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How to Keep Players Engaged (Without Being Evil) | Game Maker's Toolkit

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    Eu nunca terminei o Doom.
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    E eu amo Doom!
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    É incrível.
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    Tem alguns dos melhores combates de shooter
    em anos.
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    Mas eu acabei de perder interesse em um certo ponto
    e nunca acabei terminando.
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    Enquanto outros jogos, jogos eu nem
    tanto quanto Doom, me mantiveram completamente
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    preso até o final.
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    E isso me deixou pensando sobre como os jogos
    pode fazer melhor para manter seus jogadores engajados.
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    Essa é a palavra que eu quero usar aqui, a propósito.
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    Eu estou falando de jogos engajadores, não jogos viciantes- algo que eu não acho responsável que
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    os designers deveriam estar tentando criar.
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    Então eu não estou interessado em jogos que são
    projetado de tal forma que os jogadores não podem
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    parar de jogar , e eu não vou estar falando
    sobre jogos que usam truques psicológicos
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    como caixas skinner(caixas que te dão uma recompensa se tu fizer oque foi mandado), recompensas diárias, decaimento de recursos, aversão à perda e afins.
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    Este não é esse vídeo.
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    Em vez disso, quero falar sobre coisas divertidas que
    jogos podem fazer para você querer continuar jogando
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    - mas sem sequestrar completamente o seu cérebro.
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    Então este é do Game Maker Tolkit, eu sou Mark Brown, e aqui está como manter os jogadores engajados
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    (sem ser mal sobre isso).
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    Um fator crucial é o pacing, que descreve
    o ritmo da jogabilidade que você estará experimentando
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    e é fundamental para garantir que um jogo não
    tornar-se chato ou repetitivo.
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    Então, se pegarmos um jogo como Uncharted nós vamos
    ver que tem muitos tipos diferentes de
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    jogabilidade, que muitas vezes são chamados de pilares.
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    Isso inclui combate, escalada, quebra-cabeças, momentos cinematográficos e até coisas não interativas
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    como cutscenes.
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    O que você notará é que a Naughty Dog troca
    entre esses pilares constantemente, nunca demorando
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    em um tipo de jogabilidade por muito tempo.
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    E o que isso significa é assim que você começa
    para se cansar de, digamos, atirar em inimigos,
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    jogo irá mudar para outra coisa.
    e esperançosamente recupere sua atenção.
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    Mas você também pode considerar a intensidade de
    cada pilar, como um quebra-cabeça é muitas vezes muito mais calmo
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    do que um tiroteio frenético.
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    E é importante mover-se fluidamente entre
    intensidades diferentes, como passar muito tempo
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    na jogabilidade calma pode, obviamente, ser entediante - mas,
    ao mesmo tempo, tentando manter o jogo
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    na intensidade máxima por muito tempo levará a
    exaustão ou dessensibilização.
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    Então a Naughty Dog modula esses humores cuidadosamente.
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    Olhe como nós vamos da resolução calma de quebra-cabeças
    e escalada, para um intenso tiroteio
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    na cidade.
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    Em seguida, uma exploração ligeiramente mais calma do
    quintal de trens, seguido por uma intensidade crescente
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    você luta o seu caminho ao longo de um trem, levando
    para um momento cinematográfico muito intenso.
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    Mas tudo isso leva à seção mais calma
    de todo o jogo como você se recupera no tibetano
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    aldeia e explorar uma montanha cheia de quebra-cabeça
    com Tenzin, antes de tudo começar de novo
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    com um cerco intenso na aldeia.
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    Uncharted 2 tem alguns dos melhores pacing que eu
    já vi em um jogo, e pessoalmente achei
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    É quase impossível parar de jogar o jogo quando eu joguei pela primeira vez.
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    Agora, claro, esse tipo de pacing cinematográfico
    é muito mais fácil de se controlar em uma experiência linear,
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    do que um jogo de mundo aberto, onde
    o jogador pode fazer o que quiser.
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    Mas certificando-se o jogador tem muitos diferentes
    tipos de atividades que eles podem fazer, para que eles possam
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    modular sua própria diversão se ficarem entediados,
    certamente ajudará.
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    O pacing não é apenas o quão bem o desenvolvedor
    manipula seus pilares de jogabilidade, mas também como
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    muitas vezes introduz idéias inteiramente novas - seja
    são áreas, mecânica, tipos de inimigos e
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    em breve.
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    Os jogos do Mario são maravilhosos nisso, como
    você nunca sabe o que esperar de fase para fase.
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    Então, mesmo que não haja tal diversidade
    em tipos de jogabilidade - é principalmente apenas
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    plataformas - introduzindo consistentemente
    novas maneiras de jogar, o jogo realmente mantém
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    jogadores envolvidos e ansiosos para ver o que está em
    o próximo nível.
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    A novidade pode funcionar ainda melhor quando combinada com
    mistério, antecipação e foreshadowing,
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    que é quando você provoca um jogador sobre algo
    novo chegando, então eles simplesmente não podem parar de jogar
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    até que eles vejam o que é.
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    Faça um jogo como The Witness, de onde você vem
    fora da área inicial e, se você estiver
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    como a maioria dos jogadores, você rapidamente tropeça
    sobre esta porta que apresenta um quebra-cabeça que
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    é essencialmente impossível resolver com o seu
    conhecimento atual.
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    Isso realmente fica na sua cabeça, e
    você precisa saber o que está por trás dessa porta.
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    Esse tipo de coisa pode manter você jogando por
    idades.
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    Lembra quando você viu a Sen's Fortress em Dark Souls, e só sabia que você tinha que ver o que
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    estava atrás daquela porta gigante?
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    O mistério do que está por vir na próxima esquina
    é uma das principais razões que faz os jogos da franquia Souls
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    tão difícil de largar.
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    Jogos Metroidvania fazem isso bem, também, como
    um jogo como Hollow Knight rapidamente estabelece
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    que você terá novos poderes interessantes,
    mas não lhe diz o que são.
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    Isso só te provoca com coisas no ambiente
    que você não pode ignorar ainda, deixando você
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    antecipar que nova capacidade legal você vai
    estar chegando em seguida.
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    A coisa sobre dar aos jogadores coisas novas é
    que cada gota é uma motivação excitante para
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    mantenha-se envolvido, mas isso queima rapidamente
    e o jogador precisa de outro logo em seguida.
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    Mas se você provocar o jogador, você pode obtê-los
    animado antes mesmo de você deixar cair o novo
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    conteúdo, o que aumenta a quantidade de tempo
    você pode ir antes de largar coisas novas.
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    É econômico!
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    Talvez o lugar mais óbvio para o mistério,
    no entanto, é a narrativa.
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    A mídia tradicional usa cliff hangers e perguntas sem
    respostas para manter você virando a página ou
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    assistindo depois do comercial ,mas é surpreendente
    como poucos jogos realmente prendem isso.
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    Mas de vez em quando eu vou tocar alguma coisa
    como o Firewatch, que é um jogo sobre um homem
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    que trabalha em uma torre de vigia de fogo e recebe
    envolvido em um suspense que irá mantê-lo
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    indo até você descobrir exatamente como termina.
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    E sim, o final é satisfatório.
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    Você simplesmente não entendeu.
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    Agora, uma das coisas mais atraentes de um jogo
    pode fazer é deixar você progredir em direção a um
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    objetivo de longo prazo.
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    Dê a alguém um nível de limite para o qual eles possam trabalhar
    ou um mapa cheio de colecionáveis ​​eles podem encontrar,
  • 5:48 - 5:50
    e eles podem ficar presos por semanas.
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    Mas vamos cavar um pouco mais fundo nisso.
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    Então, um jogo que faz isso muito bem é o
    Charmosa fazenda Stardew Valley, que
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    vem com um objetivo implícito de longo prazo - você
    começar com um pedaço de terra bagunçado e sem dinheiro,
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    mas com o tempo você terá transformado o
    pedaço de terra em uma fazenda incrível que faz para você
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    cargas de dinheiro.
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    E é esse sonho que pode sustentar muitos
    horas de esforço, trabalho duro,
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    e, para ser honesto, jogabilidade meio repetitiva.
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    Então, por que isso nos mantém?
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    Bem, eu acho legal você poder fazer
    sua fazenda como quiser.
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    Você consegue se expressar, definir seu próprio
    objetivos, e construir algo que você é realmente sente orgulhoso
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    O jogo tem muitos objetivos de curto prazo para manter
    você vai.
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    Recompensas menores como o centro comunitário
    e marcos importantes como adicionar edifícios
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    ou melhorar a sua casa, dar-lhe algo
    de imediato para lhe atirar no caminho para
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    a ambição a longo prazo.
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    Há também um enorme elemento de planejamento,
    como você deve pensar a longo prazo sobre decisões
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    quando se trata de diferentes culturas e animais,temporadas, parceiros românticos e assim por diante.
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    Você não está apenas se arrastando sem pensar para o objetivo, mas fazer escolhas estratégicas que
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    ajude você a chegar lá mais rápido.
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    Há também a emoção de crescimento exponencial.
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    No jogo você ganhará um pouco de dinheiro
    então você pode comprar mais sementes e melhores ferramentas.
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    Isso permite que você ganhe mais dinheiro, compre até
    mais coisas, então você pode continuar fazendo cargas
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    de dinheiro.
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    Esse ciclo de feedback positivo está no coração
    de muitos jogos envolventes, como pilhar monstros
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    e atualizando seu personagem em Monster Hunter.
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    Há também algo realmente divertido sobre
    otimizando o sistema em Stardew Valley.
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    Você começa molhando cada cultura à mão,
    mas eventualmente você vai ter sprinklers
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    que faz o trabalho duro para você.
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    Um jogo que faz esse tipo de coisa maravilhosamente
    é Factorio, que te encarrega de construir
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    fábricas.
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    Você começa cavando recursos manualmente,
    mas, eventualmente, criar máquinas para fazer isso por
  • 7:42 - 7:43
    você.
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    E enquanto essas máquinas inicialmente precisam
    ser alimentado com combustível, você eventualmente os terá
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    alimentado por recursos naturais que não
    acabar.
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    Talvez seja apenas uma coisa que agrada aos programadores,
    mas o desejo de criar um sistema otimizado
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    que funciona por si só é muito potente.
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    Um último motivo pelo qual gostamos de metas de longo prazo é
    que os jogadores podem fantasiar sobre o que vai
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    ser como quando eles finalmente chegarem a esse ponto.
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    Um exemplo é uma árvore de habilidades em um jogo, onde
    o jogador não está apenas passando esses
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    habilidades, porque é algo a fazer - mas
    porque eles estão ansiosos pelo dia
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    quando eles podem usar todas essas habilidades, para destruir qualquer um e completar tarefas de forma rapida e facil
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    de coisas que eles acharam difíceis no começo.
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    Ah, e falando de dificuldade: outra enorme
    motivador é um desafio convincente.
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    Um jogo que está constantemente te empurrando para mostrar
    seu domínio do jogo, em variados e interessantes
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    situações, pode realmente mantê-lo.
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    Isso requer dificuldade de altura perfeita.
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    Como falamos no Resident Evil 4
    episódio, os jogadores só entrar em um fluxo de
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    engajamento quando eles enfrentam um desafio que
    não é tão fácil ao ponto de ser entediante, mas não é
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    tão difícil de ser estressante.
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    Resident Evil usa dificuldade dinâmica para manter
    jogadores nesse ponto doce, mas para a maioria dos jogos,
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    uma dificuldade afinada e ferozmente testada
    curva é o caminho a percorrer.
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    Lembre-se, porém, que a falha não é ruim
    coisa.
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    Alguns dos jogos mais envolventes como Tetris
    e Spelunky estão cheios de fracasso, mas
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    as pessoas continuarão voltando se as corridas forem
    relativamente curtas, se eles sentem uma sensação de
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    estão melhorando a cada corrida, e se eles sabem a próxima fase será marcadamente diferente
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    da anterior - muitas vezes devido a
    geração aleatória de algum tipo.
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    Além disso, observe que existem diferentes maneiras de
    desafiar um jogador, por isso nem sempre é sobre
  • 9:22 - 9:26
    ter um fluxo constante de reflexo e verificações de habilidades
  • 9:26 - 9:31
    Considere desafiar o problema de um jogador habilidades de resolução, consciência espacial ou decisão
  • 9:31 - 9:35
    fazendo para um estímulo mental para equilibrar
    os desafios mais físicos.
  • 9:35 - 9:41
    Então, esses são os fatores que eu encontrei
    realmente funciona em mim e pode ajudar a explicar por que
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    Eu encontrei certos jogos irresistíveis.
  • 9:43 - 9:48
    Para mim, nada me deixa bem como um
    jogo cheio de novas experiências, que são
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    provocadas através do mistério e antecipação.
  • 9:51 - 9:56
    Jogos como Dark Souls e Metroid and The witness são impossíveis para min de me cansar.
  • 9:56 - 10:00
    Mas também me ajuda a entender porque eu não fiquei com outros jogos.
  • 10:00 - 10:06
    Por que Doom seja muito bom, o pacing está muito distante,
    com longos períodos de combate de alta intensidade
  • 10:06 - 10:11
    que para min ficam muito cansativo, e não há muito
    novidade como, por exemplo em Titanfall 2.
  • 10:11 - 10:14
    Mas coisas diferentes vão funcionar para diferentes
    jogadores.
  • 10:14 - 10:20
    Talvez você precise de competição com outros gamers da vida real ou recompensas que você pode mostrar para outros pessoas.
  • 10:20 - 10:22
    Eu não sei, eu não te conheço.
  • 10:22 - 10:27
    Então, nos comentários abaixo, pense sobre o
    último jogo que você encontrou totalmente cativante
  • 10:27 - 10:30
    e me diga por que você acha que simplesmente não podia parar de joga-lo
  • 10:30 - 10:32
    Obrigado por assistir!
  • 10:32 - 10:37
    Um dos meus objetivos com o GMTK é fazer você pensar
    sobre opor que você gosta dos jogos que gosta e
  • 10:37 - 10:39
    espero que eu tenha lhe dado algum alimento para o pensamento
    Aqui.
  • 10:39 - 10:44
    Como sempre, esse show só é possível graças
    aos meus incríveis patrocinadores do Patreon.
  • 10:44 - 10:45
    Força equipe!
Title:
How to Keep Players Engaged (Without Being Evil) | Game Maker's Toolkit
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Video Language:
English, British
Duration:
10:46

Portuguese, Brazilian subtitles

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