En el manual de Elder Scrolls 2: Daggerfall,
Bethesda dejó un mensaje alentando a los jugadores
a evitar la estrategia de "repetir la partida".
Dijeron, "muchos jugadores en PCs usan partidas
guardadas para maximizar su habilidad de juego.
Apenas algo sale mal, vuelven a una
partida anterior y la repiten hasta que
salga bien.
Al final, su partida parece una racha sin
fin de golpes de suerte y decisiones
perfectas.
Pero un juego de rol no se trata de
jugar perfecto.
Se trata de construir un personaje y crear
una historia.
De hecho, nunca verás algunos de los aspectos
más interesantes del juego a menos que
juegues más allá de tus errores.
Por supesto, si tu personaje muere, vuelve
a tu partida anterior y juégala de nuevo.
Pero si a tu personaje lo han visto robando,
si una misión sale mal, o si sucede algún
otro contratiempo trivial, sigue jugando.
Lo que suceda luego podría sorprenderte".
Es una noble postura contra el "save scumming",
el arte de retomar una partida anterior
apenas eres visto en un juego de sigilo, o
pierdes a un entrañable compañero en un
RPG, o un juego con números aleatorios no
te favorece.
Y es muy tentador deshacer tus errores o
volver atrás un evento desafortunado, pero
tal como dice Bethesda, si lo haces podrías
perderte algunas de las mejores anécdotas que
el juego te puede ofrecer.
Como quedar "así de cerca" de morir, pero
recuperarte y triunfar de todos modos.
O matar a un guardia preso del pánico,
segundos antes de que active la alarma.
O una extracción emocionante cuando tu
plan sigiloso sale terriblemente mal.
O tener que continuar una triste historia,
soportando la pérdida del miembro favorito
de tu grupo.
Y algo así es encantador.
Pero, al fin y al cabo, no tiene sentido hacer
una aclaración de ese estilo en el manual.
Si tienes una intención sobre cómo los
jugadores deben experimentar el juego,
debes incorporarla al juego mismo.
Entonces, ¿cómo hacemos juegos donde no
se desee volver a una partida anterior
ante la primera adversidad?
Juegos que, de hecho, te animen a jugar más
allá de tus errores, fracasos y reveses pasados
y, potencialmente, ver algunos de sus
aspectos más interesantes?
Para algunos juegos, la estrategia es
asegurarse de que los reveses sean tolerables, y no
hagan un daño tan crítico que la mejor
opción sea volver a una partida anterior.
Una forma de hacer esto es darle al juego
un "espectro de fracaso" muy ancho.
Ese es un término ideado por Tom Francis,
creador de Gunpoint y Heat Signature, y describe
el rango de estados entre un éxito
perfecto y un fracaso total.
Piensa en un juego como XCOM, donde puedes
finalizar con éxito una misión con todo tu
equipo vivo, o fallar tu objetivo y salir
con dos unidades heridas, o volver a casa
sin un soldado vivo.
Casi todos los juegos poseen un espectro de fracaso,
pero algunos poseen uno mucho más generoso que otros.
A modo de ejemplo, Tom señala el juego de sigilo
en mundo abierto Metal Gear Solid V, que posee
un gran rango de estados entre ser un
Snake sigiloso y un Snake... muerto.
Entonces, si un guardia te ve, no te
comenzará a disparar de inmediato.
Se acercará a investigar.
Si eres visto pasas a un modo de cámara
lenta, para darte una chance de disparar
a la cabeza del guardia en cuestión.
Si no lo logras, el guardia deberá llamar
a sus compañeros para pedir apoyo,
dándote una chance de detenerlo.
E incluso después de todo, Snake podrá
escapar y ocultarse nuevamente.
O entrar en combate.
O incluso pedir un helicóptero, tomar toda
la parte de "espionaje" del eslogan de MGS
y lanzarla al océano de una patada.
Solamente morirás si logras fallar todo
lo anterior.
Entonces el espectro de fracaso es gigante,
con toda clase de estados entre completar
la misión sin ser visto, y desangrarse en
el campo de batalla.
Lo que implica que los reveses no son tan
agotadores como para hacerte recargar la partida,
solo te hacen descender un poco en el espectro.
Pero lo que tiene un espectro de fracaso
es que, en muchos casos, es reversible.
Y si juegas bien puedes, inclusive, revertir
la situación e ir arrastrándote hacia un
final exitoso.
Eso es una parte importante de Far Cry 2.
Es otro juego con un generoso espectro de fracaso,
gracias a su gran barra de salud, pilas de
jeringas curativas, y el sistema de colega,
donde puedes tener una chance más de seguir
jugando después de morir.
Y es además un juego en el que afrontas
reveses constantemente.
Tus armas podrían atascarse en medio de
un combate.
O podrías sufrir un ataque de malaria al
tratar de pasar un puesto sin ser visto.
O tu coche podría averiarse justo cuando
te estás escapando.
Pero estos reveses tienen un propósito muy
importante.
En una charla en la GDC de 2009, el diseñador
Clint Hocking explicó que, en un principio, quería
que Far Cry 2 sea principalmente sobre
intencionalidad, que se lograría dividiendo al
juego en dos fases.
Hay una etapa de planificación, en la que
estudias el lugar, buscas ítems de interés,
miras la ruta de las patrullas y planeas
tu ruta de escape.
Y luego una etapa de ejecución, en la que
llevas a cabo tu plan.
Pero los creadores vieron que no
querían que tu plan fuera perfecto
o fracase, sin intermedios.
En vez de eso, querían que sufras pequeños
reveses que te expulsen de la etapa de
ejecución para volver a la de planificación.
Clint la define como jugabilidad "improvisacional".
Es la idea de moverse constantemente entre
planificación y ejecución, pero dentro de
una única sesión continua.
Y ese es otro beneficio de hacer que se
juegue más allá de los errores y mala suerte.
Porque sufrir una adversidad te hace cambiar
tus objetivos de forma emocionante y
dinámica para que puedas, con esfuerzo, triunfar.
Como en un shooter: si recibes mucho
daño debes cambiar tu enfoque,
evitando el combate para ponerte a cubierto,
encontrar salud, o quizá hasta fabricar un
medkit.
Y en un juego de sigilo, ser descubierto
hace que debas huir y volver a estar a
cubierto, o dejar de esconderte de tus
enemigos y lidiar con ellos a la vieja usanza.
Y esto funciona solo si los jugadores no vuelven
a una partida anterior apenas se los desvía
de su curso.
Así que para reducir las chances de que suceda
Clint buscó que los reveses sean pequeños,
impredecibles, y recuperables.
Cosas como los ataques de malaria y armas
atascándose podrían arruinar tus planes,
pero son muy pequeños para hacerte recargar,
fáciles de superar y suelen ocurrir en momentos
impredecibles.
"Es justamente porque la pérdida es
pequeña e impredecible que los jugadores
no intentan recargar para escapar de ella" dice Clint.
Ahora, todo esto se cae a pedazos si el jugador
es recompensado por jugadas perfectas, o castigado
por cometer errores.
Los grados sin razón y logros por no ser
visto en un juego de sigilo están bien.
Recompensan las aspiraciones de
jugadores muy hábiles.
Pero si cometer errores hace que el resto
del juego sea notoriamente más difícil,
no sorprendería que un jugador recargue una
partida anterior apenas comete un error.
Volviendo a XCOM: perder soldados y sufrir
bajas lleva a que debas reclutar a novatos
débiles, por lo cual será menos probable que
triunfes en misiones futuras, creando un feo
bucle de realimentación de muerte y fracaso.
Entonces no es de extrañar que haya jugadores que
acudan al "save scumming" para preservar a sus soldados
favoritos. Si no sería muy duro.
Quizá un mejor enfoque es buscar que el
fracaso sea tan interesante como el éxito.
Mira Shadow of Mordor, donde morir a manos
de un capitán orco hace que te recuerde y
ponga tu historia sobre la mesa en un
encuentro posterior.
Así que si no hay beneficio táctico para juegos
perfectos, y hay resultados significativos
para los imperfectos, entonces los jugadores
querrán seguir más allá de sus errores y dejar
que los eventos transcurran normalmente.
Por supuesto, una forma fácil de corregir
todo es simplemente quitar la capacidad de
recargar una partida anterior.
En Darkest Dungeon, el juego siempre guarda
encima de tu última partida, lo que hace casi
imposible volver atrás tus errores.
El desarrollador Redhook Studios lo hizo
por dos razones.
Primero, querían que los jugadores convivan
con sus malas decisiones y pésima suerte.
Este es un juego en el que suceden cosas viles,
y deberás aceptarlas.
Y además porque querían que los jugadores
duden sobre si deberían tomar ciertos
riesgos, sabiendo que no pueden volver a
otra partida si las cosas no se dan como
ellos quieren.
En una charla en la GDC de 2016, el diseñador
Tyler Sigman dijo:
"Buscábamos consecuencias permanentes.
Queremos que, en todo momento, pienses, '¿debo
avanzar un poco más y conseguir un poco más de tesoro?
¿Creo que puedo finalizar esta misión
aunque estos dos personajes estén
afligidos y este otro esté casi muerto?
Y para hacer eso necesitábamos este terrible
sistema de guardado que es muy, muy mezquino".
Otros juegos también lo hacen, como el de
supervivencia The Long Dark, que automáticamente
guarda sobre tu partida en cuanto sucede
algo malo, como ataques de lobos o
lesiones, así que estás forzado a seguir
jugando desde ese momento dramático.
Y, al final, esto es muy común en consolas,
donde guardar tu progreso no es tan
sencillo, y debes depender de puntos de
guardado o checkpoints.
Aunque esto no quiere decir que no puedes
dejar que los jugadores guarden fácilmente
cuando deben parar.
En Dark Souls solo puedes hacer guardados
permanentes en hogueras, pero puedes suspender
tu partida en cualquier momento.
Esto sale del juego, y te permite
continuar desde allí cuando vuelves.
Pero luego esa partida se elimina, por lo que no
puedes volver a ese momento si haces algo tonto.
Entonces hay muchas razones convincentes
para mantener a los jugadores en el juego,
sin que hagan una carga rápida apenas algo
salga mal.
Equivocarte hace que cambies de
objetivo, y que por un rato hagas
algo distinto.
Cuando algo sale mal puede
llevar a historias geniales.
Y las jugadas arriesgadas tienen mucho más
sentido si no puedes volver a intentarlas.
Pero el jugador no puede quedar a cargo
de imponer esta forma pura de juego.
He citado a Soren Johnson de Civ 4 antes,
quien dice "si se les permite, los jugadores
optimizarán el juego a costa de la diversión".
Si los diseñadores buscan que los jugadores
experimenten lo que diseñaron, deberán
impedir el "save scumming", hacer que los reveses
sean tolerables para que quieran seguir jugando,
quitar los premios por juegos perfectos, o hacer
que el fracaso sea tan divertido como el éxito.
Solo entonces los jugadores
"dejarán que las cosas sigan así.
Y se sorprendan por lo que pase luego".
Ey! Gracias por ver!
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