1 00:00:01,469 --> 00:00:03,759 Я ни разу не прошел Doom до конца. 2 00:00:03,759 --> 00:00:05,410 Хотя я люблю Doom! 3 00:00:05,410 --> 00:00:06,410 Он потрясающий. 4 00:00:06,410 --> 00:00:09,210 Механика стрельбы в нем одна из лучших за последние годы. 5 00:00:09,210 --> 00:00:14,290 Но в определенный момент я просто потерял к ней интерес и так и не закончил прохождение. 6 00:00:14,290 --> 00:00:19,019 В то время как в других играх, которые нравятся мне даже меньше, чем Doom, 7 00:00:19,019 --> 00:00:21,359 я был поглощен игрой до самого конца. 8 00:00:21,359 --> 00:00:26,160 Это заставило меня задуматься о том, как игры могут поддерживать интерес игроков. 9 00:00:26,160 --> 00:00:28,999 [Вовлечённый] Это слово, которое я буду использовать. 10 00:00:28,999 --> 00:00:34,110 Я говорю об играх, захватывающих игрока, а не вызывающих у него привыкание, 11 00:00:34,110 --> 00:00:36,620 последние, по моему мнению, ни один порядочный дизайнер не будет даже пытаться создавать. 12 00:00:36,620 --> 00:00:40,550 Поэтому меня не интересуют игры, разработанные таким образом, что игроки не могут сами себя контролировать, 13 00:00:40,550 --> 00:00:44,650 и я не буду говорить об играх, в которых используются психологические уловки, 14 00:00:44,650 --> 00:00:50,760 например, ящики Скиннера, ежедневные награды, истощение ресурсов, боязнь потери и т.п. 15 00:00:50,760 --> 00:00:52,130 Это видео про другое. 16 00:00:52,130 --> 00:00:56,870 Я хочу поговорить о тех интересных приемах, которые игры могут использовать, чтобы поддерживать вашу вовлечённость в игру 17 00:00:56,870 --> 00:00:59,860 и при этом не затуманивать вам разум. 18 00:00:59,860 --> 00:01:04,540 Итак, это Game Maker's Toolkit, я Марк Браун, и вот как поддерживать вовлеченность игроков 19 00:01:04,540 --> 00:01:08,220 (не перегибая палку). 20 00:01:08,220 --> 00:01:14,570 Важнейшим фактором является темп, который отвечает за ритм игрового процесса 21 00:01:14,570 --> 00:01:19,270 и за то, чтобы игра не становилась скучной или повторяющейся. 22 00:01:19,270 --> 00:01:24,040 Если взять такую ​​игру, как Uncharted, то можно увидеть, как много в ней разных типов геймплея, 23 00:01:24,040 --> 00:01:27,040 которые часто называют опорами. 24 00:01:27,040 --> 00:01:33,610 Сюда входят бой, лазание, головоломки, кинематографические сцены и даже неинтерактивный материал, 25 00:01:33,610 --> 00:01:35,500 например, кат-сцены. 26 00:01:35,500 --> 00:01:40,470 Можно заметить, что Naughty Dog перемещается между этими опорами постоянно, 27 00:01:40,470 --> 00:01:42,490 не задерживаясь на одном типе геймплея слишком долго. 28 00:01:42,490 --> 00:01:47,310 Это значит, что как только вам надоедает, скажем, отстреливать врагов, 29 00:01:47,310 --> 00:01:51,750 игра переключается на что-то совершенно иное и снова вызывает у вас интерес. 30 00:01:51,750 --> 00:01:57,580 Также необходимо учитывать интенсивность каждого этапа: так, головоломка намного спокойнее, 31 00:01:57,580 --> 00:01:59,100 чем безумная перестрелка. 32 00:01:59,100 --> 00:02:04,250 Очень важно плавно менять интенсивность, поскольку если долго задерживаться 33 00:02:04,250 --> 00:02:09,060 на спокойном геймплее, игра наскучивает, в то же время если долго сохранять высокую интенсивность, 34 00:02:09,060 --> 00:02:14,240 это приводит к истощению игрока или к потере им восприимчивости. 35 00:02:14,240 --> 00:02:17,410 Поэтому Naughty Dog старательно варьирует интенсивность. 36 00:02:17,410 --> 00:02:21,300 Смотрите, как мы переходим от спокойной головоломки и лазания 37 00:02:21,300 --> 00:02:23,340 к напряженной перестрелке в городе. 38 00:02:23,340 --> 00:02:28,020 Затем не торопясь исследуем депо, после чего интенсивность повышается, 39 00:02:28,020 --> 00:02:34,920 и мы с боями продвигаемся вдоль поезда, вслед за чем следует кинематографическая сцена. 40 00:02:34,920 --> 00:02:39,510 Всё это приводит нас к самой спокойной части всей игры, когда мы восстанавливаем силы в тибетской деревне 41 00:02:39,510 --> 00:02:44,730 и изучаем загадочную гору вместе с Тензином, прежде чем всё снова превращается 42 00:02:44,730 --> 00:02:47,099 в оживленную перестрелку в деревне. 43 00:02:47,099 --> 00:02:51,910 Темп игры в Uncharted 2 - один из лучших, что я когда-либо видел в играх, 44 00:02:51,910 --> 00:02:55,390 и после того, как я впервые запустил игру, я уже не мог остановиться. 45 00:02:55,390 --> 00:03:00,709 Конечно, держать такой темп намного проще в линейных играх с жестко контролируемым игровым процессом, 46 00:03:00,709 --> 00:03:04,590 чем в играх с открытым миром, где игрок может делать всё, что захочет. 47 00:03:04,590 --> 00:03:08,550 Однако необходимо удостовериться, что у игрока есть большой выбор разных видов занятий, 48 00:03:08,550 --> 00:03:12,970 которыми он может себя развлечь, когда ему становится скучно. 49 00:03:12,970 --> 00:03:17,560 Темп - это не только то, насколько хорошо разработчик жонглирует игровыми опорами, 50 00:03:17,560 --> 00:03:23,950 но и то, как часто он вводит в игру что-то новое - будь то новые области, механики, типы врагов 51 00:03:23,950 --> 00:03:25,170 и тому подобное. 52 00:03:25,170 --> 00:03:30,620 Игры Mario прекрасно с этим справляются, так как вы никогда не знаете, чего ожидать на каждом новом этапе. 53 00:03:30,620 --> 00:03:35,099 Поэтому, несмотря на отсутствие большого разнообразия в типах геймплея, в основном это просто платформер, 54 00:03:35,099 --> 00:03:40,080 путем последовательного внедрения новых игровых механик 55 00:03:40,080 --> 00:03:44,310 игра действительно вовлекает игроков, и они стремятся узнать, что их ждет на следующем уровне. 56 00:03:44,310 --> 00:03:49,710 Нововведения срабатывают даже лучше, когда сочетаются с загадками, ожиданием и намеками, 57 00:03:49,710 --> 00:03:54,080 то есть когда вы дразните игрока чем-то, что намекает на будущие нововведения, поэтому игрок просто не может перестать играть, 58 00:03:54,080 --> 00:03:55,690 пока не увидит, что это такое. 59 00:03:55,690 --> 00:04:00,269 Для примера возьмем такую игру как The Witness: вы выходите из стартовой локации 60 00:04:00,269 --> 00:04:04,400 и, как и большинство игроков, вскоре натыкаетесь на эту дверь с головоломкой, 61 00:04:04,400 --> 00:04:07,810 которую невозможно решить на данный момент, так как нет соответствующих знаний. 62 00:04:07,810 --> 00:04:12,880 Она застревает у вас в голове, и вам просто необходимо узнать, что находится за этой дверью. 63 00:04:12,880 --> 00:04:15,640 Такие вещи способны поддерживать ваш интерес к игре очень долгое время. 64 00:04:15,640 --> 00:04:20,010 Помните, когда вы увидели Крепость Сена в Dark Souls, вы тут же поняли, что просто обязаны узнать, 65 00:04:20,010 --> 00:04:21,810 что находится за той гигантской дверью? 66 00:04:21,810 --> 00:04:26,910 Желание узнать, что же там дальше, является одной из основных причин, почему в игры серии Souls 67 00:04:26,910 --> 00:04:29,180 так чертовски трудно перестать играть. 68 00:04:29,180 --> 00:04:33,500 Метроидвании справляются с этим очень хорошо, например, как в случае с игрой Hollow Knight, в которой вы быстро узнаете, 69 00:04:33,500 --> 00:04:37,680 что будете получать новые интересные способности, однако игра не сообщает вам какие. 70 00:04:37,680 --> 00:04:42,310 Она просто дразнит вас элементами окружения, которые вы пока не можете обойти, 71 00:04:42,310 --> 00:04:45,900 и заставляет вас гадать, какую классную новую способность вы скоро получите. 72 00:04:45,900 --> 00:04:50,190 Дело в том, что новшества создают мотивацию для игрока оставаться вовлеченным в игру, 73 00:04:50,190 --> 00:04:55,750 однако такая мотивация быстро проходит, и игроку снова требуется что-то новое. 74 00:04:55,750 --> 00:05:00,030 Но если вы дразните игрока, он становится вовлеченным еще до того, как вы вводите что-то новое, 75 00:05:00,030 --> 00:05:03,550 что позволяет отдалить по времени тот момент, когда в игру необходимо ввести новый контент. 76 00:05:03,550 --> 00:05:05,090 Это экономично! 77 00:05:05,090 --> 00:05:08,940 Вероятно, самое очевидное место для загадки - это повествование. 78 00:05:08,940 --> 00:05:14,210 Традиционные медиа используют клиффхэнгеры и оставляют вопросы без ответов, чтобы вы продолжали переворачивать страницы 79 00:05:14,210 --> 00:05:19,560 или смотреть фильм после рекламы, но удивительно, как мало игр на самом деле умеют делать то же самое. 80 00:05:19,560 --> 00:05:23,660 Время от времени я играю в игры типа Firewatch. Эта игра рассказывает о мужчине, 81 00:05:23,660 --> 00:05:27,830 который работает на пожарной вышке и оказывается втянутым в драматичную историю. Она будет держать вас до самого конца, 82 00:05:27,830 --> 00:05:31,060 пока вы не узнаете, чем всё это закончится. 83 00:05:31,060 --> 00:05:33,479 И да, концовка приносит удовлетворение. 84 00:05:33,480 --> 00:05:36,680 Вы просто не поняли. 85 00:05:36,680 --> 00:05:41,260 Также один из самых захватывающих приемов, используемых в играх, - это постановка перед игроком 86 00:05:41,260 --> 00:05:43,070 долгосрочной цели. 87 00:05:43,070 --> 00:05:48,120 Дайте игрокам шкалу уровней, которые необходимо достигать, или карту, полную коллекционных предметов, 88 00:05:48,120 --> 00:05:49,890 и они будут заниматься этим неделями. 89 00:05:49,890 --> 00:05:52,480 Но давайте ещё больше углубимся в эту тему. 90 00:05:52,480 --> 00:05:57,039 Игра, которая справляется с этим действительно хорошо, - это очаровательный симулятор фермы Stardew Valley, 91 00:05:57,039 --> 00:06:02,580 который ставит перед вами неявную долгосрочную цель: вначале у вас есть только грязный участок земли и нет ни копейки, 92 00:06:02,580 --> 00:06:05,600 но со временем вы превращаете его в прекрасную ферму, 93 00:06:05,600 --> 00:06:08,180 которая приносит уйму денег. 94 00:06:08,180 --> 00:06:12,720 И эта мечта позволяет вам выдерживать многие часы изнурительной, тяжелой работы 95 00:06:12,720 --> 00:06:16,250 и, честно говоря, довольно повторяющегося геймплея. 96 00:06:16,250 --> 00:06:17,699 Так почему же так происходит? 97 00:06:17,699 --> 00:06:21,500 По моему мнению, это очень круто, что вы можете сделать вашу ферму такой, какой хотите. 98 00:06:21,500 --> 00:06:25,520 Вы можете выразить себя, поставить свои собственные цели и создать что-то, 99 00:06:25,520 --> 00:06:26,699 чем вы будете гордиться. 100 00:06:26,699 --> 00:06:29,850 В игре есть много краткосрочных целей, поддерживающих ваш интерес. 101 00:06:29,850 --> 00:06:35,180 Небольшие награды типа районного центра и знаковые события, например, появление зданий 102 00:06:35,180 --> 00:06:39,570 или улучшений для дома, обеспечивают вас небольшими достижениями 103 00:06:39,570 --> 00:06:41,170 на пути к долгосрочной цели. 104 00:06:41,170 --> 00:06:46,380 Здесь крайне важно планировать: вы должны мыслить на перспективу, 105 00:06:46,380 --> 00:06:51,260 когда дело доходит до различных культур, животных, сезонов, романтических партнеров и т.д. 106 00:06:51,260 --> 00:06:56,180 Вы не просто медленно движетесь в сторону цели, а принимаете стратегические решения, 107 00:06:56,180 --> 00:06:57,520 которые помогают достичь цели быстрее. 108 00:06:57,520 --> 00:07:00,639 Также игра дает приятное ощущение роста и развития. 109 00:07:00,639 --> 00:07:05,229 В игре, заработав немного денег, вы сможете купить больше семян и более качественные инструменты. 110 00:07:05,229 --> 00:07:10,039 Это позволит вам получать больше денег и покупать ещё больше предметов, чтобы потом зарабатывать 111 00:07:10,039 --> 00:07:11,229 уйму денег. 112 00:07:11,229 --> 00:07:16,979 Цикл вознаграждений составляет основу множества увлекательных игр, например, получение добычи с чудовищ 113 00:07:16,979 --> 00:07:19,430 и улучшение своего персонажа в Monster Hunter. 114 00:07:19,430 --> 00:07:24,370 Также в оптимизации системы в Stardew Valley есть что-то действительно интересное. 115 00:07:24,370 --> 00:07:28,919 Вначале вы поливаете каждый участок сами, однако через некоторое время у вас появляются оросительные установки, 116 00:07:28,919 --> 00:07:30,699 которые выполняют тяжелую работу за вас. 117 00:07:30,699 --> 00:07:35,960 Игра, которая воспроизводит эту схему великолепно, - это Factorio. Она ставит перед вами задачу - 118 00:07:35,960 --> 00:07:36,960 строить заводы. 119 00:07:36,960 --> 00:07:42,600 Вначале вы добываете ресурсы вручную, но со временем вы строите машины, которые делают это для вас. 120 00:07:42,600 --> 00:07:46,169 И хотя эти машины на первых порах необходимо заправлять топливом, 121 00:07:46,169 --> 00:07:49,590 впоследствии они начинают работать на природных ресурсах, которые не заканчиваются. 122 00:07:49,590 --> 00:07:54,200 Возможно, это нравится только программистам, но желание создать оптимизированную систему, 123 00:07:54,200 --> 00:07:57,150 которая работает сама по себе, очень сильно. 124 00:07:57,150 --> 00:08:01,889 И последняя причина, почему мы любим долгосрочные цели: игроки могут фантазировать о том, 125 00:08:01,889 --> 00:08:04,300 что будет, когда они наконец достигнут её. 126 00:08:04,300 --> 00:08:08,310 Примером является дерево навыков: игрок получает умения не потому, 127 00:08:08,310 --> 00:08:11,500 что это нужно делать, а потому, что он с нетерпением ждет того дня, 128 00:08:11,500 --> 00:08:15,990 когда он сможет использовать все эти навыки, чтобы крушить всё подряд и с лёгкостью справляться с тем, 129 00:08:15,990 --> 00:08:18,810 что представляло трудности вначале. 130 00:08:18,810 --> 00:08:24,160 Кстати, говоря о трудности: еще один огромный мотиватор для игрока - это сложность. 131 00:08:24,160 --> 00:08:29,440 Игра, которая постоянно заставляет вас проявлять мастерство в разнообразных и интересных ситуациях, 132 00:08:29,440 --> 00:08:32,440 может надолго вас затянуть. 133 00:08:32,440 --> 00:08:35,409 Однако для этого сложность игры должна быть тщательно проработана. 134 00:08:35,409 --> 00:08:39,649 Как мы говорили в видео по Resident Evil 4, игрок попадает в захватывающее состояние потока только тогда, 135 00:08:39,649 --> 00:08:44,180 когда перед ними стоит задача, достаточно сложная, чтобы не быть скучной, 136 00:08:44,180 --> 00:08:46,519 но и не настолько трудная, чтобы вызывать стресс. 137 00:08:46,519 --> 00:08:51,779 Resident Evil использует динамическую сложность, чтобы держать игрока в "золотой середине", 138 00:08:51,779 --> 00:08:56,279 но для большинства игр тонко настроенная и тщательно протестированная система уровней сложности - это то, что нужно. 139 00:08:56,279 --> 00:09:00,050 Помните, однако, что нет ничего плохого в неудачах. 140 00:09:00,050 --> 00:09:05,241 Некоторые из самых захватывающих игр, такие как Tetris и Spelunky, полны неудач для игрока, 141 00:09:05,241 --> 00:09:09,399 но люди будут возвращаться к ним снова и снова в том случае, если уровни относительно короткие, если они чувствуют, 142 00:09:09,399 --> 00:09:13,749 что их навыки каждый раз улучшаются и если они знают, что следующая игра будет заметно отличаться от предыдущей, 143 00:09:13,749 --> 00:09:17,870 нередко благодаря какой-либо рандомной генерации. 144 00:09:17,870 --> 00:09:21,939 Кроме того, обратите внимание, что существуют разные способы создать сложность для игрока, 145 00:09:21,939 --> 00:09:25,989 и они не сводятся только к постоянной проверке его рефлексов и навыков. 146 00:09:25,989 --> 00:09:30,519 Заставьте игрока решать задачи, использовать пространственное воображение 147 00:09:30,519 --> 00:09:35,339 или принимать решения, чтобы простимулировать его ум, тем самым вы разбавите чисто физические испытания. 148 00:09:35,339 --> 00:09:40,800 Итак, вот те факторы, которые, как я выяснил, действительно работают на мне 149 00:09:40,800 --> 00:09:42,730 и объясняют, почему я считаю некоторые игры захватывающими. 150 00:09:42,730 --> 00:09:48,429 Ничто не затягивает меня сильнее, чем игра, наполненная нововведениями, 151 00:09:48,429 --> 00:09:51,139 которыми меня дразнят с помощью загадок и заставляют гадать, что это будет. 152 00:09:51,139 --> 00:09:56,290 Я не могу оторваться от игр типа Dark Souls, Metroid и The Witness. 153 00:09:56,290 --> 00:10:00,410 Но это также помогает мне понять, почему я бросил проходить другие игры. 154 00:10:00,410 --> 00:10:06,089 Как бы хорош не был Doom, игра переполнена долгими напряженными боями, 155 00:10:06,089 --> 00:10:11,489 которые сильно утомляют, также в игре не так много нововведений, как, скажем, в Titanfall 2. 156 00:10:11,489 --> 00:10:14,189 Но на разных игроков действуют разные факторы. 157 00:10:14,189 --> 00:10:19,350 Возможно, вам необходимо соревноваться с другими реальными игроками или получать награды, которыми вы можете похвастаться 158 00:10:19,350 --> 00:10:20,350 перед другими людьми. 159 00:10:20,350 --> 00:10:21,859 Не знаю, я не знаю вас. 160 00:10:21,859 --> 00:10:26,589 Поэтому в комментариях под этим видео вспомните последнюю игру, которая полностью вас поглотила, 161 00:10:26,589 --> 00:10:30,100 и расскажите, почему, как вы считаете, вы не могли перестать в неё играть. 162 00:10:30,100 --> 00:10:31,839 Спасибо за просмотр! 163 00:10:31,839 --> 00:10:36,839 Одна из целей GMTK - это заставить вас задуматься о том, почему вам нравятся те игры, которые вам нравятся, 164 00:10:36,839 --> 00:10:39,480 и, надеюсь, я дал вам немного пищи для размышлений. 165 00:10:39,480 --> 00:10:44,339 Как всегда, это видео стало возможным только благодаря моим потрясающим подписчикам на Patreon. 166 00:10:44,339 --> 00:10:44,919 Вперёд, команда!