1 00:00:02,710 --> 00:00:07,880 En el manual de Elder Scrolls 2: Daggerfall, Bethesda dejó un mensaje alentando a los jugadores 2 00:00:07,880 --> 00:00:11,230 a evitar la estrategia de "repetir la partida". 3 00:00:11,230 --> 00:00:16,930 Dijeron, "muchos jugadores en PCs usan partidas guardadas para maximizar su habilidad de juego. 4 00:00:16,930 --> 00:00:20,960 Apenas algo sale mal, vuelven a una partida anterior y la repiten hasta que 5 00:00:20,960 --> 00:00:22,030 salga bien. 6 00:00:22,030 --> 00:00:26,099 Al final, su partida parece una racha sin fin de golpes de suerte y decisiones 7 00:00:26,099 --> 00:00:27,099 perfectas. 8 00:00:27,099 --> 00:00:29,890 Pero un juego de rol no se trata de jugar perfecto. 9 00:00:29,890 --> 00:00:32,890 Se trata de construir un personaje y crear una historia. 10 00:00:32,890 --> 00:00:37,230 De hecho, nunca verás algunos de los aspectos más interesantes del juego a menos que 11 00:00:37,230 --> 00:00:38,802 juegues más allá de tus errores. 12 00:00:38,802 --> 00:00:43,899 Por supesto, si tu personaje muere, vuelve a tu partida anterior y juégala de nuevo. 13 00:00:43,899 --> 00:00:49,030 Pero si a tu personaje lo han visto robando, si una misión sale mal, o si sucede algún 14 00:00:49,030 --> 00:00:51,719 otro contratiempo trivial, sigue jugando. 15 00:00:51,719 --> 00:00:55,269 Lo que suceda luego podría sorprenderte". 16 00:00:55,269 --> 00:01:00,190 Es una noble postura contra el "save scumming", el arte de retomar una partida anterior 17 00:01:00,190 --> 00:01:05,340 apenas eres visto en un juego de sigilo, o pierdes a un entrañable compañero en un 18 00:01:05,340 --> 00:01:09,460 RPG, o un juego con números aleatorios no te favorece. 19 00:01:09,460 --> 00:01:13,881 Y es muy tentador deshacer tus errores o volver atrás un evento desafortunado, pero 20 00:01:13,881 --> 00:01:19,210 tal como dice Bethesda, si lo haces podrías perderte algunas de las mejores anécdotas que 21 00:01:19,210 --> 00:01:20,659 el juego te puede ofrecer. 22 00:01:20,659 --> 00:01:25,050 Como quedar "así de cerca" de morir, pero recuperarte y triunfar de todos modos. 23 00:01:25,050 --> 00:01:28,950 O matar a un guardia preso del pánico, segundos antes de que active la alarma. 24 00:01:28,950 --> 00:01:32,759 O una extracción emocionante cuando tu plan sigiloso sale terriblemente mal. 25 00:01:32,759 --> 00:01:37,299 O tener que continuar una triste historia, soportando la pérdida del miembro favorito 26 00:01:37,299 --> 00:01:38,299 de tu grupo. 27 00:01:38,299 --> 00:01:40,119 Y algo así es encantador. 28 00:01:40,119 --> 00:01:45,200 Pero, al fin y al cabo, no tiene sentido hacer una aclaración de ese estilo en el manual. 29 00:01:45,200 --> 00:01:49,119 Si tienes una intención sobre cómo los jugadores deben experimentar el juego, 30 00:01:49,119 --> 00:01:51,570 debes incorporarla al juego mismo. 31 00:01:51,570 --> 00:01:55,420 Entonces, ¿cómo hacemos juegos donde no se desee volver a una partida anterior 32 00:01:55,420 --> 00:01:57,060 ante la primera adversidad? 33 00:01:57,060 --> 00:02:01,909 Juegos que, de hecho, te animen a jugar más allá de tus errores, fracasos y reveses pasados 34 00:02:01,909 --> 00:02:06,439 y, potencialmente, ver algunos de sus aspectos más interesantes? 35 00:02:06,439 --> 00:02:12,420 Para algunos juegos, la estrategia es asegurarse de que los reveses sean tolerables, y no 36 00:02:12,420 --> 00:02:16,890 hagan un daño tan crítico que la mejor opción sea volver a una partida anterior. 37 00:02:16,890 --> 00:02:20,620 Una forma de hacer esto es darle al juego un "espectro de fracaso" muy ancho. 38 00:02:20,620 --> 00:02:26,220 Ese es un término ideado por Tom Francis, creador de Gunpoint y Heat Signature, y describe 39 00:02:26,220 --> 00:02:29,860 el rango de estados entre un éxito perfecto y un fracaso total. 40 00:02:29,860 --> 00:02:34,640 Piensa en un juego como XCOM, donde puedes finalizar con éxito una misión con todo tu 41 00:02:34,640 --> 00:02:39,560 equipo vivo, o fallar tu objetivo y salir con dos unidades heridas, o volver a casa 42 00:02:39,560 --> 00:02:41,430 sin un soldado vivo. 43 00:02:41,430 --> 00:02:47,400 Casi todos los juegos poseen un espectro de fracaso, pero algunos poseen uno mucho más generoso que otros. 44 00:02:47,400 --> 00:02:52,400 A modo de ejemplo, Tom señala el juego de sigilo en mundo abierto Metal Gear Solid V, que posee 45 00:02:52,400 --> 00:02:57,650 un gran rango de estados entre ser un Snake sigiloso y un Snake... muerto. 46 00:02:57,650 --> 00:03:01,300 Entonces, si un guardia te ve, no te comenzará a disparar de inmediato. 47 00:03:01,300 --> 00:03:04,320 Se acercará a investigar. 48 00:03:04,320 --> 00:03:08,660 Si eres visto pasas a un modo de cámara lenta, para darte una chance de disparar 49 00:03:08,660 --> 00:03:11,250 a la cabeza del guardia en cuestión. 50 00:03:11,250 --> 00:03:14,910 Si no lo logras, el guardia deberá llamar a sus compañeros para pedir apoyo, 51 00:03:14,910 --> 00:03:16,770 dándote una chance de detenerlo. 52 00:03:16,770 --> 00:03:20,400 E incluso después de todo, Snake podrá escapar y ocultarse nuevamente. 53 00:03:20,400 --> 00:03:21,980 O entrar en combate. 54 00:03:21,980 --> 00:03:26,350 O incluso pedir un helicóptero, tomar toda la parte de "espionaje" del eslogan de MGS 55 00:03:26,350 --> 00:03:28,160 y lanzarla al océano de una patada. 56 00:03:28,160 --> 00:03:31,840 Solamente morirás si logras fallar todo lo anterior. 57 00:03:31,840 --> 00:03:36,560 Entonces el espectro de fracaso es gigante, con toda clase de estados entre completar 58 00:03:36,560 --> 00:03:39,800 la misión sin ser visto, y desangrarse en el campo de batalla. 59 00:03:39,800 --> 00:03:44,160 Lo que implica que los reveses no son tan agotadores como para hacerte recargar la partida, 60 00:03:44,160 --> 00:03:46,560 solo te hacen descender un poco en el espectro. 61 00:03:46,560 --> 00:03:51,560 Pero lo que tiene un espectro de fracaso es que, en muchos casos, es reversible. 62 00:03:51,560 --> 00:03:56,510 Y si juegas bien puedes, inclusive, revertir la situación e ir arrastrándote hacia un 63 00:03:56,510 --> 00:03:57,520 final exitoso. 64 00:03:57,520 --> 00:04:00,610 Eso es una parte importante de Far Cry 2. 65 00:04:00,610 --> 00:04:05,100 Es otro juego con un generoso espectro de fracaso, gracias a su gran barra de salud, pilas de 66 00:04:05,100 --> 00:04:09,270 jeringas curativas, y el sistema de colega, donde puedes tener una chance más de seguir 67 00:04:09,270 --> 00:04:10,630 jugando después de morir. 68 00:04:10,630 --> 00:04:13,720 Y es además un juego en el que afrontas reveses constantemente. 69 00:04:13,720 --> 00:04:16,840 Tus armas podrían atascarse en medio de un combate. 70 00:04:16,840 --> 00:04:20,960 O podrías sufrir un ataque de malaria al tratar de pasar un puesto sin ser visto. 71 00:04:20,960 --> 00:04:24,740 O tu coche podría averiarse justo cuando te estás escapando. 72 00:04:24,750 --> 00:04:28,009 Pero estos reveses tienen un propósito muy importante. 73 00:04:28,009 --> 00:04:33,650 En una charla en la GDC de 2009, el diseñador Clint Hocking explicó que, en un principio, quería 74 00:04:33,650 --> 00:04:38,319 que Far Cry 2 sea principalmente sobre intencionalidad, que se lograría dividiendo al 75 00:04:38,319 --> 00:04:39,639 juego en dos fases. 76 00:04:39,639 --> 00:04:44,030 Hay una etapa de planificación, en la que estudias el lugar, buscas ítems de interés, 77 00:04:44,030 --> 00:04:47,280 miras la ruta de las patrullas y planeas tu ruta de escape. 78 00:04:47,280 --> 00:04:51,560 Y luego una etapa de ejecución, en la que llevas a cabo tu plan. 79 00:04:51,560 --> 00:04:54,849 Pero los creadores vieron que no querían que tu plan fuera perfecto 80 00:04:54,849 --> 00:04:56,460 o fracase, sin intermedios. 81 00:04:56,460 --> 00:05:00,919 En vez de eso, querían que sufras pequeños reveses que te expulsen de la etapa de 82 00:05:00,919 --> 00:05:04,360 ejecución para volver a la de planificación. 83 00:05:04,360 --> 00:05:06,969 Clint la define como jugabilidad "improvisacional". 84 00:05:06,969 --> 00:05:12,840 Es la idea de moverse constantemente entre planificación y ejecución, pero dentro de 85 00:05:12,840 --> 00:05:14,180 una única sesión continua. 86 00:05:14,180 --> 00:05:18,430 Y ese es otro beneficio de hacer que se juegue más allá de los errores y mala suerte. 87 00:05:18,430 --> 00:05:22,800 Porque sufrir una adversidad te hace cambiar tus objetivos de forma emocionante y 88 00:05:22,800 --> 00:05:25,800 dinámica para que puedas, con esfuerzo, triunfar. 89 00:05:25,800 --> 00:05:29,419 Como en un shooter: si recibes mucho daño debes cambiar tu enfoque, 90 00:05:29,420 --> 00:05:33,820 evitando el combate para ponerte a cubierto, encontrar salud, o quizá hasta fabricar un 91 00:05:33,820 --> 00:05:34,820 medkit. 92 00:05:34,840 --> 00:05:38,660 Y en un juego de sigilo, ser descubierto hace que debas huir y volver a estar a 93 00:05:38,660 --> 00:05:43,600 cubierto, o dejar de esconderte de tus enemigos y lidiar con ellos a la vieja usanza. 94 00:05:43,600 --> 00:05:48,199 Y esto funciona solo si los jugadores no vuelven a una partida anterior apenas se los desvía 95 00:05:48,199 --> 00:05:49,289 de su curso. 96 00:05:49,289 --> 00:05:53,789 Así que para reducir las chances de que suceda Clint buscó que los reveses sean pequeños, 97 00:05:53,789 --> 00:05:55,950 impredecibles, y recuperables. 98 00:05:55,950 --> 00:05:59,889 Cosas como los ataques de malaria y armas atascándose podrían arruinar tus planes, 99 00:05:59,889 --> 00:06:05,120 pero son muy pequeños para hacerte recargar, fáciles de superar y suelen ocurrir en momentos 100 00:06:05,120 --> 00:06:06,360 impredecibles. 101 00:06:06,360 --> 00:06:10,659 "Es justamente porque la pérdida es pequeña e impredecible que los jugadores 102 00:06:10,659 --> 00:06:14,430 no intentan recargar para escapar de ella" dice Clint. 103 00:06:14,430 --> 00:06:20,009 Ahora, todo esto se cae a pedazos si el jugador es recompensado por jugadas perfectas, o castigado 104 00:06:20,009 --> 00:06:21,969 por cometer errores. 105 00:06:21,969 --> 00:06:25,740 Los grados sin razón y logros por no ser visto en un juego de sigilo están bien. 106 00:06:25,740 --> 00:06:28,440 Recompensan las aspiraciones de jugadores muy hábiles. 107 00:06:28,440 --> 00:06:32,550 Pero si cometer errores hace que el resto del juego sea notoriamente más difícil, 108 00:06:32,550 --> 00:06:37,300 no sorprendería que un jugador recargue una partida anterior apenas comete un error. 109 00:06:37,300 --> 00:06:42,080 Volviendo a XCOM: perder soldados y sufrir bajas lleva a que debas reclutar a novatos 110 00:06:42,080 --> 00:06:47,139 débiles, por lo cual será menos probable que triunfes en misiones futuras, creando un feo 111 00:06:47,139 --> 00:06:49,689 bucle de realimentación de muerte y fracaso. 112 00:06:49,689 --> 00:06:55,080 Entonces no es de extrañar que haya jugadores que acudan al "save scumming" para preservar a sus soldados 113 00:06:55,080 --> 00:06:56,860 favoritos. Si no sería muy duro. 114 00:06:56,870 --> 00:07:02,009 Quizá un mejor enfoque es buscar que el fracaso sea tan interesante como el éxito. 115 00:07:02,009 --> 00:07:06,099 Mira Shadow of Mordor, donde morir a manos de un capitán orco hace que te recuerde y 116 00:07:06,099 --> 00:07:08,939 ponga tu historia sobre la mesa en un encuentro posterior. 117 00:07:08,939 --> 00:07:14,069 Así que si no hay beneficio táctico para juegos perfectos, y hay resultados significativos 118 00:07:14,069 --> 00:07:18,490 para los imperfectos, entonces los jugadores querrán seguir más allá de sus errores y dejar 119 00:07:18,490 --> 00:07:21,330 que los eventos transcurran normalmente. 120 00:07:21,330 --> 00:07:25,960 Por supuesto, una forma fácil de corregir todo es simplemente quitar la capacidad de 121 00:07:25,960 --> 00:07:27,520 recargar una partida anterior. 122 00:07:27,520 --> 00:07:32,270 En Darkest Dungeon, el juego siempre guarda encima de tu última partida, lo que hace casi 123 00:07:32,270 --> 00:07:34,669 imposible volver atrás tus errores. 124 00:07:34,669 --> 00:07:37,190 El desarrollador Redhook Studios lo hizo por dos razones. 125 00:07:37,190 --> 00:07:41,946 Primero, querían que los jugadores convivan con sus malas decisiones y pésima suerte. 126 00:07:41,946 --> 00:07:46,349 Este es un juego en el que suceden cosas viles, y deberás aceptarlas. 127 00:07:46,349 --> 00:07:50,789 Y además porque querían que los jugadores duden sobre si deberían tomar ciertos 128 00:07:50,789 --> 00:07:55,479 riesgos, sabiendo que no pueden volver a otra partida si las cosas no se dan como 129 00:07:55,479 --> 00:07:56,479 ellos quieren. 130 00:07:56,480 --> 00:08:00,180 En una charla en la GDC de 2016, el diseñador Tyler Sigman dijo: 131 00:08:00,180 --> 00:08:02,460 "Buscábamos consecuencias permanentes. 132 00:08:02,460 --> 00:08:07,680 Queremos que, en todo momento, pienses, '¿debo avanzar un poco más y conseguir un poco más de tesoro? 133 00:08:07,680 --> 00:08:11,260 ¿Creo que puedo finalizar esta misión aunque estos dos personajes estén 134 00:08:11,260 --> 00:08:13,340 afligidos y este otro esté casi muerto? 135 00:08:13,340 --> 00:08:19,620 Y para hacer eso necesitábamos este terrible sistema de guardado que es muy, muy mezquino". 136 00:08:19,620 --> 00:08:24,500 Otros juegos también lo hacen, como el de supervivencia The Long Dark, que automáticamente 137 00:08:24,500 --> 00:08:28,469 guarda sobre tu partida en cuanto sucede algo malo, como ataques de lobos o 138 00:08:28,469 --> 00:08:32,830 lesiones, así que estás forzado a seguir jugando desde ese momento dramático. 139 00:08:32,830 --> 00:08:36,930 Y, al final, esto es muy común en consolas, donde guardar tu progreso no es tan 140 00:08:36,930 --> 00:08:40,650 sencillo, y debes depender de puntos de guardado o checkpoints. 141 00:08:40,650 --> 00:08:44,770 Aunque esto no quiere decir que no puedes dejar que los jugadores guarden fácilmente 142 00:08:44,770 --> 00:08:45,810 cuando deben parar. 143 00:08:45,810 --> 00:08:50,440 En Dark Souls solo puedes hacer guardados permanentes en hogueras, pero puedes suspender 144 00:08:50,440 --> 00:08:52,290 tu partida en cualquier momento. 145 00:08:52,290 --> 00:08:55,750 Esto sale del juego, y te permite continuar desde allí cuando vuelves. 146 00:08:55,750 --> 00:09:01,180 Pero luego esa partida se elimina, por lo que no puedes volver a ese momento si haces algo tonto. 147 00:09:01,180 --> 00:09:05,090 Entonces hay muchas razones convincentes para mantener a los jugadores en el juego, 148 00:09:05,090 --> 00:09:07,910 sin que hagan una carga rápida apenas algo salga mal. 149 00:09:07,910 --> 00:09:11,200 Equivocarte hace que cambies de objetivo, y que por un rato hagas 150 00:09:11,200 --> 00:09:12,200 algo distinto. 151 00:09:12,200 --> 00:09:14,800 Cuando algo sale mal puede llevar a historias geniales. 152 00:09:14,800 --> 00:09:19,200 Y las jugadas arriesgadas tienen mucho más sentido si no puedes volver a intentarlas. 153 00:09:19,200 --> 00:09:23,430 Pero el jugador no puede quedar a cargo de imponer esta forma pura de juego. 154 00:09:23,430 --> 00:09:28,160 He citado a Soren Johnson de Civ 4 antes, quien dice "si se les permite, los jugadores 155 00:09:28,160 --> 00:09:30,770 optimizarán el juego a costa de la diversión". 156 00:09:30,770 --> 00:09:34,650 Si los diseñadores buscan que los jugadores experimenten lo que diseñaron, deberán 157 00:09:34,650 --> 00:09:39,500 impedir el "save scumming", hacer que los reveses sean tolerables para que quieran seguir jugando, 158 00:09:39,500 --> 00:09:44,270 quitar los premios por juegos perfectos, o hacer que el fracaso sea tan divertido como el éxito. 159 00:09:44,270 --> 00:09:46,820 Solo entonces los jugadores "dejarán que las cosas sigan así. 160 00:09:46,820 --> 00:09:50,560 Y se sorprendan por lo que pase luego". 161 00:09:50,560 --> 00:09:51,840 Ey! Gracias por ver! 162 00:09:51,840 --> 00:09:55,970 Game Maker's Toolkit es posible gracias a toda la gente que colabora en Patreon. 163 00:09:55,970 --> 00:10:00,780 Habrás notado que he vuelto a hacer streaming en Youtube, Twitch no terminó de funcionar. 164 00:10:00,780 --> 00:10:05,800 Transmito los miércoles a las 8PM BST, así que toca la campana de notificaciones si quieres un aviso 165 00:10:05,810 --> 00:10:07,390 cuando comienzo a transmitir.