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La beta de Hollow Knight ha sido publicada online recientemente.
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Y seguro que os estáis preguntando como ha ocurrido esto.
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¿Trabaja el tío de alguien en Team Cherry?
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¿Algún hacker ha accedido a sus servidores?
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Pues no, uno de los playtesters de Team Cherry, una prolífica y misteriosa figura conocida
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como Graig, colgó la beta en unos cuantos servidores de Discord, con el permiso de Team Cherry.
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De esta forma, Team Cherry ha decidido dejar a todo el mundo acceder a la beta, lo cual es sinceramente
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fantástico.
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Esta beta en particular fue dada a los miembros de Kickstarter en 2015.
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Y también estaba disponible en una oferta Humble Bundle que estuvo disponibles unas pocas semanas antes de que
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el juego fuera lanzado oficialmente, basicamente funcionando como una especie de demo.
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Vamos, que la beta no es el mayor descubrimiento del mundo.
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No, no hay ningún jefe descartado en la beta.
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Y no, tu padre que te abandonó hace tanto tampoco está en la beta.
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Pero creo que sería divertido explorar la beta y hablar de como es
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y de las pequeñas diferencias que hay con el producto final.
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La beta no tiene el poema a Hallownest o la escena en el Black Egg.
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En su lugar, tenemos esta simple escena introductoria de El Caballero llegando a Hallownest.
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Esta escena siempre me ha llamado la atención debido a como están dibujados los ojos de El Caballero.
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Tendría sentido que esta escena fuera simplemente creada muy al inicio del desarrollo del juego.
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Se puede apreciar como el estilo artístico de Ari Gibson para Hollow Knight va cambiando ligeramente a lo largo de
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los años.
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La primera gran diferencia que se puede apreciar en la beta es que El Caballero posee cuatro máscaras
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en lugar de cinco.
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Teniendo en cuenta lo difícil que puede llegar a ser Hollow Knight para nuevos jugadores, añadir más puntos de vida fue
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una buena idea probablemente.
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Podemos ver, gracias a algunas de las primeras imágenes que originalmente iba a haber tres
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máscaras, lo cual habría sido ridículo.
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Otra diferencia notable es que la aguja de El Caballero es mucho más corta, lo que hace bastante
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difícil pelear con los enemigos, pero al mismo tiempo, la velocidad de golpeo parece un poco más rápida.
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No puedo confirmarlo, pero creo que en este punto los controles
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no estaban muy refinados, lo que hace que sincronizar tus ataques se sienta raro.
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Además necesitas golpear más veces a un enemigo para conseguir suficiente alma en la beta.
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Pero no te preocupes.
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Team Cherry le dio a El Caballero otra habilidad para compensar la dificultad.
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Desde el comienzo del juego, El Caballero posee un back dash
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La verdad es que no es la habilidad más elegante que hay.
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Se siente algo rara al usar y no creo que hubiera alguna situación en la que quisiera usarla cuando jugué.
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Incluso contra el False Knight no era muy bueno usarla.
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Si usas el dash dos veces seguidas, se puede observar como El Caballero hace este giro tan raro
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como si fuera un jodido personaje de anime.
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Al principio pensé que era un efecto visual inútil, pero si lo haces con éxito tres
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veces seguidas, el tercero te desplaza un poco más hacia atrás que
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los otros dos.
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Supongo que esto podría ser útil para los speedruns, como en Symphony of the Night
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pero el timing es bastante delicado así que creo que simplemente es mejor caminar como un
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puto normie.
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El King's Pass es prácticamente idéntico a lo que tenemos en la versión final, incluido
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el diálogo en las tablillas del saber.
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Hay un foso de púas en el primer camino,
en lugar de ser un foso vacío y raro.
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Además, el amuleto Furia de los caídos no está ahí.
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En su lugar, hay un cofre lleno de Geo.
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De hecho, no hay ningún amuleto en esta
versión, o cualquier tipo de menú de inventario.
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Hay un mapa de Forgotten Crossroads
sin embargo, pero es solo una imagen estática
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sin nada con lo que interactuar.
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Hay mucha atención al detalle que me encanta en este mapa.
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Sin embargo, la funcionalidad del mapa en la versión final no hubiera sido posible
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si Team Cherry hubiera hecho los demás mapas como este.
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Dirtmouth es bastante similar a lo que vemos
en versión final del juego.
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Sin embargo, la cueva de Jiji ya no está..
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Y hay un letrero diferente en frente de la
Tienda de Cornifer.
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El mayor cambio aquí está relacionado con el diálogo de Elderbug.
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De todos los diálogos de personajes en la beta,
El de Elderbug es probablemente el más cambiado.
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Mucho se debe a ligeros cambios, por ejemplo dice: "je, je" a veces
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lo cual es un poco extraño.
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Pero Elderbug también tiene un diálogo adicional
en la beta que no aparece en la versión
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final.
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Él menciona que Dirtmouth en realidad se fundó
como resultado de que cada vez hay más insectos
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queriendo entrar de nuevo en Hallownest después de que fuera
sellado.
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Ahora bien, esto no tiene ningún sentido.
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¿Por qué habría una estación de ciervos si el pueblo
fue construido después de que el reino fuera sellado.
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Incluso el último ciervo habla de esto.
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Supongo que Elderbug se está volviendo senil.
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Elderbug también tiene un diálogo adicional
sobre una chica que dejó Dirtmouth para explorar
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Hallownest.
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Aparentemente ella había perdido a su madre y
su hermano en las ruinas, por lo que Elderbug le preguntó
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por qué iba.
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Ella mencionó que estaba soñando con un huevo de piedra, y que podía escuchar una voz familiar
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cantando dentro de ella.
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Obviamente, esto se refiere Black Egg.
donde la Radiance fue encarcelada.
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Pero, ¿qué es lo que pasa con el canto?
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En el cómic de Quirrel, este sueña con
el Black Egg, pero se trata realmente del Hollow
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Knight.
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Y no hay ningún tipo de canto.
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En el juego final, se menciona bastante el canto en Crystal Peak.
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Y tal vez se puede argumentar que la Radiance
tiene algún tipo de influencia allí.
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Un buen ejemplo sería cómo Myla menciona como
los cristales cantan y luego es infectada.
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Pero la infección de la Radiance va más sobre
sueños y luz que de canciones.
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Así que no me sorprende que este diálogo no esté
en la versión final.
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De hecho, este diálogo ni siquiera ocurre
en la beta.
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Aparece en los archivos del juego de la beta,
pero no puedo hacer que aparezca en la beta
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por sí sola.
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Pero eso es suficiente discusión sobre Elder Bug por un tiempo.
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Vamos a investigar Forgotten Crossroads.
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Hay algunas diferencias en el Black Egg Temple.
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Lo más notable es que las tres máscaras de Dreamer son idénticas.
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¿Significa esto que hay tres Monomons
atrapados dentro?
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Pues no.
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Esto se debe a que los Dreamers originalmente fueron
diseñados para verse idéntico.
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De hecho, puedes ver un sitio en el juego donde los diseños originales de las máscaras todavía están
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presentes.
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Quirrel también está aquí, y su diálogo es casi idéntico al del juego.
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Aunque tiene una línea adicional de diálogo que finalmente se usa en Greenpath.
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Volviendo a la izquierda y hacia abajo, podemos
ver que el diseño de Forgotten Crossroads
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en la beta es bastante similar al de la versión final.
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Tenemos al Grufather, el Balder bloqueando
el camino a Greenpath, el área de Brooding Mawlek: no
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hay mucho diferente aquí, lo más cambiado es el camino al Mawlek
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que es ligeramente diferente.
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Cornifer está en el mismo lugar, pero le faltan
los papeles desperdigados por el suelo, y su
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reconocible silbido.
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También suena un poco menos confiado en
el diálogo beta, y no menciona
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a Iselda en absoluto.
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Yendo a la izquierda desde aquí podemos ver como el ácido
solía verse en la beta.
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Tengo que decir que se ve bastante bien.
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Volviendo a la derecha, podemos ver donde se encontraba el encuentro de la Vengefly King con Zote en las Crossroads
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originalmente.
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Eso explicaría por qué Greenpath de repente
parece las Crossroads de nuevo cuando encontramos
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a Zote allí.
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Team Cherry tomó todas las cosas de
este lugar y las movió para allá pensando
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que nadie se daría cuenta.
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El diálogo de Zote es prácticamente el mismo.
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Todavía hablando sobre su vida como
un puto personaje de anime.
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Caminar por el resto de Crossroads es
prácticamente lo mismo llegados a este punto.
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La Gruz Mother sigue ahí, aunque tiene
una caja torácica por alguna razón.
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Una caja torácica similar se puede encontrar en la choza de Mato.
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La cabaña de Salubra está ahí pero no puedes entrar.
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Puedes rescatar a Sly.
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Aunque no te ofrece nada para
comprar en su tienda.
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Myla permanece igual, aunque no hay un hueco de ascensor
aquí como hay en la versión final.
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Y los cristales son de un color gris más apagado.
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Hay algunos hoppers en la versión beta de Crossroads.
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Observando versiones aún más antiguas, podemos ver que
incluso hubo una gran pelea de hoppers en el
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lugar donde originalmente luchas contra el False Knight
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El False Knight está aquí en esta beta, aunque
Creo que sus ataques son un poco más rápidos.
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El primer encuentro con el chamán caracol
es bastante similar, aunque el Ancestral
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Mound se llama Shrine of Souls.
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simplemente desagradable.
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¿Mencioné que la beta es un poco más difícil?
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Porque lo es.
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Hablando de eso, la sombra en la beta parece
bastante diferente a la del juego.
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Es solo un tono azul oscuro del Caballero,
a diferencia de algún tipo de criatura del vacío.
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Y cuando lo derrotas, en lugar de que el vacío sea
absorbido de nuevo por el Caballero, es Geo lo que absorbe.
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Creo que es mejor que el juego final
elimine el efecto del geo, ya que esto
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plantea preguntas sobre dónde se almacena este Geo
exactamente.
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Quiero decir, todos sabemos que está en el
culo del Caballero, pero es mejor no prestar atención
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a eso, ¿verdad?
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¿Sabes qué aun mas estúpido?
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Estas extrañas estatuas de caparazones.
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¿Qué son estas cosas?
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Ellina los menciona en el Wanderer's Journal,
pero su diálogo se puede resumir fácilmente en:
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"¿Qué mierda estoy mirando?".
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Creo que Team Cherry solo los agregó
como decoración pero en realidad no
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tienen ninguna función.
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De todos modos, en la demo, vemos mucho de estas peculiares estatuas.
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Pensé que este chico había sido eliminado de la versión final, pero todavía puedes verlo al fondo
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de algunos niveles.
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Otro pequeño cambio que hizo Team Cherry fue
al enemigo crawlid.
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Sus picos están menos definidos en esta versión
comparado con la versión final.
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También podemos ver que en realidad había 3
diseños de este bicho, cada uno obteniendo progresivamente
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con más cuernos que el anterior.
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Team Cherry mencionó en un blog que
la gente intentaría saltar sobre el crawlid, pensando que
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podría morir como un Goomba.
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Ver a la gente jugar al juego les ayudó a
darse cuenta de que el enemigo necesitaba ser más puntiagudo
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para enseñar a los jugadores a no saltar sobre ellos.
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Con el hechizo Espíritu vengativo, puedes ir a Greenpath, sin embargo, el juego simplemente
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te lo deniega y te dice que la demo ha
terminado.
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Pero, por supuesto, eso no es suficiente para satisfacerme.
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Como estoy seguro de que ya habrás adivinado, los dataminers
ya han comenzado a investigar esta beta
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para obtener información adicional.
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Si has visto mis videos antes,
sabrás que uso mods para obtener imágenes de Hollow
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Knight con la cámara alejada, sin interfaz
o sin el Caballero.
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Puedo hacer esto usando un mod de depuración creado por
SeanPR, KDT y 56.
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Y 56 incluso creo un mod para esta beta, por lo que
podemos acceder a nuevas áreas.
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Así que solo quería darles las gracias a ellos y todos los que han contribuido a la
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Comunidad de mods de Hollow Knight.
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Desafortunadamente, no hay muchas cosas nuevas
para encontrar con estos mods.
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La beta en sí no contiene niveles
de Greenpath, o los Wastes o cualquier cosa
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similar.
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Podemos ver esta entrada al Cañón de Niebla,
así como la primera habitación del Crystal Peak
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pero no mucho más.
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Además, podemos encontrar a Iselda.
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Sin embargo, no hay animaciónes hechas para ella.
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Ella se queda ahí como una maldita persona que se queda quieta mucho.
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Resulta que dash hacia adelante también está en el
código beta, aunque no se puede adquirir
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de forma normal.
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Hay algunas partes de la versión beta que requieren
el dash y el doble salto, pero se pueden completar
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simplemente haciendo pogoing.
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¡Utilizar esta técnica hace posible obtener cuatro fragmentos de máscara y conseguir
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la codiciada quinta máscara!
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En otro orden de cosas, hay un archivo de música sin usar
en el código del juego.
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Parece ser una pista antigua de Forgotten
Crossroads.
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En la beta, la música de Larkin ya
está implementada.
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No se quien compuso la antigua música
para el Crossroads, pero suena a
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música de archivo de algún tipo.
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En una versión incluso anterior del juego que
William y Ari jugaron durante el Kickstarter,
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puedes escuchar música de archivo diferente.
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De hecho, hemos podido identificar esta
canción.
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Se titula Our Story Begins de Kevin MacLeod.
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Bien, si pasas mucho tiempo en YouTube,
probablemente hayas oído hablar de Kevin MacLeod.
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Hace música libre de derechos.
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Si has visto algún video de bloggers alguna vez, probablemente hayas oído hablar de él.
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Algunas de mis canciones favoritas de él incluyen
Scheming Weasel,
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Sneaky Snitch,
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y, por supuesto, mi favorito: Monkeys Spinning Monkeys.
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Me cuesta pensar en otra persona que tenga
tanto alcance en esta plataforma como Kevin MacLeod.
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Kevin MacLeod es en verdad un héroe anónimo de YouTube,
y resulta que también es un héroe anónimo de Hollow
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Knight.
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Gracias por todo Kevin.
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Eres una enorme inspiración para todos nosotros.
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Algunos de los efectos de sonido son diferentes.
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El susurro de las tablillas del saber en el
King's Pass es un poco diferente.
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El Caballero también hace este molesto sonido de cristal roto cuando lo golpean.
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También hay algún diálogo adicional de Quirrel en los archivos del juego.
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Sly tiene un actor de voz completamente diferente
y casi hace que la beta sea injugable.
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En términos de arte, hay algunos
dibujos de los edificios encontrados en la City
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of Tears.
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Me encanta lo aleatoriamente situadas que están estas ventanas.
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Es toda una declaración arquitectónica.
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También parece haber sprites para una
animación de dormir para el último ciervo.
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Dos usuarios conocidos como Mebi y Nes pudieron convertir estas imágenes a animación real.
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Esto es realmente genial de ver, y me pregunto cómo
Team Cherry estaba planeando usar estos sprites.
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Quizás el ciervo estaría dormido si fueras
de regreso a la misma estación en la que lo dejaste.
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Es realmente una pena que esta animación no
llegara a la versión final.
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Aunque este sprite fue reutilizado y modificado en el cadáver de un ciervo en el Stag Nest.
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Algo es algo.
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El mapa que se muestra al hablar con el último ciervo
es diferente también.
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Esta sección aleatoria en la esquina inferior izquierda
del mapa está oscurecida en la versión beta.
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Un poco aleatorio, pero vale.
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Si miramos los archivos del juego, podemos
ver que todas las diferentes partes del mapa están
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ya implementadas en el juego.
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Un agradecimiento enorme a Mola por unirlos.
para que podamos ver el mapa completo, además de crear
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una versión a color para distinguir cada sección
del mapa con mayor claridad.
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Nunca me di cuenta antes de que algunos de los símbolos
en el mapa en realidad se parecen a las propias
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áreas.
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Como Greenpath que tiene estos pilares, que son
algo parecidos a estas cosas.
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La City of Tears también tiene estos edificios altos, y lo que podría ser la fuente del Hollow Knight
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Los Fungal Wastes también tienen hongos representados
en el mapa.
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Podemos ver que el mapa de la versión final es un poco más ancho.
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También las estaciones Stag Nest y City Storeroom
fueron añadidas después.
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Mientras que el Forest of Bones fue reemplazado por
Deepnest, esta zona todavía conserva los mismos símbolos.
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Y la estación de Palace Grounds fue cambiada
para ser menos descriptivo en la versión final,
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mientras que la versión beta recuerda claramente al
Pale King.
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Quizás porque Team Cherry quería que la estación oculta fuera algo más misteriosa.
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Y eso es prácticamente todo acerca de esta demo.
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Podría haber algunos otros detalles que podríamos
discutir, pero francamente creo que he cubierto
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casi todo lo remotamente interesante.
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Honestamente, estoy feliz de que Team Cherry
estuviera dispuesto a lanzar esta demo para el público.
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Es genial poder conservar este trozo
de la historia de Hollow Knight.
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Si tan solo pudiéramos convencerlos de que lancen las versiones que hicieron antes de cambiar
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a Unity.
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Esas versiones con la aldea de los caracoles
y las arañas gigantes y la natación.
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Pero eso probablemente no va a suceder nunca.
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Por ahora, debería emplazar mis expectativas mucho más bajas.
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Como tal vez esperar que el Team Cherry
publique una versión de alta calidad de esta imagen.
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Parece ser la portada del track del álbum Pale Court que escribió Christopher Larkin.
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Esa canción al final fue lanzada en el álbum Gods and Nightmares, así que supongo que el álbum para el que
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esta portada fue hecha, nunca fue lanzado.
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Ya tenemos versiones de alta calidad de esta portada, pero ninguno donde la corona del Pale King
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sea así de visible.
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Honestamente, me pone malo que no tengamos esta imagen en alta calidad.
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Apenas puedo dormir por la noche.
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Incluso he intentado recrear la imagen yo mismo.
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No se muy bien por qué, pero simplemente
no se ve bien.
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Honestamente, creo que tendré que que parar de hacer videos hasta que pueda entender por qué.