La beta de Hollow Knight ha sido publicada online recientemente.
Y seguro que os estáis preguntando como ha ocurrido esto.
¿Trabaja el tío de alguien en Team Cherry?
¿Algún hacker ha accedido a sus servidores?
Pues no, uno de los playtesters de Team Cherry, una prolífica y misteriosa figura conocida
como Graig, colgó la beta en unos cuantos servidores de Discord, con el permiso de Team Cherry.
De esta forma, Team Cherry ha decidido dejar a todo el mundo acceder a la beta, lo cual es sinceramente
fantástico.
Esta beta en particular fue dada a los miembros de Kickstarter en 2015.
Y también estaba disponible en una oferta Humble Bundle que estuvo disponibles unas pocas semanas antes de que
el juego fuera lanzado oficialmente, basicamente funcionando como una especie de demo.
Vamos, que la beta no es el mayor descubrimiento del mundo.
No, no hay ningún jefe descartado en la beta.
Y no, tu padre que te abandonó hace tanto tampoco está en la beta.
Pero creo que sería divertido explorar la beta y hablar de como es
y de las pequeñas diferencias que hay con el producto final.
La beta no tiene el poema a Hallownest o la escena en el Black Egg.
En su lugar, tenemos esta simple escena introductoria de El Caballero llegando a Hallownest.
Esta escena siempre me ha llamado la atención debido a como están dibujados los ojos de El Caballero.
Tendría sentido que esta escena fuera simplemente creada muy al inicio del desarrollo del juego.
Se puede apreciar como el estilo artístico de Ari Gibson para Hollow Knight va cambiando ligeramente a lo largo de
los años.
La primera gran diferencia que se puede apreciar en la beta es que El Caballero posee cuatro máscaras
en lugar de cinco.
Teniendo en cuenta lo difícil que puede llegar a ser Hollow Knight para nuevos jugadores, añadir más puntos de vida fue
una buena idea probablemente.
Podemos ver, gracias a algunas de las primeras imágenes que originalmente iba a haber tres
máscaras, lo cual habría sido ridículo.
Otra diferencia notable es que la aguja de El Caballero es mucho más corta, lo que hace bastante
difícil pelear con los enemigos, pero al mismo tiempo, la velocidad de golpeo parece un poco más rápida.
No puedo confirmarlo, pero creo que en este punto los controles
no estaban muy refinados, lo que hace que sincronizar tus ataques se sienta raro.
Además necesitas golpear más veces a un enemigo para conseguir suficiente alma en la beta.
Pero no te preocupes.
Team Cherry le dio a El Caballero otra habilidad para compensar la dificultad.
Desde el comienzo del juego, El Caballero posee un back dash
La verdad es que no es la habilidad más elegante que hay.
Se siente algo rara al usar y no creo que hubiera alguna situación en la que quisiera usarla cuando jugué.
Incluso contra el False Knight no era muy bueno usarla.
Si usas el dash dos veces seguidas, se puede observar como El Caballero hace este giro tan raro
como si fuera un jodido personaje de anime.
Al principio pensé que era un efecto visual inútil, pero si lo haces con éxito tres
veces seguidas, el tercero te desplaza un poco más hacia atrás que
los otros dos.
Supongo que esto podría ser útil para los speedruns, como en Symphony of the Night
pero el timing es bastante delicado así que creo que simplemente es mejor caminar como un
puto normie.
El King's Pass es prácticamente idéntico a lo que tenemos en la versión final, incluido
el diálogo en las tablillas del saber.
Hay un foso de púas en el primer camino,
en lugar de ser un foso vacío y raro.
Además, el amuleto Furia de los caídos no está ahí.
En su lugar, hay un cofre lleno de Geo.
De hecho, no hay ningún amuleto en esta
versión, o cualquier tipo de menú de inventario.
Hay un mapa de Forgotten Crossroads
sin embargo, pero es solo una imagen estática
sin nada con lo que interactuar.
Hay mucha atención al detalle que me encanta en este mapa.
Sin embargo, la funcionalidad del mapa en la versión final no hubiera sido posible
si Team Cherry hubiera hecho los demás mapas como este.
Dirtmouth es bastante similar a lo que vemos
en versión final del juego.
Sin embargo, la cueva de Jiji ya no está..
Y hay un letrero diferente en frente de la
Tienda de Cornifer.
El mayor cambio aquí está relacionado con el diálogo de Elderbug.
De todos los diálogos de personajes en la beta,
El de Elderbug es probablemente el más cambiado.
Mucho se debe a ligeros cambios, por ejemplo dice: "je, je" a veces
lo cual es un poco extraño.
Pero Elderbug también tiene un diálogo adicional
en la beta que no aparece en la versión
final.
Él menciona que Dirtmouth en realidad se fundó
como resultado de que cada vez hay más insectos
queriendo entrar de nuevo en Hallownest después de que fuera
sellado.
Ahora bien, esto no tiene ningún sentido.
¿Por qué habría una estación de ciervos si el pueblo
fue construido después de que el reino fuera sellado.
Incluso el último ciervo habla de esto.
Supongo que Elderbug se está volviendo senil.
Elderbug también tiene un diálogo adicional
sobre una chica que dejó Dirtmouth para explorar
Hallownest.
Aparentemente ella había perdido a su madre y
su hermano en las ruinas, por lo que Elderbug le preguntó
por qué iba.
Ella mencionó que estaba soñando con un huevo de piedra, y que podía escuchar una voz familiar
cantando dentro de ella.
Obviamente, esto se refiere Black Egg.
donde la Radiance fue encarcelada.
Pero, ¿qué es lo que pasa con el canto?
En el cómic de Quirrel, este sueña con
el Black Egg, pero se trata realmente del Hollow
Knight.
Y no hay ningún tipo de canto.
En el juego final, se menciona bastante el canto en Crystal Peak.
Y tal vez se puede argumentar que la Radiance
tiene algún tipo de influencia allí.
Un buen ejemplo sería cómo Myla menciona como
los cristales cantan y luego es infectada.
Pero la infección de la Radiance va más sobre
sueños y luz que de canciones.
Así que no me sorprende que este diálogo no esté
en la versión final.
De hecho, este diálogo ni siquiera ocurre
en la beta.
Aparece en los archivos del juego de la beta,
pero no puedo hacer que aparezca en la beta
por sí sola.
Pero eso es suficiente discusión sobre Elder Bug por un tiempo.
Vamos a investigar Forgotten Crossroads.
Hay algunas diferencias en el Black Egg Temple.
Lo más notable es que las tres máscaras de Dreamer son idénticas.
¿Significa esto que hay tres Monomons
atrapados dentro?
Pues no.
Esto se debe a que los Dreamers originalmente fueron
diseñados para verse idéntico.
De hecho, puedes ver un sitio en el juego donde los diseños originales de las máscaras todavía están
presentes.
Quirrel también está aquí, y su diálogo es casi idéntico al del juego.
Aunque tiene una línea adicional de diálogo que finalmente se usa en Greenpath.
Volviendo a la izquierda y hacia abajo, podemos
ver que el diseño de Forgotten Crossroads
en la beta es bastante similar al de la versión final.
Tenemos al Grufather, el Balder bloqueando
el camino a Greenpath, el área de Brooding Mawlek: no
hay mucho diferente aquí, lo más cambiado es el camino al Mawlek
que es ligeramente diferente.
Cornifer está en el mismo lugar, pero le faltan
los papeles desperdigados por el suelo, y su
reconocible silbido.
También suena un poco menos confiado en
el diálogo beta, y no menciona
a Iselda en absoluto.
Yendo a la izquierda desde aquí podemos ver como el ácido
solía verse en la beta.
Tengo que decir que se ve bastante bien.
Volviendo a la derecha, podemos ver donde se encontraba el encuentro de la Vengefly King con Zote en las Crossroads
originalmente.
Eso explicaría por qué Greenpath de repente
parece las Crossroads de nuevo cuando encontramos
a Zote allí.
Team Cherry tomó todas las cosas de
este lugar y las movió para allá pensando
que nadie se daría cuenta.
El diálogo de Zote es prácticamente el mismo.
Todavía hablando sobre su vida como
un puto personaje de anime.
Caminar por el resto de Crossroads es
prácticamente lo mismo llegados a este punto.
La Gruz Mother sigue ahí, aunque tiene
una caja torácica por alguna razón.
Una caja torácica similar se puede encontrar en la choza de Mato.
La cabaña de Salubra está ahí pero no puedes entrar.
Puedes rescatar a Sly.
Aunque no te ofrece nada para
comprar en su tienda.
Myla permanece igual, aunque no hay un hueco de ascensor
aquí como hay en la versión final.
Y los cristales son de un color gris más apagado.
Hay algunos hoppers en la versión beta de Crossroads.
Observando versiones aún más antiguas, podemos ver que
incluso hubo una gran pelea de hoppers en el
lugar donde originalmente luchas contra el False Knight
El False Knight está aquí en esta beta, aunque
Creo que sus ataques son un poco más rápidos.
El primer encuentro con el chamán caracol
es bastante similar, aunque el Ancestral
Mound se llama Shrine of Souls.
simplemente desagradable.
¿Mencioné que la beta es un poco más difícil?
Porque lo es.
Hablando de eso, la sombra en la beta parece
bastante diferente a la del juego.
Es solo un tono azul oscuro del Caballero,
a diferencia de algún tipo de criatura del vacío.
Y cuando lo derrotas, en lugar de que el vacío sea
absorbido de nuevo por el Caballero, es Geo lo que absorbe.
Creo que es mejor que el juego final
elimine el efecto del geo, ya que esto
plantea preguntas sobre dónde se almacena este Geo
exactamente.
Quiero decir, todos sabemos que está en el
culo del Caballero, pero es mejor no prestar atención
a eso, ¿verdad?
¿Sabes qué aun mas estúpido?
Estas extrañas estatuas de caparazones.
¿Qué son estas cosas?
Ellina los menciona en el Wanderer's Journal,
pero su diálogo se puede resumir fácilmente en:
"¿Qué mierda estoy mirando?".
Creo que Team Cherry solo los agregó
como decoración pero en realidad no
tienen ninguna función.
De todos modos, en la demo, vemos mucho de estas peculiares estatuas.
Pensé que este chico había sido eliminado de la versión final, pero todavía puedes verlo al fondo
de algunos niveles.
Otro pequeño cambio que hizo Team Cherry fue
al enemigo crawlid.
Sus picos están menos definidos en esta versión
comparado con la versión final.
También podemos ver que en realidad había 3
diseños de este bicho, cada uno obteniendo progresivamente
con más cuernos que el anterior.
Team Cherry mencionó en un blog que
la gente intentaría saltar sobre el crawlid, pensando que
podría morir como un Goomba.
Ver a la gente jugar al juego les ayudó a
darse cuenta de que el enemigo necesitaba ser más puntiagudo
para enseñar a los jugadores a no saltar sobre ellos.
Con el hechizo Espíritu vengativo, puedes ir a Greenpath, sin embargo, el juego simplemente
te lo deniega y te dice que la demo ha
terminado.
Pero, por supuesto, eso no es suficiente para satisfacerme.
Como estoy seguro de que ya habrás adivinado, los dataminers
ya han comenzado a investigar esta beta
para obtener información adicional.
Si has visto mis videos antes,
sabrás que uso mods para obtener imágenes de Hollow
Knight con la cámara alejada, sin interfaz
o sin el Caballero.
Puedo hacer esto usando un mod de depuración creado por
SeanPR, KDT y 56.
Y 56 incluso creo un mod para esta beta, por lo que
podemos acceder a nuevas áreas.
Así que solo quería darles las gracias a ellos y todos los que han contribuido a la
Comunidad de mods de Hollow Knight.
Desafortunadamente, no hay muchas cosas nuevas
para encontrar con estos mods.
La beta en sí no contiene niveles
de Greenpath, o los Wastes o cualquier cosa
similar.
Podemos ver esta entrada al Cañón de Niebla,
así como la primera habitación del Crystal Peak
pero no mucho más.
Además, podemos encontrar a Iselda.
Sin embargo, no hay animaciónes hechas para ella.
Ella se queda ahí como una maldita persona que se queda quieta mucho.
Resulta que dash hacia adelante también está en el
código beta, aunque no se puede adquirir
de forma normal.
Hay algunas partes de la versión beta que requieren
el dash y el doble salto, pero se pueden completar
simplemente haciendo pogoing.
¡Utilizar esta técnica hace posible obtener cuatro fragmentos de máscara y conseguir
la codiciada quinta máscara!
En otro orden de cosas, hay un archivo de música sin usar
en el código del juego.
Parece ser una pista antigua de Forgotten
Crossroads.
En la beta, la música de Larkin ya
está implementada.
No se quien compuso la antigua música
para el Crossroads, pero suena a
música de archivo de algún tipo.
En una versión incluso anterior del juego que
William y Ari jugaron durante el Kickstarter,
puedes escuchar música de archivo diferente.
De hecho, hemos podido identificar esta
canción.
Se titula Our Story Begins de Kevin MacLeod.
Bien, si pasas mucho tiempo en YouTube,
probablemente hayas oído hablar de Kevin MacLeod.
Hace música libre de derechos.
Si has visto algún video de bloggers alguna vez, probablemente hayas oído hablar de él.
Algunas de mis canciones favoritas de él incluyen
Scheming Weasel,
Sneaky Snitch,
y, por supuesto, mi favorito: Monkeys Spinning Monkeys.
Me cuesta pensar en otra persona que tenga
tanto alcance en esta plataforma como Kevin MacLeod.
Kevin MacLeod es en verdad un héroe anónimo de YouTube,
y resulta que también es un héroe anónimo de Hollow
Knight.
Gracias por todo Kevin.
Eres una enorme inspiración para todos nosotros.
Algunos de los efectos de sonido son diferentes.
El susurro de las tablillas del saber en el
King's Pass es un poco diferente.
El Caballero también hace este molesto sonido de cristal roto cuando lo golpean.
También hay algún diálogo adicional de Quirrel en los archivos del juego.
Sly tiene un actor de voz completamente diferente
y casi hace que la beta sea injugable.
En términos de arte, hay algunos
dibujos de los edificios encontrados en la City
of Tears.
Me encanta lo aleatoriamente situadas que están estas ventanas.
Es toda una declaración arquitectónica.
También parece haber sprites para una
animación de dormir para el último ciervo.
Dos usuarios conocidos como Mebi y Nes pudieron convertir estas imágenes a animación real.
Esto es realmente genial de ver, y me pregunto cómo
Team Cherry estaba planeando usar estos sprites.
Quizás el ciervo estaría dormido si fueras
de regreso a la misma estación en la que lo dejaste.
Es realmente una pena que esta animación no
llegara a la versión final.
Aunque este sprite fue reutilizado y modificado en el cadáver de un ciervo en el Stag Nest.
Algo es algo.
El mapa que se muestra al hablar con el último ciervo
es diferente también.
Esta sección aleatoria en la esquina inferior izquierda
del mapa está oscurecida en la versión beta.
Un poco aleatorio, pero vale.
Si miramos los archivos del juego, podemos
ver que todas las diferentes partes del mapa están
ya implementadas en el juego.
Un agradecimiento enorme a Mola por unirlos.
para que podamos ver el mapa completo, además de crear
una versión a color para distinguir cada sección
del mapa con mayor claridad.
Nunca me di cuenta antes de que algunos de los símbolos
en el mapa en realidad se parecen a las propias
áreas.
Como Greenpath que tiene estos pilares, que son
algo parecidos a estas cosas.
La City of Tears también tiene estos edificios altos, y lo que podría ser la fuente del Hollow Knight
Los Fungal Wastes también tienen hongos representados
en el mapa.
Podemos ver que el mapa de la versión final es un poco más ancho.
También las estaciones Stag Nest y City Storeroom
fueron añadidas después.
Mientras que el Forest of Bones fue reemplazado por
Deepnest, esta zona todavía conserva los mismos símbolos.
Y la estación de Palace Grounds fue cambiada
para ser menos descriptivo en la versión final,
mientras que la versión beta recuerda claramente al
Pale King.
Quizás porque Team Cherry quería que la estación oculta fuera algo más misteriosa.
Y eso es prácticamente todo acerca de esta demo.
Podría haber algunos otros detalles que podríamos
discutir, pero francamente creo que he cubierto
casi todo lo remotamente interesante.
Honestamente, estoy feliz de que Team Cherry
estuviera dispuesto a lanzar esta demo para el público.
Es genial poder conservar este trozo
de la historia de Hollow Knight.
Si tan solo pudiéramos convencerlos de que lancen las versiones que hicieron antes de cambiar
a Unity.
Esas versiones con la aldea de los caracoles
y las arañas gigantes y la natación.
Pero eso probablemente no va a suceder nunca.
Por ahora, debería emplazar mis expectativas mucho más bajas.
Como tal vez esperar que el Team Cherry
publique una versión de alta calidad de esta imagen.
Parece ser la portada del track del álbum Pale Court que escribió Christopher Larkin.
Esa canción al final fue lanzada en el álbum Gods and Nightmares, así que supongo que el álbum para el que
esta portada fue hecha, nunca fue lanzado.
Ya tenemos versiones de alta calidad de esta portada, pero ninguno donde la corona del Pale King
sea así de visible.
Honestamente, me pone malo que no tengamos esta imagen en alta calidad.
Apenas puedo dormir por la noche.
Incluso he intentado recrear la imagen yo mismo.
No se muy bien por qué, pero simplemente
no se ve bien.
Honestamente, creo que tendré que que parar de hacer videos hasta que pueda entender por qué.