missão em jogo, significa que os jogadores se sentiam punidos pelo jogo, por
-
quererem jogar de uma certa maneira.
-
Há uma famosa história sobre World of Warcraft - que eu nunca joguei, então me perdoe
-
se eu falar besteira - mas na história, a Blizzard não queria que as pessoas jogassem
-
por tempo demais. Então introduziram um sistema na versão beta que, quanto mais você jogasse,
-
menos pontos de experiência iria ganhar por matar monstros e afins.
-
Mas jogadores odiaram isso.
-
Eles odiavam ver os números baixando.
-
Soava como uma punição por querer jogar o jogo.
-
Então a Blizzard fez algo esperto: inverteram a lógica do sistema.
-
Agora, jogadores poderiam acumular um bônus de descanso sempre que não estivessem jogando o jogo, e
-
ganhar um extra em experiência quando voltassem ao jogo.
-
São essencialmente os mesmos números, mas torná-los uma recompensa ao invés de
-
uma penalidade fez isso muito mais agradável aos fãs.
-
Então, é melhor encorajar o comportamento que você quer, ao invés de desencorajar o que não quer.
-
Ao invés de punir um jogador por ser lento, recompense um jogador que termine a fase rapidamente.
-
E há muitas boas maneiras de encorajar comportamentos de jogador.
-
Começa com a jogabilidade fundamental de momento a momento, em que os designers podem
-
ajustar as mecânicas mais básicas para incentivar maneiras específicas de jogar.
-
Por exemplo, o mais recente DOOM, aonde os designers queriam um modo agressivo de
-
"combate na cara".
-
Uma forma da id Software alcançar isso foi através da mecânica de "glory kill", que fornecia muitas
-
boas razões para chegar perto dos inimigos ao invés de fugir e atirar
-
de uma distância segura.
-
Esse movimento mata um inimigo instantaneamente, sem usar munição, e dá ao jogador
-
muitos itens de cura.
-
Portanto, apesar de anos de jogos FPS treinando jogadores a correr e se proteger atrás de algo,
-
em DOOM, os jogadores passam muito do jogo caindo em cima dos demônios.
-
Da mesma forma, Bloodborne encorajava jogadores a serem mais agressivos do que em Dark Souls,
-
adicionando a mecânica de "rally", que permite você recuperar energia se você acertar um inimigo
-
poucos segundos antes de levar dano.
-
É menos provável que os jogadores recuem e esperem uma brecha se tiverem uma chance de recuperar
-
um pouco de energia, com um ataque rápido e agressivo.
-
Outros exemplos desse encorajamento imediato seriam os jogos
-
da série Burnout, aonde você consegue turbos necessários, fazendo todo tipo
-
de coisas divertidas, como dirigir próximo de outros carros e entrar na contramão.
-
Você precisa dirigir perigosamente para vencer.
-
E Hyper Light Drifter, aonde a única maneira de recarregar sua arma é atacar inimigos
-
com sua espada, te encorajando a ficar próximo deles.
-
Encorajamento também pode embutido em sistemas mais abstratos e abrangentes, como pontuações.
-
Na maioria dos jogos de ação com personagens, você ainda termina a fase, mesmo que jogue de forma
-
desajeitada, abusando das mesmas táticas durante o jogo todo.
-
Mas você vai acabar com uma nota péssima ao final de cada fase.
-
Para conseguir uma nota melhor, você precisa jogar da maneira que os designers querem.
-
Então, para um jogo como Devil May Cry, que é todo sobre ser estiloso, você vai conseguir
-
notas melhores - além de itens úteis - se você variar e executar ataques mais difíceis, além de
-
usar suas armas para manter o combo continuando.
-
Da mesma maneira, Tony Hawk faz você conectar diferentes manobras para manter seu combo,
-
e te dá menos pontos a cada vez que você repetir um mesmo movimento.
-
Em todos esses jogos, a única forma de conseguir uma pontuação alta, é jogar da maneira mais estilosa
-
e interessante possível, usando toda a extensão das mecânicas de jogo.
-
Recompensas como pontos de experiência e conquistas também podem servir para esse propósito,
-
pois o designer pode escolher exatamente que atividades ou desafios o jogador deve
-
fazer para ganhar esses pontos, e pode ajustar isso para recompensar jogadores que tomam ações
-
que se encaixem com a experiência planejada para o jogo.
-
GRAYSON HUNT: Ohh, filho da mãe. A tecnologia é fera, esse sistema convencido está medindo minha performance.
-
Bom, isso não significa que jogos nunca devem desencorajar, punir ou penalizar os jogadores.
-
Isso sempre terá seu lugar em jogos.
-
Mas para os jogos que focam em reforço negativo, deve-se ter cautela para não exagerar entre
-
desencorajar uma forma de jogar para praticamente forçar o jogador a não jogar daquela maneira.
-
Sem querer bater na mesma tecla, mas jogar rapidamente nas missões com limites de turnos
-
de XCOM 2 não é a melhor maneira de jogar - é basicamente, a única.
-
Porque forçar um estilo de jogatina específico é difícil de conseguir.
-
Tenho certeza que todos já jogamos jogos "stealth", aonde ser visto pelos inimigos faz a missão
-
falhar imediatamente.
-
E claro, isso te força a jogar de forma sorrateira, como um ninja, e não permite simplesmente
-
agir como Rambo pelo jogo todo com seu poder de fogo, mas é também irritante
-
e impede momentos emocionantes como quando você é visto, mas consegue escapar e voltar
-
a se esconder.
-
Então o objetivo não é necessariamente vetar táticas que levam a formas de jogar desinteressantes.
-
Por exemplo, se jogadores passam muito tempo se escondendo atrás de coberturas em um "shooter"
-
quando você gostaria que ele corresse pelo campo de batalha, você não precisa remover as coberturas.
-
É mais sobre manter essas coisas como uma tática válida para certas situações, mas
-
as ajustando, para que o jogador não abuse ou dependa totalmente delas.
-
Assim, você pode desencorajar jogadores que abusam de coberturas, fazendo inimigos jogarem granadas
-
ou as coberturas serem destruídas com o passar do tempo.
-
Ou você pode encorajar jogadores a evitar coberturas, dando pontos a eles por lutarem
-
em campo aberto.
-
E voltando ao exemplo de jogos "stealth", há maneiras melhores de encorajar um comportamento sorrateiro
-
do que falhando instantaneamente os jogadores que forem vistos.
-
Você poderia desencorajar ataques diretos fazendo o jogador ser bem fraco.
-
Nos jogos da série Arkham, o Batman é inútil contra inimigos armados, então cair na porrada
-
durante os segmentos de "stealth" é uma tatica ruim, mas você pode se manter vivo por tempo bastante
-
para usar seu gancho e voltar a um ponto seguro.
-
Ou você pode encorajar comportamento sorrateiro usando os sistemas de pontuação citados antes.
-
Em Hitman, a única maneira de conseguir uma pontuação alta, ou completar muitos dos desafios,
-
como "Silent Assassin", é jogar da maneira mais sorrateira possível.
-
Nunca ser visto, esconder os corpos, deletar as gravações de câmeras, etc.
-
Ou, uma maneira menos óbvia de abordar isso, é conscientizar os jogadores de que ataques diretos
-
não são o foco do jogo.
-
Com Mark of the Ninja, designer-chefe Nels Anderson disse que o jogo originalmente tinha
-
um sistema de combate profundo, com poses de ataque e bloqueios diferentes, mas esse nível
-
de profundidade dava a entender que o combate direto era mais importante do que realmente deveria ser.
-
Ao reduzir o combate para algo bem mais simples, jogadores compreenderam que ataques
-
diretos não eram o objetivo.
-
Anderson explicou isso em seu podcast, "Designer Notes",
-
NELS ANDERSON: As pessoas tentavam passar em silência, falhavam e daí elas simplesmente agiam como Rambo
-
pelo resto da fase.
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-