En el manual de Elder Scrolls 2: Daggerfall, Bethesda dejó un mensaje alentando a los jugadores
a evitar la estrategia de "repetir la partida".
Dijeron, "muchos jugadores en PCs usan partidas guardadas para maximizar su habilidad de juego.
Apenas algo sale mal, vuelven a una partida anterior y la repiten hasta que
salga bien.
Al final, su partida parece una racha sin fin de golpes de suerte y decisiones
perfectas.
Pero un juego de rol no se trata de jugar perfecto.
Se trata de construir un personaje y crear una historia.
De hecho, nunca verás algunos de los aspectos más interesantes del juego a menos que
juegues más allá de tus errores.
Por supesto, si tu personaje muere, vuelve a tu partida anterior y juégala de nuevo.
Pero si a tu personaje lo han visto robando, si una misión sale mal, o si sucede algún
otro contratiempo trivial, sigue jugando.
Lo que suceda luego podría sorprenderte".
Es una noble postura contra el "save scumming", el arte de retomar una partida anterior
apenas eres visto en un juego de sigilo, o pierdes a un entrañable compañero en un
RPG, o un juego con números aleatorios no te favorece.
Y es muy tentador deshacer tus errores o volver atrás un evento desafortunado, pero
tal como dice Bethesda, si lo haces podrías perderte algunas de las mejores anécdotas que
el juego te puede ofrecer.
Como quedar "así de cerca" de morir, pero recuperarte y triunfar de todos modos.
O matar a un guardia preso del pánico, segundos antes de que active la alarma.
O una extracción emocionante cuando tu plan sigiloso sale terriblemente mal.
O tener que continuar una triste historia, soportando la pérdida del miembro favorito
de tu grupo.
Y algo así es encantador.
Pero, al fin y al cabo, no tiene sentido hacer una aclaración de ese estilo en el manual.
Si tienes una intención sobre cómo los jugadores deben experimentar el juego,
debes incorporarla al juego mismo.
Entonces, ¿cómo hacemos juegos donde no se desee volver a una partida anterior
ante la primera adversidad?
Juegos que, de hecho, te animen a jugar más allá de tus errores, fracasos y reveses pasados
y, potencialmente, ver algunos de sus aspectos más interesantes?
Para algunos juegos, la estrategia es asegurarse de que los reveses sean tolerables, y no
hagan un daño tan crítico que la mejor opción sea volver a una partida anterior.
Una forma de hacer esto es darle al juego un "espectro de fracaso" muy ancho.
Ese es un término ideado por Tom Francis, creador de Gunpoint y Heat Signature, y describe
el rango de estados entre un éxito perfecto y un fracaso total.
Piensa en un juego como XCOM, donde puedes finalizar con éxito una misión con todo tu
equipo vivo, o fallar tu objetivo y salir con dos unidades heridas, o volver a casa
sin un soldado vivo.
Casi todos los juegos poseen un espectro de fracaso, pero algunos poseen uno mucho más generoso que otros.
A modo de ejemplo, Tom señala el juego de sigilo en mundo abierto Metal Gear Solid V, que posee
un gran rango de estados entre ser un Snake sigiloso y un Snake... muerto.
Entonces, si un guardia te ve, no te comenzará a disparar de inmediato.
Se acercará a investigar.
Si eres visto pasas a un modo de cámara lenta, para darte una chance de disparar
a la cabeza del guardia en cuestión.
Si no lo logras, el guardia deberá llamar a sus compañeros para pedir apoyo,
dándote una chance de detenerlo.
E incluso después de todo, Snake podrá escapar y ocultarse nuevamente.
O entrar en combate.
O incluso pedir un helicóptero, tomar toda la parte de "espionaje" del eslogan de MGS
y lanzarla al océano de una patada.
Solamente morirás si logras fallar todo lo anterior.
Entonces el espectro de fracaso es gigante, con toda clase de estados entre completar
la misión sin ser visto, y desangrarse en el campo de batalla.
Lo que implica que los reveses no son tan agotadores como para hacerte recargar la partida,
solo te hacen descender un poco en el espectro.
Pero lo que tiene un espectro de fracaso es que, en muchos casos, es reversible.
Y si juegas bien puedes, inclusive, revertir la situación e ir arrastrándote hacia un
final exitoso.
Eso es una parte importante de Far Cry 2.
Es otro juego con un generoso espectro de fracaso, gracias a su gran barra de salud, pilas de
jeringas curativas, y el sistema de colega, donde puedes tener una chance más de seguir
jugando después de morir.
Y es además un juego en el que afrontas reveses constantemente.
Tus armas podrían atascarse en medio de un combate.
O podrías sufrir un ataque de malaria al tratar de pasar un puesto sin ser visto.
O tu coche podría averiarse justo cuando te estás escapando.
Pero estos reveses tienen un propósito muy importante.
En una charla en la GDC de 2009, el diseñador Clint Hocking explicó que, en un principio, quería
que Far Cry 2 sea principalmente sobre intencionalidad, que se lograría dividiendo al
juego en dos fases.
Hay una etapa de planificación, en la que estudias el lugar, buscas ítems de interés,
miras la ruta de las patrullas y planeas tu ruta de escape.
Y luego una etapa de ejecución, en la que llevas a cabo tu plan.
Pero los creadores vieron que no querían que tu plan fuera perfecto
o fracase, sin intermedios.
En vez de eso, querían que sufras pequeños reveses que te expulsen de la etapa de
ejecución para volver a la de planificación.
Clint la define como jugabilidad "improvisacional".
Es la idea de moverse constantemente entre planificación y ejecución, pero dentro de
una única sesión continua.
Y ese es otro beneficio de hacer que se juegue más allá de los errores y mala suerte.
Porque sufrir una adversidad te hace cambiar tus objetivos de forma emocionante y
dinámica para que puedas, con esfuerzo, triunfar.
Como en un shooter: si recibes mucho daño debes cambiar tu enfoque,
evitando el combate para ponerte a cubierto, encontrar salud, o quizá hasta fabricar un
medkit.
Y en un juego de sigilo, ser descubierto hace que debas huir y volver a estar a
cubierto, o dejar de esconderte de tus enemigos y lidiar con ellos a la vieja usanza.
Y esto funciona solo si los jugadores no vuelven a una partida anterior apenas se los desvía
de su curso.
Así que para reducir las chances de que suceda Clint buscó que los reveses sean pequeños,
impredecibles, y recuperables.
Cosas como los ataques de malaria y armas atascándose podrían arruinar tus planes,
pero son muy pequeños para hacerte recargar, fáciles de superar y suelen ocurrir en momentos
impredecibles.
"Es justamente porque la pérdida es pequeña e impredecible que los jugadores
no intentan recargar para escapar de ella" dice Clint.
Ahora, todo esto se cae a pedazos si el jugador es recompensado por jugadas perfectas, o castigado
por cometer errores.
Los grados sin razón y logros por no ser visto en un juego de sigilo están bien.
Recompensan las aspiraciones de jugadores muy hábiles.
Pero si cometer errores hace que el resto del juego sea notoriamente más difícil,
no sorprendería que un jugador recargue una partida anterior apenas comete un error.
Volviendo a XCOM: perder soldados y sufrir bajas lleva a que debas reclutar a novatos
débiles, por lo cual será menos probable que triunfes en misiones futuras, creando un feo
bucle de realimentación de muerte y fracaso.
Entonces no es de extrañar que haya jugadores que acudan al "save scumming" para preservar a sus soldados
favoritos. Si no sería muy duro.
Quizá un mejor enfoque es buscar que el fracaso sea tan interesante como el éxito.
Mira Shadow of Mordor, donde morir a manos de un capitán orco hace que te recuerde y
ponga tu historia sobre la mesa en un encuentro posterior.
Así que si no hay beneficio táctico para juegos perfectos, y hay resultados significativos
para los imperfectos, entonces los jugadores querrán seguir más allá de sus errores y dejar
que los eventos transcurran normalmente.
Por supuesto, una forma fácil de corregir todo es simplemente quitar la capacidad de
recargar una partida anterior.
En Darkest Dungeon, el juego siempre guarda encima de tu última partida, lo que hace casi
imposible volver atrás tus errores.
El desarrollador Redhook Studios lo hizo por dos razones.
Primero, querían que los jugadores convivan con sus malas decisiones y pésima suerte.
Este es un juego en el que suceden cosas viles, y deberás aceptarlas.
Y además porque querían que los jugadores duden sobre si deberían tomar ciertos
riesgos, sabiendo que no pueden volver a otra partida si las cosas no se dan como
ellos quieren.
En una charla en la GDC de 2016, el diseñador Tyler Sigman dijo:
"Buscábamos consecuencias permanentes.
Queremos que, en todo momento, pienses, '¿debo avanzar un poco más y conseguir un poco más de tesoro?
¿Creo que puedo finalizar esta misión aunque estos dos personajes estén
afligidos y este otro esté casi muerto?
Y para hacer eso necesitábamos este terrible sistema de guardado que es muy, muy mezquino".
Otros juegos también lo hacen, como el de supervivencia The Long Dark, que automáticamente
guarda sobre tu partida en cuanto sucede algo malo, como ataques de lobos o
lesiones, así que estás forzado a seguir jugando desde ese momento dramático.
Y, al final, esto es muy común en consolas, donde guardar tu progreso no es tan
sencillo, y debes depender de puntos de guardado o checkpoints.
Aunque esto no quiere decir que no puedes dejar que los jugadores guarden fácilmente
cuando deben parar.
En Dark Souls solo puedes hacer guardados permanentes en hogueras, pero puedes suspender
tu partida en cualquier momento.
Esto sale del juego, y te permite continuar desde allí cuando vuelves.
Pero luego esa partida se elimina, por lo que no puedes volver a ese momento si haces algo tonto.
Entonces hay muchas razones convincentes para mantener a los jugadores en el juego,
sin que hagan una carga rápida apenas algo salga mal.
Equivocarte hace que cambies de objetivo, y que por un rato hagas
algo distinto.
Cuando algo sale mal puede llevar a historias geniales.
Y las jugadas arriesgadas tienen mucho más sentido si no puedes volver a intentarlas.
Pero el jugador no puede quedar a cargo de imponer esta forma pura de juego.
He citado a Soren Johnson de Civ 4 antes, quien dice "si se les permite, los jugadores
optimizarán el juego a costa de la diversión".
Si los diseñadores buscan que los jugadores experimenten lo que diseñaron, deberán
impedir el "save scumming", hacer que los reveses sean tolerables para que quieran seguir jugando,
quitar los premios por juegos perfectos, o hacer que el fracaso sea tan divertido como el éxito.
Solo entonces los jugadores "dejarán que las cosas sigan así.
Y se sorprendan por lo que pase luego".
Ey! Gracias por ver!
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Habrás notado que he vuelto a hacer streaming en Youtube, Twitch no terminó de funcionar.
Transmito los miércoles a las 8PM BST, así que toca la campana de notificaciones si quieres un aviso
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