0:00:01.469,0:00:03.759 Я ни разу не прошел Doom до конца. 0:00:03.759,0:00:05.410 Хотя я люблю Doom! 0:00:05.410,0:00:06.410 Он потрясающий. 0:00:06.410,0:00:09.210 Механика стрельбы в нем одна из лучших[br]за последние годы. 0:00:09.210,0:00:14.290 Но в определенный момент я просто потерял к ней интерес и так и не закончил прохождение. 0:00:14.290,0:00:19.019 В то время как в других играх, которые нравятся мне даже меньше, чем Doom, 0:00:19.019,0:00:21.359 я был поглощен игрой до самого конца. 0:00:21.359,0:00:26.160 Это заставило меня задуматься о том, как игры могут поддерживать интерес игроков. 0:00:26.160,0:00:28.999 [Вовлечённый] [br]Это слово, которое я буду использовать. 0:00:28.999,0:00:34.110 Я говорю об играх, захватывающих игрока,[br]а не вызывающих у него привыкание, 0:00:34.110,0:00:36.620 последние, по моему мнению, ни один порядочный дизайнер не будет даже пытаться создавать. 0:00:36.620,0:00:40.550 Поэтому меня не интересуют игры, [br]разработанные таким образом, [br]что игроки не могут сами себя контролировать, 0:00:40.550,0:00:44.650 и я не буду говорить об играх,[br]в которых используются психологические уловки, 0:00:44.650,0:00:50.760 например, ящики Скиннера, ежедневные награды, истощение ресурсов, боязнь потери и т.п. 0:00:50.760,0:00:52.130 Это видео про другое. 0:00:52.130,0:00:56.870 Я хочу поговорить о тех интересных приемах,[br]которые игры могут использовать,[br]чтобы поддерживать вашу вовлечённость в игру 0:00:56.870,0:00:59.860 и при этом не затуманивать вам разум. 0:00:59.860,0:01:04.540 Итак, это Game Maker's Toolkit, я Марк Браун, и вот как поддерживать вовлеченность игроков 0:01:04.540,0:01:08.220 (не перегибая палку). 0:01:08.220,0:01:14.570 Важнейшим фактором является темп, который отвечает за ритм игрового процесса 0:01:14.570,0:01:19.270 и за то, чтобы игра не становилась скучной или повторяющейся. 0:01:19.270,0:01:24.040 Если взять такую ​​игру, как Uncharted, то можно увидеть, как много в ней разных типов геймплея, 0:01:24.040,0:01:27.040 которые часто называют опорами. 0:01:27.040,0:01:33.610 Сюда входят бой, лазание, головоломки, кинематографические сцены[br]и даже неинтерактивный материал, 0:01:33.610,0:01:35.500 например, кат-сцены. 0:01:35.500,0:01:40.470 Можно заметить, что Naughty Dog перемещается между этими опорами постоянно, 0:01:40.470,0:01:42.490 не задерживаясь на одном типе геймплея[br]слишком долго. 0:01:42.490,0:01:47.310 Это значит, что как только вам надоедает, скажем, отстреливать врагов, 0:01:47.310,0:01:51.750 игра переключается на что-то совершенно иное[br]и снова вызывает у вас интерес. 0:01:51.750,0:01:57.580 Также необходимо учитывать интенсивность каждого этапа: так, головоломка намного спокойнее, 0:01:57.580,0:01:59.100 чем безумная перестрелка. 0:01:59.100,0:02:04.250 Очень важно плавно менять интенсивность, поскольку если долго задерживаться 0:02:04.250,0:02:09.060 на спокойном геймплее, игра наскучивает, [br]в то же время если долго сохранять [br]высокую интенсивность, 0:02:09.060,0:02:14.240 это приводит к истощению игрока [br]или к потере им восприимчивости. 0:02:14.240,0:02:17.410 Поэтому Naughty Dog старательно варьирует интенсивность. 0:02:17.410,0:02:21.300 Смотрите, как мы переходим [br]от спокойной головоломки и лазания 0:02:21.300,0:02:23.340 к напряженной перестрелке в городе. 0:02:23.340,0:02:28.020 Затем не торопясь исследуем депо,[br]после чего интенсивность повышается, 0:02:28.020,0:02:34.920 и мы с боями продвигаемся вдоль поезда, [br]вслед за чем следует кинематографическая сцена. 0:02:34.920,0:02:39.510 Всё это приводит нас к самой спокойной части [br]всей игры, когда мы восстанавливаем силы [br]в тибетской деревне 0:02:39.510,0:02:44.730 и изучаем загадочную гору вместе с Тензином, прежде чем всё снова превращается 0:02:44.730,0:02:47.099 в оживленную перестрелку в деревне. 0:02:47.099,0:02:51.910 Темп игры в Uncharted 2 - один из лучших, [br]что я когда-либо видел в играх, 0:02:51.910,0:02:55.390 и после того, как я впервые запустил игру,[br]я уже не мог остановиться. 0:02:55.390,0:03:00.709 Конечно, держать такой темп намного проще [br]в линейных играх с жестко контролируемым игровым процессом, 0:03:00.709,0:03:04.590 чем в играх с открытым миром, [br]где игрок может делать всё, что захочет. 0:03:04.590,0:03:08.550 Однако необходимо удостовериться, что у игрока есть большой выбор разных видов занятий, 0:03:08.550,0:03:12.970 которыми он может себя развлечь, [br]когда ему становится скучно. 0:03:12.970,0:03:17.560 Темп - это не только то, насколько хорошо разработчик жонглирует игровыми опорами, 0:03:17.560,0:03:23.950 но и то, как часто он вводит в игру что-то новое - будь то новые области, механики, типы врагов 0:03:23.950,0:03:25.170 и тому подобное. 0:03:25.170,0:03:30.620 Игры Mario прекрасно с этим справляются,[br]так как вы никогда не знаете, чего ожидать [br]на каждом новом этапе. 0:03:30.620,0:03:35.099 Поэтому, несмотря на отсутствие[br]большого разнообразия в типах геймплея, [br]в основном это просто платформер, 0:03:35.099,0:03:40.080 путем последовательного внедрения [br]новых игровых механик 0:03:40.080,0:03:44.310 игра действительно вовлекает игроков, [br]и они стремятся узнать, [br]что их ждет на следующем уровне. 0:03:44.310,0:03:49.710 Нововведения срабатывают даже лучше, [br]когда сочетаются с загадками, ожиданием[br]и намеками, 0:03:49.710,0:03:54.080 то есть когда вы дразните игрока чем-то, [br]что намекает на будущие нововведения,[br]поэтому игрок просто не может перестать играть, 0:03:54.080,0:03:55.690 пока не увидит, что это такое. 0:03:55.690,0:04:00.269 Для примера возьмем такую игру как The Witness:[br]вы выходите из стартовой локации 0:04:00.269,0:04:04.400 и, как и большинство игроков, вскоре натыкаетесь на эту дверь с головоломкой, 0:04:04.400,0:04:07.810 которую невозможно решить на данный момент, так как нет соответствующих знаний. 0:04:07.810,0:04:12.880 Она застревает у вас в голове, и вам просто необходимо узнать, что находится за этой дверью. 0:04:12.880,0:04:15.640 Такие вещи способны поддерживать ваш интерес [br]к игре очень долгое время. 0:04:15.640,0:04:20.010 Помните, когда вы увидели Крепость Сена[br]в Dark Souls, вы тут же поняли,[br]что просто обязаны узнать, 0:04:20.010,0:04:21.810 что находится за той гигантской дверью? 0:04:21.810,0:04:26.910 Желание узнать, что же там дальше, является одной из основных причин, почему в игры серии Souls 0:04:26.910,0:04:29.180 так чертовски трудно перестать играть. 0:04:29.180,0:04:33.500 Метроидвании справляются с этим очень хорошо, например, как в случае с игрой Hollow Knight,[br]в которой вы быстро узнаете, 0:04:33.500,0:04:37.680 что будете получать новые интересные способности, однако игра не сообщает вам какие. 0:04:37.680,0:04:42.310 Она просто дразнит вас элементами окружения, которые вы пока не можете обойти, 0:04:42.310,0:04:45.900 и заставляет вас гадать, какую классную новую способность вы скоро получите. 0:04:45.900,0:04:50.190 Дело в том, что новшества создают мотивацию [br]для игрока оставаться вовлеченным в игру, 0:04:50.190,0:04:55.750 однако такая мотивация быстро проходит, [br]и игроку снова требуется что-то новое. 0:04:55.750,0:05:00.030 Но если вы дразните игрока,[br]он становится вовлеченным еще до того, [br]как вы вводите что-то новое, 0:05:00.030,0:05:03.550 что позволяет отдалить по времени тот момент, когда в игру необходимо ввести новый контент. 0:05:03.550,0:05:05.090 Это экономично! 0:05:05.090,0:05:08.940 Вероятно, самое очевидное место для загадки[br]- это повествование. 0:05:08.940,0:05:14.210 Традиционные медиа используют клиффхэнгеры [br]и оставляют вопросы без ответов,[br]чтобы вы продолжали переворачивать страницы 0:05:14.210,0:05:19.560 или смотреть фильм после рекламы,[br]но удивительно, как мало игр на самом деле [br]умеют делать то же самое. 0:05:19.560,0:05:23.660 Время от времени я играю в игры типа Firewatch. Эта игра рассказывает о мужчине, 0:05:23.660,0:05:27.830 который работает на пожарной вышке [br]и оказывается втянутым в драматичную историю.[br]Она будет держать вас до самого конца, 0:05:27.830,0:05:31.060 пока вы не узнаете, чем всё это закончится. 0:05:31.060,0:05:33.479 И да, концовка приносит удовлетворение. 0:05:33.480,0:05:36.680 Вы просто не поняли. 0:05:36.680,0:05:41.260 Также один из самых захватывающих приемов, используемых в играх, [br]- это постановка перед игроком 0:05:41.260,0:05:43.070 долгосрочной цели. 0:05:43.070,0:05:48.120 Дайте игрокам шкалу уровней, [br]которые необходимо достигать, или карту,[br]полную коллекционных предметов, 0:05:48.120,0:05:49.890 и они будут заниматься этим неделями. 0:05:49.890,0:05:52.480 Но давайте ещё больше углубимся в эту тему. 0:05:52.480,0:05:57.039 Игра, которая справляется с этим действительно хорошо, - это очаровательный симулятор фермы Stardew Valley, 0:05:57.039,0:06:02.580 который ставит перед вами неявную долгосрочную цель: вначале у вас есть только грязный участок земли и нет ни копейки, 0:06:02.580,0:06:05.600 но со временем вы превращаете его [br]в прекрасную ферму, 0:06:05.600,0:06:08.180 которая приносит уйму денег. 0:06:08.180,0:06:12.720 И эта мечта позволяет вам выдерживать [br]многие часы изнурительной, тяжелой работы 0:06:12.720,0:06:16.250 и, честно говоря, довольно повторяющегося геймплея. 0:06:16.250,0:06:17.699 Так почему же так происходит? 0:06:17.699,0:06:21.500 По моему мнению, это очень круто, что вы можете сделать вашу ферму такой, какой хотите. 0:06:21.500,0:06:25.520 Вы можете выразить себя, поставить свои собственные цели и создать что-то, 0:06:25.520,0:06:26.699 чем вы будете гордиться. 0:06:26.699,0:06:29.850 В игре есть много краткосрочных целей, поддерживающих ваш интерес. 0:06:29.850,0:06:35.180 Небольшие награды типа районного центра [br]и знаковые события, например, появление зданий 0:06:35.180,0:06:39.570 или улучшений для дома, обеспечивают вас небольшими достижениями 0:06:39.570,0:06:41.170 на пути к долгосрочной цели. 0:06:41.170,0:06:46.380 Здесь крайне важно планировать: [br]вы должны мыслить на перспективу, 0:06:46.380,0:06:51.260 когда дело доходит до различных культур, животных, сезонов, романтических партнеров и т.д. 0:06:51.260,0:06:56.180 Вы не просто медленно движетесь в сторону цели, [br]а принимаете стратегические решения, 0:06:56.180,0:06:57.520 которые помогают достичь цели быстрее. 0:06:57.520,0:07:00.639 Также игра дает приятное ощущение[br]роста и развития. 0:07:00.639,0:07:05.229 В игре, заработав немного денег,[br]вы сможете купить больше семян[br]и более качественные инструменты. 0:07:05.229,0:07:10.039 Это позволит вам получать больше денег [br]и покупать ещё больше предметов, [br]чтобы потом зарабатывать 0:07:10.039,0:07:11.229 уйму денег. 0:07:11.229,0:07:16.979 Цикл вознаграждений составляет основу множества увлекательных игр, [br]например, получение добычи с чудовищ 0:07:16.979,0:07:19.430 и улучшение своего персонажа в Monster Hunter. 0:07:19.430,0:07:24.370 Также в оптимизации системы в Stardew Valley [br]есть что-то действительно интересное. 0:07:24.370,0:07:28.919 Вначале вы поливаете каждый участок сами,[br]однако через некоторое время у вас появляются оросительные установки, 0:07:28.919,0:07:30.699 которые выполняют тяжелую работу за вас. 0:07:30.699,0:07:35.960 Игра, которая воспроизводит эту схему великолепно, - это Factorio.[br]Она ставит перед вами задачу - 0:07:35.960,0:07:36.960 строить заводы. 0:07:36.960,0:07:42.600 Вначале вы добываете ресурсы вручную,[br]но со временем вы строите машины, [br]которые делают это для вас. 0:07:42.600,0:07:46.169 И хотя эти машины на первых порах необходимо заправлять топливом, 0:07:46.169,0:07:49.590 впоследствии они начинают работать [br]на природных ресурсах, которые не заканчиваются. 0:07:49.590,0:07:54.200 Возможно, это нравится только программистам,[br]но желание создать оптимизированную систему, 0:07:54.200,0:07:57.150 которая работает сама по себе, очень сильно. 0:07:57.150,0:08:01.889 И последняя причина, почему мы любим долгосрочные цели: [br]игроки могут фантазировать о том, 0:08:01.889,0:08:04.300 что будет, когда они наконец достигнут её. 0:08:04.300,0:08:08.310 Примером является дерево навыков:[br]игрок получает умения не потому, 0:08:08.310,0:08:11.500 что это нужно делать, а потому,[br]что он с нетерпением ждет того дня, 0:08:11.500,0:08:15.990 когда он сможет использовать все эти навыки, чтобы крушить всё подряд и с лёгкостью справляться с тем, 0:08:15.990,0:08:18.810 что представляло трудности вначале. 0:08:18.810,0:08:24.160 Кстати, говоря о трудности: еще один огромный мотиватор для игрока - это сложность. 0:08:24.160,0:08:29.440 Игра, которая постоянно заставляет вас проявлять мастерство в разнообразных[br]и интересных ситуациях, 0:08:29.440,0:08:32.440 может надолго вас затянуть. 0:08:32.440,0:08:35.409 Однако для этого сложность игры должна быть тщательно проработана. 0:08:35.409,0:08:39.649 Как мы говорили в видео по Resident Evil 4,[br]игрок попадает в захватывающее состояние потока только тогда, 0:08:39.649,0:08:44.180 когда перед ними стоит задача,[br]достаточно сложная, чтобы не быть скучной, 0:08:44.180,0:08:46.519 но и не настолько трудная, чтобы вызывать стресс. 0:08:46.519,0:08:51.779 Resident Evil использует динамическую сложность, чтобы держать игрока в "золотой середине", 0:08:51.779,0:08:56.279 но для большинства игр тонко настроенная [br]и тщательно протестированная система уровней сложности - это то, что нужно. 0:08:56.279,0:09:00.050 Помните, однако, что нет ничего плохого в неудачах. 0:09:00.050,0:09:05.241 Некоторые из самых захватывающих игр,[br]такие как Tetris и Spelunky, [br]полны неудач для игрока, 0:09:05.241,0:09:09.399 но люди будут возвращаться к ним снова и снова[br]в том случае, если уровни относительно короткие, если они чувствуют, 0:09:09.399,0:09:13.749 что их навыки каждый раз улучшаются[br]и если они знают, что следующая игра будет заметно отличаться от предыдущей, 0:09:13.749,0:09:17.870 нередко благодаря какой-либо [br]рандомной генерации. 0:09:17.870,0:09:21.939 Кроме того, обратите внимание, что существуют разные способы создать сложность для игрока, 0:09:21.939,0:09:25.989 и они не сводятся только к постоянной проверке[br]его рефлексов и навыков. 0:09:25.989,0:09:30.519 Заставьте игрока решать задачи, [br]использовать пространственное воображение 0:09:30.519,0:09:35.339 или принимать решения, чтобы простимулировать его ум, тем самым вы разбавите [br]чисто физические испытания. 0:09:35.339,0:09:40.800 Итак, вот те факторы, которые, как я выяснил, действительно работают на мне 0:09:40.800,0:09:42.730 и объясняют, почему я считаю некоторые игры захватывающими. 0:09:42.730,0:09:48.429 Ничто не затягивает меня сильнее, чем игра, наполненная нововведениями, 0:09:48.429,0:09:51.139 которыми меня дразнят с помощью загадок[br]и заставляют гадать, что это будет. 0:09:51.139,0:09:56.290 Я не могу оторваться от игр типа Dark Souls, Metroid и The Witness. 0:09:56.290,0:10:00.410 Но это также помогает мне понять, [br]почему я бросил проходить другие игры. 0:10:00.410,0:10:06.089 Как бы хорош не был Doom, игра переполнена долгими напряженными боями, 0:10:06.089,0:10:11.489 которые сильно утомляют, также в игре не так много нововведений, как, скажем, в Titanfall 2. 0:10:11.489,0:10:14.189 Но на разных игроков действуют разные факторы. 0:10:14.189,0:10:19.350 Возможно, вам необходимо соревноваться [br]с другими реальными игроками или получать награды, которыми вы можете похвастаться 0:10:19.350,0:10:20.350 перед другими людьми. 0:10:20.350,0:10:21.859 Не знаю, я не знаю вас. 0:10:21.859,0:10:26.589 Поэтому в комментариях под этим видео [br]вспомните последнюю игру,[br]которая полностью вас поглотила, 0:10:26.589,0:10:30.100 и расскажите, почему, как вы считаете, [br]вы не могли перестать в неё играть. 0:10:30.100,0:10:31.839 Спасибо за просмотр! 0:10:31.839,0:10:36.839 Одна из целей GMTK - это заставить вас задуматься о том, почему вам нравятся те игры,[br]которые вам нравятся, 0:10:36.839,0:10:39.480 и, надеюсь, я дал вам немного пищи [br]для размышлений. 0:10:39.480,0:10:44.339 Как всегда, это видео стало возможным[br]только благодаря моим потрясающим подписчикам на Patreon. 0:10:44.339,0:10:44.919 Вперёд, команда!