1 00:00:01,500 --> 00:00:06,660 SID MEIER: Uma das responsabilidades que nós designers temos, é proteger o jogador... 2 00:00:06,660 --> 00:00:08,840 de si mesmos. 3 00:00:08,840 --> 00:00:14,019 Sempre que um designer cria um jogo, eles possuem ideias para a maneira mais 4 00:00:14,019 --> 00:00:18,040 agradável ou interessante para o jogador abordar o que acontece. 5 00:00:18,040 --> 00:00:23,710 Por exemplo, Jake Solomon considera que XCOM é melhor jogado quando se toma riscos. 6 00:00:23,710 --> 00:00:28,500 Ele disse ao Rock Paper Shotgun: "Riscos são o que leva a sensação de perda e de triunfo". 7 00:00:28,500 --> 00:00:33,790 Mas jogadores costumam ter outras ideias, simplesmente por favorecer estratégias 8 00:00:33,790 --> 00:00:38,920 que irão levar ao sucesso - independente do quão divertidas essas estratégias sejam. 9 00:00:38,920 --> 00:00:45,200 Então eles ralam, usam táticas repetitivas, jogam de forma lenta e cuidadosa. 10 00:00:45,200 --> 00:00:49,829 Como o designer de Civilization 4 Soren Johnson diz: "dada a oportunidade, jogadores irão 11 00:00:49,829 --> 00:00:52,100 otimizar a diversão de um jogo. 12 00:00:52,100 --> 00:00:55,590 Ele estava falando mais sobre exploração, mas acho que a citação ainda funciona. 13 00:00:55,590 --> 00:01:00,960 E isso é o que aconteceu em XCOM: jogadores raramente se arriscavam, pois, pra que fazer isso? 14 00:01:00,960 --> 00:01:05,399 Ao invés disso, obtinham mais sucesso em se mover lentamente, jogar com cautela e 15 00:01:05,399 --> 00:01:09,799 utilizar em excesso a habilidade "overwatch" - fazendo com que sempre jogassem cada missão 16 00:01:09,799 --> 00:01:11,799 da mesma maneira segura e sem riscos. 17 00:01:11,799 --> 00:01:15,430 Mas o legal sobre design, é que desenvolvedores podem ajustar os elementos para ter certeza 18 00:01:15,430 --> 00:01:19,880 de que jogadores irão abordar o jogo da maneira que eles acham a mais interessante. 19 00:01:19,880 --> 00:01:23,200 A questão é - qual a melhor maneira de fazer isto? 20 00:01:25,620 --> 00:01:29,340 A resposta mais óbvia seria adicionar algum sistema que impeça que 21 00:01:29,340 --> 00:01:31,009 comportamentos indesejados ocorram. 22 00:01:31,009 --> 00:01:35,350 E é exatamente isso que a Firaxis fez quando decidiu introduzir limites de turno 23 00:01:35,350 --> 00:01:37,200 para missões padrão em XCOM 2. 24 00:01:37,200 --> 00:01:41,490 Muitas das missões do jogo possuem algum tipo de limite de tempo - "hackeie" a rede em 25 00:01:41,490 --> 00:01:44,590 8 turnos, destrua o transmissor em 6 turnos, extraia o VIP em 12 turnos. 26 00:01:44,590 --> 00:01:49,810 E se você não terminar o objetivo dentro desse limite, a missão falha. 27 00:01:49,810 --> 00:01:54,700 E isso significa que prosseguir lentamente pelo mapa como em XCOM 1 agora é totalmente desencorajado 28 00:01:54,700 --> 00:01:59,460 e o jogador é forçado a mover-se rapidamente, tomando mais riscos. 29 00:01:59,460 --> 00:02:02,780 Algo bem similar aconteceu no desenvolvimento de Spelunky. 30 00:02:02,790 --> 00:02:06,979 o criador Derek Yu disse "eu nunca planejei que os jogadores de Spelunky coletassem cada peça de 31 00:02:06,979 --> 00:02:11,000 tesouro, pegassem todos os itens e explorassem todos as salas a cada vez que jogassem. 32 00:02:11,000 --> 00:02:15,390 Ao invés disso, queria forçá-los a tomar decisões difíceis e passar tanto pela experiência de 33 00:02:15,390 --> 00:02:18,050 de tomar escolhas certas, assim como o arrependimento de escolhas erradas. 34 00:02:18,050 --> 00:02:22,510 Então, ele adicionou o inimigo fantasma letal, que surge cerca de 2 minutos e meio ao entrar em 35 00:02:22,510 --> 00:02:27,110 cada fase, para pressionar o jogador e desencorajá-lo de perambular por aí. 36 00:02:27,110 --> 00:02:31,090 Bom, ambas as decisões tiveram o efeito desejado - assim como ambam tiveram 37 00:02:31,090 --> 00:02:33,190 um grau de controvérsia. 38 00:02:33,190 --> 00:02:36,010 Nem tanto com Spelunky - era bastante tempo para se passar em uma fase. 39 00:02:36,010 --> 00:02:39,980 Além disso, o fantasma não te mata realmente. Você ainda pode fugir e completar o estágio. 40 00:02:39,980 --> 00:02:43,160 Mas muitos jogadores de XCOM 2 odiaram os limites em turno, 41 00:02:43,160 --> 00:02:45,450 e até criaram mods para arrancá-lo do jogo. 42 00:02:45,450 --> 00:02:49,819 "Eu não esperava que as pessoas tivessem uma reação tão forte com os timers", diz Solomon. 43 00:02:49,820 --> 00:02:53,800 E limites de turno foram bem reduzidos na expansão do jogo, War of the Chosen. 44 00:02:57,020 --> 00:02:58,540 Então, o que deu errado? 45 00:02:58,550 --> 00:03:00,409 Bom, há várias razões. 46 00:03:00,409 --> 00:03:04,870 Muitas pessoas simplesmente gostavam de jogar com cautela no primeiro jogo e esperavam fazer o mesmo 47 00:03:04,870 --> 00:03:05,870 na sequência. 48 00:03:05,870 --> 00:03:10,150 E Solomon sugere que "talvez haja uma embalagem temática meio desajeitada nos limites de turno". 49 00:03:10,150 --> 00:03:14,680 Mas uma coisa é clara: alguns jogadores sempre irão reagir negativamente a punições. 50 00:03:14,680 --> 00:03:18,910 E, em XCOM 2, o fato de que, se recusar a acelerar e tomar riscos te leva a falhar 51 00:03:18,910 --> 00:03:22,840 na missão em jogo, significa que os jogadores se sentiam punidos pelo jogo, por 52 00:03:22,840 --> 00:03:24,569 quererem jogar de uma certa maneira. 53 00:03:24,569 --> 00:03:28,130 Há uma famosa história sobre World of Warcraft - que eu nunca joguei, então me perdoe 54 00:03:28,130 --> 00:03:31,480 se eu falar besteira - mas na história, a Blizzard não queria que as pessoas jogassem 55 00:03:31,480 --> 00:03:36,430 por tempo demais. Então introduziram um sistema na versão beta que, quanto mais você jogasse, 56 00:03:36,430 --> 00:03:40,040 menos pontos de experiência iria ganhar por matar monstros e afins. 57 00:03:40,040 --> 00:03:41,290 Mas jogadores odiaram isso. 58 00:03:41,290 --> 00:03:42,959 Eles odiavam ver os números baixando. 59 00:03:42,959 --> 00:03:45,840 Soava como uma punição por querer jogar o jogo. 60 00:03:45,840 --> 00:03:49,950 Então a Blizzard fez algo esperto: inverteram a lógica do sistema. 61 00:03:49,950 --> 00:03:54,290 Agora, jogadores poderiam acumular um bônus de descanso sempre que não estivessem jogando o jogo, e 62 00:03:54,290 --> 00:03:57,330 ganhar um extra em experiência quando voltassem ao jogo. 63 00:03:57,330 --> 00:04:02,030 São essencialmente os mesmos números, mas torná-los uma recompensa ao invés de 64 00:04:02,030 --> 00:04:04,690 uma penalidade fez isso muito mais agradável aos fãs. 65 00:04:04,690 --> 00:04:10,780 Então, é melhor encorajar o comportamento que você quer, ao invés de desencorajar o que não quer. 66 00:04:10,780 --> 00:04:15,980 Ao invés de punir um jogador por ser lento, recompense um jogador que termine a fase rapidamente. 67 00:04:15,980 --> 00:04:19,280 E há muitas boas maneiras de encorajar comportamentos de jogador. 68 00:04:19,280 --> 00:04:24,440 Começa com a jogabilidade fundamental de momento a momento, em que os designers podem 69 00:04:24,440 --> 00:04:29,110 ajustar as mecânicas mais básicas para incentivar maneiras específicas de jogar. 70 00:04:29,110 --> 00:04:33,740 Por exemplo, o mais recente DOOM, aonde os designers queriam um modo agressivo de 71 00:04:33,740 --> 00:04:35,050 "combate na cara". 72 00:04:35,050 --> 00:04:39,850 Uma forma da id Software alcançar isso foi através da mecânica de "glory kill", que fornecia muitas 73 00:04:39,850 --> 00:04:43,990 boas razões para chegar perto dos inimigos ao invés de fugir e atirar 74 00:04:43,990 --> 00:04:45,750 de uma distância segura. 75 00:04:45,750 --> 00:04:50,690 Esse movimento mata um inimigo instantaneamente, sem usar munição, e dá ao jogador 76 00:04:50,690 --> 00:04:51,730 muitos itens de cura. 77 00:04:51,730 --> 00:04:57,450 Portanto, apesar de anos de jogos FPS treinando jogadores a correr e se proteger atrás de algo, 78 00:04:57,450 --> 00:05:02,860 em DOOM, os jogadores passam muito do jogo caindo em cima dos demônios. 79 00:05:02,860 --> 00:05:06,690 Da mesma forma, Bloodborne encorajava jogadores a serem mais agressivos do que em Dark Souls, 80 00:05:06,690 --> 00:05:10,840 adicionando a mecânica de "rally", que permite você recuperar energia se você acertar um inimigo 81 00:05:10,840 --> 00:05:13,560 poucos segundos antes de levar dano. 82 00:05:13,560 --> 00:05:17,080 É menos provável que os jogadores recuem e esperem uma brecha se tiverem uma chance de recuperar 83 00:05:17,080 --> 00:05:20,400 um pouco de energia, com um ataque rápido e agressivo. 84 00:05:20,400 --> 00:05:23,480 Outros exemplos desse encorajamento imediato seriam os jogos 85 00:05:23,480 --> 00:05:27,100 da série Burnout, aonde você consegue turbos necessários, fazendo todo tipo 86 00:05:27,100 --> 00:05:31,259 de coisas divertidas, como dirigir próximo de outros carros e entrar na contramão. 87 00:05:31,259 --> 00:05:33,500 Você precisa dirigir perigosamente para vencer. 88 00:05:33,500 --> 00:05:37,889 E Hyper Light Drifter, aonde a única maneira de recarregar sua arma é atacar inimigos 89 00:05:37,889 --> 00:05:42,620 com sua espada, te encorajando a ficar próximo deles. 90 00:05:42,620 --> 00:05:47,920 Encorajamento também pode embutido em sistemas mais abstratos e abrangentes, como pontuações. 91 00:05:47,930 --> 00:05:52,570 Na maioria dos jogos de ação com personagens, você ainda termina a fase, mesmo que jogue de forma 92 00:05:52,570 --> 00:05:55,039 desajeitada, abusando das mesmas táticas durante o jogo todo. 93 00:05:55,039 --> 00:05:58,350 Mas você vai acabar com uma nota péssima ao final de cada fase. 94 00:05:58,350 --> 00:06:02,150 Para conseguir uma nota melhor, você precisa jogar da maneira que os designers querem. 95 00:06:02,150 --> 00:06:06,350 Então, para um jogo como Devil May Cry, que é todo sobre ser estiloso, você vai conseguir 96 00:06:06,350 --> 00:06:11,270 notas melhores - além de itens úteis - se você variar e executar ataques mais difíceis, além de 97 00:06:11,270 --> 00:06:13,800 usar suas armas para manter o combo continuando. 98 00:06:13,800 --> 00:06:17,900 Da mesma maneira, Tony Hawk faz você conectar diferentes manobras para manter seu combo, 99 00:06:17,900 --> 00:06:20,930 e te dá menos pontos a cada vez que você repetir um mesmo movimento. 100 00:06:20,930 --> 00:06:26,120 Em todos esses jogos, a única forma de conseguir uma pontuação alta, é jogar da maneira mais estilosa 101 00:06:26,120 --> 00:06:30,919 e interessante possível, usando toda a extensão das mecânicas de jogo. 102 00:06:30,919 --> 00:06:35,591 Recompensas como pontos de experiência e conquistas também podem servir para esse propósito, 103 00:06:35,591 --> 00:06:39,770 pois o designer pode escolher exatamente que atividades ou desafios o jogador deve 104 00:06:39,770 --> 00:06:44,230 fazer para ganhar esses pontos, e pode ajustar isso para recompensar jogadores que tomam ações 105 00:06:44,230 --> 00:06:46,120 que se encaixem com a experiência planejada para o jogo. 106 00:06:46,120 --> 00:06:53,180 GRAYSON HUNT: Ohh, filho da mãe. A tecnologia é fera, esse sistema convencido está medindo minha performance. 107 00:06:53,180 --> 00:06:58,710 Bom, isso não significa que jogos nunca devem desencorajar, punir ou penalizar os jogadores. 108 00:06:58,710 --> 00:07:00,300 Isso sempre terá seu lugar em jogos. 109 00:07:00,300 --> 00:07:05,090 Mas para os jogos que focam em reforço negativo, deve-se ter cautela para não exagerar entre 110 00:07:05,090 --> 00:07:10,270 desencorajar uma forma de jogar para praticamente forçar o jogador a não jogar daquela maneira. 111 00:07:10,270 --> 00:07:14,580 Sem querer bater na mesma tecla, mas jogar rapidamente nas missões com limites de turnos 112 00:07:14,580 --> 00:07:18,120 de XCOM 2 não é a melhor maneira de jogar - é basicamente, a única. 113 00:07:18,120 --> 00:07:21,860 Porque forçar um estilo de jogatina específico é difícil de conseguir. 114 00:07:21,860 --> 00:07:25,770 Tenho certeza que todos já jogamos jogos "stealth", aonde ser visto pelos inimigos faz a missão 115 00:07:25,770 --> 00:07:27,110 falhar imediatamente. 116 00:07:27,110 --> 00:07:31,419 E claro, isso te força a jogar de forma sorrateira, como um ninja, e não permite simplesmente 117 00:07:31,419 --> 00:07:35,181 agir como Rambo pelo jogo todo com seu poder de fogo, mas é também irritante 118 00:07:35,181 --> 00:07:40,470 e impede momentos emocionantes como quando você é visto, mas consegue escapar e voltar 119 00:07:40,470 --> 00:07:41,770 a se esconder. 120 00:07:41,770 --> 00:07:46,750 Então o objetivo não é necessariamente vetar táticas que levam a formas de jogar desinteressantes. 121 00:07:46,750 --> 00:07:51,080 Por exemplo, se jogadores passam muito tempo se escondendo atrás de coberturas em um "shooter" 122 00:07:51,080 --> 00:07:55,569 quando você gostaria que ele corresse pelo campo de batalha, você não precisa remover as coberturas. 123 00:07:55,569 --> 00:07:59,900 É mais sobre manter essas coisas como uma tática válida para certas situações, mas 124 00:07:59,900 --> 00:08:03,880 as ajustando, para que o jogador não abuse ou dependa totalmente delas. 125 00:08:03,880 --> 00:08:08,280 Assim, você pode desencorajar jogadores que abusam de coberturas, fazendo inimigos jogarem granadas 126 00:08:08,280 --> 00:08:10,510 ou as coberturas serem destruídas com o passar do tempo. 127 00:08:10,510 --> 00:08:14,280 Ou você pode encorajar jogadores a evitar coberturas, dando pontos a eles por lutarem 128 00:08:14,280 --> 00:08:15,780 em campo aberto. 129 00:08:15,780 --> 00:08:19,960 E voltando ao exemplo de jogos "stealth", há maneiras melhores de encorajar um comportamento sorrateiro 130 00:08:19,960 --> 00:08:22,729 do que falhando instantaneamente os jogadores que forem vistos. 131 00:08:22,729 --> 00:08:26,420 Você poderia desencorajar ataques diretos fazendo o jogador ser bem fraco. 132 00:08:26,420 --> 00:08:30,919 Nos jogos da série Arkham, o Batman é inútil contra inimigos armados, então cair na porrada 133 00:08:30,919 --> 00:08:34,830 durante os segmentos de "stealth" é uma tatica ruim, mas você pode se manter vivo por tempo bastante 134 00:08:34,830 --> 00:08:37,130 para usar seu gancho e voltar a um ponto seguro. 135 00:08:37,130 --> 00:08:41,060 Ou você pode encorajar comportamento sorrateiro usando os sistemas de pontuação citados antes. 136 00:08:41,060 --> 00:08:45,700 Em Hitman, a única maneira de conseguir uma pontuação alta, ou completar muitos dos desafios, 137 00:08:45,700 --> 00:08:49,000 como "Silent Assassin", é jogar da maneira mais sorrateira possível. 138 00:08:49,000 --> 00:08:52,870 Nunca ser visto, esconder os corpos, deletar as gravações de câmeras, etc. 139 00:08:52,870 --> 00:08:57,950 Ou, uma maneira menos óbvia de abordar isso, é conscientizar os jogadores de que ataques diretos 140 00:08:57,950 --> 00:08:59,910 não são o foco do jogo. 141 00:08:59,910 --> 00:09:04,000 Com Mark of the Ninja, designer-chefe Nels Anderson disse que o jogo originalmente tinha 142 00:09:04,000 --> 00:09:09,260 um sistema de combate profundo, com poses de ataque e bloqueios diferentes, mas esse nível 143 00:09:09,260 --> 00:09:14,640 de profundidade dava a entender que o combate direto era mais importante do que realmente deveria ser. 144 00:09:14,640 --> 00:09:18,500 Ao reduzir o combate para algo bem mais simples, jogadores compreenderam que ataques 145 00:09:18,510 --> 00:09:20,380 diretos não eram o objetivo. 146 00:09:20,380 --> 00:09:22,940 Anderson explicou isso em seu podcast, "Designer Notes", 147 00:09:22,940 --> 00:09:27,440 NELS ANDERSON: As pessoas tentavam passar em silência, falhavam e daí elas simplesmente agiam como Rambo 148 00:09:27,440 --> 00:09:28,560 pelo resto da fase. 149 00:09:28,560 --> 00:09:33,380 150 00:09:33,380 --> 00:09:35,010 151 00:09:35,010 --> 00:09:39,750 152 00:09:39,750 --> 00:09:45,160 153 00:09:45,160 --> 00:09:46,190 154 00:09:46,190 --> 00:09:50,490 155 00:09:50,490 --> 00:09:55,500 156 00:09:55,500 --> 00:09:58,960 157 00:09:58,960 --> 00:10:03,260 158 00:10:03,269 --> 00:10:07,470 159 00:10:07,470 --> 00:10:11,940 160 00:10:11,940 --> 00:10:16,290 161 00:10:16,290 --> 00:10:21,380 162 00:10:21,380 --> 00:10:26,380 163 00:10:26,390 --> 00:10:30,600 164 00:10:30,600 --> 00:10:35,560 165 00:10:35,560 --> 00:10:38,720 166 00:10:38,720 --> 00:10:45,060 167 00:10:45,060 --> 00:10:50,820 168 00:10:50,820 --> 00:10:53,820 169 00:10:53,820 --> 00:10:57,090 170 00:10:57,090 --> 00:11:01,960 171 00:11:01,960 --> 00:11:07,800 172 00:11:07,800 --> 00:11:12,820 173 00:11:12,820 --> 00:11:18,440 174 00:11:20,920 --> 00:11:21,800 175 00:11:21,800 --> 00:11:23,180 176 00:11:23,180 --> 00:11:28,220 177 00:11:28,220 --> 00:11:31,570 178 00:11:31,570 --> 00:11:34,640 179 00:11:34,640 --> 00:11:36,560 180 00:11:36,560 --> 00:11:39,100 181 00:11:39,100 --> 00:11:41,780