0:00:02.710,0:00:07.880 En el manual de Elder Scrolls 2: Daggerfall,[br]Bethesda dejó un mensaje alentando a los jugadores 0:00:07.880,0:00:11.230 a evitar la estrategia de "repetir la partida". 0:00:11.230,0:00:16.930 Dijeron, "muchos jugadores en PCs usan partidas[br]guardadas para maximizar su habilidad de juego. 0:00:16.930,0:00:20.960 Apenas algo sale mal, vuelven a una[br]partida anterior y la repiten hasta que 0:00:20.960,0:00:22.030 salga bien. 0:00:22.030,0:00:26.099 Al final, su partida parece una racha sin[br]fin de golpes de suerte y decisiones 0:00:26.099,0:00:27.099 perfectas. 0:00:27.099,0:00:29.890 Pero un juego de rol no se trata de[br]jugar perfecto. 0:00:29.890,0:00:32.890 Se trata de construir un personaje y crear[br]una historia. 0:00:32.890,0:00:37.230 De hecho, nunca verás algunos de los aspectos[br]más interesantes del juego a menos que 0:00:37.230,0:00:38.802 juegues más allá de tus errores. 0:00:38.802,0:00:43.899 Por supesto, si tu personaje muere, vuelve[br]a tu partida anterior y juégala de nuevo. 0:00:43.899,0:00:49.030 Pero si a tu personaje lo han visto robando,[br]si una misión sale mal, o si sucede algún 0:00:49.030,0:00:51.719 otro contratiempo trivial, sigue jugando. 0:00:51.719,0:00:55.269 Lo que suceda luego podría sorprenderte". 0:00:55.269,0:01:00.190 Es una noble postura contra el "save scumming",[br]el arte de retomar una partida anterior 0:01:00.190,0:01:05.340 apenas eres visto en un juego de sigilo, o[br]pierdes a un entrañable compañero en un 0:01:05.340,0:01:09.460 RPG, o un juego con números aleatorios no[br]te favorece. 0:01:09.460,0:01:13.881 Y es muy tentador deshacer tus errores o[br]volver atrás un evento desafortunado, pero 0:01:13.881,0:01:19.210 tal como dice Bethesda, si lo haces podrías[br]perderte algunas de las mejores anécdotas que 0:01:19.210,0:01:20.659 el juego te puede ofrecer. 0:01:20.659,0:01:25.050 Como quedar "así de cerca" de morir, pero[br]recuperarte y triunfar de todos modos. 0:01:25.050,0:01:28.950 O matar a un guardia preso del pánico,[br]segundos antes de que active la alarma. 0:01:28.950,0:01:32.759 O una extracción emocionante cuando tu[br]plan sigiloso sale terriblemente mal. 0:01:32.759,0:01:37.299 O tener que continuar una triste historia,[br]soportando la pérdida del miembro favorito 0:01:37.299,0:01:38.299 de tu grupo. 0:01:38.299,0:01:40.119 Y algo así es encantador. 0:01:40.119,0:01:45.200 Pero, al fin y al cabo, no tiene sentido hacer[br]una aclaración de ese estilo en el manual. 0:01:45.200,0:01:49.119 Si tienes una intención sobre cómo los[br]jugadores deben experimentar el juego, 0:01:49.119,0:01:51.570 debes incorporarla al juego mismo. 0:01:51.570,0:01:55.420 Entonces, ¿cómo hacemos juegos donde no[br]se desee volver a una partida anterior 0:01:55.420,0:01:57.060 ante la primera adversidad? 0:01:57.060,0:02:01.909 Juegos que, de hecho, te animen a jugar más[br]allá de tus errores, fracasos y reveses pasados 0:02:01.909,0:02:06.439 y, potencialmente, ver algunos de sus[br]aspectos más interesantes? 0:02:06.439,0:02:12.420 Para algunos juegos, la estrategia es[br]asegurarse de que los reveses sean tolerables, y no 0:02:12.420,0:02:16.890 hagan un daño tan crítico que la mejor[br]opción sea volver a una partida anterior. 0:02:16.890,0:02:20.620 Una forma de hacer esto es darle al juego[br]un "espectro de fracaso" muy ancho. 0:02:20.620,0:02:26.220 Ese es un término ideado por Tom Francis,[br]creador de Gunpoint y Heat Signature, y describe 0:02:26.220,0:02:29.860 el rango de estados entre un éxito[br]perfecto y un fracaso total. 0:02:29.860,0:02:34.640 Piensa en un juego como XCOM, donde puedes[br]finalizar con éxito una misión con todo tu 0:02:34.640,0:02:39.560 equipo vivo, o fallar tu objetivo y salir[br]con dos unidades heridas, o volver a casa 0:02:39.560,0:02:41.430 sin un soldado vivo. 0:02:41.430,0:02:47.400 Casi todos los juegos poseen un espectro de fracaso,[br]pero algunos poseen uno mucho más generoso que otros. 0:02:47.400,0:02:52.400 A modo de ejemplo, Tom señala el juego de sigilo[br]en mundo abierto Metal Gear Solid V, que posee 0:02:52.400,0:02:57.650 un gran rango de estados entre ser un[br]Snake sigiloso y un Snake... muerto. 0:02:57.650,0:03:01.300 Entonces, si un guardia te ve, no te[br]comenzará a disparar de inmediato. 0:03:01.300,0:03:04.320 Se acercará a investigar. 0:03:04.320,0:03:08.660 Si eres visto pasas a un modo de cámara[br]lenta, para darte una chance de disparar 0:03:08.660,0:03:11.250 a la cabeza del guardia en cuestión. 0:03:11.250,0:03:14.910 Si no lo logras, el guardia deberá llamar[br]a sus compañeros para pedir apoyo, 0:03:14.910,0:03:16.770 dándote una chance de detenerlo. 0:03:16.770,0:03:20.400 E incluso después de todo, Snake podrá[br]escapar y ocultarse nuevamente. 0:03:20.400,0:03:21.980 O entrar en combate. 0:03:21.980,0:03:26.350 O incluso pedir un helicóptero, tomar toda[br]la parte de "espionaje" del eslogan de MGS 0:03:26.350,0:03:28.160 y lanzarla al océano de una patada. 0:03:28.160,0:03:31.840 Solamente morirás si logras fallar todo[br]lo anterior. 0:03:31.840,0:03:36.560 Entonces el espectro de fracaso es gigante,[br]con toda clase de estados entre completar 0:03:36.560,0:03:39.800 la misión sin ser visto, y desangrarse en[br]el campo de batalla. 0:03:39.800,0:03:44.160 Lo que implica que los reveses no son tan[br]agotadores como para hacerte recargar la partida, 0:03:44.160,0:03:46.560 solo te hacen descender un poco en el espectro. 0:03:46.560,0:03:51.560 Pero lo que tiene un espectro de fracaso[br]es que, en muchos casos, es reversible. 0:03:51.560,0:03:56.510 Y si juegas bien puedes, inclusive, revertir[br]la situación e ir arrastrándote hacia un 0:03:56.510,0:03:57.520 final exitoso. 0:03:57.520,0:04:00.610 Eso es una parte importante de Far Cry 2. 0:04:00.610,0:04:05.100 Es otro juego con un generoso espectro de fracaso,[br]gracias a su gran barra de salud, pilas de 0:04:05.100,0:04:09.270 jeringas curativas, y el sistema de colega,[br]donde puedes tener una chance más de seguir 0:04:09.270,0:04:10.630 jugando después de morir. 0:04:10.630,0:04:13.720 Y es además un juego en el que afrontas[br]reveses constantemente. 0:04:13.720,0:04:16.840 Tus armas podrían atascarse en medio de[br]un combate. 0:04:16.840,0:04:20.960 O podrías sufrir un ataque de malaria al[br]tratar de pasar un puesto sin ser visto. 0:04:20.960,0:04:24.740 O tu coche podría averiarse justo cuando[br]te estás escapando. 0:04:24.750,0:04:28.009 Pero estos reveses tienen un propósito muy[br]importante. 0:04:28.009,0:04:33.650 En una charla en la GDC de 2009, el diseñador[br]Clint Hocking explicó que, en un principio, quería 0:04:33.650,0:04:38.319 que Far Cry 2 sea principalmente sobre[br]intencionalidad, que se lograría dividiendo al 0:04:38.319,0:04:39.639 juego en dos fases. 0:04:39.639,0:04:44.030 Hay una etapa de planificación, en la que[br]estudias el lugar, buscas ítems de interés, 0:04:44.030,0:04:47.280 miras la ruta de las patrullas y planeas[br]tu ruta de escape. 0:04:47.280,0:04:51.560 Y luego una etapa de ejecución, en la que[br]llevas a cabo tu plan. 0:04:51.560,0:04:54.849 Pero los creadores vieron que no[br]querían que tu plan fuera perfecto 0:04:54.849,0:04:56.460 o fracase, sin intermedios. 0:04:56.460,0:05:00.919 En vez de eso, querían que sufras pequeños[br]reveses que te expulsen de la etapa de 0:05:00.919,0:05:04.360 ejecución para volver a la de planificación. 0:05:04.360,0:05:06.969 Clint la define como jugabilidad "improvisacional". 0:05:06.969,0:05:12.840 Es la idea de moverse constantemente entre[br]planificación y ejecución, pero dentro de 0:05:12.840,0:05:14.180 una única sesión continua. 0:05:14.180,0:05:18.430 Y ese es otro beneficio de hacer que se[br]juegue más allá de los errores y mala suerte. 0:05:18.430,0:05:22.800 Porque sufrir una adversidad te hace cambiar[br]tus objetivos de forma emocionante y 0:05:22.800,0:05:25.800 dinámica para que puedas, con esfuerzo, triunfar. 0:05:25.800,0:05:29.419 Como en un shooter: si recibes mucho[br]daño debes cambiar tu enfoque, 0:05:29.420,0:05:33.820 evitando el combate para ponerte a cubierto,[br]encontrar salud, o quizá hasta fabricar un 0:05:33.820,0:05:34.820 medkit. 0:05:34.840,0:05:38.660 Y en un juego de sigilo, ser descubierto[br]hace que debas huir y volver a estar a 0:05:38.660,0:05:43.600 cubierto, o dejar de esconderte de tus[br]enemigos y lidiar con ellos a la vieja usanza. 0:05:43.600,0:05:48.199 Y esto funciona solo si los jugadores no vuelven[br]a una partida anterior apenas se los desvía 0:05:48.199,0:05:49.289 de su curso. 0:05:49.289,0:05:53.789 Así que para reducir las chances de que suceda[br]Clint buscó que los reveses sean pequeños, 0:05:53.789,0:05:55.950 impredecibles, y recuperables. 0:05:55.950,0:05:59.889 Cosas como los ataques de malaria y armas[br]atascándose podrían arruinar tus planes, 0:05:59.889,0:06:05.120 pero son muy pequeños para hacerte recargar,[br]fáciles de superar y suelen ocurrir en momentos 0:06:05.120,0:06:06.360 impredecibles. 0:06:06.360,0:06:10.659 "Es justamente porque la pérdida es[br]pequeña e impredecible que los jugadores 0:06:10.659,0:06:14.430 no intentan recargar para escapar de ella" dice Clint. 0:06:14.430,0:06:20.009 Ahora, todo esto se cae a pedazos si el jugador[br]es recompensado por jugadas perfectas, o castigado 0:06:20.009,0:06:21.969 por cometer errores. 0:06:21.969,0:06:25.740 Los grados sin razón y logros por no ser[br]visto en un juego de sigilo están bien. 0:06:25.740,0:06:28.440 Recompensan las aspiraciones de[br]jugadores muy hábiles. 0:06:28.440,0:06:32.550 Pero si cometer errores hace que el resto[br]del juego sea notoriamente más difícil, 0:06:32.550,0:06:37.300 no sorprendería que un jugador recargue una[br]partida anterior apenas comete un error. 0:06:37.300,0:06:42.080 Volviendo a XCOM: perder soldados y sufrir[br]bajas lleva a que debas reclutar a novatos 0:06:42.080,0:06:47.139 débiles, por lo cual será menos probable que[br]triunfes en misiones futuras, creando un feo 0:06:47.139,0:06:49.689 bucle de realimentación de muerte y fracaso. 0:06:49.689,0:06:55.080 Entonces no es de extrañar que haya jugadores que[br]acudan al "save scumming" para preservar a sus soldados 0:06:55.080,0:06:56.860 favoritos. Si no sería muy duro. 0:06:56.870,0:07:02.009 Quizá un mejor enfoque es buscar que el[br]fracaso sea tan interesante como el éxito. 0:07:02.009,0:07:06.099 Mira Shadow of Mordor, donde morir a manos[br]de un capitán orco hace que te recuerde y 0:07:06.099,0:07:08.939 ponga tu historia sobre la mesa en un[br]encuentro posterior. 0:07:08.939,0:07:14.069 Así que si no hay beneficio táctico para juegos[br]perfectos, y hay resultados significativos 0:07:14.069,0:07:18.490 para los imperfectos, entonces los jugadores[br]querrán seguir más allá de sus errores y dejar 0:07:18.490,0:07:21.330 que los eventos transcurran normalmente. 0:07:21.330,0:07:25.960 Por supuesto, una forma fácil de corregir[br]todo es simplemente quitar la capacidad de 0:07:25.960,0:07:27.520 recargar una partida anterior. 0:07:27.520,0:07:32.270 En Darkest Dungeon, el juego siempre guarda[br]encima de tu última partida, lo que hace casi 0:07:32.270,0:07:34.669 imposible volver atrás tus errores. 0:07:34.669,0:07:37.190 El desarrollador Redhook Studios lo hizo[br]por dos razones. 0:07:37.190,0:07:41.946 Primero, querían que los jugadores convivan[br]con sus malas decisiones y pésima suerte. 0:07:41.946,0:07:46.349 Este es un juego en el que suceden cosas viles,[br]y deberás aceptarlas. 0:07:46.349,0:07:50.789 Y además porque querían que los jugadores[br]duden sobre si deberían tomar ciertos 0:07:50.789,0:07:55.479 riesgos, sabiendo que no pueden volver a[br]otra partida si las cosas no se dan como 0:07:55.479,0:07:56.479 ellos quieren. 0:07:56.480,0:08:00.180 En una charla en la GDC de 2016, el diseñador[br]Tyler Sigman dijo: 0:08:00.180,0:08:02.460 "Buscábamos consecuencias permanentes. 0:08:02.460,0:08:07.680 Queremos que, en todo momento, pienses, '¿debo[br]avanzar un poco más y conseguir un poco más de tesoro? 0:08:07.680,0:08:11.260 ¿Creo que puedo finalizar esta misión[br]aunque estos dos personajes estén 0:08:11.260,0:08:13.340 afligidos y este otro esté casi muerto? 0:08:13.340,0:08:19.620 Y para hacer eso necesitábamos este terrible[br]sistema de guardado que es muy, muy mezquino". 0:08:19.620,0:08:24.500 Otros juegos también lo hacen, como el de [br]supervivencia The Long Dark, que automáticamente 0:08:24.500,0:08:28.469 guarda sobre tu partida en cuanto sucede[br]algo malo, como ataques de lobos o 0:08:28.469,0:08:32.830 lesiones, así que estás forzado a seguir[br]jugando desde ese momento dramático. 0:08:32.830,0:08:36.930 Y, al final, esto es muy común en consolas,[br]donde guardar tu progreso no es tan 0:08:36.930,0:08:40.650 sencillo, y debes depender de puntos de[br]guardado o checkpoints. 0:08:40.650,0:08:44.770 Aunque esto no quiere decir que no puedes[br]dejar que los jugadores guarden fácilmente 0:08:44.770,0:08:45.810 cuando deben parar. 0:08:45.810,0:08:50.440 En Dark Souls solo puedes hacer guardados[br]permanentes en hogueras, pero puedes suspender 0:08:50.440,0:08:52.290 tu partida en cualquier momento. 0:08:52.290,0:08:55.750 Esto sale del juego, y te permite[br]continuar desde allí cuando vuelves. 0:08:55.750,0:09:01.180 Pero luego esa partida se elimina, por lo que no[br]puedes volver a ese momento si haces algo tonto. 0:09:01.180,0:09:05.090 Entonces hay muchas razones convincentes[br]para mantener a los jugadores en el juego, 0:09:05.090,0:09:07.910 sin que hagan una carga rápida apenas algo[br]salga mal. 0:09:07.910,0:09:11.200 Equivocarte hace que cambies de[br]objetivo, y que por un rato hagas 0:09:11.200,0:09:12.200 algo distinto. 0:09:12.200,0:09:14.800 Cuando algo sale mal puede[br]llevar a historias geniales. 0:09:14.800,0:09:19.200 Y las jugadas arriesgadas tienen mucho más[br]sentido si no puedes volver a intentarlas. 0:09:19.200,0:09:23.430 Pero el jugador no puede quedar a cargo[br]de imponer esta forma pura de juego. 0:09:23.430,0:09:28.160 He citado a Soren Johnson de Civ 4 antes,[br]quien dice "si se les permite, los jugadores 0:09:28.160,0:09:30.770 optimizarán el juego a costa de la diversión". 0:09:30.770,0:09:34.650 Si los diseñadores buscan que los jugadores[br]experimenten lo que diseñaron, deberán 0:09:34.650,0:09:39.500 impedir el "save scumming", hacer que los reveses[br]sean tolerables para que quieran seguir jugando, 0:09:39.500,0:09:44.270 quitar los premios por juegos perfectos, o hacer[br]que el fracaso sea tan divertido como el éxito. 0:09:44.270,0:09:46.820 Solo entonces los jugadores[br]"dejarán que las cosas sigan así. 0:09:46.820,0:09:50.560 Y se sorprendan por lo que pase luego". 0:09:50.560,0:09:51.840 Ey! Gracias por ver! 0:09:51.840,0:09:55.970 Game Maker's Toolkit es posible gracias a[br]toda la gente que colabora en Patreon. 0:09:55.970,0:10:00.780 Habrás notado que he vuelto a hacer streaming[br]en Youtube, Twitch no terminó de funcionar. 0:10:00.780,0:10:05.800 Transmito los miércoles a las 8PM BST, así que toca[br]la campana de notificaciones si quieres un aviso 0:10:05.810,0:10:07.390 cuando comienzo a transmitir.