Я ни разу не прошел Doom до конца.
Хотя я люблю Doom!
Он потрясающий.
Механика стрельбы в нем одна из лучших
за последние годы.
Но в определенный момент я просто потерял к ней интерес и так и не закончил прохождение.
В то время как в других играх, которые нравятся мне даже меньше, чем Doom,
я был поглощен игрой до самого конца.
Это заставило меня задуматься о том, как игры могут поддерживать интерес игроков.
[Вовлечённый]
Это слово, которое я буду использовать.
Я говорю об играх, захватывающих игрока,
а не вызывающих у него привыкание,
последние, по моему мнению, ни один порядочный дизайнер не будет даже пытаться создавать.
Поэтому меня не интересуют игры,
разработанные таким образом,
что игроки не могут сами себя контролировать,
и я не буду говорить об играх,
в которых используются психологические уловки,
например, ящики Скиннера, ежедневные награды, истощение ресурсов, боязнь потери и т.п.
Это видео про другое.
Я хочу поговорить о тех интересных приемах,
которые игры могут использовать,
чтобы поддерживать вашу вовлечённость в игру
и при этом не затуманивать вам разум.
Итак, это Game Maker's Toolkit, я Марк Браун, и вот как поддерживать вовлеченность игроков
(не перегибая палку).
Важнейшим фактором является темп, который отвечает за ритм игрового процесса
и за то, чтобы игра не становилась скучной или повторяющейся.
Если взять такую игру, как Uncharted, то можно увидеть, как много в ней разных типов геймплея,
которые часто называют опорами.
Сюда входят бой, лазание, головоломки, кинематографические сцены
и даже неинтерактивный материал,
например, кат-сцены.
Можно заметить, что Naughty Dog перемещается между этими опорами постоянно,
не задерживаясь на одном типе геймплея
слишком долго.
Это значит, что как только вам надоедает, скажем, отстреливать врагов,
игра переключается на что-то совершенно иное
и снова вызывает у вас интерес.
Также необходимо учитывать интенсивность каждого этапа: так, головоломка намного спокойнее,
чем безумная перестрелка.
Очень важно плавно менять интенсивность, поскольку если долго задерживаться
на спокойном геймплее, игра наскучивает,
в то же время если долго сохранять
высокую интенсивность,
это приводит к истощению игрока
или к потере им восприимчивости.
Поэтому Naughty Dog старательно варьирует интенсивность.
Смотрите, как мы переходим
от спокойной головоломки и лазания
к напряженной перестрелке в городе.
Затем не торопясь исследуем депо,
после чего интенсивность повышается,
и мы с боями продвигаемся вдоль поезда,
вслед за чем следует кинематографическая сцена.
Всё это приводит нас к самой спокойной части
всей игры, когда мы восстанавливаем силы
в тибетской деревне
и изучаем загадочную гору вместе с Тензином, прежде чем всё снова превращается
в оживленную перестрелку в деревне.
Темп игры в Uncharted 2 - один из лучших,
что я когда-либо видел в играх,
и после того, как я впервые запустил игру,
я уже не мог остановиться.
Конечно, держать такой темп намного проще
в линейных играх с жестко контролируемым игровым процессом,
чем в играх с открытым миром,
где игрок может делать всё, что захочет.
Однако необходимо удостовериться, что у игрока есть большой выбор разных видов занятий,
которыми он может себя развлечь,
когда ему становится скучно.
Темп - это не только то, насколько хорошо разработчик жонглирует игровыми опорами,
но и то, как часто он вводит в игру что-то новое - будь то новые области, механики, типы врагов
и тому подобное.
Игры Mario прекрасно с этим справляются,
так как вы никогда не знаете, чего ожидать
на каждом новом этапе.
Поэтому, несмотря на отсутствие
большого разнообразия в типах геймплея,
в основном это просто платформер,
путем последовательного внедрения
новых игровых механик
игра действительно вовлекает игроков,
и они стремятся узнать,
что их ждет на следующем уровне.
Нововведения срабатывают даже лучше,
когда сочетаются с загадками, ожиданием
и намеками,
то есть когда вы дразните игрока чем-то,
что намекает на будущие нововведения,
поэтому игрок просто не может перестать играть,
пока не увидит, что это такое.
Для примера возьмем такую игру как The Witness:
вы выходите из стартовой локации
и, как и большинство игроков, вскоре натыкаетесь на эту дверь с головоломкой,
которую невозможно решить на данный момент, так как нет соответствующих знаний.
Она застревает у вас в голове, и вам просто необходимо узнать, что находится за этой дверью.
Такие вещи способны поддерживать ваш интерес
к игре очень долгое время.
Помните, когда вы увидели Крепость Сена
в Dark Souls, вы тут же поняли,
что просто обязаны узнать,
что находится за той гигантской дверью?
Желание узнать, что же там дальше, является одной из основных причин, почему в игры серии Souls
так чертовски трудно перестать играть.
Метроидвании справляются с этим очень хорошо, например, как в случае с игрой Hollow Knight,
в которой вы быстро узнаете,
что будете получать новые интересные способности, однако игра не сообщает вам какие.
Она просто дразнит вас элементами окружения, которые вы пока не можете обойти,
и заставляет вас гадать, какую классную новую способность вы скоро получите.
Дело в том, что новшества создают мотивацию
для игрока оставаться вовлеченным в игру,
однако такая мотивация быстро проходит,
и игроку снова требуется что-то новое.
Но если вы дразните игрока,
он становится вовлеченным еще до того,
как вы вводите что-то новое,
что позволяет отдалить по времени тот момент, когда в игру необходимо ввести новый контент.
Это экономично!
Вероятно, самое очевидное место для загадки
- это повествование.
Традиционные медиа используют клиффхэнгеры
и оставляют вопросы без ответов,
чтобы вы продолжали переворачивать страницы
или смотреть фильм после рекламы,
но удивительно, как мало игр на самом деле
умеют делать то же самое.
Время от времени я играю в игры типа Firewatch. Эта игра рассказывает о мужчине,
который работает на пожарной вышке
и оказывается втянутым в драматичную историю.
Она будет держать вас до самого конца,
пока вы не узнаете, чем всё это закончится.
И да, концовка приносит удовлетворение.
Вы просто не поняли.
Также один из самых захватывающих приемов, используемых в играх,
- это постановка перед игроком
долгосрочной цели.
Дайте игрокам шкалу уровней,
которые необходимо достигать, или карту,
полную коллекционных предметов,
и они будут заниматься этим неделями.
Но давайте ещё больше углубимся в эту тему.
Игра, которая справляется с этим действительно хорошо, - это очаровательный симулятор фермы Stardew Valley,
который ставит перед вами неявную долгосрочную цель: вначале у вас есть только грязный участок земли и нет ни копейки,
но со временем вы превращаете его
в прекрасную ферму,
которая приносит уйму денег.
И эта мечта позволяет вам выдерживать
многие часы изнурительной, тяжелой работы
и, честно говоря, довольно повторяющегося геймплея.
Так почему же так происходит?
По моему мнению, это очень круто, что вы можете сделать вашу ферму такой, какой хотите.
Вы можете выразить себя, поставить свои собственные цели и создать что-то,
чем вы будете гордиться.
В игре есть много краткосрочных целей, поддерживающих ваш интерес.
Небольшие награды типа районного центра
и знаковые события, например, появление зданий
или улучшений для дома, обеспечивают вас небольшими достижениями
на пути к долгосрочной цели.
Здесь крайне важно планировать:
вы должны мыслить на перспективу,
когда дело доходит до различных культур, животных, сезонов, романтических партнеров и т.д.
Вы не просто медленно движетесь в сторону цели,
а принимаете стратегические решения,
которые помогают достичь цели быстрее.
Также игра дает приятное ощущение
роста и развития.
В игре, заработав немного денег,
вы сможете купить больше семян
и более качественные инструменты.
Это позволит вам получать больше денег
и покупать ещё больше предметов,
чтобы потом зарабатывать
уйму денег.
Цикл вознаграждений составляет основу множества увлекательных игр,
например, получение добычи с чудовищ
и улучшение своего персонажа в Monster Hunter.
Также в оптимизации системы в Stardew Valley
есть что-то действительно интересное.
Вначале вы поливаете каждый участок сами,
однако через некоторое время у вас появляются оросительные установки,
которые выполняют тяжелую работу за вас.
Игра, которая воспроизводит эту схему великолепно, - это Factorio.
Она ставит перед вами задачу -
строить заводы.
Вначале вы добываете ресурсы вручную,
но со временем вы строите машины,
которые делают это для вас.
И хотя эти машины на первых порах необходимо заправлять топливом,
впоследствии они начинают работать
на природных ресурсах, которые не заканчиваются.
Возможно, это нравится только программистам,
но желание создать оптимизированную систему,
которая работает сама по себе, очень сильно.
И последняя причина, почему мы любим долгосрочные цели:
игроки могут фантазировать о том,
что будет, когда они наконец достигнут её.
Примером является дерево навыков:
игрок получает умения не потому,
что это нужно делать, а потому,
что он с нетерпением ждет того дня,
когда он сможет использовать все эти навыки, чтобы крушить всё подряд и с лёгкостью справляться с тем,
что представляло трудности вначале.
Кстати, говоря о трудности: еще один огромный мотиватор для игрока - это сложность.
Игра, которая постоянно заставляет вас проявлять мастерство в разнообразных
и интересных ситуациях,
может надолго вас затянуть.
Однако для этого сложность игры должна быть тщательно проработана.
Как мы говорили в видео по Resident Evil 4,
игрок попадает в захватывающее состояние потока только тогда,
когда перед ними стоит задача,
достаточно сложная, чтобы не быть скучной,
но и не настолько трудная, чтобы вызывать стресс.
Resident Evil использует динамическую сложность, чтобы держать игрока в "золотой середине",
но для большинства игр тонко настроенная
и тщательно протестированная система уровней сложности - это то, что нужно.
Помните, однако, что нет ничего плохого в неудачах.
Некоторые из самых захватывающих игр,
такие как Tetris и Spelunky,
полны неудач для игрока,
но люди будут возвращаться к ним снова и снова
в том случае, если уровни относительно короткие, если они чувствуют,
что их навыки каждый раз улучшаются
и если они знают, что следующая игра будет заметно отличаться от предыдущей,
нередко благодаря какой-либо
рандомной генерации.
Кроме того, обратите внимание, что существуют разные способы создать сложность для игрока,
и они не сводятся только к постоянной проверке
его рефлексов и навыков.
Заставьте игрока решать задачи,
использовать пространственное воображение
или принимать решения, чтобы простимулировать его ум, тем самым вы разбавите
чисто физические испытания.
Итак, вот те факторы, которые, как я выяснил, действительно работают на мне
и объясняют, почему я считаю некоторые игры захватывающими.
Ничто не затягивает меня сильнее, чем игра, наполненная нововведениями,
которыми меня дразнят с помощью загадок
и заставляют гадать, что это будет.
Я не могу оторваться от игр типа Dark Souls, Metroid и The Witness.
Но это также помогает мне понять,
почему я бросил проходить другие игры.
Как бы хорош не был Doom, игра переполнена долгими напряженными боями,
которые сильно утомляют, также в игре не так много нововведений, как, скажем, в Titanfall 2.
Но на разных игроков действуют разные факторы.
Возможно, вам необходимо соревноваться
с другими реальными игроками или получать награды, которыми вы можете похвастаться
перед другими людьми.
Не знаю, я не знаю вас.
Поэтому в комментариях под этим видео
вспомните последнюю игру,
которая полностью вас поглотила,
и расскажите, почему, как вы считаете,
вы не могли перестать в неё играть.
Спасибо за просмотр!
Одна из целей GMTK - это заставить вас задуматься о том, почему вам нравятся те игры,
которые вам нравятся,
и, надеюсь, я дал вам немного пищи
для размышлений.
Как всегда, это видео стало возможным
только благодаря моим потрясающим подписчикам на Patreon.
Вперёд, команда!