WEBVTT 00:00:01.500 --> 00:00:06.660 SID MEIER: Uma das responsabilidades que nós designers temos, é proteger o jogador... 00:00:06.660 --> 00:00:08.840 de si mesmos. 00:00:08.840 --> 00:00:14.019 Sempre que um designer cria um jogo, eles possuem ideias para a maneira mais 00:00:14.019 --> 00:00:18.040 agradável ou interessante para o jogador abordar o que acontece. 00:00:18.040 --> 00:00:23.710 Por exemplo, Jake Solomon considera que XCOM é melhor jogado quando se toma riscos. 00:00:23.710 --> 00:00:28.500 Ele disse ao Rock Paper Shotgun: "Riscos são o que leva a sensação de perda e de triunfo". 00:00:28.500 --> 00:00:33.790 Mas jogadores costumam ter outras ideias, simplesmente por favorecer estratégias 00:00:33.790 --> 00:00:38.920 que irão levar ao sucesso - independente do quão divertidas essas estratégias sejam. 00:00:38.920 --> 00:00:45.200 Então eles ralam, usam táticas repetitivas, jogam de forma lenta e cuidadosa. 00:00:45.200 --> 00:00:49.829 Como o designer de Civilization 4 Soren Johnson diz: "dada a oportunidade, jogadores irão 00:00:49.829 --> 00:00:52.100 otimizar a diversão de um jogo. 00:00:52.100 --> 00:00:55.590 Ele estava falando mais sobre exploração, mas acho que a citação ainda funciona. 00:00:55.590 --> 00:01:00.960 E isso é o que aconteceu em XCOM: jogadores raramente se arriscavam, pois, pra que fazer isso? 00:01:00.960 --> 00:01:05.399 Ao invés disso, obtinham mais sucesso em se mover lentamente, jogar com cautela e 00:01:05.399 --> 00:01:09.799 utilizar em excesso a habilidade "overwatch" - fazendo com que sempre jogassem cada missão 00:01:09.799 --> 00:01:11.799 da mesma maneira segura e sem riscos. 00:01:11.799 --> 00:01:15.430 Mas o legal sobre design, é que desenvolvedores podem ajustar os elementos para ter certeza 00:01:15.430 --> 00:01:19.880 de que jogadores irão abordar o jogo da maneira que eles acham a mais interessante. 00:01:19.880 --> 00:01:23.200 A questão é - qual a melhor maneira de fazer isto? 00:01:25.620 --> 00:01:29.340 A resposta mais óbvia seria adicionar algum sistema que impeça que 00:01:29.340 --> 00:01:31.009 comportamentos indesejados ocorram. 00:01:31.009 --> 00:01:35.350 E é exatamente isso que a Firaxis fez quando decidiu introduzir limites de turno 00:01:35.350 --> 00:01:37.200 para missões padrão em XCOM 2. 00:01:37.200 --> 00:01:41.490 Muitas das missões do jogo possuem algum tipo de limite de tempo - "hackeie" a rede em 00:01:41.490 --> 00:01:44.590 8 turnos, destrua o transmissor em 6 turnos, extraia o VIP em 12 turnos. 00:01:44.590 --> 00:01:49.810 E se você não terminar o objetivo dentro desse limite, a missão falha. 00:01:49.810 --> 00:01:54.700 E isso significa que prosseguir lentamente pelo mapa como em XCOM 1 agora é totalmente desencorajado 00:01:54.700 --> 00:01:59.460 e o jogador é forçado a mover-se rapidamente, tomando mais riscos. 00:01:59.460 --> 00:02:02.780 Algo bem similar aconteceu no desenvolvimento de Spelunky. 00:02:02.790 --> 00:02:06.979 o criador Derek Yu disse "eu nunca planejei que os jogadores de Spelunky coletassem cada peça de 00:02:06.979 --> 00:02:11.000 tesouro, pegassem todos os itens e explorassem todos as salas a cada vez que jogassem. 00:02:11.000 --> 00:02:15.390 Ao invés disso, queria forçá-los a tomar decisões difíceis e passar tanto pela experiência de 00:02:15.390 --> 00:02:18.050 de tomar escolhas certas, assim como o arrependimento de escolhas erradas. 00:02:18.050 --> 00:02:22.510 Então, ele adicionou o inimigo fantasma letal, que surge cerca de 2 minutos e meio ao entrar em 00:02:22.510 --> 00:02:27.110 cada fase, para pressionar o jogador e desencorajá-lo de perambular por aí. 00:02:27.110 --> 00:02:31.090 Bom, ambas as decisões tiveram o efeito desejado - assim como ambam tiveram 00:02:31.090 --> 00:02:33.190 um grau de controvérsia. 00:02:33.190 --> 00:02:36.010 Nem tanto com Spelunky - era bastante tempo para se passar em uma fase. 00:02:36.010 --> 00:02:39.980 Além disso, o fantasma não te mata realmente. Você ainda pode fugir e completar o estágio. 00:02:39.980 --> 00:02:43.160 Mas muitos jogadores de XCOM 2 odiaram os limites em turno, 00:02:43.160 --> 00:02:45.450 e até criaram mods para arrancá-lo do jogo. 00:02:45.450 --> 00:02:49.819 "Eu não esperava que as pessoas tivessem uma reação tão forte com os timers", diz Solomon. 00:02:49.820 --> 00:02:53.800 E limites de turno foram bem reduzidos na expansão do jogo, War of the Chosen. 00:02:57.020 --> 00:02:58.540 Então, o que deu errado? 00:02:58.550 --> 00:03:00.409 Bom, há várias razões. 00:03:00.409 --> 00:03:04.870 Muitas pessoas simplesmente gostavam de jogar com cautela no primeiro jogo e esperavam fazer o mesmo 00:03:04.870 --> 00:03:05.870 na sequência. 00:03:05.870 --> 00:03:10.150 E Solomon sugere que "talvez haja uma embalagem temática meio desajeitada nos limites de turno". 00:03:10.150 --> 00:03:14.680 Mas uma coisa é clara: alguns jogadores sempre irão reagir negativamente a punições. 00:03:14.680 --> 00:03:18.910 E, em XCOM 2, o fato de que, se recusar a acelerar e tomar riscos te leva a falhar 00:03:18.910 --> 00:03:22.840 na missão em jogo, significa que os jogadores se sentiam punidos pelo jogo, por 00:03:22.840 --> 00:03:24.569 quererem jogar de uma certa maneira. 00:03:24.569 --> 00:03:28.130 Há uma famosa história sobre World of Warcraft - que eu nunca joguei, então me perdoe 00:03:28.130 --> 00:03:31.480 se eu falar besteira - mas na história, a Blizzard não queria que as pessoas jogassem 00:03:31.480 --> 00:03:36.430 por tempo demais. Então introduziram um sistema na versão beta que, quanto mais você jogasse, 00:03:36.430 --> 00:03:40.040 menos pontos de experiência iria ganhar por matar monstros e afins. 00:03:40.040 --> 00:03:41.290 Mas jogadores odiaram isso. 00:03:41.290 --> 00:03:42.959 Eles odiavam ver os números baixando. 00:03:42.959 --> 00:03:45.840 Soava como uma punição por querer jogar o jogo. 00:03:45.840 --> 00:03:49.950 Então a Blizzard fez algo esperto: inverteram a lógica do sistema. 00:03:49.950 --> 00:03:54.290 Agora, jogadores poderiam acumular um bônus de descanso sempre que não estivessem jogando o jogo, e 00:03:54.290 --> 00:03:57.330 ganhar um extra em experiência quando voltassem ao jogo. 00:03:57.330 --> 00:04:02.030 São essencialmente os mesmos números, mas torná-los uma recompensa ao invés de 00:04:02.030 --> 00:04:04.690 uma penalidade fez isso muito mais agradável aos fãs. 00:04:04.690 --> 00:04:10.780 Então, é melhor encorajar o comportamento que você quer, ao invés de desencorajar o que não quer. 00:04:10.780 --> 00:04:15.980 Ao invés de punir um jogador por ser lento, recompense um jogador que termine a fase rapidamente. 00:04:15.980 --> 00:04:19.280 E há muitas boas maneiras de encorajar comportamentos de jogador. 00:04:19.280 --> 00:04:24.440 Começa com a jogabilidade fundamental de momento a momento, em que os designers podem 00:04:24.440 --> 00:04:29.110 ajustar as mecânicas mais básicas para incentivar maneiras específicas de jogar. 00:04:29.110 --> 00:04:33.740 Por exemplo, o mais recente DOOM, aonde os designers queriam um modo agressivo de 00:04:33.740 --> 00:04:35.050 "combate na cara". 00:04:35.050 --> 00:04:39.850 Uma forma da id Software alcançar isso foi através da mecânica de "glory kill", que fornecia muitas 00:04:39.850 --> 00:04:43.990 boas razões para chegar perto dos inimigos ao invés de fugir e atirar 00:04:43.990 --> 00:04:45.750 de uma distância segura. 00:04:45.750 --> 00:04:50.690 Esse movimento mata um inimigo instantaneamente, sem usar munição, e dá ao jogador 00:04:50.690 --> 00:04:51.730 muitos itens de cura. 00:04:51.730 --> 00:04:57.450 Portanto, apesar de anos de jogos FPS treinando jogadores a correr e se proteger atrás de algo, 00:04:57.450 --> 00:05:02.860 em DOOM, os jogadores passam muito do jogo caindo em cima dos demônios. 00:05:02.860 --> 00:05:06.690 Da mesma forma, Bloodborne encorajava jogadores a serem mais agressivos do que em Dark Souls, 00:05:06.690 --> 00:05:10.840 adicionando a mecânica de "rally", que permite você recuperar energia se você acertar um inimigo 00:05:10.840 --> 00:05:13.560 poucos segundos antes de levar dano. 00:05:13.560 --> 00:05:17.080 É menos provável que os jogadores recuem e esperem uma brecha se tiverem uma chance de recuperar 00:05:17.080 --> 00:05:20.400 um pouco de energia, com um ataque rápido e agressivo. 00:05:20.400 --> 00:05:23.480 Outros exemplos desse encorajamento imediato seriam os jogos 00:05:23.480 --> 00:05:27.100 da série Burnout, aonde você consegue turbos necessários, fazendo todo tipo 00:05:27.100 --> 00:05:31.259 de coisas divertidas, como dirigir próximo de outros carros e entrar na contramão. 00:05:31.259 --> 00:05:33.500 Você precisa dirigir perigosamente para vencer. 00:05:33.500 --> 00:05:37.889 E Hyper Light Drifter, aonde a única maneira de recarregar sua arma é atacar inimigos 00:05:37.889 --> 00:05:42.620 com sua espada, te encorajando a ficar próximo deles. 00:05:42.620 --> 00:05:47.920 Encorajamento também pode embutido em sistemas mais abstratos e abrangentes, como pontuações. 00:05:47.930 --> 00:05:52.570 Na maioria dos jogos de ação com personagens, você ainda termina a fase, mesmo que jogue de forma 00:05:52.570 --> 00:05:55.039 desajeitada, abusando das mesmas táticas durante o jogo todo. 00:05:55.039 --> 00:05:58.350 Mas você vai acabar com uma nota péssima ao final de cada fase. 00:05:58.350 --> 00:06:02.150 Para conseguir uma nota melhor, você precisa jogar da maneira que os designers querem. 00:06:02.150 --> 00:06:06.350 Então, para um jogo como Devil May Cry, que é todo sobre ser estiloso, você vai conseguir 00:06:06.350 --> 00:06:11.270 notas melhores - além de itens úteis - se você variar e executar ataques mais difíceis, além de 00:06:11.270 --> 00:06:13.800 usar suas armas para manter o combo continuando. 00:06:13.800 --> 00:06:17.900 Da mesma maneira, Tony Hawk faz você conectar diferentes manobras para manter seu combo, 00:06:17.900 --> 00:06:20.930 e te dá menos pontos a cada vez que você repetir um mesmo movimento. 00:06:20.930 --> 00:06:26.120 Em todos esses jogos, a única forma de conseguir uma pontuação alta, é jogar da maneira mais estilosa 00:06:26.120 --> 00:06:30.919 e interessante possível, usando toda a extensão das mecânicas de jogo. 00:06:30.919 --> 00:06:35.591 Recompensas como pontos de experiência e conquistas também podem servir para esse propósito, 00:06:35.591 --> 00:06:39.770 pois o designer pode escolher exatamente que atividades ou desafios o jogador deve 00:06:39.770 --> 00:06:44.230 fazer para ganhar esses pontos, e pode ajustar isso para recompensar jogadores que tomam ações 00:06:44.230 --> 00:06:46.120 que se encaixem com a experiência planejada para o jogo. 00:06:46.120 --> 00:06:53.180 GRAYSON HUNT: Ohh, filho da mãe. A tecnologia é fera, esse sistema convencido está medindo minha performance. 00:06:53.180 --> 00:06:58.710 Bom, isso não significa que jogos nunca devem desencorajar, punir ou penalizar os jogadores. 00:06:58.710 --> 00:07:00.300 Isso sempre terá seu lugar em jogos. 00:07:00.300 --> 00:07:05.090 Mas para os jogos que focam em reforço negativo, deve-se ter cautela para não exagerar entre 00:07:05.090 --> 00:07:10.270 desencorajar uma forma de jogar para praticamente forçar o jogador a não jogar daquela maneira. 00:07:10.270 --> 00:07:14.580 Sem querer bater na mesma tecla, mas jogar rapidamente nas missões com limites de turnos 00:07:14.580 --> 00:07:18.120 de XCOM 2 não é a melhor maneira de jogar - é basicamente, a única. 00:07:18.120 --> 00:07:21.860 Porque forçar um estilo de jogatina específico é difícil de conseguir. 00:07:21.860 --> 00:07:25.770 Tenho certeza que todos já jogamos jogos "stealth", aonde ser visto pelos inimigos faz a missão 00:07:25.770 --> 00:07:27.110 falhar imediatamente. 00:07:27.110 --> 00:07:31.419 E claro, isso te força a jogar de forma sorrateira, como um ninja, e não permite simplesmente 00:07:31.419 --> 00:07:35.181 agir como Rambo pelo jogo todo com seu poder de fogo, mas é também irritante 00:07:35.181 --> 00:07:40.470 e impede momentos emocionantes como quando você é visto, mas consegue escapar e voltar 00:07:40.470 --> 00:07:41.770 a se esconder. 00:07:41.770 --> 00:07:46.750 Então o objetivo não é necessariamente vetar táticas que levam a formas de jogar desinteressantes. 00:07:46.750 --> 00:07:51.080 Por exemplo, se jogadores passam muito tempo se escondendo atrás de coberturas em um "shooter" 00:07:51.080 --> 00:07:55.569 quando você gostaria que ele corresse pelo campo de batalha, você não precisa remover as coberturas. 00:07:55.569 --> 00:07:59.900 É mais sobre manter essas coisas como uma tática válida para certas situações, mas 00:07:59.900 --> 00:08:03.880 as ajustando, para que o jogador não abuse ou dependa totalmente delas. 00:08:03.880 --> 00:08:08.280 Assim, você pode desencorajar jogadores que abusam de coberturas, fazendo inimigos jogarem granadas 00:08:08.280 --> 00:08:10.510 ou as coberturas serem destruídas com o passar do tempo. 00:08:10.510 --> 00:08:14.280 Ou você pode encorajar jogadores a evitar coberturas, dando pontos a eles por lutarem 00:08:14.280 --> 00:08:15.780 em campo aberto. 00:08:15.780 --> 00:08:19.960 E voltando ao exemplo de jogos "stealth", há maneiras melhores de encorajar um comportamento sorrateiro 00:08:19.960 --> 00:08:22.729 do que falhando instantaneamente os jogadores que forem vistos. 00:08:22.729 --> 00:08:26.420 Você poderia desencorajar ataques diretos fazendo o jogador ser bem fraco. 00:08:26.420 --> 00:08:30.919 Nos jogos da série Arkham, o Batman é inútil contra inimigos armados, então cair na porrada 00:08:30.919 --> 00:08:34.830 durante os segmentos de "stealth" é uma tatica ruim, mas você pode se manter vivo por tempo bastante 00:08:34.830 --> 00:08:37.130 para usar seu gancho e voltar a um ponto seguro. 00:08:37.130 --> 00:08:41.060 Ou você pode encorajar comportamento sorrateiro usando os sistemas de pontuação citados antes. 00:08:41.060 --> 00:08:45.700 Em Hitman, a única maneira de conseguir uma pontuação alta, ou completar muitos dos desafios, 00:08:45.700 --> 00:08:49.000 como "Silent Assassin", é jogar da maneira mais sorrateira possível. 00:08:49.000 --> 00:08:52.870 Nunca ser visto, esconder os corpos, deletar as gravações de câmeras, etc. 00:08:52.870 --> 00:08:57.950 Ou, uma maneira menos óbvia de abordar isso, é conscientizar os jogadores de que ataques diretos 00:08:57.950 --> 00:08:59.910 não são o foco do jogo. 00:08:59.910 --> 00:09:04.000 Com Mark of the Ninja, designer-chefe Nels Anderson disse que o jogo originalmente tinha 00:09:04.000 --> 00:09:09.260 um sistema de combate profundo, com poses de ataque e bloqueios diferentes, mas esse nível 00:09:09.260 --> 00:09:14.640 de profundidade dava a entender que o combate direto era mais importante do que realmente deveria ser. 00:09:14.640 --> 00:09:18.500 Ao reduzir o combate para algo bem mais simples, jogadores compreenderam que ataques 00:09:18.510 --> 00:09:20.380 diretos não eram o objetivo. 00:09:20.380 --> 00:09:22.940 Anderson explicou isso em seu podcast, "Designer Notes", 00:09:22.940 --> 00:09:27.440 NELS ANDERSON: As pessoas tentavam passar em silência, falhavam e daí elas simplesmente agiam como Rambo 00:09:27.440 --> 00:09:28.560 pelo resto da fase. 00:09:28.560 --> 00:09:33.380 00:09:33.380 --> 00:09:35.010 00:09:35.010 --> 00:09:39.750 00:09:39.750 --> 00:09:45.160 00:09:45.160 --> 00:09:46.190 00:09:46.190 --> 00:09:50.490 00:09:50.490 --> 00:09:55.500 00:09:55.500 --> 00:09:58.960 00:09:58.960 --> 00:10:03.260 00:10:03.269 --> 00:10:07.470 00:10:07.470 --> 00:10:11.940 00:10:11.940 --> 00:10:16.290 00:10:16.290 --> 00:10:21.380 00:10:21.380 --> 00:10:26.380 00:10:26.390 --> 00:10:30.600 00:10:30.600 --> 00:10:35.560 00:10:35.560 --> 00:10:38.720 00:10:38.720 --> 00:10:45.060 00:10:45.060 --> 00:10:50.820 00:10:50.820 --> 00:10:53.820 00:10:53.820 --> 00:10:57.090 00:10:57.090 --> 00:11:01.960 00:11:01.960 --> 00:11:07.800 00:11:07.800 --> 00:11:12.820 00:11:12.820 --> 00:11:18.440 00:11:20.920 --> 00:11:21.800 00:11:21.800 --> 00:11:23.180 00:11:23.180 --> 00:11:28.220 00:11:28.220 --> 00:11:31.570 00:11:31.570 --> 00:11:34.640 00:11:34.640 --> 00:11:36.560 00:11:36.560 --> 00:11:39.100 00:11:39.100 --> 00:11:41.780