WEBVTT 00:00:01.469 --> 00:00:03.759 Я ни разу не прошел Doom до конца. 00:00:03.759 --> 00:00:05.410 Хотя я люблю Doom! 00:00:05.410 --> 00:00:06.410 Он потрясающий. 00:00:06.410 --> 00:00:09.210 Механика стрельбы в нем одна из лучших за последние годы. 00:00:09.210 --> 00:00:14.290 Но в определенный момент я просто потерял к ней интерес и так и не закончил прохождение. 00:00:14.290 --> 00:00:19.019 В то время как в других играх, которые нравятся мне даже меньше, чем Doom, 00:00:19.019 --> 00:00:21.359 я был поглощен игрой до самого конца. 00:00:21.359 --> 00:00:26.160 Это заставило меня задуматься о том, как игры могут поддерживать интерес игроков. 00:00:26.160 --> 00:00:28.999 [Вовлечённый] Это слово, которое я буду использовать. 00:00:28.999 --> 00:00:34.110 Я говорю об играх, захватывающих игрока, а не вызывающих у него привыкание, 00:00:34.110 --> 00:00:36.620 последние, по моему мнению, ни один порядочный дизайнер не будет даже пытаться создавать. 00:00:36.620 --> 00:00:40.550 Поэтому меня не интересуют игры, разработанные таким образом, что игроки не могут сами себя контролировать, 00:00:40.550 --> 00:00:44.650 и я не буду говорить об играх, в которых используются психологические уловки, 00:00:44.650 --> 00:00:50.760 например, ящики Скиннера, ежедневные награды, истощение ресурсов, боязнь потери и т.п. 00:00:50.760 --> 00:00:52.130 Это видео про другое. 00:00:52.130 --> 00:00:56.870 Я хочу поговорить о тех интересных приемах, которые игры могут использовать, чтобы поддерживать вашу вовлечённость в игру 00:00:56.870 --> 00:00:59.860 и при этом не затуманивать вам разум. 00:00:59.860 --> 00:01:04.540 Итак, это Game Maker's Toolkit, я Марк Браун, и вот как поддерживать вовлеченность игроков 00:01:04.540 --> 00:01:08.220 (не перегибая палку). 00:01:08.220 --> 00:01:14.570 Важнейшим фактором является темп, который отвечает за ритм игрового процесса 00:01:14.570 --> 00:01:19.270 и за то, чтобы игра не становилась скучной или повторяющейся. 00:01:19.270 --> 00:01:24.040 Если взять такую ​​игру, как Uncharted, то можно увидеть, как много в ней разных типов геймплея, 00:01:24.040 --> 00:01:27.040 которые часто называют опорами. 00:01:27.040 --> 00:01:33.610 Сюда входят бой, лазание, головоломки, кинематографические сцены и даже неинтерактивный материал, 00:01:33.610 --> 00:01:35.500 например, кат-сцены. 00:01:35.500 --> 00:01:40.470 Можно заметить, что Naughty Dog перемещается между этими опорами постоянно, 00:01:40.470 --> 00:01:42.490 не задерживаясь на одном типе геймплея слишком долго. 00:01:42.490 --> 00:01:47.310 Это значит, что как только вам надоедает, скажем, отстреливать врагов, 00:01:47.310 --> 00:01:51.750 игра переключается на что-то совершенно иное и снова вызывает у вас интерес. 00:01:51.750 --> 00:01:57.580 Также необходимо учитывать интенсивность каждого этапа: так, головоломка намного спокойнее, 00:01:57.580 --> 00:01:59.100 чем безумная перестрелка. 00:01:59.100 --> 00:02:04.250 Очень важно плавно менять интенсивность, поскольку если долго задерживаться 00:02:04.250 --> 00:02:09.060 на спокойном геймплее, игра наскучивает, в то же время если долго сохранять высокую интенсивность, 00:02:09.060 --> 00:02:14.240 это приводит к истощению игрока или к потере им восприимчивости. 00:02:14.240 --> 00:02:17.410 Поэтому Naughty Dog старательно варьирует интенсивность. 00:02:17.410 --> 00:02:21.300 Смотрите, как мы переходим от спокойной головоломки и лазания 00:02:21.300 --> 00:02:23.340 к напряженной перестрелке в городе. 00:02:23.340 --> 00:02:28.020 Затем не торопясь исследуем депо, после чего интенсивность повышается, 00:02:28.020 --> 00:02:34.920 и мы с боями продвигаемся вдоль поезда, вслед за чем следует кинематографическая сцена. 00:02:34.920 --> 00:02:39.510 Всё это приводит нас к самой спокойной части всей игры, когда мы восстанавливаем силы в тибетской деревне 00:02:39.510 --> 00:02:44.730 и изучаем загадочную гору вместе с Тензином, прежде чем всё снова превращается 00:02:44.730 --> 00:02:47.099 в оживленную перестрелку в деревне. 00:02:47.099 --> 00:02:51.910 Темп игры в Uncharted 2 - один из лучших, что я когда-либо видел в играх, 00:02:51.910 --> 00:02:55.390 и после того, как я впервые запустил игру, я уже не мог остановиться. 00:02:55.390 --> 00:03:00.709 Конечно, держать такой темп намного проще в линейных играх с жестко контролируемым игровым процессом, 00:03:00.709 --> 00:03:04.590 чем в играх с открытым миром, где игрок может делать всё, что захочет. 00:03:04.590 --> 00:03:08.550 Однако необходимо удостовериться, что у игрока есть большой выбор разных видов занятий, 00:03:08.550 --> 00:03:12.970 которыми он может себя развлечь, когда ему становится скучно. 00:03:12.970 --> 00:03:17.560 Темп - это не только то, насколько хорошо разработчик жонглирует игровыми опорами, 00:03:17.560 --> 00:03:23.950 но и то, как часто он вводит в игру что-то новое - будь то новые области, механики, типы врагов 00:03:23.950 --> 00:03:25.170 и тому подобное. 00:03:25.170 --> 00:03:30.620 Игры Mario прекрасно с этим справляются, так как вы никогда не знаете, чего ожидать на каждом новом этапе. 00:03:30.620 --> 00:03:35.099 Поэтому, несмотря на отсутствие большого разнообразия в типах геймплея, в основном это просто платформер, 00:03:35.099 --> 00:03:40.080 путем последовательного внедрения новых игровых механик 00:03:40.080 --> 00:03:44.310 игра действительно вовлекает игроков, и они стремятся узнать, что их ждет на следующем уровне. 00:03:44.310 --> 00:03:49.710 Нововведения срабатывают даже лучше, когда сочетаются с загадками, ожиданием и намеками, 00:03:49.710 --> 00:03:54.080 то есть когда вы дразните игрока чем-то, что намекает на будущие нововведения, поэтому игрок просто не может перестать играть, 00:03:54.080 --> 00:03:55.690 пока не увидит, что это такое. 00:03:55.690 --> 00:04:00.269 Для примера возьмем такую игру как The Witness: вы выходите из стартовой локации 00:04:00.269 --> 00:04:04.400 и, как и большинство игроков, вскоре натыкаетесь на эту дверь с головоломкой, 00:04:04.400 --> 00:04:07.810 которую невозможно решить на данный момент, так как нет соответствующих знаний. 00:04:07.810 --> 00:04:12.880 Она застревает у вас в голове, и вам просто необходимо узнать, что находится за этой дверью. 00:04:12.880 --> 00:04:15.640 Такие вещи способны поддерживать ваш интерес к игре очень долгое время. 00:04:15.640 --> 00:04:20.010 Помните, когда вы увидели Крепость Сена в Dark Souls, вы тут же поняли, что просто обязаны узнать, 00:04:20.010 --> 00:04:21.810 что находится за той гигантской дверью? 00:04:21.810 --> 00:04:26.910 Желание узнать, что же там дальше, является одной из основных причин, почему в игры серии Souls 00:04:26.910 --> 00:04:29.180 так чертовски трудно перестать играть. 00:04:29.180 --> 00:04:33.500 Метроидвании справляются с этим очень хорошо, например, как в случае с игрой Hollow Knight, в которой вы быстро узнаете, 00:04:33.500 --> 00:04:37.680 что будете получать новые интересные способности, однако игра не сообщает вам какие. 00:04:37.680 --> 00:04:42.310 Она просто дразнит вас элементами окружения, которые вы пока не можете обойти, 00:04:42.310 --> 00:04:45.900 и заставляет вас гадать, какую классную новую способность вы скоро получите. 00:04:45.900 --> 00:04:50.190 Дело в том, что новшества создают мотивацию для игрока оставаться вовлеченным в игру, 00:04:50.190 --> 00:04:55.750 однако такая мотивация быстро проходит, и игроку снова требуется что-то новое. 00:04:55.750 --> 00:05:00.030 Но если вы дразните игрока, он становится вовлеченным еще до того, как вы вводите что-то новое, 00:05:00.030 --> 00:05:03.550 что позволяет отдалить по времени тот момент, когда в игру необходимо ввести новый контент. 00:05:03.550 --> 00:05:05.090 Это экономично! 00:05:05.090 --> 00:05:08.940 Вероятно, самое очевидное место для загадки - это повествование. 00:05:08.940 --> 00:05:14.210 Традиционные медиа используют клиффхэнгеры и оставляют вопросы без ответов, чтобы вы продолжали переворачивать страницы 00:05:14.210 --> 00:05:19.560 или смотреть фильм после рекламы, но удивительно, как мало игр на самом деле умеют делать то же самое. 00:05:19.560 --> 00:05:23.660 Время от времени я играю в игры типа Firewatch. Эта игра рассказывает о мужчине, 00:05:23.660 --> 00:05:27.830 который работает на пожарной вышке и оказывается втянутым в драматичную историю. Она будет держать вас до самого конца, 00:05:27.830 --> 00:05:31.060 пока вы не узнаете, чем всё это закончится. 00:05:31.060 --> 00:05:33.479 И да, концовка приносит удовлетворение. 00:05:33.480 --> 00:05:36.680 Вы просто не поняли. 00:05:36.680 --> 00:05:41.260 Также один из самых захватывающих приемов, используемых в играх, - это постановка перед игроком 00:05:41.260 --> 00:05:43.070 долгосрочной цели. 00:05:43.070 --> 00:05:48.120 Дайте игрокам шкалу уровней, которые необходимо достигать, или карту, полную коллекционных предметов, 00:05:48.120 --> 00:05:49.890 и они будут заниматься этим неделями. 00:05:49.890 --> 00:05:52.480 Но давайте ещё больше углубимся в эту тему. 00:05:52.480 --> 00:05:57.039 Игра, которая справляется с этим действительно хорошо, - это очаровательный симулятор фермы Stardew Valley, 00:05:57.039 --> 00:06:02.580 который ставит перед вами неявную долгосрочную цель: вначале у вас есть только грязный участок земли и нет ни копейки, 00:06:02.580 --> 00:06:05.600 но со временем вы превращаете его в прекрасную ферму, 00:06:05.600 --> 00:06:08.180 которая приносит уйму денег. 00:06:08.180 --> 00:06:12.720 И эта мечта позволяет вам выдерживать многие часы изнурительной, тяжелой работы 00:06:12.720 --> 00:06:16.250 и, честно говоря, довольно повторяющегося геймплея. 00:06:16.250 --> 00:06:17.699 Так почему же так происходит? 00:06:17.699 --> 00:06:21.500 По моему мнению, это очень круто, что вы можете сделать вашу ферму такой, какой хотите. 00:06:21.500 --> 00:06:25.520 Вы можете выразить себя, поставить свои собственные цели и создать что-то, 00:06:25.520 --> 00:06:26.699 чем вы будете гордиться. 00:06:26.699 --> 00:06:29.850 В игре есть много краткосрочных целей, поддерживающих ваш интерес. 00:06:29.850 --> 00:06:35.180 Небольшие награды типа районного центра и знаковые события, например, появление зданий 00:06:35.180 --> 00:06:39.570 или улучшений для дома, обеспечивают вас небольшими достижениями 00:06:39.570 --> 00:06:41.170 на пути к долгосрочной цели. 00:06:41.170 --> 00:06:46.380 Здесь крайне важно планировать: вы должны мыслить на перспективу, 00:06:46.380 --> 00:06:51.260 когда дело доходит до различных культур, животных, сезонов, романтических партнеров и т.д. 00:06:51.260 --> 00:06:56.180 Вы не просто медленно движетесь в сторону цели, а принимаете стратегические решения, 00:06:56.180 --> 00:06:57.520 которые помогают достичь цели быстрее. 00:06:57.520 --> 00:07:00.639 Также игра дает приятное ощущение роста и развития. 00:07:00.639 --> 00:07:05.229 В игре, заработав немного денег, вы сможете купить больше семян и более качественные инструменты. 00:07:05.229 --> 00:07:10.039 Это позволит вам получать больше денег и покупать ещё больше предметов, чтобы потом зарабатывать 00:07:10.039 --> 00:07:11.229 уйму денег. 00:07:11.229 --> 00:07:16.979 Цикл вознаграждений составляет основу множества увлекательных игр, например, получение добычи с чудовищ 00:07:16.979 --> 00:07:19.430 и улучшение своего персонажа в Monster Hunter. 00:07:19.430 --> 00:07:24.370 Также в оптимизации системы в Stardew Valley есть что-то действительно интересное. 00:07:24.370 --> 00:07:28.919 Вначале вы поливаете каждый участок сами, однако через некоторое время у вас появляются оросительные установки, 00:07:28.919 --> 00:07:30.699 которые выполняют тяжелую работу за вас. 00:07:30.699 --> 00:07:35.960 Игра, которая воспроизводит эту схему великолепно, - это Factorio. Она ставит перед вами задачу - 00:07:35.960 --> 00:07:36.960 строить заводы. 00:07:36.960 --> 00:07:42.600 Вначале вы добываете ресурсы вручную, но со временем вы строите машины, которые делают это для вас. 00:07:42.600 --> 00:07:46.169 И хотя эти машины на первых порах необходимо заправлять топливом, 00:07:46.169 --> 00:07:49.590 впоследствии они начинают работать на природных ресурсах, которые не заканчиваются. 00:07:49.590 --> 00:07:54.200 Возможно, это нравится только программистам, но желание создать оптимизированную систему, 00:07:54.200 --> 00:07:57.150 которая работает сама по себе, очень сильно. 00:07:57.150 --> 00:08:01.889 И последняя причина, почему мы любим долгосрочные цели: игроки могут фантазировать о том, 00:08:01.889 --> 00:08:04.300 что будет, когда они наконец достигнут её. 00:08:04.300 --> 00:08:08.310 Примером является дерево навыков: игрок получает умения не потому, 00:08:08.310 --> 00:08:11.500 что это нужно делать, а потому, что он с нетерпением ждет того дня, 00:08:11.500 --> 00:08:15.990 когда он сможет использовать все эти навыки, чтобы крушить всё подряд и с лёгкостью справляться с тем, 00:08:15.990 --> 00:08:18.810 что представляло трудности вначале. 00:08:18.810 --> 00:08:24.160 Кстати, говоря о трудности: еще один огромный мотиватор для игрока - это сложность. 00:08:24.160 --> 00:08:29.440 Игра, которая постоянно заставляет вас проявлять мастерство в разнообразных и интересных ситуациях, 00:08:29.440 --> 00:08:32.440 может надолго вас затянуть. 00:08:32.440 --> 00:08:35.409 Однако для этого сложность игры должна быть тщательно проработана. 00:08:35.409 --> 00:08:39.649 Как мы говорили в видео по Resident Evil 4, игрок попадает в захватывающее состояние потока только тогда, 00:08:39.649 --> 00:08:44.180 когда перед ними стоит задача, достаточно сложная, чтобы не быть скучной, 00:08:44.180 --> 00:08:46.519 но и не настолько трудная, чтобы вызывать стресс. 00:08:46.519 --> 00:08:51.779 Resident Evil использует динамическую сложность, чтобы держать игрока в "золотой середине", 00:08:51.779 --> 00:08:56.279 но для большинства игр тонко настроенная и тщательно протестированная система уровней сложности - это то, что нужно. 00:08:56.279 --> 00:09:00.050 Помните, однако, что нет ничего плохого в неудачах. 00:09:00.050 --> 00:09:05.241 Некоторые из самых захватывающих игр, такие как Tetris и Spelunky, полны неудач для игрока, 00:09:05.241 --> 00:09:09.399 но люди будут возвращаться к ним снова и снова в том случае, если уровни относительно короткие, если они чувствуют, 00:09:09.399 --> 00:09:13.749 что их навыки каждый раз улучшаются и если они знают, что следующая игра будет заметно отличаться от предыдущей, 00:09:13.749 --> 00:09:17.870 нередко благодаря какой-либо рандомной генерации. 00:09:17.870 --> 00:09:21.939 Кроме того, обратите внимание, что существуют разные способы создать сложность для игрока, 00:09:21.939 --> 00:09:25.989 и они не сводятся только к постоянной проверке его рефлексов и навыков. 00:09:25.989 --> 00:09:30.519 Заставьте игрока решать задачи, использовать пространственное воображение 00:09:30.519 --> 00:09:35.339 или принимать решения, чтобы простимулировать его ум, тем самым вы разбавите чисто физические испытания. 00:09:35.339 --> 00:09:40.800 Итак, вот те факторы, которые, как я выяснил, действительно работают на мне 00:09:40.800 --> 00:09:42.730 и объясняют, почему я считаю некоторые игры захватывающими. 00:09:42.730 --> 00:09:48.429 Ничто не затягивает меня сильнее, чем игра, наполненная нововведениями, 00:09:48.429 --> 00:09:51.139 которыми меня дразнят с помощью загадок и заставляют гадать, что это будет. 00:09:51.139 --> 00:09:56.290 Я не могу оторваться от игр типа Dark Souls, Metroid и The Witness. 00:09:56.290 --> 00:10:00.410 Но это также помогает мне понять, почему я бросил проходить другие игры. 00:10:00.410 --> 00:10:06.089 Как бы хорош не был Doom, игра переполнена долгими напряженными боями, 00:10:06.089 --> 00:10:11.489 которые сильно утомляют, также в игре не так много нововведений, как, скажем, в Titanfall 2. 00:10:11.489 --> 00:10:14.189 Но на разных игроков действуют разные факторы. 00:10:14.189 --> 00:10:19.350 Возможно, вам необходимо соревноваться с другими реальными игроками или получать награды, которыми вы можете похвастаться 00:10:19.350 --> 00:10:20.350 перед другими людьми. 00:10:20.350 --> 00:10:21.859 Не знаю, я не знаю вас. 00:10:21.859 --> 00:10:26.589 Поэтому в комментариях под этим видео вспомните последнюю игру, которая полностью вас поглотила, 00:10:26.589 --> 00:10:30.100 и расскажите, почему, как вы считаете, вы не могли перестать в неё играть. 00:10:30.100 --> 00:10:31.839 Спасибо за просмотр! 00:10:31.839 --> 00:10:36.839 Одна из целей GMTK - это заставить вас задуматься о том, почему вам нравятся те игры, которые вам нравятся, 00:10:36.839 --> 00:10:39.480 и, надеюсь, я дал вам немного пищи для размышлений. 00:10:39.480 --> 00:10:44.339 Как всегда, это видео стало возможным только благодаря моим потрясающим подписчикам на Patreon. 00:10:44.339 --> 00:10:44.919 Вперёд, команда!