WEBVTT 00:00:02.710 --> 00:00:07.880 En el manual de Elder Scrolls 2: Daggerfall, Bethesda dejó un mensaje alentando a los jugadores 00:00:07.880 --> 00:00:11.230 a evitar la estrategia de "repetir la partida". 00:00:11.230 --> 00:00:16.930 Dijeron, "muchos jugadores en PCs usan partidas guardadas para maximizar su habilidad de juego. 00:00:16.930 --> 00:00:20.960 Apenas algo sale mal, vuelven a una partida anterior y la repiten hasta que 00:00:20.960 --> 00:00:22.030 salga bien. 00:00:22.030 --> 00:00:26.099 Al final, su partida parece una racha sin fin de golpes de suerte y decisiones 00:00:26.099 --> 00:00:27.099 perfectas. 00:00:27.099 --> 00:00:29.890 Pero un juego de rol no se trata de jugar perfecto. 00:00:29.890 --> 00:00:32.890 Se trata de construir un personaje y crear una historia. 00:00:32.890 --> 00:00:37.230 De hecho, nunca verás algunos de los aspectos más interesantes del juego a menos que 00:00:37.230 --> 00:00:38.802 juegues más allá de tus errores. 00:00:38.802 --> 00:00:43.899 Por supesto, si tu personaje muere, vuelve a tu partida anterior y juégala de nuevo. 00:00:43.899 --> 00:00:49.030 Pero si a tu personaje lo han visto robando, si una misión sale mal, o si sucede algún 00:00:49.030 --> 00:00:51.719 otro contratiempo trivial, sigue jugando. 00:00:51.719 --> 00:00:55.269 Lo que suceda luego podría sorprenderte". 00:00:55.269 --> 00:01:00.190 Es una noble postura contra el "save scumming", el arte de retomar una partida anterior 00:01:00.190 --> 00:01:05.340 apenas eres visto en un juego de sigilo, o pierdes a un entrañable compañero en un 00:01:05.340 --> 00:01:09.460 RPG, o un juego con números aleatorios no te favorece. 00:01:09.460 --> 00:01:13.881 Y es muy tentador deshacer tus errores o volver atrás un evento desafortunado, pero 00:01:13.881 --> 00:01:19.210 tal como dice Bethesda, si lo haces podrías perderte algunas de las mejores anécdotas que 00:01:19.210 --> 00:01:20.659 el juego te puede ofrecer. 00:01:20.659 --> 00:01:25.050 Como quedar "así de cerca" de morir, pero recuperarte y triunfar de todos modos. 00:01:25.050 --> 00:01:28.950 O matar a un guardia preso del pánico, segundos antes de que active la alarma. 00:01:28.950 --> 00:01:32.759 O una extracción emocionante cuando tu plan sigiloso sale terriblemente mal. 00:01:32.759 --> 00:01:37.299 O tener que continuar una triste historia, soportando la pérdida del miembro favorito 00:01:37.299 --> 00:01:38.299 de tu grupo. 00:01:38.299 --> 00:01:40.119 Y algo así es encantador. 00:01:40.119 --> 00:01:45.200 Pero, al fin y al cabo, no tiene sentido hacer una aclaración de ese estilo en el manual. 00:01:45.200 --> 00:01:49.119 Si tienes una intención sobre cómo los jugadores deben experimentar el juego, 00:01:49.119 --> 00:01:51.570 debes incorporarla al juego mismo. 00:01:51.570 --> 00:01:55.420 Entonces, ¿cómo hacemos juegos donde no se desee volver a una partida anterior 00:01:55.420 --> 00:01:57.060 ante la primera adversidad? 00:01:57.060 --> 00:02:01.909 Juegos que, de hecho, te animen a jugar más allá de tus errores, fracasos y reveses pasados 00:02:01.909 --> 00:02:06.439 y, potencialmente, ver algunos de sus aspectos más interesantes? 00:02:06.439 --> 00:02:12.420 Para algunos juegos, la estrategia es asegurarse de que los reveses sean tolerables, y no 00:02:12.420 --> 00:02:16.890 hagan un daño tan crítico que la mejor opción sea volver a una partida anterior. 00:02:16.890 --> 00:02:20.620 Una forma de hacer esto es darle al juego un "espectro de fracaso" muy ancho. 00:02:20.620 --> 00:02:26.220 Ese es un término ideado por Tom Francis, creador de Gunpoint y Heat Signature, y describe 00:02:26.220 --> 00:02:29.860 el rango de estados entre un éxito perfecto y un fracaso total. 00:02:29.860 --> 00:02:34.640 Piensa en un juego como XCOM, donde puedes finalizar con éxito una misión con todo tu 00:02:34.640 --> 00:02:39.560 equipo vivo, o fallar tu objetivo y salir con dos unidades heridas, o volver a casa 00:02:39.560 --> 00:02:41.430 sin un soldado vivo. 00:02:41.430 --> 00:02:47.400 Casi todos los juegos poseen un espectro de fracaso, pero algunos poseen uno mucho más generoso que otros. 00:02:47.400 --> 00:02:52.400 A modo de ejemplo, Tom señala el juego de sigilo en mundo abierto Metal Gear Solid V, que posee 00:02:52.400 --> 00:02:57.650 un gran rango de estados entre ser un Snake sigiloso y un Snake... muerto. 00:02:57.650 --> 00:03:01.300 Entonces, si un guardia te ve, no te comenzará a disparar de inmediato. 00:03:01.300 --> 00:03:04.320 Se acercará a investigar. 00:03:04.320 --> 00:03:08.660 Si eres visto pasas a un modo de cámara lenta, para darte una chance de disparar 00:03:08.660 --> 00:03:11.250 a la cabeza del guardia en cuestión. 00:03:11.250 --> 00:03:14.910 Si no lo logras, el guardia deberá llamar a sus compañeros para pedir apoyo, 00:03:14.910 --> 00:03:16.770 dándote una chance de detenerlo. 00:03:16.770 --> 00:03:20.400 E incluso después de todo, Snake podrá escapar y ocultarse nuevamente. 00:03:20.400 --> 00:03:21.980 O entrar en combate. 00:03:21.980 --> 00:03:26.350 O incluso pedir un helicóptero, tomar toda la parte de "espionaje" del eslogan de MGS 00:03:26.350 --> 00:03:28.160 y lanzarla al océano de una patada. 00:03:28.160 --> 00:03:31.840 Solamente morirás si logras fallar todo lo anterior. 00:03:31.840 --> 00:03:36.560 Entonces el espectro de fracaso es gigante, con toda clase de estados entre completar 00:03:36.560 --> 00:03:39.800 la misión sin ser visto, y desangrarse en el campo de batalla. 00:03:39.800 --> 00:03:44.160 Lo que implica que los reveses no son tan agotadores como para hacerte recargar la partida, 00:03:44.160 --> 00:03:46.560 solo te hacen descender un poco en el espectro. 00:03:46.560 --> 00:03:51.560 Pero lo que tiene un espectro de fracaso es que, en muchos casos, es reversible. 00:03:51.560 --> 00:03:56.510 Y si juegas bien puedes, inclusive, revertir la situación e ir arrastrándote hacia un 00:03:56.510 --> 00:03:57.520 final exitoso. 00:03:57.520 --> 00:04:00.610 Eso es una parte importante de Far Cry 2. 00:04:00.610 --> 00:04:05.100 Es otro juego con un generoso espectro de fracaso, gracias a su gran barra de salud, pilas de 00:04:05.100 --> 00:04:09.270 jeringas curativas, y el sistema de colega, donde puedes tener una chance más de seguir 00:04:09.270 --> 00:04:10.630 jugando después de morir. 00:04:10.630 --> 00:04:13.720 Y es además un juego en el que afrontas reveses constantemente. 00:04:13.720 --> 00:04:16.840 Tus armas podrían atascarse en medio de un combate. 00:04:16.840 --> 00:04:20.960 O podrías sufrir un ataque de malaria al tratar de pasar un puesto sin ser visto. 00:04:20.960 --> 00:04:24.740 O tu coche podría averiarse justo cuando te estás escapando. 00:04:24.750 --> 00:04:28.009 Pero estos reveses tienen un propósito muy importante. 00:04:28.009 --> 00:04:33.650 En una charla en la GDC de 2009, el diseñador Clint Hocking explicó que, en un principio, quería 00:04:33.650 --> 00:04:38.319 que Far Cry 2 sea principalmente sobre intencionalidad, que se lograría dividiendo al 00:04:38.319 --> 00:04:39.639 juego en dos fases. 00:04:39.639 --> 00:04:44.030 Hay una etapa de planificación, en la que estudias el lugar, buscas ítems de interés, 00:04:44.030 --> 00:04:47.280 miras la ruta de las patrullas y planeas tu ruta de escape. 00:04:47.280 --> 00:04:51.560 Y luego una etapa de ejecución, en la que llevas a cabo tu plan. 00:04:51.560 --> 00:04:54.849 Pero los creadores vieron que no querían que tu plan fuera perfecto 00:04:54.849 --> 00:04:56.460 o fracase, sin intermedios. 00:04:56.460 --> 00:05:00.919 En vez de eso, querían que sufras pequeños reveses que te expulsen de la etapa de 00:05:00.919 --> 00:05:04.360 ejecución para volver a la de planificación. 00:05:04.360 --> 00:05:06.969 Clint la define como jugabilidad "improvisacional". 00:05:06.969 --> 00:05:12.840 Es la idea de moverse constantemente entre planificación y ejecución, pero dentro de 00:05:12.840 --> 00:05:14.180 una única sesión continua. 00:05:14.180 --> 00:05:18.430 Y ese es otro beneficio de hacer que se juegue más allá de los errores y mala suerte. 00:05:18.430 --> 00:05:22.800 Porque sufrir una adversidad te hace cambiar tus objetivos de forma emocionante y 00:05:22.800 --> 00:05:25.800 dinámica para que puedas, con esfuerzo, triunfar. 00:05:25.800 --> 00:05:29.419 Como en un shooter: si recibes mucho daño debes cambiar tu enfoque, 00:05:29.420 --> 00:05:33.820 evitando el combate para ponerte a cubierto, encontrar salud, o quizá hasta fabricar un 00:05:33.820 --> 00:05:34.820 medkit. 00:05:34.840 --> 00:05:38.660 Y en un juego de sigilo, ser descubierto hace que debas huir y volver a estar a 00:05:38.660 --> 00:05:43.600 cubierto, o dejar de esconderte de tus enemigos y lidiar con ellos a la vieja usanza. 00:05:43.600 --> 00:05:48.199 Y esto funciona solo si los jugadores no vuelven a una partida anterior apenas se los desvía 00:05:48.199 --> 00:05:49.289 de su curso. 00:05:49.289 --> 00:05:53.789 Así que para reducir las chances de que suceda Clint buscó que los reveses sean pequeños, 00:05:53.789 --> 00:05:55.950 impredecibles, y recuperables. 00:05:55.950 --> 00:05:59.889 Cosas como los ataques de malaria y armas atascándose podrían arruinar tus planes, 00:05:59.889 --> 00:06:05.120 pero son muy pequeños para hacerte recargar, fáciles de superar y suelen ocurrir en momentos 00:06:05.120 --> 00:06:06.360 impredecibles. 00:06:06.360 --> 00:06:10.659 "Es justamente porque la pérdida es pequeña e impredecible que los jugadores 00:06:10.659 --> 00:06:14.430 no intentan recargar para escapar de ella" dice Clint. 00:06:14.430 --> 00:06:20.009 Ahora, todo esto se cae a pedazos si el jugador es recompensado por jugadas perfectas, o castigado 00:06:20.009 --> 00:06:21.969 por cometer errores. 00:06:21.969 --> 00:06:25.740 Los grados sin razón y logros por no ser visto en un juego de sigilo están bien. 00:06:25.740 --> 00:06:28.440 Recompensan las aspiraciones de jugadores muy hábiles. 00:06:28.440 --> 00:06:32.550 Pero si cometer errores hace que el resto del juego sea notoriamente más difícil, 00:06:32.550 --> 00:06:37.300 no sorprendería que un jugador recargue una partida anterior apenas comete un error. 00:06:37.300 --> 00:06:42.080 Volviendo a XCOM: perder soldados y sufrir bajas lleva a que debas reclutar a novatos 00:06:42.080 --> 00:06:47.139 débiles, por lo cual será menos probable que triunfes en misiones futuras, creando un feo 00:06:47.139 --> 00:06:49.689 bucle de realimentación de muerte y fracaso. 00:06:49.689 --> 00:06:55.080 Entonces no es de extrañar que haya jugadores que acudan al "save scumming" para preservar a sus soldados 00:06:55.080 --> 00:06:56.860 favoritos. Si no sería muy duro. 00:06:56.870 --> 00:07:02.009 Quizá un mejor enfoque es buscar que el fracaso sea tan interesante como el éxito. 00:07:02.009 --> 00:07:06.099 Mira Shadow of Mordor, donde morir a manos de un capitán orco hace que te recuerde y 00:07:06.099 --> 00:07:08.939 ponga tu historia sobre la mesa en un encuentro posterior. 00:07:08.939 --> 00:07:14.069 Así que si no hay beneficio táctico para juegos perfectos, y hay resultados significativos 00:07:14.069 --> 00:07:18.490 para los imperfectos, entonces los jugadores querrán seguir más allá de sus errores y dejar 00:07:18.490 --> 00:07:21.330 que los eventos transcurran normalmente. 00:07:21.330 --> 00:07:25.960 Por supuesto, una forma fácil de corregir todo es simplemente quitar la capacidad de 00:07:25.960 --> 00:07:27.520 recargar una partida anterior. 00:07:27.520 --> 00:07:32.270 En Darkest Dungeon, el juego siempre guarda encima de tu última partida, lo que hace casi 00:07:32.270 --> 00:07:34.669 imposible volver atrás tus errores. 00:07:34.669 --> 00:07:37.190 El desarrollador Redhook Studios lo hizo por dos razones. 00:07:37.190 --> 00:07:41.946 Primero, querían que los jugadores convivan con sus malas decisiones y pésima suerte. 00:07:41.946 --> 00:07:46.349 Este es un juego en el que suceden cosas viles, y deberás aceptarlas. 00:07:46.349 --> 00:07:50.789 Y además porque querían que los jugadores duden sobre si deberían tomar ciertos 00:07:50.789 --> 00:07:55.479 riesgos, sabiendo que no pueden volver a otra partida si las cosas no se dan como 00:07:55.479 --> 00:07:56.479 ellos quieren. 00:07:56.480 --> 00:08:00.180 En una charla en la GDC de 2016, el diseñador Tyler Sigman dijo: 00:08:00.180 --> 00:08:02.460 "Buscábamos consecuencias permanentes. 00:08:02.460 --> 00:08:07.680 Queremos que, en todo momento, pienses, '¿debo avanzar un poco más y conseguir un poco más de tesoro? 00:08:07.680 --> 00:08:11.260 ¿Creo que puedo finalizar esta misión aunque estos dos personajes estén 00:08:11.260 --> 00:08:13.340 afligidos y este otro esté casi muerto? 00:08:13.340 --> 00:08:19.620 Y para hacer eso necesitábamos este terrible sistema de guardado que es muy, muy mezquino". 00:08:19.620 --> 00:08:24.500 Otros juegos también lo hacen, como el de supervivencia The Long Dark, que automáticamente 00:08:24.500 --> 00:08:28.469 guarda sobre tu partida en cuanto sucede algo malo, como ataques de lobos o 00:08:28.469 --> 00:08:32.830 lesiones, así que estás forzado a seguir jugando desde ese momento dramático. 00:08:32.830 --> 00:08:36.930 Y, al final, esto es muy común en consolas, donde guardar tu progreso no es tan 00:08:36.930 --> 00:08:40.650 sencillo, y debes depender de puntos de guardado o checkpoints. 00:08:40.650 --> 00:08:44.770 Aunque esto no quiere decir que no puedes dejar que los jugadores guarden fácilmente 00:08:44.770 --> 00:08:45.810 cuando deben parar. 00:08:45.810 --> 00:08:50.440 En Dark Souls solo puedes hacer guardados permanentes en hogueras, pero puedes suspender 00:08:50.440 --> 00:08:52.290 tu partida en cualquier momento. 00:08:52.290 --> 00:08:55.750 Esto sale del juego, y te permite continuar desde allí cuando vuelves. 00:08:55.750 --> 00:09:01.180 Pero luego esa partida se elimina, por lo que no puedes volver a ese momento si haces algo tonto. 00:09:01.180 --> 00:09:05.090 Entonces hay muchas razones convincentes para mantener a los jugadores en el juego, 00:09:05.090 --> 00:09:07.910 sin que hagan una carga rápida apenas algo salga mal. 00:09:07.910 --> 00:09:11.200 Equivocarte hace que cambies de objetivo, y que por un rato hagas 00:09:11.200 --> 00:09:12.200 algo distinto. 00:09:12.200 --> 00:09:14.800 Cuando algo sale mal puede llevar a historias geniales. 00:09:14.800 --> 00:09:19.200 Y las jugadas arriesgadas tienen mucho más sentido si no puedes volver a intentarlas. 00:09:19.200 --> 00:09:23.430 Pero el jugador no puede quedar a cargo de imponer esta forma pura de juego. 00:09:23.430 --> 00:09:28.160 He citado a Soren Johnson de Civ 4 antes, quien dice "si se les permite, los jugadores 00:09:28.160 --> 00:09:30.770 optimizarán el juego a costa de la diversión". 00:09:30.770 --> 00:09:34.650 Si los diseñadores buscan que los jugadores experimenten lo que diseñaron, deberán 00:09:34.650 --> 00:09:39.500 impedir el "save scumming", hacer que los reveses sean tolerables para que quieran seguir jugando, 00:09:39.500 --> 00:09:44.270 quitar los premios por juegos perfectos, o hacer que el fracaso sea tan divertido como el éxito. 00:09:44.270 --> 00:09:46.820 Solo entonces los jugadores "dejarán que las cosas sigan así. 00:09:46.820 --> 00:09:50.560 Y se sorprendan por lo que pase luego". 00:09:50.560 --> 00:09:51.840 Ey! Gracias por ver! 00:09:51.840 --> 00:09:55.970 Game Maker's Toolkit es posible gracias a toda la gente que colabora en Patreon. 00:09:55.970 --> 00:10:00.780 Habrás notado que he vuelto a hacer streaming en Youtube, Twitch no terminó de funcionar. 00:10:00.780 --> 00:10:05.800 Transmito los miércoles a las 8PM BST, así que toca la campana de notificaciones si quieres un aviso 00:10:05.810 --> 00:10:07.390 cuando comienzo a transmitir.