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Playing Past Your Mistakes | Game Maker's Toolkit

  • 0:03 - 0:08
    En el manual de Elder Scrolls 2: Daggerfall,
    Bethesda dejó un mensaje alentando a los jugadores
  • 0:08 - 0:11
    a evitar la estrategia de "repetir la partida".
  • 0:11 - 0:17
    Dijeron, "muchos jugadores en PCs usan partidas
    guardadas para maximizar su habilidad de juego.
  • 0:17 - 0:21
    Apenas algo sale mal, vuelven a una
    partida anterior y la repiten hasta que
  • 0:21 - 0:22
    salga bien.
  • 0:22 - 0:26
    Al final, su partida parece una racha sin
    fin de golpes de suerte y decisiones
  • 0:26 - 0:27
    perfectas.
  • 0:27 - 0:30
    Pero un juego de rol no se trata de
    jugar perfecto.
  • 0:30 - 0:33
    Se trata de construir un personaje y crear
    una historia.
  • 0:33 - 0:37
    De hecho, nunca verás algunos de los aspectos
    más interesantes del juego a menos que
  • 0:37 - 0:39
    juegues más allá de tus errores.
  • 0:39 - 0:44
    Por supesto, si tu personaje muere, vuelve
    a tu partida anterior y juégala de nuevo.
  • 0:44 - 0:49
    Pero si a tu personaje lo han visto robando,
    si una misión sale mal, o si sucede algún
  • 0:49 - 0:52
    otro contratiempo trivial, sigue jugando.
  • 0:52 - 0:55
    Lo que suceda luego podría sorprenderte".
  • 0:55 - 1:00
    Es una noble postura contra el "save scumming",
    el arte de retomar una partida anterior
  • 1:00 - 1:05
    apenas eres visto en un juego de sigilo, o
    pierdes a un entrañable compañero en un
  • 1:05 - 1:09
    RPG, o un juego con números aleatorios no
    te favorece.
  • 1:09 - 1:14
    Y es muy tentador deshacer tus errores o
    volver atrás un evento desafortunado, pero
  • 1:14 - 1:19
    tal como dice Bethesda, si lo haces podrías
    perderte algunas de las mejores anécdotas que
  • 1:19 - 1:21
    el juego te puede ofrecer.
  • 1:21 - 1:25
    Como quedar "así de cerca" de morir, pero
    recuperarte y triunfar de todos modos.
  • 1:25 - 1:29
    O matar a un guardia preso del pánico,
    segundos antes de que active la alarma.
  • 1:29 - 1:33
    O una extracción emocionante cuando tu
    plan sigiloso sale terriblemente mal.
  • 1:33 - 1:37
    O tener que continuar una triste historia,
    soportando la pérdida del miembro favorito
  • 1:37 - 1:38
    de tu grupo.
  • 1:38 - 1:40
    Y algo así es encantador.
  • 1:40 - 1:45
    Pero, al fin y al cabo, no tiene sentido hacer
    una aclaración de ese estilo en el manual.
  • 1:45 - 1:49
    Si tienes una intención sobre cómo los
    jugadores deben experimentar el juego,
  • 1:49 - 1:52
    debes incorporarla al juego mismo.
  • 1:52 - 1:55
    Entonces, ¿cómo hacemos juegos donde no
    se desee volver a una partida anterior
  • 1:55 - 1:57
    ante la primera adversidad?
  • 1:57 - 2:02
    Juegos que, de hecho, te animen a jugar más
    allá de tus errores, fracasos y reveses pasados
  • 2:02 - 2:06
    y, potencialmente, ver algunos de sus
    aspectos más interesantes?
  • 2:06 - 2:12
    Para algunos juegos, la estrategia es
    asegurarse de que los reveses sean tolerables, y no
  • 2:12 - 2:17
    hagan un daño tan crítico que la mejor
    opción sea volver a una partida anterior.
  • 2:17 - 2:21
    Una forma de hacer esto es darle al juego
    un "espectro de fracaso" muy ancho.
  • 2:21 - 2:26
    Ese es un término ideado por Tom Francis,
    creador de Gunpoint y Heat Signature, y describe
  • 2:26 - 2:30
    el rango de estados entre un éxito
    perfecto y un fracaso total.
  • 2:30 - 2:35
    Piensa en un juego como XCOM, donde puedes
    finalizar con éxito una misión con todo tu
  • 2:35 - 2:40
    equipo vivo, o fallar tu objetivo y salir
    con dos unidades heridas, o volver a casa
  • 2:40 - 2:41
    sin un soldado vivo.
  • 2:41 - 2:47
    Casi todos los juegos poseen un espectro de fracaso,
    pero algunos poseen uno mucho más generoso que otros.
  • 2:47 - 2:52
    A modo de ejemplo, Tom señala el juego de sigilo
    en mundo abierto Metal Gear Solid V, que posee
  • 2:52 - 2:58
    un gran rango de estados entre ser un
    Snake sigiloso y un Snake... muerto.
  • 2:58 - 3:01
    Entonces, si un guardia te ve, no te
    comenzará a disparar de inmediato.
  • 3:01 - 3:04
    Se acercará a investigar.
  • 3:04 - 3:09
    Si eres visto pasas a un modo de cámara
    lenta, para darte una chance de disparar
  • 3:09 - 3:11
    a la cabeza del guardia en cuestión.
  • 3:11 - 3:15
    Si no lo logras, el guardia deberá llamar
    a sus compañeros para pedir apoyo,
  • 3:15 - 3:17
    dándote una chance de detenerlo.
  • 3:17 - 3:20
    E incluso después de todo, Snake podrá
    escapar y ocultarse nuevamente.
  • 3:20 - 3:22
    O entrar en combate.
  • 3:22 - 3:26
    O incluso pedir un helicóptero, tomar toda
    la parte de "espionaje" del eslogan de MGS
  • 3:26 - 3:28
    y lanzarla al océano de una patada.
  • 3:28 - 3:32
    Solamente morirás si logras fallar todo
    lo anterior.
  • 3:32 - 3:37
    Entonces el espectro de fracaso es gigante,
    con toda clase de estados entre completar
  • 3:37 - 3:40
    la misión sin ser visto, y desangrarse en
    el campo de batalla.
  • 3:40 - 3:44
    Lo que implica que los reveses no son tan
    agotadores como para hacerte recargar la partida,
  • 3:44 - 3:47
    solo te hacen descender un poco en el espectro.
  • 3:47 - 3:52
    Pero lo que tiene un espectro de fracaso
    es que, en muchos casos, es reversible.
  • 3:52 - 3:57
    Y si juegas bien puedes, inclusive, revertir
    la situación e ir arrastrándote hacia un
  • 3:57 - 3:58
    final exitoso.
  • 3:58 - 4:01
    Eso es una parte importante de Far Cry 2.
  • 4:01 - 4:05
    Es otro juego con un generoso espectro de fracaso,
    gracias a su gran barra de salud, pilas de
  • 4:05 - 4:09
    jeringas curativas, y el sistema de colega,
    donde puedes tener una chance más de seguir
  • 4:09 - 4:11
    jugando después de morir.
  • 4:11 - 4:14
    Y es además un juego en el que afrontas
    reveses constantemente.
  • 4:14 - 4:17
    Tus armas podrían atascarse en medio de
    un combate.
  • 4:17 - 4:21
    O podrías sufrir un ataque de malaria al
    tratar de pasar un puesto sin ser visto.
  • 4:21 - 4:25
    O tu coche podría averiarse justo cuando
    te estás escapando.
  • 4:25 - 4:28
    Pero estos reveses tienen un propósito muy
    importante.
  • 4:28 - 4:34
    En una charla en la GDC de 2009, el diseñador
    Clint Hocking explicó que, en un principio, quería
  • 4:34 - 4:38
    que Far Cry 2 sea principalmente sobre
    intencionalidad, que se lograría dividiendo al
  • 4:38 - 4:40
    juego en dos fases.
  • 4:40 - 4:44
    Hay una etapa de planificación, en la que
    estudias el lugar, buscas ítems de interés,
  • 4:44 - 4:47
    miras la ruta de las patrullas y planeas
    tu ruta de escape.
  • 4:47 - 4:52
    Y luego una etapa de ejecución, en la que
    llevas a cabo tu plan.
  • 4:52 - 4:55
    Pero los creadores vieron que no
    querían que tu plan fuera perfecto
  • 4:55 - 4:56
    o fracase, sin intermedios.
  • 4:56 - 5:01
    En vez de eso, querían que sufras pequeños
    reveses que te expulsen de la etapa de
  • 5:01 - 5:04
    ejecución para volver a la de planificación.
  • 5:04 - 5:07
    Clint la define como jugabilidad "improvisacional".
  • 5:07 - 5:13
    Es la idea de moverse constantemente entre
    planificación y ejecución, pero dentro de
  • 5:13 - 5:14
    una única sesión continua.
  • 5:14 - 5:18
    Y ese es otro beneficio de hacer que se
    juegue más allá de los errores y mala suerte.
  • 5:18 - 5:23
    Porque sufrir una adversidad te hace cambiar
    tus objetivos de forma emocionante y
  • 5:23 - 5:26
    dinámica para que puedas, con esfuerzo, triunfar.
  • 5:26 - 5:29
    Como en un shooter: si recibes mucho
    daño debes cambiar tu enfoque,
  • 5:29 - 5:34
    evitando el combate para ponerte a cubierto,
    encontrar salud, o quizá hasta fabricar un
  • 5:34 - 5:35
    medkit.
  • 5:35 - 5:39
    Y en un juego de sigilo, ser descubierto
    hace que debas huir y volver a estar a
  • 5:39 - 5:44
    cubierto, o dejar de esconderte de tus
    enemigos y lidiar con ellos a la vieja usanza.
  • 5:44 - 5:48
    Y esto funciona solo si los jugadores no vuelven
    a una partida anterior apenas se los desvía
  • 5:48 - 5:49
    de su curso.
  • 5:49 - 5:54
    Así que para reducir las chances de que suceda
    Clint buscó que los reveses sean pequeños,
  • 5:54 - 5:56
    impredecibles, y recuperables.
  • 5:56 - 6:00
    Cosas como los ataques de malaria y armas
    atascándose podrían arruinar tus planes,
  • 6:00 - 6:05
    pero son muy pequeños para hacerte recargar,
    fáciles de superar y suelen ocurrir en momentos
  • 6:05 - 6:06
    impredecibles.
  • 6:06 - 6:11
    "Es justamente porque la pérdida es
    pequeña e impredecible que los jugadores
  • 6:11 - 6:14
    no intentan recargar para escapar de ella" dice Clint.
  • 6:14 - 6:20
    Ahora, todo esto se cae a pedazos si el jugador
    es recompensado por jugadas perfectas, o castigado
  • 6:20 - 6:22
    por cometer errores.
  • 6:22 - 6:26
    Los grados sin razón y logros por no ser
    visto en un juego de sigilo están bien.
  • 6:26 - 6:28
    Recompensan las aspiraciones de
    jugadores muy hábiles.
  • 6:28 - 6:33
    Pero si cometer errores hace que el resto
    del juego sea notoriamente más difícil,
  • 6:33 - 6:37
    no sorprendería que un jugador recargue una
    partida anterior apenas comete un error.
  • 6:37 - 6:42
    Volviendo a XCOM: perder soldados y sufrir
    bajas lleva a que debas reclutar a novatos
  • 6:42 - 6:47
    débiles, por lo cual será menos probable que
    triunfes en misiones futuras, creando un feo
  • 6:47 - 6:50
    bucle de realimentación de muerte y fracaso.
  • 6:50 - 6:55
    Entonces no es de extrañar que haya jugadores que
    acudan al "save scumming" para preservar a sus soldados
  • 6:55 - 6:57
    favoritos. Si no sería muy duro.
  • 6:57 - 7:02
    Quizá un mejor enfoque es buscar que el
    fracaso sea tan interesante como el éxito.
  • 7:02 - 7:06
    Mira Shadow of Mordor, donde morir a manos
    de un capitán orco hace que te recuerde y
  • 7:06 - 7:09
    ponga tu historia sobre la mesa en un
    encuentro posterior.
  • 7:09 - 7:14
    Así que si no hay beneficio táctico para juegos
    perfectos, y hay resultados significativos
  • 7:14 - 7:18
    para los imperfectos, entonces los jugadores
    querrán seguir más allá de sus errores y dejar
  • 7:18 - 7:21
    que los eventos transcurran normalmente.
  • 7:21 - 7:26
    Por supuesto, una forma fácil de corregir
    todo es simplemente quitar la capacidad de
  • 7:26 - 7:28
    recargar una partida anterior.
  • 7:28 - 7:32
    En Darkest Dungeon, el juego siempre guarda
    encima de tu última partida, lo que hace casi
  • 7:32 - 7:35
    imposible volver atrás tus errores.
  • 7:35 - 7:37
    El desarrollador Redhook Studios lo hizo
    por dos razones.
  • 7:37 - 7:42
    Primero, querían que los jugadores convivan
    con sus malas decisiones y pésima suerte.
  • 7:42 - 7:46
    Este es un juego en el que suceden cosas viles,
    y deberás aceptarlas.
  • 7:46 - 7:51
    Y además porque querían que los jugadores
    duden sobre si deberían tomar ciertos
  • 7:51 - 7:55
    riesgos, sabiendo que no pueden volver a
    otra partida si las cosas no se dan como
  • 7:55 - 7:56
    ellos quieren.
  • 7:56 - 8:00
    En una charla en la GDC de 2016, el diseñador
    Tyler Sigman dijo:
  • 8:00 - 8:02
    "Buscábamos consecuencias permanentes.
  • 8:02 - 8:08
    Queremos que, en todo momento, pienses, '¿debo
    avanzar un poco más y conseguir un poco más de tesoro?
  • 8:08 - 8:11
    ¿Creo que puedo finalizar esta misión
    aunque estos dos personajes estén
  • 8:11 - 8:13
    afligidos y este otro esté casi muerto?
  • 8:13 - 8:20
    Y para hacer eso necesitábamos este terrible
    sistema de guardado que es muy, muy mezquino".
  • 8:20 - 8:24
    Otros juegos también lo hacen, como el de
    supervivencia The Long Dark, que automáticamente
  • 8:24 - 8:28
    guarda sobre tu partida en cuanto sucede
    algo malo, como ataques de lobos o
  • 8:28 - 8:33
    lesiones, así que estás forzado a seguir
    jugando desde ese momento dramático.
  • 8:33 - 8:37
    Y, al final, esto es muy común en consolas,
    donde guardar tu progreso no es tan
  • 8:37 - 8:41
    sencillo, y debes depender de puntos de
    guardado o checkpoints.
  • 8:41 - 8:45
    Aunque esto no quiere decir que no puedes
    dejar que los jugadores guarden fácilmente
  • 8:45 - 8:46
    cuando deben parar.
  • 8:46 - 8:50
    En Dark Souls solo puedes hacer guardados
    permanentes en hogueras, pero puedes suspender
  • 8:50 - 8:52
    tu partida en cualquier momento.
  • 8:52 - 8:56
    Esto sale del juego, y te permite
    continuar desde allí cuando vuelves.
  • 8:56 - 9:01
    Pero luego esa partida se elimina, por lo que no
    puedes volver a ese momento si haces algo tonto.
  • 9:01 - 9:05
    Entonces hay muchas razones convincentes
    para mantener a los jugadores en el juego,
  • 9:05 - 9:08
    sin que hagan una carga rápida apenas algo
    salga mal.
  • 9:08 - 9:11
    Equivocarte hace que cambies de
    objetivo, y que por un rato hagas
  • 9:11 - 9:12
    algo distinto.
  • 9:12 - 9:15
    Cuando algo sale mal puede
    llevar a historias geniales.
  • 9:15 - 9:19
    Y las jugadas arriesgadas tienen mucho más
    sentido si no puedes volver a intentarlas.
  • 9:19 - 9:23
    Pero el jugador no puede quedar a cargo
    de imponer esta forma pura de juego.
  • 9:23 - 9:28
    He citado a Soren Johnson de Civ 4 antes,
    quien dice "si se les permite, los jugadores
  • 9:28 - 9:31
    optimizarán el juego a costa de la diversión".
  • 9:31 - 9:35
    Si los diseñadores buscan que los jugadores
    experimenten lo que diseñaron, deberán
  • 9:35 - 9:40
    impedir el "save scumming", hacer que los reveses
    sean tolerables para que quieran seguir jugando,
  • 9:40 - 9:44
    quitar los premios por juegos perfectos, o hacer
    que el fracaso sea tan divertido como el éxito.
  • 9:44 - 9:47
    Solo entonces los jugadores
    "dejarán que las cosas sigan así.
  • 9:47 - 9:51
    Y se sorprendan por lo que pase luego".
  • 9:51 - 9:52
    Ey! Gracias por ver!
  • 9:52 - 9:56
    Game Maker's Toolkit es posible gracias a
    toda la gente que colabora en Patreon.
  • 9:56 - 10:01
    Habrás notado que he vuelto a hacer streaming
    en Youtube, Twitch no terminó de funcionar.
  • 10:01 - 10:06
    Transmito los miércoles a las 8PM BST, así que toca
    la campana de notificaciones si quieres un aviso
  • 10:06 - 10:07
    cuando comienzo a transmitir.
Title:
Playing Past Your Mistakes | Game Maker's Toolkit
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Video Language:
English
Duration:
10:11

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