SID MEIER: Uma das responsabilidades que nós designers temos, é proteger o jogador... de si mesmos. Sempre que um designer cria um jogo, eles possuem ideias para a maneira mais agradável ou interessante para o jogador abordar o que acontece. Por exemplo, Jake Solomon considera que XCOM é melhor jogado quando se toma riscos. Ele disse ao Rock Paper Shotgun: "Riscos são o que leva a sensação de perda e de triunfo". Mas jogadores costumam ter outras ideias, simplesmente por favorecer estratégias que irão levar ao sucesso - independente do quão divertidas essas estratégias sejam. Então eles ralam, usam táticas repetitivas, jogam de forma lenta e cuidadosa. Como o designer de Civilization 4 Soren Johnson diz: "dada a oportunidade, jogadores irão otimizar a diversão de um jogo. Ele estava falando mais sobre exploração, mas acho que a citação ainda funciona. E isso é o que aconteceu em XCOM: jogadores raramente se arriscavam, pois, pra que fazer isso? Ao invés disso, obtinham mais sucesso em se mover lentamente, jogar com cautela e utilizar em excesso a habilidade "overwatch" - fazendo com que sempre jogassem cada missão da mesma maneira segura e sem riscos. Mas o legal sobre design, é que desenvolvedores podem ajustar os elementos para ter certeza de que jogadores irão abordar o jogo da maneira que eles acham a mais interessante. A questão é - qual a melhor maneira de fazer isto? A resposta mais óbvia seria adicionar algum sistema que impeça que comportamentos indesejados ocorram. E é exatamente isso que a Firaxis fez quando decidiu introduzir limites de turno para missões padrão em XCOM 2. Muitas das missões do jogo possuem algum tipo de limite de tempo - "hackeie" a rede em 8 turnos, destrua o transmissor em 6 turnos, extraia o VIP em 12 turnos. E se você não terminar o objetivo dentro desse limite, a missão falha. E isso significa que prosseguir lentamente pelo mapa como em XCOM 1 agora é totalmente desencorajado e o jogador é forçado a mover-se rapidamente, tomando mais riscos. Algo bem similar aconteceu no desenvolvimento de Spelunky. o criador Derek Yu disse "eu nunca planejei que os jogadores de Spelunky coletassem cada peça de tesouro, pegassem todos os itens e explorassem todos as salas a cada vez que jogassem. Ao invés disso, queria forçá-los a tomar decisões difíceis e passar tanto pela experiência de de tomar escolhas certas, assim como o arrependimento de escolhas erradas. Então, ele adicionou o inimigo fantasma letal, que surge cerca de 2 minutos e meio ao entrar em cada fase, para pressionar o jogador e desencorajá-lo de perambular por aí. Bom, ambas as decisões tiveram o efeito desejado - assim como ambam tiveram um grau de controvérsia. Nem tanto com Spelunky - era bastante tempo para se passar em uma fase. Além disso, o fantasma não te mata realmente. Você ainda pode fugir e completar o estágio. Mas muitos jogadores de XCOM 2 odiaram os limites em turno, e até criaram mods para arrancá-lo do jogo. "Eu não esperava que as pessoas tivessem uma reação tão forte com os timers", diz Solomon. E limites de turno foram bem reduzidos na expansão do jogo, War of the Chosen. Então, o que deu errado? Bom, há várias razões. Muitas pessoas simplesmente gostavam de jogar com cautela no primeiro jogo e esperavam fazer o mesmo na sequência. E Solomon sugere que "talvez haja uma embalagem temática meio desajeitada nos limites de turno". Mas uma coisa é clara: alguns jogadores sempre irão reagir negativamente a punições. E, em XCOM 2, o fato de que, se recusar a acelerar e tomar riscos te leva a falhar na missão em jogo, significa que os jogadores se sentiam punidos pelo jogo, por quererem jogar de uma certa maneira. Há uma famosa história sobre World of Warcraft - que eu nunca joguei, então me perdoe se eu falar besteira - mas na história, a Blizzard não queria que as pessoas jogassem por tempo demais. Então introduziram um sistema na versão beta que, quanto mais você jogasse, menos pontos de experiência iria ganhar por matar monstros e afins. Mas jogadores odiaram isso. Eles odiavam ver os números baixando. Soava como uma punição por querer jogar o jogo. Então a Blizzard fez algo esperto: inverteram a lógica do sistema. Agora, jogadores poderiam acumular um bônus de descanso sempre que não estivessem jogando o jogo, e ganhar um extra em experiência quando voltassem ao jogo. São essencialmente os mesmos números, mas torná-los uma recompensa ao invés de uma penalidade fez isso muito mais agradável aos fãs. Então, é melhor encorajar o comportamento que você quer, ao invés de desencorajar o que não quer. Ao invés de punir um jogador por ser lento, recompense um jogador que termine a fase rapidamente. E há muitas boas maneiras de encorajar comportamentos de jogador. Começa com a jogabilidade fundamental de momento a momento, em que os designers podem ajustar as mecânicas mais básicas para incentivar maneiras específicas de jogar. Por exemplo, o mais recente DOOM, aonde os designers queriam um modo agressivo de "combate na cara". Uma forma da id Software alcançar isso foi através da mecânica de "glory kill", que fornecia muitas boas razões para chegar perto dos inimigos ao invés de fugir e atirar de uma distância segura. Esse movimento mata um inimigo instantaneamente, sem usar munição, e dá ao jogador muitos itens de cura. Portanto, apesar de anos de jogos FPS treinando jogadores a correr e se proteger atrás de algo, em DOOM, os jogadores passam muito do jogo caindo em cima dos demônios. Da mesma forma, Bloodborne encorajava jogadores a serem mais agressivos do que em Dark Souls, adicionando a mecânica de "rally", que permite você recuperar energia se você acertar um inimigo poucos segundos antes de levar dano. É menos provável que os jogadores recuem e esperem uma brecha se tiverem uma chance de recuperar um pouco de energia, com um ataque rápido e agressivo. Outros exemplos desse encorajamento imediato seriam os jogos da série Burnout, aonde você consegue turbos necessários, fazendo todo tipo de coisas divertidas, como dirigir próximo de outros carros e entrar na contramão. Você precisa dirigir perigosamente para vencer. E Hyper Light Drifter, aonde a única maneira de recarregar sua arma é atacar inimigos com sua espada, te encorajando a ficar próximo deles. Encorajamento também pode embutido em sistemas mais abstratos e abrangentes, como pontuações. Na maioria dos jogos de ação com personagens, você ainda termina a fase, mesmo que jogue de forma desajeitada, abusando das mesmas táticas durante o jogo todo. Mas você vai acabar com uma nota péssima ao final de cada fase. Para conseguir uma nota melhor, você precisa jogar da maneira que os designers querem. Então, para um jogo como Devil May Cry, que é todo sobre ser estiloso, você vai conseguir notas melhores - além de itens úteis - se você variar e executar ataques mais difíceis, além de usar suas armas para manter o combo continuando. Da mesma maneira, Tony Hawk faz você conectar diferentes manobras para manter seu combo, e te dá menos pontos a cada vez que você repetir um mesmo movimento. Em todos esses jogos, a única forma de conseguir uma pontuação alta, é jogar da maneira mais estilosa e interessante possível, usando toda a extensão das mecânicas de jogo. Recompensas como pontos de experiência e conquistas também podem servir para esse propósito, pois o designer pode escolher exatamente que atividades ou desafios o jogador deve fazer para ganhar esses pontos, e pode ajustar isso para recompensar jogadores que tomam ações que se encaixem com a experiência planejada para o jogo. GRAYSON HUNT: Ohh, filho da mãe. A tecnologia é fera, esse sistema convencido está medindo minha performance. Bom, isso não significa que jogos nunca devem desencorajar, punir ou penalizar os jogadores. Isso sempre terá seu lugar em jogos. Mas para os jogos que focam em reforço negativo, deve-se ter cautela para não exagerar entre desencorajar uma forma de jogar para praticamente forçar o jogador a não jogar daquela maneira. Sem querer bater na mesma tecla, mas jogar rapidamente nas missões com limites de turnos de XCOM 2 não é a melhor maneira de jogar - é basicamente, a única. Porque forçar um estilo de jogatina específico é difícil de conseguir. Tenho certeza que todos já jogamos jogos "stealth", aonde ser visto pelos inimigos faz a missão falhar imediatamente. E claro, isso te força a jogar de forma sorrateira, como um ninja, e não permite simplesmente agir como Rambo pelo jogo todo com seu poder de fogo, mas é também irritante e impede momentos emocionantes como quando você é visto, mas consegue escapar e voltar a se esconder. Então o objetivo não é necessariamente vetar táticas que levam a formas de jogar desinteressantes. Por exemplo, se jogadores passam muito tempo se escondendo atrás de coberturas em um "shooter" quando você gostaria que ele corresse pelo campo de batalha, você não precisa remover as coberturas. É mais sobre manter essas coisas como uma tática válida para certas situações, mas as ajustando, para que o jogador não abuse ou dependa totalmente delas. Assim, você pode desencorajar jogadores que abusam de coberturas, fazendo inimigos jogarem granadas ou as coberturas serem destruídas com o passar do tempo. Ou você pode encorajar jogadores a evitar coberturas, dando pontos a eles por lutarem em campo aberto. E voltando ao exemplo de jogos "stealth", há maneiras melhores de encorajar um comportamento sorrateiro do que falhando instantaneamente os jogadores que forem vistos. Você poderia desencorajar ataques diretos fazendo o jogador ser bem fraco. Nos jogos da série Arkham, o Batman é inútil contra inimigos armados, então cair na porrada durante os segmentos de "stealth" é uma tatica ruim, mas você pode se manter vivo por tempo bastante para usar seu gancho e voltar a um ponto seguro. Ou você pode encorajar comportamento sorrateiro usando os sistemas de pontuação citados antes. Em Hitman, a única maneira de conseguir uma pontuação alta, ou completar muitos dos desafios, como "Silent Assassin", é jogar da maneira mais sorrateira possível. Nunca ser visto, esconder os corpos, deletar as gravações de câmeras, etc. Ou, uma maneira menos óbvia de abordar isso, é conscientizar os jogadores de que ataques diretos não são o foco do jogo. Com Mark of the Ninja, designer-chefe Nels Anderson disse que o jogo originalmente tinha um sistema de combate profundo, com poses de ataque e bloqueios diferentes, mas esse nível de profundidade dava a entender que o combate direto era mais importante do que realmente deveria ser. Ao reduzir o combate para algo bem mais simples, jogadores compreenderam que ataques diretos não eram o objetivo. Anderson explicou isso em seu podcast, "Designer Notes", NELS ANDERSON: As pessoas tentavam passar em silência, falhavam e daí elas simplesmente agiam como Rambo pelo resto da fase.