< Return to Video

How to Keep Players Engaged (Without Being Evil) | Game Maker's Toolkit

  • 0:01 - 0:04
    Я ни разу не прошел Doom до конца.
  • 0:04 - 0:05
    Хотя я люблю Doom!
  • 0:05 - 0:06
    Он потрясающий.
  • 0:06 - 0:09
    Механика стрельбы в нем одна из лучших
    за последние годы.
  • 0:09 - 0:14
    Но в определенный момент я просто потерял к ней интерес и так и не закончил прохождение.
  • 0:14 - 0:19
    В то время как в других играх, которые нравятся мне даже меньше, чем Doom,
  • 0:19 - 0:21
    я был поглощен игрой до самого конца.
  • 0:21 - 0:26
    Это заставило меня задуматься о том, как игры могут поддерживать интерес игроков.
  • 0:26 - 0:29
    [Вовлечённый]
    Это слово, которое я буду использовать.
  • 0:29 - 0:34
    Я говорю об играх, захватывающих игрока,
    а не вызывающих у него привыкание,
  • 0:34 - 0:37
    последние, по моему мнению, ни один порядочный дизайнер не будет даже пытаться создавать.
  • 0:37 - 0:41
    Поэтому меня не интересуют игры,
    разработанные таким образом,
    что игроки не могут сами себя контролировать,
  • 0:41 - 0:45
    и я не буду говорить об играх,
    в которых используются психологические уловки,
  • 0:45 - 0:51
    например, ящики Скиннера, ежедневные награды, истощение ресурсов, боязнь потери и т.п.
  • 0:51 - 0:52
    Это видео про другое.
  • 0:52 - 0:57
    Я хочу поговорить о тех интересных приемах,
    которые игры могут использовать,
    чтобы поддерживать вашу вовлечённость в игру
  • 0:57 - 1:00
    и при этом не затуманивать вам разум.
  • 1:00 - 1:05
    Итак, это Game Maker's Toolkit, я Марк Браун, и вот как поддерживать вовлеченность игроков
  • 1:05 - 1:08
    (не перегибая палку).
  • 1:08 - 1:15
    Важнейшим фактором является темп, который отвечает за ритм игрового процесса
  • 1:15 - 1:19
    и за то, чтобы игра не становилась скучной или повторяющейся.
  • 1:19 - 1:24
    Если взять такую ​​игру, как Uncharted, то можно увидеть, как много в ней разных типов геймплея,
  • 1:24 - 1:27
    которые часто называют опорами.
  • 1:27 - 1:34
    Сюда входят бой, лазание, головоломки, кинематографические сцены
    и даже неинтерактивный материал,
  • 1:34 - 1:36
    например, кат-сцены.
  • 1:36 - 1:40
    Можно заметить, что Naughty Dog перемещается между этими опорами постоянно,
  • 1:40 - 1:42
    не задерживаясь на одном типе геймплея
    слишком долго.
  • 1:42 - 1:47
    Это значит, что как только вам надоедает, скажем, отстреливать врагов,
  • 1:47 - 1:52
    игра переключается на что-то совершенно иное
    и снова вызывает у вас интерес.
  • 1:52 - 1:58
    Также необходимо учитывать интенсивность каждого этапа: так, головоломка намного спокойнее,
  • 1:58 - 1:59
    чем безумная перестрелка.
  • 1:59 - 2:04
    Очень важно плавно менять интенсивность, поскольку если долго задерживаться
  • 2:04 - 2:09
    на спокойном геймплее, игра наскучивает,
    в то же время если долго сохранять
    высокую интенсивность,
  • 2:09 - 2:14
    это приводит к истощению игрока
    или к потере им восприимчивости.
  • 2:14 - 2:17
    Поэтому Naughty Dog старательно варьирует интенсивность.
  • 2:17 - 2:21
    Смотрите, как мы переходим
    от спокойной головоломки и лазания
  • 2:21 - 2:23
    к напряженной перестрелке в городе.
  • 2:23 - 2:28
    Затем не торопясь исследуем депо,
    после чего интенсивность повышается,
  • 2:28 - 2:35
    и мы с боями продвигаемся вдоль поезда,
    вслед за чем следует кинематографическая сцена.
  • 2:35 - 2:40
    Всё это приводит нас к самой спокойной части
    всей игры, когда мы восстанавливаем силы
    в тибетской деревне
  • 2:40 - 2:45
    и изучаем загадочную гору вместе с Тензином, прежде чем всё снова превращается
  • 2:45 - 2:47
    в оживленную перестрелку в деревне.
  • 2:47 - 2:52
    Темп игры в Uncharted 2 - один из лучших,
    что я когда-либо видел в играх,
  • 2:52 - 2:55
    и после того, как я впервые запустил игру,
    я уже не мог остановиться.
  • 2:55 - 3:01
    Конечно, держать такой темп намного проще
    в линейных играх с жестко контролируемым игровым процессом,
  • 3:01 - 3:05
    чем в играх с открытым миром,
    где игрок может делать всё, что захочет.
  • 3:05 - 3:09
    Однако необходимо удостовериться, что у игрока есть большой выбор разных видов занятий,
  • 3:09 - 3:13
    которыми он может себя развлечь,
    когда ему становится скучно.
  • 3:13 - 3:18
    Темп - это не только то, насколько хорошо разработчик жонглирует игровыми опорами,
  • 3:18 - 3:24
    но и то, как часто он вводит в игру что-то новое - будь то новые области, механики, типы врагов
  • 3:24 - 3:25
    и тому подобное.
  • 3:25 - 3:31
    Игры Mario прекрасно с этим справляются,
    так как вы никогда не знаете, чего ожидать
    на каждом новом этапе.
  • 3:31 - 3:35
    Поэтому, несмотря на отсутствие
    большого разнообразия в типах геймплея,
    в основном это просто платформер,
  • 3:35 - 3:40
    путем последовательного внедрения
    новых игровых механик
  • 3:40 - 3:44
    игра действительно вовлекает игроков,
    и они стремятся узнать,
    что их ждет на следующем уровне.
  • 3:44 - 3:50
    Нововведения срабатывают даже лучше,
    когда сочетаются с загадками, ожиданием
    и намеками,
  • 3:50 - 3:54
    то есть когда вы дразните игрока чем-то,
    что намекает на будущие нововведения,
    поэтому игрок просто не может перестать играть,
  • 3:54 - 3:56
    пока не увидит, что это такое.
  • 3:56 - 4:00
    Для примера возьмем такую игру как The Witness:
    вы выходите из стартовой локации
  • 4:00 - 4:04
    и, как и большинство игроков, вскоре натыкаетесь на эту дверь с головоломкой,
  • 4:04 - 4:08
    которую невозможно решить на данный момент, так как нет соответствующих знаний.
  • 4:08 - 4:13
    Она застревает у вас в голове, и вам просто необходимо узнать, что находится за этой дверью.
  • 4:13 - 4:16
    Такие вещи способны поддерживать ваш интерес
    к игре очень долгое время.
  • 4:16 - 4:20
    Помните, когда вы увидели Крепость Сена
    в Dark Souls, вы тут же поняли,
    что просто обязаны узнать,
  • 4:20 - 4:22
    что находится за той гигантской дверью?
  • 4:22 - 4:27
    Желание узнать, что же там дальше, является одной из основных причин, почему в игры серии Souls
  • 4:27 - 4:29
    так чертовски трудно перестать играть.
  • 4:29 - 4:34
    Метроидвании справляются с этим очень хорошо, например, как в случае с игрой Hollow Knight,
    в которой вы быстро узнаете,
  • 4:34 - 4:38
    что будете получать новые интересные способности, однако игра не сообщает вам какие.
  • 4:38 - 4:42
    Она просто дразнит вас элементами окружения, которые вы пока не можете обойти,
  • 4:42 - 4:46
    и заставляет вас гадать, какую классную новую способность вы скоро получите.
  • 4:46 - 4:50
    Дело в том, что новшества создают мотивацию
    для игрока оставаться вовлеченным в игру,
  • 4:50 - 4:56
    однако такая мотивация быстро проходит,
    и игроку снова требуется что-то новое.
  • 4:56 - 5:00
    Но если вы дразните игрока,
    он становится вовлеченным еще до того,
    как вы вводите что-то новое,
  • 5:00 - 5:04
    что позволяет отдалить по времени тот момент, когда в игру необходимо ввести новый контент.
  • 5:04 - 5:05
    Это экономично!
  • 5:05 - 5:09
    Вероятно, самое очевидное место для загадки
    - это повествование.
  • 5:09 - 5:14
    Традиционные медиа используют клиффхэнгеры
    и оставляют вопросы без ответов,
    чтобы вы продолжали переворачивать страницы
  • 5:14 - 5:20
    или смотреть фильм после рекламы,
    но удивительно, как мало игр на самом деле
    умеют делать то же самое.
  • 5:20 - 5:24
    Время от времени я играю в игры типа Firewatch. Эта игра рассказывает о мужчине,
  • 5:24 - 5:28
    который работает на пожарной вышке
    и оказывается втянутым в драматичную историю.
    Она будет держать вас до самого конца,
  • 5:28 - 5:31
    пока вы не узнаете, чем всё это закончится.
  • 5:31 - 5:33
    И да, концовка приносит удовлетворение.
  • 5:33 - 5:37
    Вы просто не поняли.
  • 5:37 - 5:41
    Также один из самых захватывающих приемов, используемых в играх,
    - это постановка перед игроком
  • 5:41 - 5:43
    долгосрочной цели.
  • 5:43 - 5:48
    Дайте игрокам шкалу уровней,
    которые необходимо достигать, или карту,
    полную коллекционных предметов,
  • 5:48 - 5:50
    и они будут заниматься этим неделями.
  • 5:50 - 5:52
    Но давайте ещё больше углубимся в эту тему.
  • 5:52 - 5:57
    Игра, которая справляется с этим действительно хорошо, - это очаровательный симулятор фермы Stardew Valley,
  • 5:57 - 6:03
    который ставит перед вами неявную долгосрочную цель: вначале у вас есть только грязный участок земли и нет ни копейки,
  • 6:03 - 6:06
    но со временем вы превращаете его
    в прекрасную ферму,
  • 6:06 - 6:08
    которая приносит уйму денег.
  • 6:08 - 6:13
    И эта мечта позволяет вам выдерживать
    многие часы изнурительной, тяжелой работы
  • 6:13 - 6:16
    и, честно говоря, довольно повторяющегося геймплея.
  • 6:16 - 6:18
    Так почему же так происходит?
  • 6:18 - 6:22
    По моему мнению, это очень круто, что вы можете сделать вашу ферму такой, какой хотите.
  • 6:22 - 6:26
    Вы можете выразить себя, поставить свои собственные цели и создать что-то,
  • 6:26 - 6:27
    чем вы будете гордиться.
  • 6:27 - 6:30
    В игре есть много краткосрочных целей, поддерживающих ваш интерес.
  • 6:30 - 6:35
    Небольшие награды типа районного центра
    и знаковые события, например, появление зданий
  • 6:35 - 6:40
    или улучшений для дома, обеспечивают вас небольшими достижениями
  • 6:40 - 6:41
    на пути к долгосрочной цели.
  • 6:41 - 6:46
    Здесь крайне важно планировать:
    вы должны мыслить на перспективу,
  • 6:46 - 6:51
    когда дело доходит до различных культур, животных, сезонов, романтических партнеров и т.д.
  • 6:51 - 6:56
    Вы не просто медленно движетесь в сторону цели,
    а принимаете стратегические решения,
  • 6:56 - 6:58
    которые помогают достичь цели быстрее.
  • 6:58 - 7:01
    Также игра дает приятное ощущение
    роста и развития.
  • 7:01 - 7:05
    В игре, заработав немного денег,
    вы сможете купить больше семян
    и более качественные инструменты.
  • 7:05 - 7:10
    Это позволит вам получать больше денег
    и покупать ещё больше предметов,
    чтобы потом зарабатывать
  • 7:10 - 7:11
    уйму денег.
  • 7:11 - 7:17
    Цикл вознаграждений составляет основу множества увлекательных игр,
    например, получение добычи с чудовищ
  • 7:17 - 7:19
    и улучшение своего персонажа в Monster Hunter.
  • 7:19 - 7:24
    Также в оптимизации системы в Stardew Valley
    есть что-то действительно интересное.
  • 7:24 - 7:29
    Вначале вы поливаете каждый участок сами,
    однако через некоторое время у вас появляются оросительные установки,
  • 7:29 - 7:31
    которые выполняют тяжелую работу за вас.
  • 7:31 - 7:36
    Игра, которая воспроизводит эту схему великолепно, - это Factorio.
    Она ставит перед вами задачу -
  • 7:36 - 7:37
    строить заводы.
  • 7:37 - 7:43
    Вначале вы добываете ресурсы вручную,
    но со временем вы строите машины,
    которые делают это для вас.
  • 7:43 - 7:46
    И хотя эти машины на первых порах необходимо заправлять топливом,
  • 7:46 - 7:50
    впоследствии они начинают работать
    на природных ресурсах, которые не заканчиваются.
  • 7:50 - 7:54
    Возможно, это нравится только программистам,
    но желание создать оптимизированную систему,
  • 7:54 - 7:57
    которая работает сама по себе, очень сильно.
  • 7:57 - 8:02
    И последняя причина, почему мы любим долгосрочные цели:
    игроки могут фантазировать о том,
  • 8:02 - 8:04
    что будет, когда они наконец достигнут её.
  • 8:04 - 8:08
    Примером является дерево навыков:
    игрок получает умения не потому,
  • 8:08 - 8:12
    что это нужно делать, а потому,
    что он с нетерпением ждет того дня,
  • 8:12 - 8:16
    когда он сможет использовать все эти навыки, чтобы крушить всё подряд и с лёгкостью справляться с тем,
  • 8:16 - 8:19
    что представляло трудности вначале.
  • 8:19 - 8:24
    Кстати, говоря о трудности: еще один огромный мотиватор для игрока - это сложность.
  • 8:24 - 8:29
    Игра, которая постоянно заставляет вас проявлять мастерство в разнообразных
    и интересных ситуациях,
  • 8:29 - 8:32
    может надолго вас затянуть.
  • 8:32 - 8:35
    Однако для этого сложность игры должна быть тщательно проработана.
  • 8:35 - 8:40
    Как мы говорили в видео по Resident Evil 4,
    игрок попадает в захватывающее состояние потока только тогда,
  • 8:40 - 8:44
    когда перед ними стоит задача,
    достаточно сложная, чтобы не быть скучной,
  • 8:44 - 8:47
    но и не настолько трудная, чтобы вызывать стресс.
  • 8:47 - 8:52
    Resident Evil использует динамическую сложность, чтобы держать игрока в "золотой середине",
  • 8:52 - 8:56
    но для большинства игр тонко настроенная
    и тщательно протестированная система уровней сложности - это то, что нужно.
  • 8:56 - 9:00
    Помните, однако, что нет ничего плохого в неудачах.
  • 9:00 - 9:05
    Некоторые из самых захватывающих игр,
    такие как Tetris и Spelunky,
    полны неудач для игрока,
  • 9:05 - 9:09
    но люди будут возвращаться к ним снова и снова
    в том случае, если уровни относительно короткие, если они чувствуют,
  • 9:09 - 9:14
    что их навыки каждый раз улучшаются
    и если они знают, что следующая игра будет заметно отличаться от предыдущей,
  • 9:14 - 9:18
    нередко благодаря какой-либо
    рандомной генерации.
  • 9:18 - 9:22
    Кроме того, обратите внимание, что существуют разные способы создать сложность для игрока,
  • 9:22 - 9:26
    и они не сводятся только к постоянной проверке
    его рефлексов и навыков.
  • 9:26 - 9:31
    Заставьте игрока решать задачи,
    использовать пространственное воображение
  • 9:31 - 9:35
    или принимать решения, чтобы простимулировать его ум, тем самым вы разбавите
    чисто физические испытания.
  • 9:35 - 9:41
    Итак, вот те факторы, которые, как я выяснил, действительно работают на мне
  • 9:41 - 9:43
    и объясняют, почему я считаю некоторые игры захватывающими.
  • 9:43 - 9:48
    Ничто не затягивает меня сильнее, чем игра, наполненная нововведениями,
  • 9:48 - 9:51
    которыми меня дразнят с помощью загадок
    и заставляют гадать, что это будет.
  • 9:51 - 9:56
    Я не могу оторваться от игр типа Dark Souls, Metroid и The Witness.
  • 9:56 - 10:00
    Но это также помогает мне понять,
    почему я бросил проходить другие игры.
  • 10:00 - 10:06
    Как бы хорош не был Doom, игра переполнена долгими напряженными боями,
  • 10:06 - 10:11
    которые сильно утомляют, также в игре не так много нововведений, как, скажем, в Titanfall 2.
  • 10:11 - 10:14
    Но на разных игроков действуют разные факторы.
  • 10:14 - 10:19
    Возможно, вам необходимо соревноваться
    с другими реальными игроками или получать награды, которыми вы можете похвастаться
  • 10:19 - 10:20
    перед другими людьми.
  • 10:20 - 10:22
    Не знаю, я не знаю вас.
  • 10:22 - 10:27
    Поэтому в комментариях под этим видео
    вспомните последнюю игру,
    которая полностью вас поглотила,
  • 10:27 - 10:30
    и расскажите, почему, как вы считаете,
    вы не могли перестать в неё играть.
  • 10:30 - 10:32
    Спасибо за просмотр!
  • 10:32 - 10:37
    Одна из целей GMTK - это заставить вас задуматься о том, почему вам нравятся те игры,
    которые вам нравятся,
  • 10:37 - 10:39
    и, надеюсь, я дал вам немного пищи
    для размышлений.
  • 10:39 - 10:44
    Как всегда, это видео стало возможным
    только благодаря моим потрясающим подписчикам на Patreon.
  • 10:44 - 10:45
    Вперёд, команда!
Title:
How to Keep Players Engaged (Without Being Evil) | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Video Language:
English, British
Duration:
10:46

Russian subtitles

Revisions