WEBVTT 00:00:01.469 --> 00:00:03.759 Eu nunca terminei o Doom. 00:00:03.759 --> 00:00:05.410 E eu amo Doom! 00:00:05.410 --> 00:00:06.410 É incrível. 00:00:06.410 --> 00:00:09.210 Tem alguns dos melhores combates de shooter em anos. 00:00:09.210 --> 00:00:14.290 Mas eu acabei de perder interesse em um certo ponto e nunca acabei terminando. 00:00:14.290 --> 00:00:19.019 Enquanto outros jogos, jogos eu nem tanto quanto Doom, me mantiveram completamente 00:00:19.019 --> 00:00:21.359 preso até o final. 00:00:21.359 --> 00:00:26.160 E isso me deixou pensando sobre como os jogos pode fazer melhor para manter seus jogadores engajados. 00:00:26.160 --> 00:00:28.999 Essa é a palavra que eu quero usar aqui, a propósito. 00:00:28.999 --> 00:00:34.110 Eu estou falando de jogos engajadores, não jogos viciantes- algo que eu não acho responsável que 00:00:34.110 --> 00:00:36.620 os designers deveriam estar tentando criar. 00:00:36.620 --> 00:00:40.550 Então eu não estou interessado em jogos que são projetado de tal forma que os jogadores não podem 00:00:40.550 --> 00:00:44.650 parar de jogar , e eu não vou estar falando sobre jogos que usam truques psicológicos 00:00:44.650 --> 00:00:50.760 como caixas skinner(caixas que te dão uma recompensa se tu fizer oque foi mandado), recompensas diárias, decaimento de recursos, aversão à perda e afins. 00:00:50.760 --> 00:00:52.130 Este não é esse vídeo. 00:00:52.130 --> 00:00:56.870 Em vez disso, quero falar sobre coisas divertidas que jogos podem fazer para você querer continuar jogando 00:00:56.870 --> 00:00:59.860 - mas sem sequestrar completamente o seu cérebro. 00:00:59.860 --> 00:01:04.540 Então este é do Game Maker Tolkit, eu sou Mark Brown, e aqui está como manter os jogadores engajados 00:01:04.540 --> 00:01:08.220 (sem ser mal sobre isso). 00:01:08.220 --> 00:01:14.570 Um fator crucial é o pacing, que descreve o ritmo da jogabilidade que você estará experimentando 00:01:14.570 --> 00:01:19.270 e é fundamental para garantir que um jogo não tornar-se chato ou repetitivo. 00:01:19.270 --> 00:01:24.040 Então, se pegarmos um jogo como Uncharted nós vamos ver que tem muitos tipos diferentes de 00:01:24.040 --> 00:01:27.040 jogabilidade, que muitas vezes são chamados de pilares. 00:01:27.040 --> 00:01:33.610 Isso inclui combate, escalada, quebra-cabeças, momentos cinematográficos e até coisas não interativas 00:01:33.610 --> 00:01:35.500 como cutscenes. 00:01:35.500 --> 00:01:40.470 O que você notará é que a Naughty Dog troca entre esses pilares constantemente, nunca demorando 00:01:40.470 --> 00:01:42.490 em um tipo de jogabilidade por muito tempo. 00:01:42.490 --> 00:01:47.310 E o que isso significa é assim que você começa para se cansar de, digamos, atirar em inimigos, 00:01:47.310 --> 00:01:51.750 jogo irá mudar para outra coisa. e esperançosamente recupere sua atenção. 00:01:51.750 --> 00:01:57.580 Mas você também pode considerar a intensidade de cada pilar, como um quebra-cabeça é muitas vezes muito mais calmo 00:01:57.580 --> 00:01:59.100 do que um tiroteio frenético. 00:01:59.100 --> 00:02:04.250 E é importante mover-se fluidamente entre intensidades diferentes, como passar muito tempo 00:02:04.250 --> 00:02:09.060 na jogabilidade calma pode, obviamente, ser entediante - mas, ao mesmo tempo, tentando manter o jogo 00:02:09.060 --> 00:02:14.240 na intensidade máxima por muito tempo levará a exaustão ou dessensibilização. 00:02:14.240 --> 00:02:17.410 Então a Naughty Dog modula esses humores cuidadosamente. 00:02:17.410 --> 00:02:22.340 Olhe como nós vamos da resolução calma de quebra-cabeças e escalada, para um intenso tiroteio 00:02:22.340 --> 00:02:23.340 na cidade. 00:02:23.340 --> 00:02:28.020 Em seguida, uma exploração ligeiramente mais calma do quintal de trens, seguido por uma intensidade crescente 00:02:28.020 --> 00:02:34.920 você luta o seu caminho ao longo de um trem, levando para um momento cinematográfico muito intenso. 00:02:34.920 --> 00:02:39.510 Mas tudo isso leva à seção mais calma de todo o jogo como você se recupera no tibetano 00:02:39.510 --> 00:02:44.730 aldeia e explorar uma montanha cheia de quebra-cabeça com Tenzin, antes de tudo começar de novo 00:02:44.730 --> 00:02:47.099 com um cerco intenso na aldeia. 00:02:47.099 --> 00:02:51.910 Uncharted 2 tem alguns dos melhores pacing que eu já vi em um jogo, e pessoalmente achei 00:02:51.910 --> 00:02:55.390 É quase impossível parar de jogar o jogo quando eu joguei pela primeira vez. 00:02:55.390 --> 00:03:00.709 Agora, claro, esse tipo de pacing cinematográfico é muito mais fácil de se controlar em uma experiência linear, 00:03:00.709 --> 00:03:04.590 do que um jogo de mundo aberto, onde o jogador pode fazer o que quiser. 00:03:04.590 --> 00:03:08.550 Mas certificando-se o jogador tem muitos diferentes tipos de atividades que eles podem fazer, para que eles possam 00:03:08.550 --> 00:03:12.970 modular sua própria diversão se ficarem entediados, certamente ajudará. 00:03:12.970 --> 00:03:17.560 O pacing não é apenas o quão bem o desenvolvedor manipula seus pilares de jogabilidade, mas também como 00:03:17.560 --> 00:03:23.950 muitas vezes introduz idéias inteiramente novas - seja são áreas, mecânica, tipos de inimigos e 00:03:23.950 --> 00:03:25.170 em breve. 00:03:25.170 --> 00:03:30.620 Os jogos do Mario são maravilhosos nisso, como você nunca sabe o que esperar de fase para fase. 00:03:30.620 --> 00:03:35.099 Então, mesmo que não haja tal diversidade em tipos de jogabilidade - é principalmente apenas 00:03:35.099 --> 00:03:40.080 plataformas - introduzindo consistentemente novas maneiras de jogar, o jogo realmente mantém 00:03:40.080 --> 00:03:44.310 jogadores envolvidos e ansiosos para ver o que está em o próximo nível. 00:03:44.310 --> 00:03:49.710 A novidade pode funcionar ainda melhor quando combinada com mistério, antecipação e foreshadowing, 00:03:49.710 --> 00:03:54.080 que é quando você provoca um jogador sobre algo novo chegando, então eles simplesmente não podem parar de jogar 00:03:54.080 --> 00:03:55.690 até que eles vejam o que é. 00:03:55.690 --> 00:04:00.269 Faça um jogo como The Witness, de onde você vem fora da área inicial e, se você estiver 00:04:00.269 --> 00:04:04.400 como a maioria dos jogadores, você rapidamente tropeça sobre esta porta que apresenta um quebra-cabeça que 00:04:04.400 --> 00:04:07.810 é essencialmente impossível resolver com o seu conhecimento atual. 00:04:07.810 --> 00:04:12.880 Isso realmente fica na sua cabeça, e você precisa saber o que está por trás dessa porta. 00:04:12.880 --> 00:04:15.640 Esse tipo de coisa pode manter você jogando por idades. 00:04:15.640 --> 00:04:20.010 Lembra quando você viu a Sen's Fortress em Dark Souls, e só sabia que você tinha que ver o que 00:04:20.010 --> 00:04:21.810 estava atrás daquela porta gigante? 00:04:21.810 --> 00:04:26.910 O mistério do que está por vir na próxima esquina é uma das principais razões que faz os jogos da franquia Souls 00:04:26.910 --> 00:04:29.180 tão difícil de largar. 00:04:29.180 --> 00:04:33.500 Jogos Metroidvania fazem isso bem, também, como um jogo como Hollow Knight rapidamente estabelece 00:04:33.500 --> 00:04:37.680 que você terá novos poderes interessantes, mas não lhe diz o que são. 00:04:37.680 --> 00:04:42.310 Isso só te provoca com coisas no ambiente que você não pode ignorar ainda, deixando você 00:04:42.310 --> 00:04:45.900 antecipar que nova capacidade legal você vai estar chegando em seguida. 00:04:45.900 --> 00:04:50.190 A coisa sobre dar aos jogadores coisas novas é que cada gota é uma motivação excitante para 00:04:50.190 --> 00:04:55.750 mantenha-se envolvido, mas isso queima rapidamente e o jogador precisa de outro logo em seguida. 00:04:55.750 --> 00:05:00.030 Mas se você provocar o jogador, você pode obtê-los animado antes mesmo de você deixar cair o novo 00:05:00.030 --> 00:05:03.550 conteúdo, o que aumenta a quantidade de tempo você pode ir antes de largar coisas novas. 00:05:03.550 --> 00:05:05.090 É econômico! 00:05:05.090 --> 00:05:08.940 Talvez o lugar mais óbvio para o mistério, no entanto, é a narrativa. 00:05:08.940 --> 00:05:14.210 A mídia tradicional usa cliff hangers e perguntas sem respostas para manter você virando a página ou 00:05:14.210 --> 00:05:19.560 assistindo depois do comercial ,mas é surpreendente como poucos jogos realmente prendem isso. 00:05:19.560 --> 00:05:23.660 Mas de vez em quando eu vou tocar alguma coisa como o Firewatch, que é um jogo sobre um homem 00:05:23.660 --> 00:05:27.830 que trabalha em uma torre de vigia de fogo e recebe envolvido em um suspense que irá mantê-lo 00:05:27.830 --> 00:05:31.060 indo até você descobrir exatamente como termina. 00:05:31.060 --> 00:05:33.479 E sim, o final é satisfatório. 00:05:33.480 --> 00:05:36.680 Você simplesmente não entendeu. 00:05:36.680 --> 00:05:41.260 Agora, uma das coisas mais atraentes de um jogo pode fazer é deixar você progredir em direção a um 00:05:41.260 --> 00:05:43.070 objetivo de longo prazo. 00:05:43.070 --> 00:05:48.120 Dê a alguém um nível de limite para o qual eles possam trabalhar ou um mapa cheio de colecionáveis ​​eles podem encontrar, 00:05:48.120 --> 00:05:49.890 e eles podem ficar presos por semanas. 00:05:49.890 --> 00:05:52.480 Mas vamos cavar um pouco mais fundo nisso. 00:05:52.480 --> 00:05:57.039 Então, um jogo que faz isso muito bem é o Charmosa fazenda Stardew Valley, que 00:05:57.039 --> 00:06:02.580 vem com um objetivo implícito de longo prazo - você começar com um pedaço de terra bagunçado e sem dinheiro, 00:06:02.580 --> 00:06:06.690 mas com o tempo você terá transformado o pedaço de terra em uma fazenda incrível que faz para você 00:06:06.690 --> 00:06:08.180 cargas de dinheiro. 00:06:08.180 --> 00:06:12.720 E é esse sonho que pode sustentar muitos horas de esforço, trabalho duro, 00:06:12.720 --> 00:06:16.250 e, para ser honesto, jogabilidade meio repetitiva. 00:06:16.250 --> 00:06:17.699 Então, por que isso nos mantém? 00:06:17.699 --> 00:06:21.500 Bem, eu acho legal você poder fazer sua fazenda como quiser. 00:06:21.500 --> 00:06:26.600 Você consegue se expressar, definir seu próprio objetivos, e construir algo que você é realmente sente orgulhoso 00:06:26.699 --> 00:06:29.850 O jogo tem muitos objetivos de curto prazo para manter você vai. 00:06:29.850 --> 00:06:35.180 Recompensas menores como o centro comunitário e marcos importantes como adicionar edifícios 00:06:35.180 --> 00:06:39.570 ou melhorar a sua casa, dar-lhe algo de imediato para lhe atirar no caminho para 00:06:39.570 --> 00:06:41.170 a ambição a longo prazo. 00:06:41.170 --> 00:06:46.380 Há também um enorme elemento de planejamento, como você deve pensar a longo prazo sobre decisões 00:06:46.380 --> 00:06:51.260 quando se trata de diferentes culturas e animais,temporadas, parceiros românticos e assim por diante. 00:06:51.260 --> 00:06:56.180 Você não está apenas se arrastando sem pensar para o objetivo, mas fazer escolhas estratégicas que 00:06:56.180 --> 00:06:57.520 ajude você a chegar lá mais rápido. 00:06:57.520 --> 00:07:00.639 Há também a emoção de crescimento exponencial. 00:07:00.639 --> 00:07:05.229 No jogo você ganhará um pouco de dinheiro então você pode comprar mais sementes e melhores ferramentas. 00:07:05.229 --> 00:07:10.039 Isso permite que você ganhe mais dinheiro, compre até mais coisas, então você pode continuar fazendo cargas 00:07:10.039 --> 00:07:11.229 de dinheiro. 00:07:11.229 --> 00:07:16.979 Esse ciclo de feedback positivo está no coração de muitos jogos envolventes, como pilhar monstros 00:07:16.979 --> 00:07:19.430 e atualizando seu personagem em Monster Hunter. 00:07:19.430 --> 00:07:24.370 Há também algo realmente divertido sobre otimizando o sistema em Stardew Valley. 00:07:24.370 --> 00:07:28.919 Você começa molhando cada cultura à mão, mas eventualmente você vai ter sprinklers 00:07:28.919 --> 00:07:30.699 que faz o trabalho duro para você. 00:07:30.699 --> 00:07:35.960 Um jogo que faz esse tipo de coisa maravilhosamente é Factorio, que te encarrega de construir 00:07:35.960 --> 00:07:36.960 fábricas. 00:07:36.960 --> 00:07:41.789 Você começa cavando recursos manualmente, mas, eventualmente, criar máquinas para fazer isso por 00:07:41.789 --> 00:07:42.789 você. 00:07:42.789 --> 00:07:46.169 E enquanto essas máquinas inicialmente precisam ser alimentado com combustível, você eventualmente os terá 00:07:46.169 --> 00:07:49.590 alimentado por recursos naturais que não acabar. 00:07:49.590 --> 00:07:54.200 Talvez seja apenas uma coisa que agrada aos programadores, mas o desejo de criar um sistema otimizado 00:07:54.200 --> 00:07:57.150 que funciona por si só é muito potente. 00:07:57.150 --> 00:08:01.889 Um último motivo pelo qual gostamos de metas de longo prazo é que os jogadores podem fantasiar sobre o que vai 00:08:01.889 --> 00:08:04.300 ser como quando eles finalmente chegarem a esse ponto. 00:08:04.300 --> 00:08:08.310 Um exemplo é uma árvore de habilidades em um jogo, onde o jogador não está apenas passando esses 00:08:08.310 --> 00:08:11.500 habilidades, porque é algo a fazer - mas porque eles estão ansiosos pelo dia 00:08:11.500 --> 00:08:15.990 quando eles podem usar todas essas habilidades, para destruir qualquer um e completar tarefas de forma rapida e facil 00:08:15.990 --> 00:08:18.800 de coisas que eles acharam difíceis no começo. 00:08:18.810 --> 00:08:24.160 Ah, e falando de dificuldade: outra enorme motivador é um desafio convincente. 00:08:24.160 --> 00:08:29.440 Um jogo que está constantemente te empurrando para mostrar seu domínio do jogo, em variados e interessantes 00:08:29.440 --> 00:08:32.440 situações, pode realmente mantê-lo. 00:08:32.440 --> 00:08:35.409 Isso requer dificuldade de altura perfeita. 00:08:35.409 --> 00:08:39.649 Como falamos no Resident Evil 4 episódio, os jogadores só entrar em um fluxo de 00:08:39.649 --> 00:08:44.180 engajamento quando eles enfrentam um desafio que não é tão fácil ao ponto de ser entediante, mas não é 00:08:44.180 --> 00:08:46.519 tão difícil de ser estressante. 00:08:46.519 --> 00:08:51.779 Resident Evil usa dificuldade dinâmica para manter jogadores nesse ponto doce, mas para a maioria dos jogos, 00:08:51.779 --> 00:08:56.279 uma dificuldade afinada e ferozmente testada curva é o caminho a percorrer. 00:08:56.279 --> 00:09:00.050 Lembre-se, porém, que a falha não é ruim coisa. 00:09:00.050 --> 00:09:05.241 Alguns dos jogos mais envolventes como Tetris e Spelunky estão cheios de fracasso, mas 00:09:05.241 --> 00:09:09.399 as pessoas continuarão voltando se as corridas forem relativamente curtas, se eles sentem uma sensação de 00:09:09.399 --> 00:09:13.749 estão melhorando a cada corrida, e se eles sabem a próxima fase será marcadamente diferente 00:09:13.749 --> 00:09:17.870 da anterior - muitas vezes devido a geração aleatória de algum tipo. 00:09:17.870 --> 00:09:21.939 Além disso, observe que existem diferentes maneiras de desafiar um jogador, por isso nem sempre é sobre 00:09:21.939 --> 00:09:25.989 ter um fluxo constante de reflexo e verificações de habilidades 00:09:25.989 --> 00:09:30.519 Considere desafiar o problema de um jogador habilidades de resolução, consciência espacial ou decisão 00:09:30.519 --> 00:09:35.339 fazendo para um estímulo mental para equilibrar os desafios mais físicos. 00:09:35.339 --> 00:09:40.800 Então, esses são os fatores que eu encontrei realmente funciona em mim e pode ajudar a explicar por que 00:09:40.800 --> 00:09:42.730 Eu encontrei certos jogos irresistíveis. 00:09:42.730 --> 00:09:48.429 Para mim, nada me deixa bem como um jogo cheio de novas experiências, que são 00:09:48.429 --> 00:09:51.139 provocadas através do mistério e antecipação. 00:09:51.139 --> 00:09:56.290 Jogos como Dark Souls e Metroid and The witness são impossíveis para min de me cansar. 00:09:56.290 --> 00:10:00.410 Mas também me ajuda a entender porque eu não fiquei com outros jogos. 00:10:00.410 --> 00:10:06.089 Por que Doom seja muito bom, o pacing está muito distante, com longos períodos de combate de alta intensidade 00:10:06.089 --> 00:10:11.489 que para min ficam muito cansativo, e não há muito novidade como, por exemplo em Titanfall 2. 00:10:11.489 --> 00:10:14.189 Mas coisas diferentes vão funcionar para diferentes jogadores. 00:10:14.189 --> 00:10:20.300 Talvez você precise de competição com outros gamers da vida real ou recompensas que você pode mostrar para outros pessoas. 00:10:20.350 --> 00:10:21.859 Eu não sei, eu não te conheço. 00:10:21.859 --> 00:10:26.589 Então, nos comentários abaixo, pense sobre o último jogo que você encontrou totalmente cativante 00:10:26.589 --> 00:10:30.100 e me diga por que você acha que simplesmente não podia parar de joga-lo 00:10:30.100 --> 00:10:31.839 Obrigado por assistir! 00:10:31.839 --> 00:10:36.839 Um dos meus objetivos com o GMTK é fazer você pensar sobre opor que você gosta dos jogos que gosta e 00:10:36.839 --> 00:10:39.480 espero que eu tenha lhe dado algum alimento para o pensamento Aqui. 00:10:39.480 --> 00:10:44.339 Como sempre, esse show só é possível graças aos meus incríveis patrocinadores do Patreon. 00:10:44.339 --> 00:10:44.919 Força equipe!