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En el manual de Elder Scrolls 2: Daggerfall,
Bethesda dejó un mensaje alentando a los jugadores
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a evitar la estrategia de "repetir la partida".
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Dijeron, "muchos jugadores en PCs usan partidas
guardadas para maximizar su habilidad de juego.
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Apenas algo sale mal, vuelven a una
partida anterior y la repiten hasta que
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salga bien.
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Al final, su partida parece una racha sin
fin de golpes de suerte y decisiones
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perfectas.
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Pero un juego de rol no se trata de
jugar perfecto.
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Se trata de construir un personaje y crear
una historia.
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De hecho, nunca verás algunos de los aspectos
más interesantes del juego a menos que
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juegues más allá de tus errores.
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Por supesto, si tu personaje muere, vuelve
a tu partida anterior y juégala de nuevo.
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Pero si a tu personaje lo han visto robando,
si una misión sale mal, o si sucede algún
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otro contratiempo trivial, sigue jugando.
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Lo que suceda luego podría sorprenderte".
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Es una noble postura contra el "save scumming",
el arte de retomar una partida anterior
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apenas eres visto en un juego de sigilo, o
pierdes a un entrañable compañero en un
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RPG, o un juego con números aleatorios no
te favorece.
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Y es muy tentador deshacer tus errores o
volver atrás un evento desafortunado, pero
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tal como dice Bethesda, si lo haces podrías
perderte algunas de las mejores anécdotas que
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el juego te puede ofrecer.
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Como quedar "así de cerca" de morir, pero
recuperarte y triunfar de todos modos.
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O matar a un guardia preso del pánico,
segundos antes de que active la alarma.
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O una extracción emocionante cuando tu
plan sigiloso sale terriblemente mal.
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O tener que continuar una triste historia,
soportando la pérdida del miembro favorito
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de tu grupo.
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Y algo así es encantador.
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Pero, al fin y al cabo, no tiene sentido hacer
una aclaración de ese estilo en el manual.
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Si tienes una intención sobre cómo los
jugadores deben experimentar el juego,
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debes incorporarla al juego mismo.
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Entonces, ¿cómo hacemos juegos donde no
se desee volver a una partida anterior
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ante la primera adversidad?
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Juegos que, de hecho, te animen a jugar más
allá de tus errores, fracasos y reveses pasados
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y, potencialmente, ver algunos de sus
aspectos más interesantes?
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Para algunos juegos, la estrategia es
asegurarse de que los reveses sean tolerables, y no
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hagan un daño tan crítico que la mejor
opción sea volver a una partida anterior.
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Una forma de hacer esto es darle al juego
un "espectro de fracaso" muy ancho.
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Ese es un término ideado por Tom Francis,
creador de Gunpoint y Heat Signature, y describe
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el rango de estados entre un éxito
perfecto y un fracaso total.
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Piensa en un juego como XCOM, donde puedes
finalizar con éxito una misión con todo tu
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equipo vivo, o fallar tu objetivo y salir
con dos unidades heridas, o volver a casa
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sin un soldado vivo.
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Casi todos los juegos poseen un espectro de fracaso,
pero algunos poseen uno mucho más generoso que otros.
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A modo de ejemplo, Tom señala el juego de sigilo
en mundo abierto Metal Gear Solid V, que posee
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un gran rango de estados entre ser un
Snake sigiloso y un Snake... muerto.
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Entonces, si un guardia te ve, no te
comenzará a disparar de inmediato.
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Se acercará a investigar.
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Si eres visto pasas a un modo de cámara
lenta, para darte una chance de disparar
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a la cabeza del guardia en cuestión.
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Si no lo logras, el guardia deberá llamar
a sus compañeros para pedir apoyo,
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dándote una chance de detenerlo.
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E incluso después de todo, Snake podrá
escapar y ocultarse nuevamente.
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O entrar en combate.
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O incluso pedir un helicóptero, tomar toda
la parte de "espionaje" del eslogan de MGS
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y lanzarla al océano de una patada.
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Solamente morirás si logras fallar todo
lo anterior.
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Entonces el espectro de fracaso es gigante,
con toda clase de estados entre completar
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la misión sin ser visto, y desangrarse en
el campo de batalla.
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Lo que implica que los reveses no son tan
agotadores como para hacerte recargar la partida,
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solo te hacen descender un poco en el espectro.
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Pero lo que tiene un espectro de fracaso
es que, en muchos casos, es reversible.
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Y si juegas bien puedes, inclusive, revertir
la situación e ir arrastrándote hacia un
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final exitoso.
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Eso es una parte importante de Far Cry 2.
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Es otro juego con un generoso espectro de fracaso,
gracias a su gran barra de salud, pilas de
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jeringas curativas, y el sistema de colega,
donde puedes tener una chance más de seguir
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jugando después de morir.
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Y es además un juego en el que afrontas
reveses constantemente.
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Tus armas podrían atascarse en medio de
un combate.
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O podrías sufrir un ataque de malaria al
tratar de pasar un puesto sin ser visto.
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O tu coche podría averiarse justo cuando
te estás escapando.
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Pero estos reveses tienen un propósito muy
importante.
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En una charla en la GDC de 2009, el diseñador
Clint Hocking explicó que, en un principio, quería
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que Far Cry 2 sea principalmente sobre
intencionalidad, que se lograría dividiendo al
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juego en dos fases.
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Hay una etapa de planificación, en la que
estudias el lugar, buscas ítems de interés,
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miras la ruta de las patrullas y planeas
tu ruta de escape.
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Y luego una etapa de ejecución, en la que
llevas a cabo tu plan.
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Pero los creadores vieron que no
querían que tu plan fuera perfecto
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o fracase, sin intermedios.
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En vez de eso, querían que sufras pequeños
reveses que te expulsen de la etapa de
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ejecución para volver a la de planificación.
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Clint la define como jugabilidad "improvisacional".
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Es la idea de moverse constantemente entre
planificación y ejecución, pero dentro de
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una única sesión continua.
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Y ese es otro beneficio de hacer que se
juegue más allá de los errores y mala suerte.
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Porque sufrir una adversidad te hace cambiar
tus objetivos de forma emocionante y
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dinámica para que puedas, con esfuerzo, triunfar.
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Como en un shooter: si recibes mucho
daño debes cambiar tu enfoque,
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evitando el combate para ponerte a cubierto,
encontrar salud, o quizá hasta fabricar un
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medkit.
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Y en un juego de sigilo, ser descubierto
hace que debas huir y volver a estar a
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cubierto, o dejar de esconderte de tus
enemigos y lidiar con ellos a la vieja usanza.
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Y esto funciona solo si los jugadores no vuelven
a una partida anterior apenas se los desvía
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de su curso.
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Así que para reducir las chances de que suceda
Clint buscó que los reveses sean pequeños,
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impredecibles, y recuperables.
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Cosas como los ataques de malaria y armas
atascándose podrían arruinar tus planes,
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pero son muy pequeños para hacerte recargar,
fáciles de superar y suelen ocurrir en momentos
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impredecibles.
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"Es justamente porque la pérdida es
pequeña e impredecible que los jugadores
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no intentan recargar para escapar de ella" dice Clint.
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Ahora, todo esto se cae a pedazos si el jugador
es recompensado por jugadas perfectas, o castigado
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por cometer errores.
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Los grados sin razón y logros por no ser
visto en un juego de sigilo están bien.
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Recompensan las aspiraciones de
jugadores muy hábiles.
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Pero si cometer errores hace que el resto
del juego sea notoriamente más difícil,
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no sorprendería que un jugador recargue una
partida anterior apenas comete un error.
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Volviendo a XCOM: perder soldados y sufrir
bajas lleva a que debas reclutar a novatos
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débiles, por lo cual será menos probable que
triunfes en misiones futuras, creando un feo
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bucle de realimentación de muerte y fracaso.
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Entonces no es de extrañar que haya jugadores que
acudan al "save scumming" para preservar a sus soldados
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favoritos. Si no sería muy duro.
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Quizá un mejor enfoque es buscar que el
fracaso sea tan interesante como el éxito.
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Mira Shadow of Mordor, donde morir a manos
de un capitán orco hace que te recuerde y
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ponga tu historia sobre la mesa en un
encuentro posterior.
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Así que si no hay beneficio táctico para juegos
perfectos, y hay resultados significativos
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para los imperfectos, entonces los jugadores
querrán seguir más allá de sus errores y dejar
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que los eventos transcurran normalmente.
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Por supuesto, una forma fácil de corregir
todo es simplemente quitar la capacidad de
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recargar una partida anterior.
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En Darkest Dungeon, el juego siempre guarda
encima de tu última partida, lo que hace casi
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imposible volver atrás tus errores.
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El desarrollador Redhook Studios lo hizo
por dos razones.
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Primero, querían que los jugadores convivan
con sus malas decisiones y pésima suerte.
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Este es un juego en el que suceden cosas viles,
y deberás aceptarlas.
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Y además porque querían que los jugadores
duden sobre si deberían tomar ciertos
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riesgos, sabiendo que no pueden volver a
otra partida si las cosas no se dan como
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ellos quieren.
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En una charla en la GDC de 2016, el diseñador
Tyler Sigman dijo:
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"Buscábamos consecuencias permanentes.
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Queremos que, en todo momento, pienses, '¿debo
avanzar un poco más y conseguir un poco más de tesoro?
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¿Creo que puedo finalizar esta misión
aunque estos dos personajes estén
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afligidos y este otro esté casi muerto?
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Y para hacer eso necesitábamos este terrible
sistema de guardado que es muy, muy mezquino".
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Otros juegos también lo hacen, como el de
supervivencia The Long Dark, que automáticamente
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guarda sobre tu partida en cuanto sucede
algo malo, como ataques de lobos o
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lesiones, así que estás forzado a seguir
jugando desde ese momento dramático.
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Y, al final, esto es muy común en consolas,
donde guardar tu progreso no es tan
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sencillo, y debes depender de puntos de
guardado o checkpoints.
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Aunque esto no quiere decir que no puedes
dejar que los jugadores guarden fácilmente
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cuando deben parar.
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En Dark Souls solo puedes hacer guardados
permanentes en hogueras, pero puedes suspender
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tu partida en cualquier momento.
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Esto sale del juego, y te permite
continuar desde allí cuando vuelves.
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Pero luego esa partida se elimina, por lo que no
puedes volver a ese momento si haces algo tonto.
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Entonces hay muchas razones convincentes
para mantener a los jugadores en el juego,
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sin que hagan una carga rápida apenas algo
salga mal.
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Equivocarte hace que cambies de
objetivo, y que por un rato hagas
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algo distinto.
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Cuando algo sale mal puede
llevar a historias geniales.
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Y las jugadas arriesgadas tienen mucho más
sentido si no puedes volver a intentarlas.
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Pero el jugador no puede quedar a cargo
de imponer esta forma pura de juego.
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He citado a Soren Johnson de Civ 4 antes,
quien dice "si se les permite, los jugadores
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optimizarán el juego a costa de la diversión".
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Si los diseñadores buscan que los jugadores
experimenten lo que diseñaron, deberán
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impedir el "save scumming", hacer que los reveses
sean tolerables para que quieran seguir jugando,
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quitar los premios por juegos perfectos, o hacer
que el fracaso sea tan divertido como el éxito.
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Solo entonces los jugadores
"dejarán que las cosas sigan así.
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Y se sorprendan por lo que pase luego".
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Ey! Gracias por ver!
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Game Maker's Toolkit es posible gracias a
toda la gente que colabora en Patreon.
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Habrás notado que he vuelto a hacer streaming
en Youtube, Twitch no terminó de funcionar.
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Transmito los miércoles a las 8PM BST, así que toca
la campana de notificaciones si quieres un aviso
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cuando comienzo a transmitir.