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How Game Designers Protect Players From Themselves | Game Maker's Toolkit

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    SID MEIER: Uma das responsabilidades que nós designers temos, é proteger o jogador...
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    de si mesmos.
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    Sempre que um designer cria um jogo, eles possuem ideias para a maneira mais
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    agradável ou interessante para o jogador abordar o que acontece.
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    Por exemplo, Jake Solomon considera que XCOM é melhor jogado quando se toma riscos.
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    Ele disse ao Rock Paper Shotgun: "Riscos são o que leva a sensação de perda e de triunfo".
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    Mas jogadores costumam ter outras ideias, simplesmente por favorecer estratégias
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    que irão levar ao sucesso - independente do quão divertidas essas estratégias sejam.
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    Então eles ralam, usam táticas repetitivas, jogam de forma lenta e cuidadosa.
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    Como o designer de Civilization 4 Soren Johnson diz: "dada a oportunidade, jogadores irão
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    otimizar a diversão de um jogo.
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    Ele estava falando mais sobre exploração, mas acho que a citação ainda funciona.
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    E isso é o que aconteceu em XCOM: jogadores raramente se arriscavam, pois, pra que fazer isso?
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    Ao invés disso, obtinham mais sucesso em se mover lentamente, jogar com cautela e
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    utilizar em excesso a habilidade "overwatch" - fazendo com que sempre jogassem cada missão
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    da mesma maneira segura e sem riscos.
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    Mas o legal sobre design, é que desenvolvedores podem ajustar os elementos para ter certeza
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    de que jogadores irão abordar o jogo da maneira que eles acham a mais interessante.
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    A questão é - qual a melhor maneira de fazer isto?
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    A resposta mais óbvia seria adicionar algum sistema que impeça que
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    comportamentos indesejados ocorram.
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    E é exatamente isso que a Firaxis fez quando decidiu introduzir limites de turno
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    para missões padrão em XCOM 2.
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    Muitas das missões do jogo possuem algum tipo de limite de tempo - "hackeie" a rede em
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    8 turnos, destrua o transmissor em 6 turnos, extraia o VIP em 12 turnos.
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    E se você não terminar o objetivo dentro desse limite, a missão falha.
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    E isso significa que prosseguir lentamente pelo mapa como em XCOM 1 agora é totalmente desencorajado
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    e o jogador é forçado a mover-se rapidamente, tomando mais riscos.
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    Algo bem similar aconteceu no desenvolvimento de Spelunky.
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    o criador Derek Yu disse "eu nunca planejei que os jogadores de Spelunky coletassem cada peça de
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    tesouro, pegassem todos os itens e explorassem todos as salas a cada vez que jogassem.
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    Ao invés disso, queria forçá-los a tomar decisões difíceis e passar tanto pela experiência de
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    de tomar escolhas certas, assim como o arrependimento de escolhas erradas.
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    Então, ele adicionou o inimigo fantasma letal, que surge cerca de 2 minutos e meio ao entrar em
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    cada fase, para pressionar o jogador e desencorajá-lo de perambular por aí.
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    Bom, ambas as decisões tiveram o efeito desejado - assim como ambam tiveram
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    um grau de controvérsia.
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    Nem tanto com Spelunky - era bastante tempo para se passar em uma fase.
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    Além disso, o fantasma não te mata realmente. Você ainda pode fugir e completar o estágio.
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    Mas muitos jogadores de XCOM 2 odiaram os limites em turno,
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    e até criaram mods para arrancá-lo do jogo.
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    "Eu não esperava que as pessoas tivessem uma reação tão forte com os timers", diz Solomon.
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    E limites de turno foram bem reduzidos na expansão do jogo, War of the Chosen.
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    Então, o que deu errado?
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    Bom, há várias razões.
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    Muitas pessoas simplesmente gostavam de jogar com cautela no primeiro jogo e esperavam fazer o mesmo
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    na sequência.
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    E Solomon sugere que "talvez haja uma embalagem temática meio desajeitada nos limites de turno".
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    Mas uma coisa é clara: alguns jogadores sempre irão reagir negativamente a punições.
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    E, em XCOM 2, o fato de que, se recusar a acelerar e tomar riscos te leva a falhar
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    na missão em jogo, significa que os jogadores se sentiam punidos pelo jogo, por
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    quererem jogar de uma certa maneira.
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    Há uma famosa história sobre World of Warcraft - que eu nunca joguei, então me perdoe
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    se eu falar besteira - mas na história, a Blizzard não queria que as pessoas jogassem
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    por tempo demais. Então introduziram um sistema na versão beta que, quanto mais você jogasse,
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    menos pontos de experiência iria ganhar por matar monstros e afins.
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    Mas jogadores odiaram isso.
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    Eles odiavam ver os números baixando.
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    Soava como uma punição por querer jogar o jogo.
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    Então a Blizzard fez algo esperto: inverteram a lógica do sistema.
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    Agora, jogadores poderiam acumular um bônus de descanso sempre que não estivessem jogando o jogo, e
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    ganhar um extra em experiência quando voltassem ao jogo.
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    São essencialmente os mesmos números, mas torná-los uma recompensa ao invés de
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    uma penalidade fez isso muito mais agradável aos fãs.
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    Então, é melhor encorajar o comportamento que você quer, ao invés de desencorajar o que não quer.
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    Ao invés de punir um jogador por ser lento, recompense um jogador que termine a fase rapidamente.
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    E há muitas boas maneiras de encorajar comportamentos de jogador.
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    Começa com a jogabilidade fundamental de momento a momento, em que os designers podem
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    ajustar as mecânicas mais básicas para incentivar maneiras específicas de jogar.
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    Por exemplo, o mais recente DOOM, aonde os designers queriam um modo agressivo de
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    "combate na cara".
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    Uma forma da id Software alcançar isso foi através da mecânica de "glory kill", que fornecia muitas
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    boas razões para chegar perto dos inimigos ao invés de fugir e atirar
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    de uma distância segura.
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    Esse movimento mata um inimigo instantaneamente, sem usar munição, e dá ao jogador
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    muitos itens de cura.
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    Portanto, apesar de anos de jogos FPS treinando jogadores a correr e se proteger atrás de algo,
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    em DOOM, os jogadores passam muito do jogo caindo em cima dos demônios.
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    Da mesma forma, Bloodborne encorajava jogadores a serem mais agressivos do que em Dark Souls,
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    adicionando a mecânica de "rally", que permite você recuperar energia se você acertar um inimigo
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    poucos segundos antes de levar dano.
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    É menos provável que os jogadores recuem e esperem uma brecha se tiverem uma chance de recuperar
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    um pouco de energia, com um ataque rápido e agressivo.
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    Outros exemplos desse encorajamento imediato seriam os jogos
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    da série Burnout, aonde você consegue turbos necessários, fazendo todo tipo
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    de coisas divertidas, como dirigir próximo de outros carros e entrar na contramão.
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    Você precisa dirigir perigosamente para vencer.
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    E Hyper Light Drifter, aonde a única maneira de recarregar sua arma é atacar inimigos
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    com sua espada, te encorajando a ficar próximo deles.
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    Encorajamento também pode embutido em sistemas mais abstratos e abrangentes, como pontuações.
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    Na maioria dos jogos de ação com personagens, você ainda termina a fase, mesmo que jogue de forma
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    desajeitada, abusando das mesmas táticas durante o jogo todo.
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    Mas você vai acabar com uma nota péssima ao final de cada fase.
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    Para conseguir uma nota melhor, você precisa jogar da maneira que os designers querem.
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    Então, para um jogo como Devil May Cry, que é todo sobre ser estiloso, você vai conseguir
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    notas melhores - além de itens úteis - se você variar e executar ataques mais difíceis, além de
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    usar suas armas para manter o combo continuando.
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    Da mesma maneira, Tony Hawk faz você conectar diferentes manobras para manter seu combo,
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    e te dá menos pontos a cada vez que você repetir um mesmo movimento.
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    Em todos esses jogos, a única forma de conseguir uma pontuação alta, é jogar da maneira mais estilosa
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    e interessante possível, usando toda a extensão das mecânicas de jogo.
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    Recompensas como pontos de experiência e conquistas também podem servir para esse propósito,
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    pois o designer pode escolher exatamente que atividades ou desafios o jogador deve
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    fazer para ganhar esses pontos, e pode ajustar isso para recompensar jogadores que tomam ações
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    que se encaixem com a experiência planejada para o jogo.
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    GRAYSON HUNT: Ohh, filho da mãe. A tecnologia é fera, esse sistema convencido está medindo minha performance.
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    Bom, isso não significa que jogos nunca devem desencorajar, punir ou penalizar os jogadores.
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    Isso sempre terá seu lugar em jogos.
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    Mas para os jogos que focam em reforço negativo, deve-se ter cautela para não exagerar entre
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    desencorajar uma forma de jogar para praticamente forçar o jogador a não jogar daquela maneira.
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    Sem querer bater na mesma tecla, mas jogar rapidamente nas missões com limites de turnos
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    de XCOM 2 não é a melhor maneira de jogar - é basicamente, a única.
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    Porque forçar um estilo de jogatina específico é difícil de conseguir.
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    Tenho certeza que todos já jogamos jogos "stealth", aonde ser visto pelos inimigos faz a missão
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    falhar imediatamente.
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    E claro, isso te força a jogar de forma sorrateira, como um ninja, e não permite simplesmente
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    agir como Rambo pelo jogo todo com seu poder de fogo, mas é também irritante
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    e impede momentos emocionantes como quando você é visto, mas consegue escapar e voltar
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    a se esconder.
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    Então o objetivo não é necessariamente vetar táticas que levam a formas de jogar desinteressantes.
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    Por exemplo, se jogadores passam muito tempo se escondendo atrás de coberturas em um "shooter"
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    quando você gostaria que ele corresse pelo campo de batalha, você não precisa remover as coberturas.
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    É mais sobre manter essas coisas como uma tática válida para certas situações, mas
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    as ajustando, para que o jogador não abuse ou dependa totalmente delas.
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    Assim, você pode desencorajar jogadores que abusam de coberturas, fazendo inimigos jogarem granadas
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    ou as coberturas serem destruídas com o passar do tempo.
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    Ou você pode encorajar jogadores a evitar coberturas, dando pontos a eles por lutarem
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    em campo aberto.
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    E voltando ao exemplo de jogos "stealth", há maneiras melhores de encorajar um comportamento sorrateiro
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    do que falhando instantaneamente os jogadores que forem vistos.
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    Você poderia desencorajar ataques diretos fazendo o jogador ser bem fraco.
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    Nos jogos da série Arkham, o Batman é inútil contra inimigos armados, então cair na porrada
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    durante os segmentos de "stealth" é uma tatica ruim, mas você pode se manter vivo por tempo bastante
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    para usar seu gancho e voltar a um ponto seguro.
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    Ou você pode encorajar comportamento sorrateiro usando os sistemas de pontuação citados antes.
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    Em Hitman, a única maneira de conseguir uma pontuação alta, ou completar muitos dos desafios,
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    como "Silent Assassin", é jogar da maneira mais sorrateira possível.
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    Nunca ser visto, esconder os corpos, deletar as gravações de câmeras, etc.
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    Ou, uma maneira menos óbvia de abordar isso, é conscientizar os jogadores de que ataques diretos
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    não são o foco do jogo.
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    Com Mark of the Ninja, designer-chefe Nels Anderson disse que o jogo originalmente tinha
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    um sistema de combate profundo, com poses de ataque e bloqueios diferentes, mas esse nível
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    de profundidade dava a entender que o combate direto era mais importante do que realmente deveria ser.
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    Ao reduzir o combate para algo bem mais simples, jogadores compreenderam que ataques
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    diretos não eram o objetivo.
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    Anderson explicou isso em seu podcast, "Designer Notes",
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    NELS ANDERSON: As pessoas tentavam passar em silência, falhavam e daí elas simplesmente agiam como Rambo
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    pelo resto da fase.
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Title:
How Game Designers Protect Players From Themselves | Game Maker's Toolkit
Description:

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Video Language:
English
Duration:
11:52

Portuguese, Brazilian subtitles

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