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Eu nunca terminei o Doom.
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E eu amo Doom!
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É incrível.
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Tem alguns dos melhores combates de shooter
em anos.
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Mas eu acabei de perder interesse em um certo ponto
e nunca acabei terminando.
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Enquanto outros jogos, jogos eu nem
tanto quanto Doom, me mantiveram completamente
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preso até o final.
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E isso me deixou pensando sobre como os jogos
pode fazer melhor para manter seus jogadores engajados.
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Essa é a palavra que eu quero usar aqui, a propósito.
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Eu estou falando de jogos engajadores, não jogos viciantes- algo que eu não acho responsável que
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os designers deveriam estar tentando criar.
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Então eu não estou interessado em jogos que são
projetado de tal forma que os jogadores não podem
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parar de jogar , e eu não vou estar falando
sobre jogos que usam truques psicológicos
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como caixas skinner(caixas que te dão uma recompensa se tu fizer oque foi mandado), recompensas diárias, decaimento de recursos, aversão à perda e afins.
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Este não é esse vídeo.
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Em vez disso, quero falar sobre coisas divertidas que
jogos podem fazer para você querer continuar jogando
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- mas sem sequestrar completamente o seu cérebro.
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Então este é do Game Maker Tolkit, eu sou Mark Brown, e aqui está como manter os jogadores engajados
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(sem ser mal sobre isso).
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Um fator crucial é o pacing, que descreve
o ritmo da jogabilidade que você estará experimentando
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e é fundamental para garantir que um jogo não
tornar-se chato ou repetitivo.
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Então, se pegarmos um jogo como Uncharted nós vamos
ver que tem muitos tipos diferentes de
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jogabilidade, que muitas vezes são chamados de pilares.
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Isso inclui combate, escalada, quebra-cabeças, momentos cinematográficos e até coisas não interativas
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como cutscenes.
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O que você notará é que a Naughty Dog troca
entre esses pilares constantemente, nunca demorando
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em um tipo de jogabilidade por muito tempo.
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E o que isso significa é assim que você começa
para se cansar de, digamos, atirar em inimigos,
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jogo irá mudar para outra coisa.
e esperançosamente recupere sua atenção.
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Mas você também pode considerar a intensidade de
cada pilar, como um quebra-cabeça é muitas vezes muito mais calmo
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do que um tiroteio frenético.
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E é importante mover-se fluidamente entre
intensidades diferentes, como passar muito tempo
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na jogabilidade calma pode, obviamente, ser entediante - mas,
ao mesmo tempo, tentando manter o jogo
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na intensidade máxima por muito tempo levará a
exaustão ou dessensibilização.
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Então a Naughty Dog modula esses humores cuidadosamente.
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Olhe como nós vamos da resolução calma de quebra-cabeças
e escalada, para um intenso tiroteio
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na cidade.
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Em seguida, uma exploração ligeiramente mais calma do
quintal de trens, seguido por uma intensidade crescente
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você luta o seu caminho ao longo de um trem, levando
para um momento cinematográfico muito intenso.
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Mas tudo isso leva à seção mais calma
de todo o jogo como você se recupera no tibetano
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aldeia e explorar uma montanha cheia de quebra-cabeça
com Tenzin, antes de tudo começar de novo
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com um cerco intenso na aldeia.
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Uncharted 2 tem alguns dos melhores pacing que eu
já vi em um jogo, e pessoalmente achei
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É quase impossível parar de jogar o jogo quando eu joguei pela primeira vez.
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Agora, claro, esse tipo de pacing cinematográfico
é muito mais fácil de se controlar em uma experiência linear,
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do que um jogo de mundo aberto, onde
o jogador pode fazer o que quiser.
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Mas certificando-se o jogador tem muitos diferentes
tipos de atividades que eles podem fazer, para que eles possam
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modular sua própria diversão se ficarem entediados,
certamente ajudará.
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O pacing não é apenas o quão bem o desenvolvedor
manipula seus pilares de jogabilidade, mas também como
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muitas vezes introduz idéias inteiramente novas - seja
são áreas, mecânica, tipos de inimigos e
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em breve.
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Os jogos do Mario são maravilhosos nisso, como
você nunca sabe o que esperar de fase para fase.
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Então, mesmo que não haja tal diversidade
em tipos de jogabilidade - é principalmente apenas
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plataformas - introduzindo consistentemente
novas maneiras de jogar, o jogo realmente mantém
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jogadores envolvidos e ansiosos para ver o que está em
o próximo nível.
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A novidade pode funcionar ainda melhor quando combinada com
mistério, antecipação e foreshadowing,
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que é quando você provoca um jogador sobre algo
novo chegando, então eles simplesmente não podem parar de jogar
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até que eles vejam o que é.
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Faça um jogo como The Witness, de onde você vem
fora da área inicial e, se você estiver
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como a maioria dos jogadores, você rapidamente tropeça
sobre esta porta que apresenta um quebra-cabeça que
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é essencialmente impossível resolver com o seu
conhecimento atual.
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Isso realmente fica na sua cabeça, e
você precisa saber o que está por trás dessa porta.
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Esse tipo de coisa pode manter você jogando por
idades.
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Lembra quando você viu a Sen's Fortress em Dark Souls, e só sabia que você tinha que ver o que
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estava atrás daquela porta gigante?
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O mistério do que está por vir na próxima esquina
é uma das principais razões que faz os jogos da franquia Souls
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tão difícil de largar.
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Jogos Metroidvania fazem isso bem, também, como
um jogo como Hollow Knight rapidamente estabelece
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que você terá novos poderes interessantes,
mas não lhe diz o que são.
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Isso só te provoca com coisas no ambiente
que você não pode ignorar ainda, deixando você
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antecipar que nova capacidade legal você vai
estar chegando em seguida.
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A coisa sobre dar aos jogadores coisas novas é
que cada gota é uma motivação excitante para
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mantenha-se envolvido, mas isso queima rapidamente
e o jogador precisa de outro logo em seguida.
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Mas se você provocar o jogador, você pode obtê-los
animado antes mesmo de você deixar cair o novo
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conteúdo, o que aumenta a quantidade de tempo
você pode ir antes de largar coisas novas.
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É econômico!
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Talvez o lugar mais óbvio para o mistério,
no entanto, é a narrativa.
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A mídia tradicional usa cliff hangers e perguntas sem
respostas para manter você virando a página ou
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assistindo depois do comercial ,mas é surpreendente
como poucos jogos realmente prendem isso.
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Mas de vez em quando eu vou tocar alguma coisa
como o Firewatch, que é um jogo sobre um homem
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que trabalha em uma torre de vigia de fogo e recebe
envolvido em um suspense que irá mantê-lo
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indo até você descobrir exatamente como termina.
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E sim, o final é satisfatório.
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Você simplesmente não entendeu.
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Agora, uma das coisas mais atraentes de um jogo
pode fazer é deixar você progredir em direção a um
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objetivo de longo prazo.
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Dê a alguém um nível de limite para o qual eles possam trabalhar
ou um mapa cheio de colecionáveis eles podem encontrar,
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e eles podem ficar presos por semanas.
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Mas vamos cavar um pouco mais fundo nisso.
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Então, um jogo que faz isso muito bem é o
Charmosa fazenda Stardew Valley, que
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vem com um objetivo implícito de longo prazo - você
começar com um pedaço de terra bagunçado e sem dinheiro,
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mas com o tempo você terá transformado o
pedaço de terra em uma fazenda incrível que faz para você
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cargas de dinheiro.
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E é esse sonho que pode sustentar muitos
horas de esforço, trabalho duro,
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e, para ser honesto, jogabilidade meio repetitiva.
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Então, por que isso nos mantém?
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Bem, eu acho legal você poder fazer
sua fazenda como quiser.
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Você consegue se expressar, definir seu próprio
objetivos, e construir algo que você é realmente sente orgulhoso
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O jogo tem muitos objetivos de curto prazo para manter
você vai.
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Recompensas menores como o centro comunitário
e marcos importantes como adicionar edifícios
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ou melhorar a sua casa, dar-lhe algo
de imediato para lhe atirar no caminho para
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a ambição a longo prazo.
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Há também um enorme elemento de planejamento,
como você deve pensar a longo prazo sobre decisões
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quando se trata de diferentes culturas e animais,temporadas, parceiros românticos e assim por diante.
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Você não está apenas se arrastando sem pensar para o objetivo, mas fazer escolhas estratégicas que
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ajude você a chegar lá mais rápido.
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Há também a emoção de crescimento exponencial.
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No jogo você ganhará um pouco de dinheiro
então você pode comprar mais sementes e melhores ferramentas.
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Isso permite que você ganhe mais dinheiro, compre até
mais coisas, então você pode continuar fazendo cargas
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de dinheiro.
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Esse ciclo de feedback positivo está no coração
de muitos jogos envolventes, como pilhar monstros
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e atualizando seu personagem em Monster Hunter.
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Há também algo realmente divertido sobre
otimizando o sistema em Stardew Valley.
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Você começa molhando cada cultura à mão,
mas eventualmente você vai ter sprinklers
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que faz o trabalho duro para você.
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Um jogo que faz esse tipo de coisa maravilhosamente
é Factorio, que te encarrega de construir
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fábricas.
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Você começa cavando recursos manualmente,
mas, eventualmente, criar máquinas para fazer isso por
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você.
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E enquanto essas máquinas inicialmente precisam
ser alimentado com combustível, você eventualmente os terá
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alimentado por recursos naturais que não
acabar.
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Talvez seja apenas uma coisa que agrada aos programadores,
mas o desejo de criar um sistema otimizado
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que funciona por si só é muito potente.
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Um último motivo pelo qual gostamos de metas de longo prazo é
que os jogadores podem fantasiar sobre o que vai
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ser como quando eles finalmente chegarem a esse ponto.
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Um exemplo é uma árvore de habilidades em um jogo, onde
o jogador não está apenas passando esses
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habilidades, porque é algo a fazer - mas
porque eles estão ansiosos pelo dia
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quando eles podem usar todas essas habilidades, para destruir qualquer um e completar tarefas de forma rapida e facil
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de coisas que eles acharam difíceis no começo.
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Ah, e falando de dificuldade: outra enorme
motivador é um desafio convincente.
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Um jogo que está constantemente te empurrando para mostrar
seu domínio do jogo, em variados e interessantes
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situações, pode realmente mantê-lo.
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Isso requer dificuldade de altura perfeita.
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Como falamos no Resident Evil 4
episódio, os jogadores só entrar em um fluxo de
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engajamento quando eles enfrentam um desafio que
não é tão fácil ao ponto de ser entediante, mas não é
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tão difícil de ser estressante.
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Resident Evil usa dificuldade dinâmica para manter
jogadores nesse ponto doce, mas para a maioria dos jogos,
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uma dificuldade afinada e ferozmente testada
curva é o caminho a percorrer.
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Lembre-se, porém, que a falha não é ruim
coisa.
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Alguns dos jogos mais envolventes como Tetris
e Spelunky estão cheios de fracasso, mas
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as pessoas continuarão voltando se as corridas forem
relativamente curtas, se eles sentem uma sensação de
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estão melhorando a cada corrida, e se eles sabem a próxima fase será marcadamente diferente
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da anterior - muitas vezes devido a
geração aleatória de algum tipo.
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Além disso, observe que existem diferentes maneiras de
desafiar um jogador, por isso nem sempre é sobre
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ter um fluxo constante de reflexo e verificações de habilidades
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Considere desafiar o problema de um jogador habilidades de resolução, consciência espacial ou decisão
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fazendo para um estímulo mental para equilibrar
os desafios mais físicos.
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Então, esses são os fatores que eu encontrei
realmente funciona em mim e pode ajudar a explicar por que
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Eu encontrei certos jogos irresistíveis.
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Para mim, nada me deixa bem como um
jogo cheio de novas experiências, que são
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provocadas através do mistério e antecipação.
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Jogos como Dark Souls e Metroid and The witness são impossíveis para min de me cansar.
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Mas também me ajuda a entender porque eu não fiquei com outros jogos.
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Por que Doom seja muito bom, o pacing está muito distante,
com longos períodos de combate de alta intensidade
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que para min ficam muito cansativo, e não há muito
novidade como, por exemplo em Titanfall 2.
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Mas coisas diferentes vão funcionar para diferentes
jogadores.
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Talvez você precise de competição com outros gamers da vida real ou recompensas que você pode mostrar para outros pessoas.
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Eu não sei, eu não te conheço.
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Então, nos comentários abaixo, pense sobre o
último jogo que você encontrou totalmente cativante
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e me diga por que você acha que simplesmente não podia parar de joga-lo
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Obrigado por assistir!
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Um dos meus objetivos com o GMTK é fazer você pensar
sobre opor que você gosta dos jogos que gosta e
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espero que eu tenha lhe dado algum alimento para o pensamento
Aqui.
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Como sempre, esse show só é possível graças
aos meus incríveis patrocinadores do Patreon.
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Força equipe!