[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:01.50,0:00:06.66,Default,,0000,0000,0000,,SID MEIER: Uma das responsabilidades que nós designers temos, é proteger o jogador... Dialogue: 0,0:00:06.66,0:00:08.84,Default,,0000,0000,0000,,de si mesmos. Dialogue: 0,0:00:08.84,0:00:14.02,Default,,0000,0000,0000,,Sempre que um designer cria um jogo, eles possuem ideias para a maneira mais Dialogue: 0,0:00:14.02,0:00:18.04,Default,,0000,0000,0000,,agradável ou interessante para o jogador abordar o que acontece. Dialogue: 0,0:00:18.04,0:00:23.71,Default,,0000,0000,0000,,Por exemplo, Jake Solomon considera que XCOM é melhor jogado quando se toma riscos. Dialogue: 0,0:00:23.71,0:00:28.50,Default,,0000,0000,0000,,Ele disse ao Rock Paper Shotgun: "Riscos são o que leva a sensação de perda e de triunfo". Dialogue: 0,0:00:28.50,0:00:33.79,Default,,0000,0000,0000,,Mas jogadores costumam ter outras ideias, simplesmente por favorecer estratégias Dialogue: 0,0:00:33.79,0:00:38.92,Default,,0000,0000,0000,,que irão levar ao sucesso - independente do quão divertidas essas estratégias sejam. Dialogue: 0,0:00:38.92,0:00:45.20,Default,,0000,0000,0000,,Então eles ralam, usam táticas repetitivas, jogam de forma lenta e cuidadosa. Dialogue: 0,0:00:45.20,0:00:49.83,Default,,0000,0000,0000,,Como o designer de Civilization 4 Soren Johnson diz: "dada a oportunidade, jogadores irão Dialogue: 0,0:00:49.83,0:00:52.10,Default,,0000,0000,0000,,otimizar a diversão de um jogo. Dialogue: 0,0:00:52.10,0:00:55.59,Default,,0000,0000,0000,,Ele estava falando mais sobre exploração, mas acho que a citação ainda funciona. Dialogue: 0,0:00:55.59,0:01:00.96,Default,,0000,0000,0000,,E isso é o que aconteceu em XCOM: jogadores raramente se arriscavam, pois, pra que fazer isso? Dialogue: 0,0:01:00.96,0:01:05.40,Default,,0000,0000,0000,,Ao invés disso, obtinham mais sucesso em se mover lentamente, jogar com cautela e Dialogue: 0,0:01:05.40,0:01:09.80,Default,,0000,0000,0000,,utilizar em excesso a habilidade "overwatch" - fazendo com que sempre jogassem cada missão Dialogue: 0,0:01:09.80,0:01:11.80,Default,,0000,0000,0000,,da mesma maneira segura e sem riscos. Dialogue: 0,0:01:11.80,0:01:15.43,Default,,0000,0000,0000,,Mas o legal sobre design, é que desenvolvedores podem ajustar os elementos para ter certeza Dialogue: 0,0:01:15.43,0:01:19.88,Default,,0000,0000,0000,,de que jogadores irão abordar o jogo da maneira que eles acham a mais interessante. Dialogue: 0,0:01:19.88,0:01:23.20,Default,,0000,0000,0000,,A questão é - qual a melhor maneira de fazer isto? Dialogue: 0,0:01:25.62,0:01:29.34,Default,,0000,0000,0000,,A resposta mais óbvia seria adicionar algum sistema que impeça que Dialogue: 0,0:01:29.34,0:01:31.01,Default,,0000,0000,0000,,comportamentos indesejados ocorram. Dialogue: 0,0:01:31.01,0:01:35.35,Default,,0000,0000,0000,,E é exatamente isso que a Firaxis fez quando decidiu introduzir limites de turno Dialogue: 0,0:01:35.35,0:01:37.20,Default,,0000,0000,0000,,para missões padrão em XCOM 2. Dialogue: 0,0:01:37.20,0:01:41.49,Default,,0000,0000,0000,,Muitas das missões do jogo possuem algum tipo de limite de tempo - "hackeie" a rede em Dialogue: 0,0:01:41.49,0:01:44.59,Default,,0000,0000,0000,,8 turnos, destrua o transmissor em 6 turnos, extraia o VIP em 12 turnos. Dialogue: 0,0:01:44.59,0:01:49.81,Default,,0000,0000,0000,,E se você não terminar o objetivo dentro desse limite, a missão falha. Dialogue: 0,0:01:49.81,0:01:54.70,Default,,0000,0000,0000,,E isso significa que prosseguir lentamente pelo mapa como em XCOM 1 agora é totalmente desencorajado Dialogue: 0,0:01:54.70,0:01:59.46,Default,,0000,0000,0000,,e o jogador é forçado a mover-se rapidamente, tomando mais riscos. Dialogue: 0,0:01:59.46,0:02:02.78,Default,,0000,0000,0000,,Algo bem similar aconteceu no desenvolvimento de Spelunky. Dialogue: 0,0:02:02.79,0:02:06.98,Default,,0000,0000,0000,,o criador Derek Yu disse "eu nunca planejei que os jogadores de Spelunky coletassem cada peça de Dialogue: 0,0:02:06.98,0:02:11.00,Default,,0000,0000,0000,,tesouro, pegassem todos os itens e explorassem todos as salas a cada vez que jogassem. Dialogue: 0,0:02:11.00,0:02:15.39,Default,,0000,0000,0000,,Ao invés disso, queria forçá-los a tomar decisões difíceis e passar tanto pela experiência de Dialogue: 0,0:02:15.39,0:02:18.05,Default,,0000,0000,0000,,de tomar escolhas certas, assim como o arrependimento de escolhas erradas. Dialogue: 0,0:02:18.05,0:02:22.51,Default,,0000,0000,0000,,Então, ele adicionou o inimigo fantasma letal, que surge cerca de 2 minutos e meio ao entrar em Dialogue: 0,0:02:22.51,0:02:27.11,Default,,0000,0000,0000,,cada fase, para pressionar o jogador e desencorajá-lo de perambular por aí. Dialogue: 0,0:02:27.11,0:02:31.09,Default,,0000,0000,0000,,Bom, ambas as decisões tiveram o efeito desejado - assim como ambam tiveram Dialogue: 0,0:02:31.09,0:02:33.19,Default,,0000,0000,0000,,um grau de controvérsia. Dialogue: 0,0:02:33.19,0:02:36.01,Default,,0000,0000,0000,,Nem tanto com Spelunky - era bastante tempo para se passar em uma fase. Dialogue: 0,0:02:36.01,0:02:39.98,Default,,0000,0000,0000,,Além disso, o fantasma não te mata realmente. Você ainda pode fugir e completar o estágio. Dialogue: 0,0:02:39.98,0:02:43.16,Default,,0000,0000,0000,,Mas muitos jogadores de XCOM 2 odiaram os limites em turno, Dialogue: 0,0:02:43.16,0:02:45.45,Default,,0000,0000,0000,,e até criaram mods para arrancá-lo do jogo. Dialogue: 0,0:02:45.45,0:02:49.82,Default,,0000,0000,0000,,"Eu não esperava que as pessoas tivessem uma reação tão forte com os timers", diz Solomon. Dialogue: 0,0:02:49.82,0:02:53.80,Default,,0000,0000,0000,,E limites de turno foram bem reduzidos na expansão do jogo, War of the Chosen. Dialogue: 0,0:02:57.02,0:02:58.54,Default,,0000,0000,0000,,Então, o que deu errado? Dialogue: 0,0:02:58.55,0:03:00.41,Default,,0000,0000,0000,,Bom, há várias razões. Dialogue: 0,0:03:00.41,0:03:04.87,Default,,0000,0000,0000,,Muitas pessoas simplesmente gostavam de jogar com cautela no primeiro jogo e esperavam fazer o mesmo Dialogue: 0,0:03:04.87,0:03:05.87,Default,,0000,0000,0000,,na sequência. Dialogue: 0,0:03:05.87,0:03:10.15,Default,,0000,0000,0000,,E Solomon sugere que "talvez haja uma embalagem temática meio desajeitada nos limites de turno". Dialogue: 0,0:03:10.15,0:03:14.68,Default,,0000,0000,0000,,Mas uma coisa é clara: alguns jogadores sempre irão reagir negativamente a punições. Dialogue: 0,0:03:14.68,0:03:18.91,Default,,0000,0000,0000,,E, em XCOM 2, o fato de que, se recusar a acelerar e tomar riscos te leva a falhar Dialogue: 0,0:03:18.91,0:03:22.84,Default,,0000,0000,0000,,na missão em jogo, significa que os jogadores se sentiam punidos pelo jogo, por Dialogue: 0,0:03:22.84,0:03:24.57,Default,,0000,0000,0000,,quererem jogar de uma certa maneira. Dialogue: 0,0:03:24.57,0:03:28.13,Default,,0000,0000,0000,,Há uma famosa história sobre World of Warcraft - que eu nunca joguei, então me perdoe Dialogue: 0,0:03:28.13,0:03:31.48,Default,,0000,0000,0000,,se eu falar besteira - mas na história, a Blizzard não queria que as pessoas jogassem Dialogue: 0,0:03:31.48,0:03:36.43,Default,,0000,0000,0000,,por tempo demais. Então introduziram um sistema na versão beta que, quanto mais você jogasse, Dialogue: 0,0:03:36.43,0:03:40.04,Default,,0000,0000,0000,,menos pontos de experiência iria ganhar por matar monstros e afins. Dialogue: 0,0:03:40.04,0:03:41.29,Default,,0000,0000,0000,,Mas jogadores odiaram isso. Dialogue: 0,0:03:41.29,0:03:42.96,Default,,0000,0000,0000,,Eles odiavam ver os números baixando. Dialogue: 0,0:03:42.96,0:03:45.84,Default,,0000,0000,0000,,Soava como uma punição por querer jogar o jogo. Dialogue: 0,0:03:45.84,0:03:49.95,Default,,0000,0000,0000,,Então a Blizzard fez algo esperto: inverteram a lógica do sistema. Dialogue: 0,0:03:49.95,0:03:54.29,Default,,0000,0000,0000,,Agora, jogadores poderiam acumular um bônus de descanso sempre que não estivessem jogando o jogo, e Dialogue: 0,0:03:54.29,0:03:57.33,Default,,0000,0000,0000,,ganhar um extra em experiência quando voltassem ao jogo. Dialogue: 0,0:03:57.33,0:04:02.03,Default,,0000,0000,0000,,São essencialmente os mesmos números, mas torná-los uma recompensa ao invés de Dialogue: 0,0:04:02.03,0:04:04.69,Default,,0000,0000,0000,,uma penalidade fez isso muito mais agradável aos fãs. Dialogue: 0,0:04:04.69,0:04:10.78,Default,,0000,0000,0000,,Então, é melhor encorajar o comportamento que você quer, ao invés de desencorajar o que não quer. Dialogue: 0,0:04:10.78,0:04:15.98,Default,,0000,0000,0000,,Ao invés de punir um jogador por ser lento, recompense um jogador que termine a fase rapidamente. Dialogue: 0,0:04:15.98,0:04:19.28,Default,,0000,0000,0000,,E há muitas boas maneiras de encorajar comportamentos de jogador. Dialogue: 0,0:04:19.28,0:04:24.44,Default,,0000,0000,0000,,Começa com a jogabilidade fundamental de momento a momento, em que os designers podem Dialogue: 0,0:04:24.44,0:04:29.11,Default,,0000,0000,0000,,ajustar as mecânicas mais básicas para incentivar maneiras específicas de jogar. Dialogue: 0,0:04:29.11,0:04:33.74,Default,,0000,0000,0000,,Por exemplo, o mais recente DOOM, aonde os designers queriam um modo agressivo de Dialogue: 0,0:04:33.74,0:04:35.05,Default,,0000,0000,0000,,"combate na cara". Dialogue: 0,0:04:35.05,0:04:39.85,Default,,0000,0000,0000,,Uma forma da id Software alcançar isso foi através da mecânica de "glory kill", que fornecia muitas Dialogue: 0,0:04:39.85,0:04:43.99,Default,,0000,0000,0000,,boas razões para chegar perto dos inimigos ao invés de fugir e atirar Dialogue: 0,0:04:43.99,0:04:45.75,Default,,0000,0000,0000,,de uma distância segura. Dialogue: 0,0:04:45.75,0:04:50.69,Default,,0000,0000,0000,,Esse movimento mata um inimigo instantaneamente, sem usar munição, e dá ao jogador Dialogue: 0,0:04:50.69,0:04:51.73,Default,,0000,0000,0000,,muitos itens de cura. Dialogue: 0,0:04:51.73,0:04:57.45,Default,,0000,0000,0000,,Portanto, apesar de anos de jogos FPS treinando jogadores a correr e se proteger atrás de algo, Dialogue: 0,0:04:57.45,0:05:02.86,Default,,0000,0000,0000,,em DOOM, os jogadores passam muito do jogo caindo em cima dos demônios. Dialogue: 0,0:05:02.86,0:05:06.69,Default,,0000,0000,0000,,Da mesma forma, Bloodborne encorajava jogadores a serem mais agressivos do que em Dark Souls, Dialogue: 0,0:05:06.69,0:05:10.84,Default,,0000,0000,0000,,adicionando a mecânica de "rally", que permite você recuperar energia se você acertar um inimigo Dialogue: 0,0:05:10.84,0:05:13.56,Default,,0000,0000,0000,,poucos segundos antes de levar dano. Dialogue: 0,0:05:13.56,0:05:17.08,Default,,0000,0000,0000,,É menos provável que os jogadores recuem e esperem uma brecha se tiverem uma chance de recuperar Dialogue: 0,0:05:17.08,0:05:20.40,Default,,0000,0000,0000,,um pouco de energia, com um ataque rápido e agressivo. Dialogue: 0,0:05:20.40,0:05:23.48,Default,,0000,0000,0000,,Outros exemplos desse encorajamento imediato seriam os jogos Dialogue: 0,0:05:23.48,0:05:27.10,Default,,0000,0000,0000,,da série Burnout, aonde você consegue turbos necessários, fazendo todo tipo Dialogue: 0,0:05:27.10,0:05:31.26,Default,,0000,0000,0000,,de coisas divertidas, como dirigir próximo de outros carros e entrar na contramão. Dialogue: 0,0:05:31.26,0:05:33.50,Default,,0000,0000,0000,,Você precisa dirigir perigosamente para vencer. Dialogue: 0,0:05:33.50,0:05:37.89,Default,,0000,0000,0000,,E Hyper Light Drifter, aonde a única maneira de recarregar sua arma é atacar inimigos Dialogue: 0,0:05:37.89,0:05:42.62,Default,,0000,0000,0000,,com sua espada, te encorajando a ficar próximo deles. Dialogue: 0,0:05:42.62,0:05:47.92,Default,,0000,0000,0000,,Encorajamento também pode embutido em sistemas mais abstratos e abrangentes, como pontuações. Dialogue: 0,0:05:47.93,0:05:52.57,Default,,0000,0000,0000,,Na maioria dos jogos de ação com personagens, você ainda termina a fase, mesmo que jogue de forma Dialogue: 0,0:05:52.57,0:05:55.04,Default,,0000,0000,0000,,desajeitada, abusando das mesmas táticas durante o jogo todo. Dialogue: 0,0:05:55.04,0:05:58.35,Default,,0000,0000,0000,,Mas você vai acabar com uma nota péssima ao final de cada fase. Dialogue: 0,0:05:58.35,0:06:02.15,Default,,0000,0000,0000,,Para conseguir uma nota melhor, você precisa jogar da maneira que os designers querem. Dialogue: 0,0:06:02.15,0:06:06.35,Default,,0000,0000,0000,,Então, para um jogo como Devil May Cry, que é todo sobre ser estiloso, você vai conseguir Dialogue: 0,0:06:06.35,0:06:11.27,Default,,0000,0000,0000,,notas melhores - além de itens úteis - se você variar e executar ataques mais difíceis, além de Dialogue: 0,0:06:11.27,0:06:13.80,Default,,0000,0000,0000,,usar suas armas para manter o combo continuando. Dialogue: 0,0:06:13.80,0:06:17.90,Default,,0000,0000,0000,,Da mesma maneira, Tony Hawk faz você conectar diferentes manobras para manter seu combo, Dialogue: 0,0:06:17.90,0:06:20.93,Default,,0000,0000,0000,,e te dá menos pontos a cada vez que você repetir um mesmo movimento. Dialogue: 0,0:06:20.93,0:06:26.12,Default,,0000,0000,0000,,Em todos esses jogos, a única forma de conseguir uma pontuação alta, é jogar da maneira mais estilosa Dialogue: 0,0:06:26.12,0:06:30.92,Default,,0000,0000,0000,,e interessante possível, usando toda a extensão das mecânicas de jogo. Dialogue: 0,0:06:30.92,0:06:35.59,Default,,0000,0000,0000,,Recompensas como pontos de experiência e conquistas também podem servir para esse propósito, Dialogue: 0,0:06:35.59,0:06:39.77,Default,,0000,0000,0000,,pois o designer pode escolher exatamente que atividades ou desafios o jogador deve Dialogue: 0,0:06:39.77,0:06:44.23,Default,,0000,0000,0000,,fazer para ganhar esses pontos, e pode ajustar isso para recompensar jogadores que tomam ações Dialogue: 0,0:06:44.23,0:06:46.12,Default,,0000,0000,0000,,que se encaixem com a experiência planejada para o jogo. Dialogue: 0,0:06:46.12,0:06:53.18,Default,,0000,0000,0000,,GRAYSON HUNT: Ohh, filho da mãe. A tecnologia é fera, esse sistema convencido está medindo minha performance. Dialogue: 0,0:06:53.18,0:06:58.71,Default,,0000,0000,0000,,Bom, isso não significa que jogos nunca devem desencorajar, punir ou penalizar os jogadores. Dialogue: 0,0:06:58.71,0:07:00.30,Default,,0000,0000,0000,,Isso sempre terá seu lugar em jogos. Dialogue: 0,0:07:00.30,0:07:05.09,Default,,0000,0000,0000,,Mas para os jogos que focam em reforço negativo, deve-se ter cautela para não exagerar entre Dialogue: 0,0:07:05.09,0:07:10.27,Default,,0000,0000,0000,,desencorajar uma forma de jogar para praticamente forçar o jogador a não jogar daquela maneira. Dialogue: 0,0:07:10.27,0:07:14.58,Default,,0000,0000,0000,,Sem querer bater na mesma tecla, mas jogar rapidamente nas missões com limites de turnos Dialogue: 0,0:07:14.58,0:07:18.12,Default,,0000,0000,0000,,de XCOM 2 não é a melhor maneira de jogar - é basicamente, a única. Dialogue: 0,0:07:18.12,0:07:21.86,Default,,0000,0000,0000,,Porque forçar um estilo de jogatina específico é difícil de conseguir. Dialogue: 0,0:07:21.86,0:07:25.77,Default,,0000,0000,0000,,Tenho certeza que todos já jogamos jogos "stealth", aonde ser visto pelos inimigos faz a missão Dialogue: 0,0:07:25.77,0:07:27.11,Default,,0000,0000,0000,,falhar imediatamente. Dialogue: 0,0:07:27.11,0:07:31.42,Default,,0000,0000,0000,,E claro, isso te força a jogar de forma sorrateira, como um ninja, e não permite simplesmente Dialogue: 0,0:07:31.42,0:07:35.18,Default,,0000,0000,0000,,agir como Rambo pelo jogo todo com seu poder de fogo, mas é também irritante Dialogue: 0,0:07:35.18,0:07:40.47,Default,,0000,0000,0000,,e impede momentos emocionantes como quando você é visto, mas consegue escapar e voltar Dialogue: 0,0:07:40.47,0:07:41.77,Default,,0000,0000,0000,,a se esconder. Dialogue: 0,0:07:41.77,0:07:46.75,Default,,0000,0000,0000,,Então o objetivo não é necessariamente vetar táticas que levam a formas de jogar desinteressantes. Dialogue: 0,0:07:46.75,0:07:51.08,Default,,0000,0000,0000,,Por exemplo, se jogadores passam muito tempo se escondendo atrás de coberturas em um "shooter" Dialogue: 0,0:07:51.08,0:07:55.57,Default,,0000,0000,0000,,quando você gostaria que ele corresse pelo campo de batalha, você não precisa remover as coberturas. Dialogue: 0,0:07:55.57,0:07:59.90,Default,,0000,0000,0000,,É mais sobre manter essas coisas como uma tática válida para certas situações, mas Dialogue: 0,0:07:59.90,0:08:03.88,Default,,0000,0000,0000,,as ajustando, para que o jogador não abuse ou dependa totalmente delas. Dialogue: 0,0:08:03.88,0:08:08.28,Default,,0000,0000,0000,,Assim, você pode desencorajar jogadores que abusam de coberturas, fazendo inimigos jogarem granadas Dialogue: 0,0:08:08.28,0:08:10.51,Default,,0000,0000,0000,,ou as coberturas serem destruídas com o passar do tempo. Dialogue: 0,0:08:10.51,0:08:14.28,Default,,0000,0000,0000,,Ou você pode encorajar jogadores a evitar coberturas, dando pontos a eles por lutarem Dialogue: 0,0:08:14.28,0:08:15.78,Default,,0000,0000,0000,,em campo aberto. Dialogue: 0,0:08:15.78,0:08:19.96,Default,,0000,0000,0000,,E voltando ao exemplo de jogos "stealth", há maneiras melhores de encorajar um comportamento sorrateiro Dialogue: 0,0:08:19.96,0:08:22.73,Default,,0000,0000,0000,,do que falhando instantaneamente os jogadores que forem vistos. Dialogue: 0,0:08:22.73,0:08:26.42,Default,,0000,0000,0000,,Você poderia desencorajar ataques diretos fazendo o jogador ser bem fraco. Dialogue: 0,0:08:26.42,0:08:30.92,Default,,0000,0000,0000,,Nos jogos da série Arkham, o Batman é inútil contra inimigos armados, então cair na porrada Dialogue: 0,0:08:30.92,0:08:34.83,Default,,0000,0000,0000,,durante os segmentos de "stealth" é uma tatica ruim, mas você pode se manter vivo por tempo bastante Dialogue: 0,0:08:34.83,0:08:37.13,Default,,0000,0000,0000,,para usar seu gancho e voltar a um ponto seguro. Dialogue: 0,0:08:37.13,0:08:41.06,Default,,0000,0000,0000,,Ou você pode encorajar comportamento sorrateiro usando os sistemas de pontuação citados antes. Dialogue: 0,0:08:41.06,0:08:45.70,Default,,0000,0000,0000,,Em Hitman, a única maneira de conseguir uma pontuação alta, ou completar muitos dos desafios, Dialogue: 0,0:08:45.70,0:08:49.00,Default,,0000,0000,0000,,como "Silent Assassin", é jogar da maneira mais sorrateira possível. Dialogue: 0,0:08:49.00,0:08:52.87,Default,,0000,0000,0000,,Nunca ser visto, esconder os corpos, deletar as gravações de câmeras, etc. Dialogue: 0,0:08:52.87,0:08:57.95,Default,,0000,0000,0000,,Ou, uma maneira menos óbvia de abordar isso, é conscientizar os jogadores de que ataques diretos Dialogue: 0,0:08:57.95,0:08:59.91,Default,,0000,0000,0000,,não são o foco do jogo. Dialogue: 0,0:08:59.91,0:09:04.00,Default,,0000,0000,0000,,Com Mark of the Ninja, designer-chefe Nels Anderson disse que o jogo originalmente tinha Dialogue: 0,0:09:04.00,0:09:09.26,Default,,0000,0000,0000,,um sistema de combate profundo, com poses de ataque e bloqueios diferentes, mas esse nível Dialogue: 0,0:09:09.26,0:09:14.64,Default,,0000,0000,0000,,de profundidade dava a entender que o combate direto era mais importante do que realmente deveria ser. Dialogue: 0,0:09:14.64,0:09:18.50,Default,,0000,0000,0000,,Ao reduzir o combate para algo bem mais simples, jogadores compreenderam que ataques Dialogue: 0,0:09:18.51,0:09:20.38,Default,,0000,0000,0000,,diretos não eram o objetivo. Dialogue: 0,0:09:20.38,0:09:22.94,Default,,0000,0000,0000,,Anderson explicou isso em seu podcast, "Designer Notes", Dialogue: 0,0:09:22.94,0:09:27.44,Default,,0000,0000,0000,,NELS ANDERSON: As pessoas tentavam passar em silência, falhavam e daí elas simplesmente agiam como Rambo Dialogue: 0,0:09:27.44,0:09:28.56,Default,,0000,0000,0000,,pelo resto da fase. Dialogue: 0,0:09:28.56,0:09:33.38,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:09:33.38,0:09:35.01,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:09:35.01,0:09:39.75,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:09:39.75,0:09:45.16,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:09:45.16,0:09:46.19,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:09:46.19,0:09:50.49,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:09:50.49,0:09:55.50,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:09:55.50,0:09:58.96,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:09:58.96,0:10:03.26,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:03.27,0:10:07.47,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:07.47,0:10:11.94,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:11.94,0:10:16.29,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:16.29,0:10:21.38,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:21.38,0:10:26.38,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:26.39,0:10:30.60,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:30.60,0:10:35.56,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:35.56,0:10:38.72,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:38.72,0:10:45.06,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:45.06,0:10:50.82,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:50.82,0:10:53.82,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:53.82,0:10:57.09,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:57.09,0:11:01.96,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:11:01.96,0:11:07.80,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:11:07.80,0:11:12.82,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:11:12.82,0:11:18.44,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:11:20.92,0:11:21.80,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:11:21.80,0:11:23.18,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:11:23.18,0:11:28.22,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:11:28.22,0:11:31.57,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:11:31.57,0:11:34.64,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:11:34.64,0:11:36.56,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:11:36.56,0:11:39.10,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:11:39.10,0:11:41.78,Default,,0000,0000,0000,,