-
Я ни разу не прошел Doom до конца.
-
Хотя я люблю Doom!
-
Он потрясающий.
-
Механика стрельбы в нем одна из лучших
за последние годы.
-
Но в определенный момент я просто потерял к ней интерес и так и не закончил прохождение.
-
В то время как в других играх, которые нравятся мне даже меньше, чем Doom,
-
я был поглощен игрой до самого конца.
-
Это заставило меня задуматься о том, как игры могут поддерживать интерес игроков.
-
[Вовлечённый]
Это слово, которое я буду использовать.
-
Я говорю об играх, захватывающих игрока,
а не вызывающих у него привыкание,
-
последние, по моему мнению, ни один порядочный дизайнер не будет даже пытаться создавать.
-
Поэтому меня не интересуют игры,
разработанные таким образом,
что игроки не могут сами себя контролировать,
-
и я не буду говорить об играх,
в которых используются психологические уловки,
-
например, ящики Скиннера, ежедневные награды, истощение ресурсов, боязнь потери и т.п.
-
Это видео про другое.
-
Я хочу поговорить о тех интересных приемах,
которые игры могут использовать,
чтобы поддерживать вашу вовлечённость в игру
-
и при этом не затуманивать вам разум.
-
Итак, это Game Maker's Toolkit, я Марк Браун, и вот как поддерживать вовлеченность игроков
-
(не перегибая палку).
-
Важнейшим фактором является темп, который отвечает за ритм игрового процесса
-
и за то, чтобы игра не становилась скучной или повторяющейся.
-
Если взять такую игру, как Uncharted, то можно увидеть, как много в ней разных типов геймплея,
-
которые часто называют опорами.
-
Сюда входят бой, лазание, головоломки, кинематографические сцены
и даже неинтерактивный материал,
-
например, кат-сцены.
-
Можно заметить, что Naughty Dog перемещается между этими опорами постоянно,
-
не задерживаясь на одном типе геймплея
слишком долго.
-
Это значит, что как только вам надоедает, скажем, отстреливать врагов,
-
игра переключается на что-то совершенно иное
и снова вызывает у вас интерес.
-
Также необходимо учитывать интенсивность каждого этапа: так, головоломка намного спокойнее,
-
чем безумная перестрелка.
-
Очень важно плавно менять интенсивность, поскольку если долго задерживаться
-
на спокойном геймплее, игра наскучивает,
в то же время если долго сохранять
высокую интенсивность,
-
это приводит к истощению игрока
или к потере им восприимчивости.
-
Поэтому Naughty Dog старательно варьирует интенсивность.
-
Смотрите, как мы переходим
от спокойной головоломки и лазания
-
к напряженной перестрелке в городе.
-
Затем не торопясь исследуем депо,
после чего интенсивность повышается,
-
и мы с боями продвигаемся вдоль поезда,
вслед за чем следует кинематографическая сцена.
-
Всё это приводит нас к самой спокойной части
всей игры, когда мы восстанавливаем силы
в тибетской деревне
-
и изучаем загадочную гору вместе с Тензином, прежде чем всё снова превращается
-
в оживленную перестрелку в деревне.
-
Темп игры в Uncharted 2 - один из лучших,
что я когда-либо видел в играх,
-
и после того, как я впервые запустил игру,
я уже не мог остановиться.
-
Конечно, держать такой темп намного проще
в линейных играх с жестко контролируемым игровым процессом,
-
чем в играх с открытым миром,
где игрок может делать всё, что захочет.
-
Однако необходимо удостовериться, что у игрока есть большой выбор разных видов занятий,
-
которыми он может себя развлечь,
когда ему становится скучно.
-
Темп - это не только то, насколько хорошо разработчик жонглирует игровыми опорами,
-
но и то, как часто он вводит в игру что-то новое - будь то новые области, механики, типы врагов
-
и тому подобное.
-
Игры Mario прекрасно с этим справляются,
так как вы никогда не знаете, чего ожидать
на каждом новом этапе.
-
Поэтому, несмотря на отсутствие
большого разнообразия в типах геймплея,
в основном это просто платформер,
-
путем последовательного внедрения
новых игровых механик
-
игра действительно вовлекает игроков,
и они стремятся узнать,
что их ждет на следующем уровне.
-
Нововведения срабатывают даже лучше,
когда сочетаются с загадками, ожиданием
и намеками,
-
то есть когда вы дразните игрока чем-то,
что намекает на будущие нововведения,
поэтому игрок просто не может перестать играть,
-
пока не увидит, что это такое.
-
Для примера возьмем такую игру как The Witness:
вы выходите из стартовой локации
-
и, как и большинство игроков, вскоре натыкаетесь на эту дверь с головоломкой,
-
которую невозможно решить на данный момент, так как нет соответствующих знаний.
-
Она застревает у вас в голове, и вам просто необходимо узнать, что находится за этой дверью.
-
Такие вещи способны поддерживать ваш интерес
к игре очень долгое время.
-
Помните, когда вы увидели Крепость Сена
в Dark Souls, вы тут же поняли,
что просто обязаны узнать,
-
что находится за той гигантской дверью?
-
Желание узнать, что же там дальше, является одной из основных причин, почему в игры серии Souls
-
так чертовски трудно перестать играть.
-
Метроидвании справляются с этим очень хорошо, например, как в случае с игрой Hollow Knight,
в которой вы быстро узнаете,
-
что будете получать новые интересные способности, однако игра не сообщает вам какие.
-
Она просто дразнит вас элементами окружения, которые вы пока не можете обойти,
-
и заставляет вас гадать, какую классную новую способность вы скоро получите.
-
Дело в том, что новшества создают мотивацию
для игрока оставаться вовлеченным в игру,
-
однако такая мотивация быстро проходит,
и игроку снова требуется что-то новое.
-
Но если вы дразните игрока,
он становится вовлеченным еще до того,
как вы вводите что-то новое,
-
что позволяет отдалить по времени тот момент, когда в игру необходимо ввести новый контент.
-
Это экономично!
-
Вероятно, самое очевидное место для загадки
- это повествование.
-
Традиционные медиа используют клиффхэнгеры
и оставляют вопросы без ответов,
чтобы вы продолжали переворачивать страницы
-
или смотреть фильм после рекламы,
но удивительно, как мало игр на самом деле
умеют делать то же самое.
-
Время от времени я играю в игры типа Firewatch. Эта игра рассказывает о мужчине,
-
который работает на пожарной вышке
и оказывается втянутым в драматичную историю.
Она будет держать вас до самого конца,
-
пока вы не узнаете, чем всё это закончится.
-
И да, концовка приносит удовлетворение.
-
Вы просто не поняли.
-
Также один из самых захватывающих приемов, используемых в играх,
- это постановка перед игроком
-
долгосрочной цели.
-
Дайте игрокам шкалу уровней,
которые необходимо достигать, или карту,
полную коллекционных предметов,
-
и они будут заниматься этим неделями.
-
Но давайте ещё больше углубимся в эту тему.
-
Игра, которая справляется с этим действительно хорошо, - это очаровательный симулятор фермы Stardew Valley,
-
который ставит перед вами неявную долгосрочную цель: вначале у вас есть только грязный участок земли и нет ни копейки,
-
но со временем вы превращаете его
в прекрасную ферму,
-
которая приносит уйму денег.
-
И эта мечта позволяет вам выдерживать
многие часы изнурительной, тяжелой работы
-
и, честно говоря, довольно повторяющегося геймплея.
-
Так почему же так происходит?
-
По моему мнению, это очень круто, что вы можете сделать вашу ферму такой, какой хотите.
-
Вы можете выразить себя, поставить свои собственные цели и создать что-то,
-
чем вы будете гордиться.
-
В игре есть много краткосрочных целей, поддерживающих ваш интерес.
-
Небольшие награды типа районного центра
и знаковые события, например, появление зданий
-
или улучшений для дома, обеспечивают вас небольшими достижениями
-
на пути к долгосрочной цели.
-
Здесь крайне важно планировать:
вы должны мыслить на перспективу,
-
когда дело доходит до различных культур, животных, сезонов, романтических партнеров и т.д.
-
Вы не просто медленно движетесь в сторону цели,
а принимаете стратегические решения,
-
которые помогают достичь цели быстрее.
-
Также игра дает приятное ощущение
роста и развития.
-
В игре, заработав немного денег,
вы сможете купить больше семян
и более качественные инструменты.
-
Это позволит вам получать больше денег
и покупать ещё больше предметов,
чтобы потом зарабатывать
-
уйму денег.
-
Цикл вознаграждений составляет основу множества увлекательных игр,
например, получение добычи с чудовищ
-
и улучшение своего персонажа в Monster Hunter.
-
Также в оптимизации системы в Stardew Valley
есть что-то действительно интересное.
-
Вначале вы поливаете каждый участок сами,
однако через некоторое время у вас появляются оросительные установки,
-
которые выполняют тяжелую работу за вас.
-
Игра, которая воспроизводит эту схему великолепно, - это Factorio.
Она ставит перед вами задачу -
-
строить заводы.
-
Вначале вы добываете ресурсы вручную,
но со временем вы строите машины,
которые делают это для вас.
-
И хотя эти машины на первых порах необходимо заправлять топливом,
-
впоследствии они начинают работать
на природных ресурсах, которые не заканчиваются.
-
Возможно, это нравится только программистам,
но желание создать оптимизированную систему,
-
которая работает сама по себе, очень сильно.
-
И последняя причина, почему мы любим долгосрочные цели:
игроки могут фантазировать о том,
-
что будет, когда они наконец достигнут её.
-
Примером является дерево навыков:
игрок получает умения не потому,
-
что это нужно делать, а потому,
что он с нетерпением ждет того дня,
-
когда он сможет использовать все эти навыки, чтобы крушить всё подряд и с лёгкостью справляться с тем,
-
что представляло трудности вначале.
-
Кстати, говоря о трудности: еще один огромный мотиватор для игрока - это сложность.
-
Игра, которая постоянно заставляет вас проявлять мастерство в разнообразных
и интересных ситуациях,
-
может надолго вас затянуть.
-
Однако для этого сложность игры должна быть тщательно проработана.
-
Как мы говорили в видео по Resident Evil 4,
игрок попадает в захватывающее состояние потока только тогда,
-
когда перед ними стоит задача,
достаточно сложная, чтобы не быть скучной,
-
но и не настолько трудная, чтобы вызывать стресс.
-
Resident Evil использует динамическую сложность, чтобы держать игрока в "золотой середине",
-
но для большинства игр тонко настроенная
и тщательно протестированная система уровней сложности - это то, что нужно.
-
Помните, однако, что нет ничего плохого в неудачах.
-
Некоторые из самых захватывающих игр,
такие как Tetris и Spelunky,
полны неудач для игрока,
-
но люди будут возвращаться к ним снова и снова
в том случае, если уровни относительно короткие, если они чувствуют,
-
что их навыки каждый раз улучшаются
и если они знают, что следующая игра будет заметно отличаться от предыдущей,
-
нередко благодаря какой-либо
рандомной генерации.
-
Кроме того, обратите внимание, что существуют разные способы создать сложность для игрока,
-
и они не сводятся только к постоянной проверке
его рефлексов и навыков.
-
Заставьте игрока решать задачи,
использовать пространственное воображение
-
или принимать решения, чтобы простимулировать его ум, тем самым вы разбавите
чисто физические испытания.
-
Итак, вот те факторы, которые, как я выяснил, действительно работают на мне
-
и объясняют, почему я считаю некоторые игры захватывающими.
-
Ничто не затягивает меня сильнее, чем игра, наполненная нововведениями,
-
которыми меня дразнят с помощью загадок
и заставляют гадать, что это будет.
-
Я не могу оторваться от игр типа Dark Souls, Metroid и The Witness.
-
Но это также помогает мне понять,
почему я бросил проходить другие игры.
-
Как бы хорош не был Doom, игра переполнена долгими напряженными боями,
-
которые сильно утомляют, также в игре не так много нововведений, как, скажем, в Titanfall 2.
-
Но на разных игроков действуют разные факторы.
-
Возможно, вам необходимо соревноваться
с другими реальными игроками или получать награды, которыми вы можете похвастаться
-
перед другими людьми.
-
Не знаю, я не знаю вас.
-
Поэтому в комментариях под этим видео
вспомните последнюю игру,
которая полностью вас поглотила,
-
и расскажите, почему, как вы считаете,
вы не могли перестать в неё играть.
-
Спасибо за просмотр!
-
Одна из целей GMTK - это заставить вас задуматься о том, почему вам нравятся те игры,
которые вам нравятся,
-
и, надеюсь, я дал вам немного пищи
для размышлений.
-
Как всегда, это видео стало возможным
только благодаря моим потрясающим подписчикам на Patreon.
-
Вперёд, команда!