0:00:01.500,0:00:06.660 SID MEIER: Uma das responsabilidades que nós designers temos, é proteger o jogador... 0:00:06.660,0:00:08.840 de si mesmos. 0:00:08.840,0:00:14.019 Sempre que um designer cria um jogo, eles possuem ideias para a maneira mais 0:00:14.019,0:00:18.040 agradável ou interessante para o jogador abordar o que acontece. 0:00:18.040,0:00:23.710 Por exemplo, Jake Solomon considera que XCOM é melhor jogado quando se toma riscos. 0:00:23.710,0:00:28.500 Ele disse ao Rock Paper Shotgun: "Riscos são o que leva a sensação de perda e de triunfo". 0:00:28.500,0:00:33.790 Mas jogadores costumam ter outras ideias, simplesmente por favorecer estratégias 0:00:33.790,0:00:38.920 que irão levar ao sucesso - independente do quão divertidas essas estratégias sejam. 0:00:38.920,0:00:45.200 Então eles ralam, usam táticas repetitivas, jogam de forma lenta e cuidadosa. 0:00:45.200,0:00:49.829 Como o designer de Civilization 4 Soren Johnson diz: "dada a oportunidade, jogadores irão 0:00:49.829,0:00:52.100 otimizar a diversão de um jogo. 0:00:52.100,0:00:55.590 Ele estava falando mais sobre exploração, mas acho que a citação ainda funciona. 0:00:55.590,0:01:00.960 E isso é o que aconteceu em XCOM: jogadores raramente se arriscavam, pois, pra que fazer isso? 0:01:00.960,0:01:05.399 Ao invés disso, obtinham mais sucesso em se mover lentamente, jogar com cautela e 0:01:05.399,0:01:09.799 utilizar em excesso a habilidade "overwatch" - fazendo com que sempre jogassem cada missão 0:01:09.799,0:01:11.799 da mesma maneira segura e sem riscos. 0:01:11.799,0:01:15.430 Mas o legal sobre design, é que desenvolvedores podem ajustar os elementos para ter certeza 0:01:15.430,0:01:19.880 de que jogadores irão abordar o jogo da maneira que eles acham a mais interessante. 0:01:19.880,0:01:23.200 A questão é - qual a melhor maneira de fazer isto? 0:01:25.620,0:01:29.340 A resposta mais óbvia seria adicionar algum sistema que impeça que 0:01:29.340,0:01:31.009 comportamentos indesejados ocorram. 0:01:31.009,0:01:35.350 E é exatamente isso que a Firaxis fez quando decidiu introduzir limites de turno 0:01:35.350,0:01:37.200 para missões padrão em XCOM 2. 0:01:37.200,0:01:41.490 Muitas das missões do jogo possuem algum tipo de limite de tempo - "hackeie" a rede em 0:01:41.490,0:01:44.590 8 turnos, destrua o transmissor em 6 turnos, extraia o VIP em 12 turnos. 0:01:44.590,0:01:49.810 E se você não terminar o objetivo dentro desse limite, a missão falha. 0:01:49.810,0:01:54.700 E isso significa que prosseguir lentamente pelo mapa como em XCOM 1 agora é totalmente desencorajado 0:01:54.700,0:01:59.460 e o jogador é forçado a mover-se rapidamente, tomando mais riscos. 0:01:59.460,0:02:02.780 Algo bem similar aconteceu no desenvolvimento de Spelunky. 0:02:02.790,0:02:06.979 o criador Derek Yu disse "eu nunca planejei que os jogadores de Spelunky coletassem cada peça de 0:02:06.979,0:02:11.000 tesouro, pegassem todos os itens e explorassem todos as salas a cada vez que jogassem. 0:02:11.000,0:02:15.390 Ao invés disso, queria forçá-los a tomar decisões difíceis e passar tanto pela experiência de 0:02:15.390,0:02:18.050 de tomar escolhas certas, assim como o arrependimento de escolhas erradas. 0:02:18.050,0:02:22.510 Então, ele adicionou o inimigo fantasma letal, que surge cerca de 2 minutos e meio ao entrar em 0:02:22.510,0:02:27.110 cada fase, para pressionar o jogador e desencorajá-lo de perambular por aí. 0:02:27.110,0:02:31.090 Bom, ambas as decisões tiveram o efeito desejado - assim como ambam tiveram 0:02:31.090,0:02:33.190 um grau de controvérsia. 0:02:33.190,0:02:36.010 Nem tanto com Spelunky - era bastante tempo para se passar em uma fase. 0:02:36.010,0:02:39.980 Além disso, o fantasma não te mata realmente. Você ainda pode fugir e completar o estágio. 0:02:39.980,0:02:43.160 Mas muitos jogadores de XCOM 2 odiaram os limites em turno, 0:02:43.160,0:02:45.450 e até criaram mods para arrancá-lo do jogo. 0:02:45.450,0:02:49.819 "Eu não esperava que as pessoas tivessem uma reação tão forte com os timers", diz Solomon. 0:02:49.820,0:02:53.800 E limites de turno foram bem reduzidos na expansão do jogo, War of the Chosen. 0:02:57.020,0:02:58.540 Então, o que deu errado? 0:02:58.550,0:03:00.409 Bom, há várias razões. 0:03:00.409,0:03:04.870 Muitas pessoas simplesmente gostavam de jogar com cautela no primeiro jogo e esperavam fazer o mesmo 0:03:04.870,0:03:05.870 na sequência. 0:03:05.870,0:03:10.150 E Solomon sugere que "talvez haja uma embalagem temática meio desajeitada nos limites de turno". 0:03:10.150,0:03:14.680 Mas uma coisa é clara: alguns jogadores sempre irão reagir negativamente a punições. 0:03:14.680,0:03:18.910 E, em XCOM 2, o fato de que, se recusar a acelerar e tomar riscos te leva a falhar 0:03:18.910,0:03:22.840 na missão em jogo, significa que os jogadores se sentiam punidos pelo jogo, por 0:03:22.840,0:03:24.569 quererem jogar de uma certa maneira. 0:03:24.569,0:03:28.130 Há uma famosa história sobre World of Warcraft - que eu nunca joguei, então me perdoe 0:03:28.130,0:03:31.480 se eu falar besteira - mas na história, a Blizzard não queria que as pessoas jogassem 0:03:31.480,0:03:36.430 por tempo demais. Então introduziram um sistema na versão beta que, quanto mais você jogasse, 0:03:36.430,0:03:40.040 menos pontos de experiência iria ganhar por matar monstros e afins. 0:03:40.040,0:03:41.290 Mas jogadores odiaram isso. 0:03:41.290,0:03:42.959 Eles odiavam ver os números baixando. 0:03:42.959,0:03:45.840 Soava como uma punição por querer jogar o jogo. 0:03:45.840,0:03:49.950 Então a Blizzard fez algo esperto: inverteram a lógica do sistema. 0:03:49.950,0:03:54.290 Agora, jogadores poderiam acumular um bônus de descanso sempre que não estivessem jogando o jogo, e 0:03:54.290,0:03:57.330 ganhar um extra em experiência quando voltassem ao jogo. 0:03:57.330,0:04:02.030 São essencialmente os mesmos números, mas torná-los uma recompensa ao invés de 0:04:02.030,0:04:04.690 uma penalidade fez isso muito mais agradável aos fãs. 0:04:04.690,0:04:10.780 Então, é melhor encorajar o comportamento que você quer, ao invés de desencorajar o que não quer. 0:04:10.780,0:04:15.980 Ao invés de punir um jogador por ser lento, recompense um jogador que termine a fase rapidamente. 0:04:15.980,0:04:19.280 E há muitas boas maneiras de encorajar comportamentos de jogador. 0:04:19.280,0:04:24.440 Começa com a jogabilidade fundamental de momento a momento, em que os designers podem 0:04:24.440,0:04:29.110 ajustar as mecânicas mais básicas para incentivar maneiras específicas de jogar. 0:04:29.110,0:04:33.740 Por exemplo, o mais recente DOOM, aonde os designers queriam um modo agressivo de 0:04:33.740,0:04:35.050 "combate na cara". 0:04:35.050,0:04:39.850 Uma forma da id Software alcançar isso foi através da mecânica de "glory kill", que fornecia muitas 0:04:39.850,0:04:43.990 boas razões para chegar perto dos inimigos ao invés de fugir e atirar 0:04:43.990,0:04:45.750 de uma distância segura. 0:04:45.750,0:04:50.690 Esse movimento mata um inimigo instantaneamente, sem usar munição, e dá ao jogador 0:04:50.690,0:04:51.730 muitos itens de cura. 0:04:51.730,0:04:57.450 Portanto, apesar de anos de jogos FPS treinando jogadores a correr e se proteger atrás de algo, 0:04:57.450,0:05:02.860 em DOOM, os jogadores passam muito do jogo caindo em cima dos demônios. 0:05:02.860,0:05:06.690 Da mesma forma, Bloodborne encorajava jogadores a serem mais agressivos do que em Dark Souls, 0:05:06.690,0:05:10.840 adicionando a mecânica de "rally", que permite você recuperar energia se você acertar um inimigo 0:05:10.840,0:05:13.560 poucos segundos antes de levar dano. 0:05:13.560,0:05:17.080 É menos provável que os jogadores recuem e esperem uma brecha se tiverem uma chance de recuperar 0:05:17.080,0:05:20.400 um pouco de energia, com um ataque rápido e agressivo. 0:05:20.400,0:05:23.480 Outros exemplos desse encorajamento imediato seriam os jogos 0:05:23.480,0:05:27.100 da série Burnout, aonde você consegue turbos necessários, fazendo todo tipo 0:05:27.100,0:05:31.259 de coisas divertidas, como dirigir próximo de outros carros e entrar na contramão. 0:05:31.259,0:05:33.500 Você precisa dirigir perigosamente para vencer. 0:05:33.500,0:05:37.889 E Hyper Light Drifter, aonde a única maneira de recarregar sua arma é atacar inimigos 0:05:37.889,0:05:42.620 com sua espada, te encorajando a ficar próximo deles. 0:05:42.620,0:05:47.920 Encorajamento também pode embutido em sistemas mais abstratos e abrangentes, como pontuações. 0:05:47.930,0:05:52.570 Na maioria dos jogos de ação com personagens, você ainda termina a fase, mesmo que jogue de forma 0:05:52.570,0:05:55.039 desajeitada, abusando das mesmas táticas durante o jogo todo. 0:05:55.039,0:05:58.350 Mas você vai acabar com uma nota péssima ao final de cada fase. 0:05:58.350,0:06:02.150 Para conseguir uma nota melhor, você precisa jogar da maneira que os designers querem. 0:06:02.150,0:06:06.350 Então, para um jogo como Devil May Cry, que é todo sobre ser estiloso, você vai conseguir 0:06:06.350,0:06:11.270 notas melhores - além de itens úteis - se você variar e executar ataques mais difíceis, além de 0:06:11.270,0:06:13.800 usar suas armas para manter o combo continuando. 0:06:13.800,0:06:17.900 Da mesma maneira, Tony Hawk faz você conectar diferentes manobras para manter seu combo, 0:06:17.900,0:06:20.930 e te dá menos pontos a cada vez que você repetir um mesmo movimento. 0:06:20.930,0:06:26.120 Em todos esses jogos, a única forma de conseguir uma pontuação alta, é jogar da maneira mais estilosa 0:06:26.120,0:06:30.919 e interessante possível, usando toda a extensão das mecânicas de jogo. 0:06:30.919,0:06:35.591 Recompensas como pontos de experiência e conquistas também podem servir para esse propósito, 0:06:35.591,0:06:39.770 pois o designer pode escolher exatamente que atividades ou desafios o jogador deve 0:06:39.770,0:06:44.230 fazer para ganhar esses pontos, e pode ajustar isso para recompensar jogadores que tomam ações 0:06:44.230,0:06:46.120 que se encaixem com a experiência planejada para o jogo. 0:06:46.120,0:06:53.180 GRAYSON HUNT: Ohh, filho da mãe. A tecnologia é fera, esse sistema convencido está medindo minha performance. 0:06:53.180,0:06:58.710 Bom, isso não significa que jogos nunca devem desencorajar, punir ou penalizar os jogadores. 0:06:58.710,0:07:00.300 Isso sempre terá seu lugar em jogos. 0:07:00.300,0:07:05.090 Mas para os jogos que focam em reforço negativo, deve-se ter cautela para não exagerar entre 0:07:05.090,0:07:10.270 desencorajar uma forma de jogar para praticamente forçar o jogador a não jogar daquela maneira. 0:07:10.270,0:07:14.580 Sem querer bater na mesma tecla, mas jogar rapidamente nas missões com limites de turnos 0:07:14.580,0:07:18.120 de XCOM 2 não é a melhor maneira de jogar - é basicamente, a única. 0:07:18.120,0:07:21.860 Porque forçar um estilo de jogatina específico é difícil de conseguir. 0:07:21.860,0:07:25.770 Tenho certeza que todos já jogamos jogos "stealth", aonde ser visto pelos inimigos faz a missão 0:07:25.770,0:07:27.110 falhar imediatamente. 0:07:27.110,0:07:31.419 E claro, isso te força a jogar de forma sorrateira, como um ninja, e não permite simplesmente 0:07:31.419,0:07:35.181 agir como Rambo pelo jogo todo com seu poder de fogo, mas é também irritante 0:07:35.181,0:07:40.470 e impede momentos emocionantes como quando você é visto, mas consegue escapar e voltar 0:07:40.470,0:07:41.770 a se esconder. 0:07:41.770,0:07:46.750 Então o objetivo não é necessariamente vetar táticas que levam a formas de jogar desinteressantes. 0:07:46.750,0:07:51.080 Por exemplo, se jogadores passam muito tempo se escondendo atrás de coberturas em um "shooter" 0:07:51.080,0:07:55.569 quando você gostaria que ele corresse pelo campo de batalha, você não precisa remover as coberturas. 0:07:55.569,0:07:59.900 É mais sobre manter essas coisas como uma tática válida para certas situações, mas 0:07:59.900,0:08:03.880 as ajustando, para que o jogador não abuse ou dependa totalmente delas. 0:08:03.880,0:08:08.280 Assim, você pode desencorajar jogadores que abusam de coberturas, fazendo inimigos jogarem granadas 0:08:08.280,0:08:10.510 ou as coberturas serem destruídas com o passar do tempo. 0:08:10.510,0:08:14.280 Ou você pode encorajar jogadores a evitar coberturas, dando pontos a eles por lutarem 0:08:14.280,0:08:15.780 em campo aberto. 0:08:15.780,0:08:19.960 E voltando ao exemplo de jogos "stealth", há maneiras melhores de encorajar um comportamento sorrateiro 0:08:19.960,0:08:22.729 do que falhando instantaneamente os jogadores que forem vistos. 0:08:22.729,0:08:26.420 Você poderia desencorajar ataques diretos fazendo o jogador ser bem fraco. 0:08:26.420,0:08:30.919 Nos jogos da série Arkham, o Batman é inútil contra inimigos armados, então cair na porrada 0:08:30.919,0:08:34.830 durante os segmentos de "stealth" é uma tatica ruim, mas você pode se manter vivo por tempo bastante 0:08:34.830,0:08:37.130 para usar seu gancho e voltar a um ponto seguro. 0:08:37.130,0:08:41.060 Ou você pode encorajar comportamento sorrateiro usando os sistemas de pontuação citados antes. 0:08:41.060,0:08:45.700 Em Hitman, a única maneira de conseguir uma pontuação alta, ou completar muitos dos desafios, 0:08:45.700,0:08:49.000 como "Silent Assassin", é jogar da maneira mais sorrateira possível. 0:08:49.000,0:08:52.870 Nunca ser visto, esconder os corpos, deletar as gravações de câmeras, etc. 0:08:52.870,0:08:57.950 Ou, uma maneira menos óbvia de abordar isso, é conscientizar os jogadores de que ataques diretos 0:08:57.950,0:08:59.910 não são o foco do jogo. 0:08:59.910,0:09:04.000 Com Mark of the Ninja, designer-chefe Nels Anderson disse que o jogo originalmente tinha 0:09:04.000,0:09:09.260 um sistema de combate profundo, com poses de ataque e bloqueios diferentes, mas esse nível 0:09:09.260,0:09:14.640 de profundidade dava a entender que o combate direto era mais importante do que realmente deveria ser. 0:09:14.640,0:09:18.500 Ao reduzir o combate para algo bem mais simples, jogadores compreenderam que ataques 0:09:18.510,0:09:20.380 diretos não eram o objetivo. 0:09:20.380,0:09:22.940 Anderson explicou isso em seu podcast, "Designer Notes", 0:09:22.940,0:09:27.440 NELS ANDERSON: As pessoas tentavam passar em silência, falhavam e daí elas simplesmente agiam como Rambo 0:09:27.440,0:09:28.560 pelo resto da fase. 0:09:28.560,0:09:33.380 0:09:33.380,0:09:35.010 0:09:35.010,0:09:39.750 0:09:39.750,0:09:45.160 0:09:45.160,0:09:46.190 0:09:46.190,0:09:50.490 0:09:50.490,0:09:55.500 0:09:55.500,0:09:58.960 0:09:58.960,0:10:03.260 0:10:03.269,0:10:07.470 0:10:07.470,0:10:11.940 0:10:11.940,0:10:16.290 0:10:16.290,0:10:21.380 0:10:21.380,0:10:26.380 0:10:26.390,0:10:30.600 0:10:30.600,0:10:35.560 0:10:35.560,0:10:38.720 0:10:38.720,0:10:45.060 0:10:45.060,0:10:50.820 0:10:50.820,0:10:53.820 0:10:53.820,0:10:57.090 0:10:57.090,0:11:01.960 0:11:01.960,0:11:07.800 0:11:07.800,0:11:12.820 0:11:12.820,0:11:18.440 0:11:20.920,0:11:21.800 0:11:21.800,0:11:23.180 0:11:23.180,0:11:28.220 0:11:28.220,0:11:31.570 0:11:31.570,0:11:34.640 0:11:34.640,0:11:36.560 0:11:36.560,0:11:39.100 0:11:39.100,0:11:41.780